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& dianping.com, All Rights Reserved. 本站发布的所有内容,未经许可,不得转载,详见 。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-eea36e207a6321a10bfa6a_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&364& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-eea36e207a6321a10bfa6a_r.jpg&&&/figure&&p&本文首发于微信公众号「&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//mp.weixin.qq.com/s/-mqI9-GED41oaMp_AxzDGQ& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&动画学术趴&/a&」,未经许可请勿转载。&/p&&p&&br&&/p&&blockquote&小趴说:小伙伴们,你们期待已久的&b&[ 学术趴翻译馆 ]&/b& 又开课了!今天我们将与大家深度解析迪士尼12法则。如果想更学以致用,别忘了多看看文末具体的视频教程哦!&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&迪士尼12法则可以说是动画制作中屡试不爽的铁律,它在学院派动画教学中几乎成为必修知识点。如今,绝大部分动画教材都会讲解12法则,然而,你是否能真的能完全理解,并在自己的作品中真正用好它们?&/p&&p&&br&&/p&&p&外国网友AlanBecker在youtube上发布了一段动画视频,向动画师弗兰克·托马斯和奥利·琼斯顿提出的迪士尼12黄金法则致敬。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-4cb9fcc364cb_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&530& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-4cb9fcc364cb_r.jpg&&&/figure&&p&
《生命的幻象》一书&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&这12法则,曾在弗兰克·托马斯和奥利·琼斯顿的《生命的幻象》一书中有过比较完整的总结,不过还是很多细节需要进一步的解释。于是我们就找来了这段讲解详细的视频。&/p&&p&&br&&/p&&p&视频中生动、清晰地&b&从概念,到运用,再加上错误示范和使用对比,逐一详细讲解了这12条法则&/b&,可以说相当干货和超值,不论你是否喜欢迪士尼的夸张的动画风格,值得反复观看和学习。&/p&&p&&br&&/p&&p&趁着新学期开学季,&b&学术趴将这段视频翻译成中文&/b&,分享给各位小伙伴,同时还&b&总结了视频中的精简文字版&/b&(我们在&b&文末附上完整版视频&/b&,更多案例和制作细节还需跟随视频学习哦)。&/p&&p&&br&&/p&&p&想不想在开学初就先同学一步get这个重大技能点?快一起学起来吧~&/p&&p&&br&&/p&&hr&&p&&br&&/p&&p&&b&
第一法则 挤压与拉伸&/b&&/p&&p&&b&
&Squash and Stretch&&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&这一法则中,动画物体会用拉长或压平来强调速度、动力、重量和质量。&/p&&p&&br&&/p&&p&左边是带着挤压与拉伸的弹力球,右边是没有挤压拉伸的弹力球,看出区别了吗?&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-eb996fce9cea6db3f363f6e_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&358& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-eb996fce9cea6db3f363f6e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&物体挤压与拉伸的量表明了它的质量,挤压与拉伸越多,物体越柔软。挤压与拉伸越少,物体越坚硬。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-08ffa95dbdfbfc022dab4f3472ded658_b.jpg& data-rawwidth=&692& data-rawheight=&404& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-08ffa95dbdfbfc022dab4f3472ded658_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&692& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-08ffa95dbdfbfc022dab4f3472ded658_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&在角色里面也可以应用挤压与拉伸。我们来看这个人在下来的时候时如何拉伸的:&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ed47e9bce04e2e_b.jpg& data-rawwidth=&829& data-rawheight=&483& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-ed47e9bce04e2e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&829& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ed47e9bce04e2e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&他在落地后固定姿势之前进行挤压,你也可以在面部表情的夸张化上用挤压与拉伸:&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-7cbae14cacb_b.jpg& data-rawwidth=&592& data-rawheight=&322& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-7cbae14cacb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&592& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-7cbae14cacb_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&需要注意的一点是,球体的整体体积必须保持不变,所以当球越来越拉长时,它会变更窄;而当它越来越扁平的时候它也会更宽。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-eea36e207a6321a10bfa6a_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&364& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-eea36e207a6321a10bfa6a_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&另外一个重要点,落下的球不需要整个过程都在做拉伸。当它刚开始掉落的时候它应该基本上保持原有形状,之后在将要触底时,才会有最大的拉伸。从这个意义上说——不要过度使用挤压与拉伸。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&
第二法则 预备动作&/b&&/p&&p&&b&
&Anticipation&&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&这是当一个角色为一个动作做准备时,让观众知道下一步会发生什么的一点提示,同时让动作看起来更加真实。&/p&&p&&br&&/p&&p&下面这个例子是在角色即将起跳的时候,纵身一跃之前,他要通过蹲下来储备能量做预备动作,就像一个弹簧在弹起之前会盘绕起来。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-3cf066cb730ff39e3f70_b.jpg& data-rawwidth=&816& data-rawheight=&476& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-3cf066cb730ff39e3f70_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&816& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-3cf066cb730ff39e3f70_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&如果没有预备动作,角色看上去就会很不真实,因为跳跃的力量凭空而来。&/p&&p&&br&&/p&&p&另外一个例子:&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-397c58edfd1461_b.jpg& data-rawwidth=&711& data-rawheight=&414& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-397c58edfd1461_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&711& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-397c58edfd1461_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&一拳猛击,为了增加冲击力并向观众传达他即将出拳的信息,他将手臂往后伸再出拳猛击,对比来看没有预备动作的拳击结果很弱。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ada868d801b6c79bbe5662_b.jpg& data-rawwidth=&619& data-rawheight=&361& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-ada868d801b6c79bbe5662_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&619& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ada868d801b6c79bbe5662_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&在许多卡通动画中我们都可以看到这个,比如角色在起跑前会扭身蓄力等等。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&
演出布局&/b&&/p&&p&&b&
&Staging&&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&这个法则很广泛,因为覆盖到动画的多个领域,它能应用到表演、时间控制、相机视角运镜、站位走位和环境布景。&/p&&p&&br&&/p&&p&这个控制通过演出布局实现场景所有元素通力协作移动观众视点,如果演出布局糟糕,角色们都在抢镜,观众就会不知道该看哪一个。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-91b5e1d406e9dd13f065b_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&362& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-91b5e1d406e9dd13f065b_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&摄像机和这有很大关系,重要的是要知道什么时候往里推和往回拉,远景适合大动作、特写适合情感表达。&/p&&p&&br&&/p&&p&别把主要动作搁在一边,它应该在屏幕中心,或屏幕的三分之一,如果面朝一侧,则给那一侧留出更多空白空间,除非有人偷偷溜在后面,并让他们不再是画面主体。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-1d703bbbfd1cebaf3d09bf_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-1d703bbbfd1cebaf3d09bf_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&如果我们想要传达的想法是一个过度进食者,我们就可以给场景更多设置:给他更多披萨,后面加一大堆披萨盒,衣服上加污点,还可以把摄像机移动到他下方以让给他显得更大:&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f04e53a39f01fd6b4ca8f_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&382& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f04e53a39f01fd6b4ca8f_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&
↓↓↓&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-0d4feb611a1bea7de7ba07_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&402& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-0d4feb611a1bea7de7ba07_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&
↓↓↓&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-42ad588eeb7a60795e7c_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&368& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-42ad588eeb7a60795e7c_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&按照这种办法,你的设计就会表达得很清晰。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&
第四法则 连贯动作法与关键动作法&/b&&/p&&p&&b&
(又译连续动作法和重点动作法,或逐张画法和原动画法)&/b&&/p&&p&&b&
&Straight Ahead and Pose to Pose&&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&这个术语阐述了做动画的两种方法,第一种方法“连贯动作法”指的是:你先画完第一张,之后画第二张,接着第三张...基本就是画到哪是哪。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-57eead7e74dfc3d6d95788_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&431& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-57eead7e74dfc3d6d95788_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&第二种方法关键动作法指的是:先画好每个主要姿势的开始和结束,之后回过头来填充中间部分。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ebbee122c8ed6db10e1a_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&386& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ebbee122c8ed6db10e1a_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&两种方法都有好处,通常关键动作法对大多数动作而言是更好的,因为它给你最多可控性。工程前期你就对动作会是什么样的有很好的想法,不是担心角色最后位置跑偏,而是你一开始就决定好结束的位置,然后往回做。&/p&&p&&br&&/p&&p&在另一方面连贯动作法对不可预测的动画是有好处的。比如火、水粒子、尘土、爆炸。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ddfeeec25e6af68be387e47_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&446& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ddfeeec25e6af68be387e47_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&另一个不可预测的动画是重叠动作,比方说有个松软耳朵的角色,你可以给每个姿势都画出他的耳朵,只要有根据地画出中间画便可。&/p&&p&&br&&/p&&p&但另一种方法是用关键动作法:先不画耳朵,之后用连贯动作法画耳朵。这个方法好在你可以集中于人物的运动,不用被耳朵分散注意。你也可以集中精力在耳朵的物理运动,不用被身体运动分心。这也同样适用于头发、尾巴,和其他附加物。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-636cdf7b48d1ceccc61cf_b.jpg& data-rawwidth=&465& data-rawheight=&271& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-636cdf7b48d1ceccc61cf_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&465& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-636cdf7b48d1ceccc61cf_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&当你用关键动作法工作的时候,有几个相应的单词:主要姿势叫&b&关键张(Keys)&/b&,次要姿势叫&b&极端张(原画/Extremes)&/b&,往下分解姿势叫&b&细分张(小原画/Breakdowns)&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-6884deb2b1ec3c20dfc8a6c_b.jpg& data-rawwidth=&595& data-rawheight=&347& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-6884deb2b1ec3c20dfc8a6c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&595& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-6884deb2b1ec3c20dfc8a6c_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&先画关键张,画到最好,随后用原画决定角色在每个方向上的最远程度,然后用小原画决定如何连接原画。这时候你就可以开始做中间画。这样分层嵌套工作会给你最多可操控性,与关键动作法与连贯动作法有所不同,这就像在关键动作法里再分层套用关键动作法,因为你在画下一层姿势之前要先完善好这一层姿势。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&
第五法则 跟随动作与重叠&/b&&/p&&p&&b&
“Follow Through and Overlapping Action”&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&这是一个把身体的各部位及附加物与身体分开的技术,在身体运动停止时继续运动,通常和另一个技术“拖拽”有关系。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-00a0efcc5a52c16ac0add1_b.jpg& data-rawwidth=&471& data-rawheight=&275& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-00a0efcc5a52c16ac0add1_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&471& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-00a0efcc5a52c16ac0add1_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&这些名词都用不同方式阐述同一件事,比如,跟随动作说的是身体静止后身体部件(由于惯性)还在继续运动;重叠动作说的是主体和它的其他部件的时间错开(产生重叠效果);拖拽说的是延迟身体各部位跟主体之间运动的技巧。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fbe3fcaaddc01c1a316487b_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&378& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fbe3fcaaddc01c1a316487b_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&这三个基本上都在从不同方面解释同一件事,跟随动作与重叠动作给角色添加更多的真实感。这是有跟随动作与重叠动作,以及没有跟随动作与重叠动作的角色。&/p&&p&&br&&/p&&p&但主体动,次物体的尾部应该是最后跟上的。当身体停住,尾部在静止前应该从最远的地方跟随过去,不只适用于附加物,整个身体也是。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-db3d3eaa34deec1a8e518c_b.jpg& data-rawwidth=&535& data-rawheight=&312& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-db3d3eaa34deec1a8e518c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&535& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-db3d3eaa34deec1a8e518c_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&当到静止时身体通常会有跟随动作再归位。正如角色起跳时要有预备动作他落地时也要有跟随动作。有时角色下垂的皮肤,可以当作分开的带有拖拽和跟随动作的实体。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-246ecfb16a5fd02a67f4be_b.jpg& data-rawwidth=&519& data-rawheight=&303& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-246ecfb16a5fd02a67f4be_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&519& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-246ecfb16a5fd02a67f4be_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&和挤压与拉伸类似,你给拖拽动作的量表明了它的质量。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ddcfff422d34ad59c6b037f32fb7b6b2_b.jpg& data-rawwidth=&501& data-rawheight=&292& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-ddcfff422d34ad59c6b037f32fb7b6b2_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&501& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ddcfff422d34ad59c6b037f32fb7b6b2_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&重叠动作也可以帮助分解动画增添趣味,如果我们错开手臂和腿的动作,动画看上去更加优美。如果角色从地上起身,我们可以错开上半身和下半身,让它看上去没那么容易,并且更贴合实际。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&
第六法则 渐快与渐慢&/b&&/p&&h2&&b&
(又译渐入与渐出,缓入与缓出)&/b&&/h2&&p&&b&
&Slow In and Slow Out&&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&这一法则指的是:几乎所有运动都是缓慢开始,之后加速,最后缓慢结束。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-bfb7cb549e4d_b.jpg& data-rawwidth=&555& data-rawheight=&324& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-bfb7cb549e4d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&555& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-bfb7cb549e4d_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&这是实现逼真运动的重要原则之一,没有渐快与渐慢事物看上去更加机械化,那是因为机器人是唯一所有部件都匀速运动的事物。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-24f1b06b0cd91a33c02bb_b.jpg& data-rawwidth=&334& data-rawheight=&184& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-24f1b06b0cd91a33c02bb_b.jpg& class=&content_image& width=&334&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&比如你不应在弹球碰到地面时用渐慢 ,但你会在它弹起来的时候加渐慢,你不会让离枪的子弹渐快,但因为子弹猛地爆出你会让枪支渐慢。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-09ab67d828f36c7748de_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&368& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-09ab67d828f36c7748de_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&如果运动足够快,使用这个法则能允许你只画一个中间张,画一个中间张,然后在两边添加帧,往正确方向稍微倾斜就可以了。&/p&&p&&br&&/p&&p&有时你甚至不用画中间张,这种运动能在3D中用很陡的曲线实现,很多人画动画失去耐心就把下一帧画得离开始很远,这样角色从完全静止到突然飞快就很不真实。所以加多几张画给它做缓和可以解决问题,解决跳跃动画的好方法是分析画与画之间的间隔,它们应该是平均分隔开越往开始和结束的画越密集,而中间的画间隔更远。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&
第七法则 弧线运动&/b&&/p&&p&&b&
&Arcs&&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&很少有生物体可以很规整地进行机械化的上下进出动作,大多数生物会沿一个圆形路径运动 也叫弧线运动。&/p&&p&&br&&/p&&p&比方说我们有这些关键姿势并被告知要做中间张。单纯取中间点做中间张是行不通的,因为这看上去过于机械化。球体需要遵循弧线运动,当然我们也需要考虑由于重力引起的渐快与渐慢。在3D和MG动画中我们可以将X轴保持不变,给Y轴加渐快与渐慢 以达到这个效果,这就给球体一个弧线运动。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-5d015c50e22cd88b12730_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&390& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-5d015c50e22cd88b12730_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-5dcc5a5bf90ae4a31f21d_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&411& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-5dcc5a5bf90ae4a31f21d_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&现在我们来看看这个转头:&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8adc7f9d7c7ee24c06c45e92be7249fa_b.jpg& data-rawwidth=&471& data-rawheight=&277& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-8adc7f9d7c7ee24c06c45e92be7249fa_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&471& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-8adc7f9d7c7ee24c06c45e92be7249fa_r.jpg&&&/figure&&p&
(第二次转头加上一个弧线运动,会显得人物更鲜活。)&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&弧线运动可以加在几乎任何物体的运动上,这个人即将落地,我们给他身体加弧线运动:&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-044e6ff80fbe697f034aa942c22fcb49_b.jpg& data-rawwidth=&347& data-rawheight=&191& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-044e6ff80fbe697f034aa942c22fcb49_b.jpg& class=&content_image& width=&347&&&/figure&&p&
(第一次没有加弧线运动,第二、三次是加上弧线运动之后的效果。)&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&当运动非常快的时候,你可以以残影的形式加弧线运动,取开始和结束的动作,在中间画一条弧线,然后用同样的颜色填充它,在动作的结尾可能稍带透明或碎片感。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c8322bad0b0c37cdd38ef5_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&427& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c8322bad0b0c37cdd38ef5_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e36d7d56f88f6b25d87bfc_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&412& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e36d7d56f88f6b25d87bfc_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&
第八法则 附属动作&/b&&/p&&p&&b&
“Secondary Action”&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&这个法则经常和重叠动作有关,意味着非常不一样的东西。附属动作指的是支持主要动作的姿势,给角色动画增加更多维度。&/p&&p&&br&&/p&&p&比如一个角色可能在生气地走路,首要动作是腿部,附属动作是其他东西。手臂摇摆、头部摆动和面部运动。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-61c1da9ba8_b.jpg& data-rawwidth=&341& data-rawheight=&201& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-61c1da9ba8_b.jpg& class=&content_image& width=&341&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&比如说角色要去敲门,另一只手的附属动作会补充说明是怎样敲的门。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ace074ccea3495d1dff6f_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&432& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ace074ccea3495d1dff6f_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&如果是拳头,他看上去很生气;&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-58c99ccaf28fb74742cb4e_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&429& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-58c99ccaf28fb74742cb4e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&如果是兰花指,就给他优雅快乐的气氛;&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-4f58d712df75db40b02c7ae35048fd5c_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&404& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-4f58d712df75db40b02c7ae35048fd5c_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&如果在敲门前握住手紧紧夹着,同时头来回看,说明他不想被发现。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c22821dfbe67a13ccfdcd6_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&410& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-c22821dfbe67a13ccfdcd6_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&这家伙在搬起一个箱子,我们可以让他更有个性,先把手合到一起搓一搓,然后摊开在空中准备去举箱子:&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-82ed3db11b6d6c4b9fe4f0ea2939cef8_b.jpg& data-rawwidth=&516& data-rawheight=&304& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-82ed3db11b6d6c4b9fe4f0ea2939cef8_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&516& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-82ed3db11b6d6c4b9fe4f0ea2939cef8_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-2a82b5cb67aa_b.jpg& data-rawwidth=&441& data-rawheight=&259& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-2a82b5cb67aa_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&441& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-2a82b5cb67aa_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&这就是为什么演出布局在附属动作中很重要,首要动作是搬箱子,但附属动作给搬的动作添加更多层次维度。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&
第九法则 时间控制&/b&&/p&&p&&b&
&Timing&&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&这个法则说明人物个性和动画本质在很大程度受每个主要动作间使用的帧数影响。基本上如果你在两个主要姿势中间有许多张紧密挨在一起,动作会非常慢。如果你有几张相距甚远, 动作会非常快。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-8ed4b1e67b1bb9bea34e04_b.jpg& data-rawwidth=&471& data-rawheight=&277& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-8ed4b1e67b1bb9bea34e04_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&471& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-8ed4b1e67b1bb9bea34e04_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&越少的画意味着越快,越多的画意味着越慢。&/p&&p&&br&&/p&&p&电影的标准帧速率是24帧每秒,如果每一帧都有一幅画,每秒24幅画则为一拍一;如果每两帧一幅画则为一拍二;每三帧则为一拍三,以此类推。&/p&&p&&br&&/p&&p&由于某些原因,一拍二比一拍一更常用。首先,一拍二将工作量减掉一半;其次,相比一拍一,一拍二让慢动作更顺畅,因为在两个很接近的画之间加中间张会导致动画抖动。一些人说一拍二也对快动作更好,因为给我们动画灵气和精神,否则用一拍一就时间太平均,不够活泼生动。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-04faa1a542fecad4d33729_b.jpg& data-rawwidth=&445& data-rawheight=&272& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-04faa1a542fecad4d33729_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&445& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-04faa1a542fecad4d33729_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&但一拍一对于需要被观察到的快动作,如打斗或一连串活动很有必要。在姿势之间加多少画都依个人选择,一些人对帧数的选择多少取决于运动的多少,这可以让动画更有动态效果。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&
第十法则 夸张&/b&&/p&&p&&b&
&Exaggeration&&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&基本上每个动作、造型,和表情。可以进一步加强,增加给观众的印象。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b742cf1ce8e8fbfd610d15d337f70b0f_b.jpg& data-rawwidth=&641& data-rawheight=&371& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-b742cf1ce8e8fbfd610d15d337f70b0f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&641& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b742cf1ce8e8fbfd610d15d337f70b0f_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&迪士尼早期动画师会感到困惑,因为华特告诉他们添加更多的真实感,但当他们修改后他会批评结果不够夸张。在华特看来(真实与夸张)可能没什么不同,逼真不意味着让物理和比例更接近现实,而是让想法或动作更加明显真实。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ccffc943bef76f24b22fed_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&358& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ccffc943bef76f24b22fed_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&如果一个角色很伤心的话,让他更伤心;开心的话,让他更开心;担心的话,让他更忧心忡忡;疯狂的话,让他更野。&/p&&p&&br&&/p&&p&夸张不意味着更多的扭曲,而是更具说服力。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-3be630e0da9ddbbfa0836f9_b.jpg& data-rawwidth=&536& data-rawheight=&290& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-3be630e0da9ddbbfa0836f9_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&536& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-3be630e0da9ddbbfa0836f9_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&当运动很快时,夸张的手法要更大一些以引起人们注意,这一静止帧看上去过分夸张一点也不逼真,但当你播放,在运动中看上去就没那么过分了。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f0c16beed5db387cbd0908_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&373& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f0c16beed5db387cbd0908_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&为了彰显它的存在,你可以让他在屏幕的时间更长一点或者让它更极端,由于很难断定需要夸张的程度是多少,一个好办法是先把夸张做到过犹不及,然后回过头来修改,直到满意为止。这样你就可以事先看到整个范围,而不用在黑暗中摸爬滚打。&br&&/p&&p&&b&
第十一法则
扎实绘图&/b&&/p&&p&&b&
&Solid Drawing&&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&这个法则是要确保形体看上去像在有&b&体积、重量&/b&和&b&平衡&/b&的三维空间中。如果能够从各个角度画出角色,动画会变得容易很多,这需要有&b&三维透视画法&/b&的知识。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-2ffe267a2fc6d7d6279104_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&425& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-2ffe267a2fc6d7d6279104_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&举个例子:当你画球体的一条线,线必须在球体轮廓表面上,直线会立马让圆圈看上去很平;画立方体的时候,避免画平行线,线应该弯向消失点,否则看上就是个扁平标志或标识;给角色画草图轮廓的时候,使用如球体、立方体和圆柱体的基本立体形状去塑造角色,而不是用圆圈、正方形和矩形。这会帮你注意到他们所在的空间。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b54a98459c_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b54a98459c_r.jpg&&&/figure&&p&
(这个方法可以使你避免画出右边那种平面化的造型。)&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&另一件你可以做的事情就是在&b&地面画透视线&/b&。追踪他们到摄像机的距离,以便知道什么时候该画大或画小;当给角色做干净线条的时候,要十分&b&留意重叠&/b&,并尽可能加进来。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e0da09bd8ad50eee85f92aa96cf6a7e6_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&406& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e0da09bd8ad50eee85f92aa96cf6a7e6_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f5db59a91cbe7e55865b_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&431& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f5db59a91cbe7e55865b_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&另一个注意点是&b&画线的时候避开对称&/b& ,对称线看着很平,试试用一对曲线组成直线或是偏移两条曲线,让它看上去更加自然动感。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9ba3e3afc852fd_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&373& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9ba3e3afc852fd_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&
第十二法则 吸引力&/b&&/p&&p&&b&
&Appeal&&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&基本上你给角色做的动画应该要在某种程度上吸引人去看,它们应该有能惹人喜欢的超凡魅力。这不仅适用于故事主角,也适用于反派角色和其他角色。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5e5b901f13df28f0e683a709a86bc9c2_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&370& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5e5b901f13df28f0e683a709a86bc9c2_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&吸引力并不总是意味着好看,也可以意味着&b&有趣&/b&。从看上去有趣来说,坏人应该是惹人喜欢的,令人费解的棘手问题是每个人对吸引力有不同的标准。然而只要给你的角色一个有活力的设计,就可以极大地提高它的吸引力。&/p&&p&&br&&/p&&p&这里有三个步骤:&/p&&p&&br&&/p&&p&首先,使用大量的&b&几何形状&/b&。与其为每个角色用同样的形状,不如尝试不同形状。因为角色能够拥有的疯狂外形没有限制。每个好的角色设计都从一个清晰的形状开始。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-73a946c42fa_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&382& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-73a946c42fa_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-dd8aa21b8_b.jpg& data-rawwidth=&759& data-rawheight=&411& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-dd8aa21b8_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&759& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-dd8aa21b8_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&第二,玩转&b&比例&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&p&卡通画家经常夸大我们觉得有趣的事情并缩小我们觉得丑陋或无趣的地方。&/p&&p&&br&&/p&&p&举个例子,他们可能放大头部和眼睛,收缩身体,把手放大。找到能定义角色个性的方面,之后重点表现,经常可以创造更有吸引力的设计。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ae57c1b8a9fbb97_b.jpg& data-rawwidth=&714& data-rawheight=&387& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-ae57c1b8a9fbb97_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&714& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ae57c1b8a9fbb97_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&第三,&b&最简&/b&原则。&/p&&p&&br&&/p&&p&过多的信息会让角色复杂化,并且做起动画更难更受限。这是一个插画和动画的区别,你必须对动画角色的细节进行筛选保留,因为你会画数百次这些细节。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-179cfd5ecd70ce736cdba_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&380& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-179cfd5ecd70ce736cdba_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&通过使用这些方法,的确可以立即使角色生动起来!&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-2cde0dcd02fc0ec0413aa9_b.jpg& data-rawwidth=&876& data-rawheight=&474& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-2cde0dcd02fc0ec0413aa9_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&876& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-2cde0dcd02fc0ec0413aa9_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-add57b45cf5db5bdf5cc1b_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&298& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-add57b45cf5db5bdf5cc1b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-add57b45cf5db5bdf5cc1b_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ebcb8f71e8b379c4b2bbbc3b767e09af_b.jpg& data-rawwidth=&598& data-rawheight=&324& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-ebcb8f71e8b379c4b2bbbc3b767e09af_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&598& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ebcb8f71e8b379c4b2bbbc3b767e09af_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&下面为大家奉上&b&学术趴独家翻译视频完整版&/b&:&br&(详细的讲解和案例分析,在视频中会更加丰富和清晰哦!)&/p&&p&&br&&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//v.qq.com/x/page/t.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&点击观看完整视频&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&[ 学术趴翻译馆自今年5月26日开张以来,一直致力于为学术趴读者们传递国外优秀动画知识。欢迎大家持续关注!此外,我们还在招募和我们一起钻研国外优秀video essay的小哥哥小姐姐哦,欢迎大家前来加入。如有意向加入,请联系动画学术趴三叔叔(微信: xsp_sss) ]&/p&&p&&br&&/p&&p&本文首发于微信公众号「&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//v.qq.com/x/page/m05466pxgfh.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&动画学术趴&/a&」,未经许可请勿转载。动画学术趴是国内动画领域最具影响力的深度媒体和爱好者社区。&/p&
本文首发于微信公众号「」,未经许可请勿转载。 小趴说:小伙伴们,你们期待已久的[ 学术趴翻译馆 ] 又开课了!今天我们将与大家深度解析迪士尼12法则。如果想更学以致用,别忘了多看看文末具体的视频教程哦! 迪士尼12法则可以说是动画制作中屡…
谢邀。&br&以前大部分是画的,或者描照片,现在不少都是用SketchUP建模,需要不同角度直接旋转就可以了,方便很多。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/ae8cf1f19c8bbf956ada0_b.jpg& data-rawwidth=&1045& data-rawheight=&1599& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1045& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/ae8cf1f19c8bbf956ada0_r.jpg&&&/figure&&br&贴网就用Comic Studio或者Photoshop。&br&&br&贴一下浜田义一用SU画体育馆的绘画视频:&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.tudou.com/programs/view/sAWUUBLXTSQ/%3FresourceId%3D_02_99urceId%3D_02_99/v.swf& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&sm& data-poster=&http://i2.tdimg.com/214/561/101/p.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://i2.tdimg.com/214/561/101/p.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&sm&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://www.tudou.com/programs/view/sAWUUBLXTSQ/?resourceId=_02_99urceId=_02_99/v.swf&/span&
&/a&&br&另外注意一点,画场景最好画得完整些,再在漫画里截取你需要的那格的大小,而不是只根据你分镜草稿里需要的大小去画,那样容易出问题。
谢邀。 以前大部分是画的,或者描照片,现在不少都是用SketchUP建模,需要不同角度直接旋转就可以了,方便很多。 贴网就用Comic Studio或者Photoshop。 贴一下浜田义一用SU画体育馆的绘画视频: 另外注意一点,画场景最好画得完整些,再在漫画里截取你需要…
这个问题,能说得好的都是大神,所以只敢试着回答,抛砖引玉。多图慎入。&br&&br&一般而言,普遍认可的好的动作场面包括以下几个要素:&br&符合运动规律的好的动作设计。&br&合理丰富的机位。&br&适当的镜头变化(推拉摇移等)。&br&&br&三个要素里,对漫画而言,注意是仅对漫画,相对不那么重要的是动作设计,因为漫画全部是用单格里“静止”的画面来表现运动,过于复杂的动作设计会消耗大量格子,所以往往都是通过一些很帅气的基本动作,或者是POSE来实现的,如火影中的一个结印动作往往就是一格。也因此,漫画对机位和镜头变化的要求很高,为了弥补漫画在表现形式上的不足,也发展出了一套漫画特有的分镜方式,比如格子的倾斜度、格子的排列方式等来解决这个问题。&br&有关分镜怎么做才是正确的,什么样的分镜适合什么样的漫画这种分镜基础,在这里就不用篇幅来说明了,可以参考其它人在分镜话题下的回复。由于题主问的是动作场面,所以在这里只说与动作场面相关的机位和镜头运用。&br&&br&而题主想要的,要漫画达到与动画相同的效果,基本上很难,因为静止镜头+音效字和组合给人的冲击力无论如何很难与动态镜头+声音相比,所以,漫画动作场面的设计与动画不同,漫画动作场面通常只有以下两个要求:&br&一、过程清晰——谁与谁在哪里做什么样的动作,以及动作的结果&br&二、动作流畅——一拳或者一脚或整个身体怎样从一个空间点到另一个空间点。&br&需要注意的是,这里指的动作场面仅指动作的执行镜头,一开的蓄力和结束后的姿势都不在此列。&br&此外还有一点算是漫画特色的,即漫画场面中的镜头推拉,主要用于对人物进行特写(推)以及交待整体动作场面(拉),所以,为了简化说明,把镜头的推拉简化为特定位置的镜头关系。&br&&br&了解了以上这些,下边开始用例子仔细说明,什么样的动作场面算是流畅的,以及这些场面是怎么做到的。&br&&br&漫画里的动作场面,人物是运动的,镜头也是在运动的,机位多变,看起来很复杂,所以想要知道如何将动作场面表现得足够简化但还要达到要求,需要镜头的设计者有一个比较清晰的思路,即建立一个三维的空间感,想象动作场面的主要人物处于一个空间的正中,其上下左右各有摄像机的机位,可以想象一个三阶魔方,人物处于中间的连接位,周围每一个“块”都有一个固定的机位,对准中心拍摄。图1:&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/438fd1affadb5b407f51ba_b.jpg& data-rawwidth=&572& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&572& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/438fd1affadb5b407f51ba_r.jpg&&&/figure&为了进一步简化,我们建立如下图2所示的三维坐标系,位于空间中心(X2,Y2,Z2)的立方体即为动作舞台,无论是人物还是场景,都发生在这个立方体内,立方体内的箭头A——B,为动作一开始时主要人物的朝向或者主要动作方向,请想象空间中除了中心的立方体外还有26个另外的立方体把这个舞台围绕在中间,每个立方体内有一个镜头,对准中间立方体(X2,Y2,Z2)。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/ddf12a7a69be8b55444c_b.jpg& data-rawwidth=&664& data-rawheight=&589& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&664& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/ddf12a7a69be8b55444c_r.jpg&&&/figure&&br&下面进行例子分析,就以题主的提到的两部作品为例,用这个坐标系来分析机位和动作主体的关系。&br&动画和电影部分的截图原则,分别以蓄力1张,动作起始1张、动作延续3-4张、动作完成1张,动作结果1张为基准,随后在坐标里进行机位分析。&br&&br&例1:《RWBY》,第一部第1集3分39秒至3分42秒的动作场面,以下《RWBY》的截图均源于此段动作。&br&&b&蓄力1:&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/cec9ca44d590ea00ff0fe21_b.jpg& data-rawwidth=&874& data-rawheight=&444& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&874& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/cec9ca44d590ea00ff0fe21_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&b&动作起始1:&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/2dc391ebfcd2ac6ce6056efa04e8ea83_b.jpg& data-rawwidth=&817& data-rawheight=&442& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&817& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/2dc391ebfcd2ac6ce6056efa04e8ea83_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&b&动作延续:&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/da0d24aaafdb6be5b880b3bbf0712dfd_b.jpg& data-rawwidth=&822& data-rawheight=&442& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&822& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/da0d24aaafdb6be5b880b3bbf0712dfd_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/aa4ad1eef33_b.jpg& data-rawwidth=&785& data-rawheight=&442& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&785& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/aa4ad1eef33_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/3ffa2e787dd0a6bf8183_b.jpg& data-rawwidth=&817& data-rawheight=&444& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&817& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/3ffa2e787dd0a6bf8183_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/895d2de01db719a41f65dd9_b.jpg& data-rawwidth=&818& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&818& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/895d2de01db719a41f65dd9_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/dfe2de6a9e004_b.jpg& data-rawwidth=&822& data-rawheight=&440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&822& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/dfe2de6a9e004_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/c454e44d2f5c4a065456_b.jpg& data-rawwidth=&814& data-rawheight=&442& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&814& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/c454e44d2f5c4a065456_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&b&动作完成1&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/86f476b5e55b68b4e58ea884_b.jpg& data-rawwidth=&818& data-rawheight=&447& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&818& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/86f476b5e55b68b4e58ea884_r.jpg&&&/figure&&br&动作结果1&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/36d286ba4ea78e348f7b7d_b.jpg& data-rawwidth=&804& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&804& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/36d286ba4ea78e348f7b7d_r.jpg&&&/figure&&br&例子结束。&br&从上到下顺序可以看出,即使这些全部是静止截图,依然可以明白整个动作的过程,A跳起——在斧子上转一圈——踢到B。&br&其镜头的切换移动在坐标上如下:&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/3f1b3dc0e006e2e6df9d48_b.jpg& data-rawwidth=&774& data-rawheight=&588& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&774& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/3f1b3dc0e006e2e6df9d48_r.jpg&&&/figure&也就是说,在动画表现动作场面的过程中,在保持人物由A到B的朝向不变的情况下,镜头按1-2-3的顺序,依次以起始、过程、完成进行了切换。在这里,把这种镜头的切换定义为&b&连续运镜,&/b&所谓连续是指,无论机位在1还是2、3,始终都在以A-B轴线为水平面的前方和侧方(平面X2右侧、平面Y2下侧、平面Z2前侧),并没有跳到这个水平面的上方或者让AB的相对位置在镜头中发生变化(A左B右变为A右B左)。&b&事实上这就是一般摄影机位里的“跳轴”的相关知识。&/b&题主可以自行查阅相关文档。&br&之所以把“不跳轴”说这么多,是因为这里的轴并非严格定义的轴线,只是为了说明问题。&br&&br&在这个例子里,作者为了说明“A跳起——在斧子上转一圈——踢到B”这个过程,共进行了三次主要的镜头切换,这三组镜头的时间不同,最长的是在斧子上转圈的过程,也即上图里的机位2,动作过程,&b&通常,这也就是我们在考虑漫画镜头时,唯一可以进行压缩和处理的时间区域。&/b&&br&这一点应该比较好理解,一个组动作的开始和结束是最基本的组成部分,而中间的过程则可以斟酌(所谓华丽的动作设计和冗余,往往也出自中间过程),在这里,把动作的起始和完成定义为两个&b&关键帧&/b&。即不可能去除的帧。&br&&br&到这里,通过前边的分析,可以得知,如果想要把例一这组动作用漫画的方式表现清楚,起始和完成两个帧是一定要画在画面上的,而中间过程则可以发挥,这也就是题主所说的冗杂需要整理的过程。&br&&br&必须有的部分定下后,需要分析整个动作,事实上,&b&这一组动作包含了主角换手以达成身体的旋转的过程(动作延续部分的第2、3张截图)&/b&,这个细节在连续的镜头里可以直接通过运动表现出来,而在漫画里,有没有这个换手得到的意义并不一样。表现了换手,则是主角转了一圈再踢出去,如果不表现,则可能被理解成为直接跳起踢出,所以,为了把动作完整的表现清楚,“换手”这个动作也必须做为关键帧表现出来。&br&&br&接下来就没有必须要表现出的关键帧了,那么由上边的分析,我们可以得出下边这张不缺少任何动作元素的漫画分镜的示意图:(请题主注意,这张图&b&只为说明问题,并非最优分镜!&/b&)&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/a4a25fdf87ed7d0d363d5d0e_b.jpg& data-rawwidth=&619& data-rawheight=&939& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&619& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/a4a25fdf87ed7d0d363d5d0e_r.jpg&&&/figure&其中,1、2、5号图为关键帧,3图为动作和人物关系说明,4图一般在漫画里叫做“过渡格”。看似和动画镜头没什么太大区别,那么下边用机位坐标图来分析镜头位置如下:&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/e8a5b521c361d6f718f2c85a34e2c209_b.jpg& data-rawwidth=&745& data-rawheight=&604& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&745& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/e8a5b521c361d6f718f2c85a34e2c209_r.jpg&&&/figure&也就是说,漫画镜头&b&为了弥补由于画面不连续可能造成的空间关系混乱的问题&/b&,在描绘动作的同时,在3这个点位上,对水平面Y2进行了跨越,以一个全景俯视的镜头&b&交待了一下主角的动作和主角与配角的空间关系&/b&,&b&这一步,就是我所理解的漫画镜头和动画镜头的核心区别。&/b&&br&&b&即,以每一组动作为单位,漫画需要至少交待一次动作场面的空间关系。为了做到这一点,往往会进行镜头角度的大幅度变化,以求得对空间关系的全景描述。&/b&&br&&br&&br&为了证明这一点,下边用几组漫画的动作场面截图来说明:&br&&br&例2,《火影忍者》第508话第3页,来源腾讯动漫。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/3e6947abe07b58b0ef3f7232cae10584_b.jpg& data-rawwidth=&390& data-rawheight=&571& class=&content_image& width=&390&&&/figure&分析如下:&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/cb7234df9adad5a493dc8d116b987d0d_b.jpg& data-rawwidth=&652& data-rawheight=&715& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&652& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/cb7234df9adad5a493dc8d116b987d0d_r.jpg&&&/figure&如上,火影的例子能很好的说明问题。&br&由于&b&漫画的“时间轴”是以页为单位的,所以,如果想要表现动作发生得很快,即时间轴较短的场面,那么,就要尽可能把整组动作压缩在“小于等于一页”的范围内。&/b&这是个很微妙的阅读体验,但事实上在看漫画的过程中,翻页与不翻页,整页与半页的区别还是很明显的,这也正是漫画分镜的特点和魅力所在。&br&火影的作者&b&在这一页里,用了四分之三的空间来表现整个动作组,首先在阅读体验的层次上压缩了时间轴,使得读者的主观阅读体验加快。然后,在保留了动作起始和动作完成这两个关键帧的同时,将交待空间关系与表现关键动作过程这两个主要内容用左上角的一格同时完成,进一步加快了作品的时间流动,进而给读者带来了“流畅又不繁琐”的阅读体验&/b&。&br&虽然看上去很冠冕堂皇,但其实说白了就一句,只画必须有的东西,其它一概忽略。&br&&br&再举一个我个人很喜欢的包含两个连续动作的动作场面,同时也是把“动作结束”与交待空间关系放在同一个格子里的例子。(北崎拓《望乡战士》卷1)&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/a6da088ff9bc0bc_b.jpg& data-rawwidth=&502& data-rawheight=&763& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&502& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/a6da088ff9bc0bc_r.jpg&&&/figure&在这个例子里,作者仅用一页便表现了“从树上跳下——切断敌人喉咙”共两组动作,跳下做为割喉的动作蓄势镜头,把割喉的动作做为衔接两组动作的关键帧(右中小格),并且用两个动作共同的结束格(右下)来表现空间关系——同时也包含了镜头的大角度跳轴变化。&br&这是目前我能想到的题主所追求的“简洁”的动作场面的最好例子了。&br&&br&下边总结一下:&br&&b&在&u&漫画&/u&中表现简洁动作场面的方式:&/b&&br&&b&1、首先梳理动作场面的核心要素,包括两个主要内容,动作场面的执行人,以及执行空间。并在剧情允许的情况下尽量简化动作。&/b&&br&&b&2、提取动作组中“动作起始”及“动作结束”两个关键帧。&/b&&br&&b&3、提取动作组中“动作过程”的关键帧。&/b&&br&&b&4、将交待空间关系的机位格尝试与2、3中所提取的关键帧结合在同一格内,尝试最优组合。&/b&&br&&b&5、选择最好的结合方式,用最少的格子将整个动作组描述清晰。&/b&&br&&b&在页面安排上,尽可能在一页内解决问题。&/b&&br&&br&&br&按以上原则,再对上边画的火柴人分镜进行整理,又可以得到下边这张分镜图:&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/e946c8e2bdceaa8b7524c4_b.jpg& data-rawwidth=&473& data-rawheight=&701& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&473& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/e946c8e2bdceaa8b7524c4_r.jpg&&&/figure&镜头角度更为丰富,简洁了很多,冲击力也有加强,不是么?&br&这张图的思路是,表现女主跳起时的帅气,所以把动作起始格放到最大,同时强调空间关系。&br&如果想要强调动作的华丽,那么就会把换手的格子放到最大,并通过其它画面细节强调左右手的互换和身体的转动。&br&如果想要强调动作的完成,那么就会把最下的格子放到最大,同时把女主身体画出,强调被踢到这一结果。&br&&br&所以,希望题主能理解,所谓简洁的画面,首先还是看你想要强调什么内容,为了动作的华丽,过程格多些也无所谓,但就要在漫画时间轴上做出牺牲。为了漫画的速度快,那么格子的大小和视觉冲击力就要做出让步,怎么取舍,就看题主你想要画出什么感觉的故事,以及想要传达给读者的重点是什么了。&br&&br&就先说这么多,希望能有所帮助。
这个问题,能说得好的都是大神,所以只敢试着回答,抛砖引玉。多图慎入。 一般而言,普遍认可的好的动作场面包括以下几个要素: 符合运动规律的好的动作设计。 合理丰富的机位。 适当的镜头变化(推拉摇移等)。 三个要素里,对漫画而言,注意是仅对漫画,…
话说在头里 以下 分线 裁切 二构 都是个人基于原图的改动&br&既不赞成大家拍照后期找补 也不建议照搬学样 &br&评论有点多 我就一块说了 &br&各有所好 各有所长 我一没倡导 二没强迫&br&别一说话感觉跟闲鱼上面来的&br&我一社会五线级别摄影师 你还指望我曲线救国怎么着&br&另祝愿获得一点点灵感的朋友们 &br&拍出自己独特风格的好照片 &br&最后不要私信&br&---------------------------------------------&br&你说你追求纯粹 然而并没有啊&br&&br&恰好又回来瞄一眼 描述里真是充满不服 &br&我就喜欢你这种不知道几斤几两的人&br&衷心希望大家玩摄影 分得清自己什么位置 知道山有多高 &br&B装到这里&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-1288faaabf415c56f4f6a3_b.jpg& data-rawwidth=&2687& data-rawheight=&1815& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2687& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-1288faaabf415c56f4f6a3_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-ba3d55bde6ca_b.jpg& data-rawwidth=&4052& data-rawheight=&2701& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&4052& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-ba3d55bde6ca_r.jpg&&&/figure&2&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-8bebdfd796da38823ad24_b.jpg& data-rawwidth=&2385& data-rawheight=&1612& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2385& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-8bebdfd796da38823ad24_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-02d0a5f0ef79c66beae93d0d3d4e8a27_b.jpg& data-rawwidth=&4608& data-rawheight=&3072& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&4608& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-02d0a5f0ef79c66beae93d0d3d4e8a27_r.jpg&&&/figure&3&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-6f181ddd22b0cffb58d486de_b.jpg& data-rawwidth=&2687& data-rawheight=&1815& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2687& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-6f181ddd22b0cffb58d486de_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-174d7d24a65ce1439841_b.jpg& data-rawwidth=&4608& data-rawheight=&3072& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&4608& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-174d7d24a65ce1439841_r.jpg&&&/figure&4&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-fbed6da4ec07_b.jpg& data-rawwidth=&2687& data-rawheight=&1815& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2687& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-fbed6da4ec07_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-6e12aeb67d54ec9f82be4bf275bedcb3_b.jpg& data-rawwidth=&2726& data-rawheight=&1817& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2726& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-6e12aeb67d54ec9f82be4bf275bedcb3_r.jpg&&&/figure&5&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-ed12ce8bbd23a60fd701a3b_b.jpg& data-rawwidth=&2687& data-rawheight=&1815& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2687& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-ed12ce8bbd23a60fd701a3b_r.jpg&&&/figure&太乱 改不了&br&6&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-2f1b60f6324d3aea1c5ef092d8afdb6d_b.jpg& data-rawwidth=&2029& data-rawheight=&1374& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2029& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-2f1b60f6324d3aea1c5ef092d8afdb6d_r.jpg&&&/figure&线条太多 改不了&br&7&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-6bd7fae6be71_b.jpg& data-rawwidth=&2687& data-rawheight=&1815& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2687& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-6bd7fae6be71_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-f1aeac11c2482_b.jpg& data-rawwidth=&4608& data-rawheight=&3072& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&4608& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-f1aeac11c2482_r.jpg&&&/figure&8&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-3f31c71eb07b73b43f95e_b.jpg& data-rawwidth=&2687& data-rawheight=&1815& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2687& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-3f31c71eb07b73b43f95e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-f09a6bd6fdca9a_b.jpg& data-rawwidth=&3345& data-rawheight=&2230& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3345& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-f09a6bd6fdca9a_r.jpg&&&/figure&9&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-5de6f9574d6cabb09482_b.jpg& data-rawwidth=&2684& data-rawheight=&1812& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2684& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-5de6f9574d6cabb09482_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-1ac38aa87eee_b.jpg& data-rawwidth=&4608& data-rawheight=&3072& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&4608& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-1ac38aa87eee_r.jpg&&&/figure&这张就是表明对角线的实用性&br&10&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-ff655fc9eaffec267a6605a_b.jpg& data-rawwidth=&2687& data-rawheight=&1815& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2687& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-ff655fc9eaffec267a6605a_r.jpg&&&/figure&这张没什么说的 &br&&br&综上所示
多数照片里出现大量无用线条 地平线不稳 画面繁杂 &br&所以 画面不干净 不够利落 有几张是明显可以靠自身移动来获取更好画面的 然而你没有走内几步&br&原片直出 怎么了 你要是前期拍的好 还用后期么 &br&五万快门怎么了 能说明都不是废片么&br&再怼你也不太好 但是你要vs原片jpeg还是能甩死你&br&&br&纯扫街记录是吧 有 &br&当然了 不是大神也不是大V 就一抄水表的工人&br&以下图片为 刘涛 拍摄 不是我啊 别弄混了&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-aa930a7fa94d5ffeba10be720ae992e2_b.jpg& data-rawwidth=&1586& data-rawheight=&1062& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1586& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-aa930a7fa94d5ffeba10be720ae992e2_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-f54c39aab3b04c_b.jpg& data-rawwidth=&1590& data-rawheight=&1052& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1590& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-f54c39aab3b04c_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-3752bcedbe4f26e3285cf_b.jpg& data-rawwidth=&1584& data-rawheight=&1046& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1584& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-3752bcedbe4f26e3285cf_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-6f1d462a31adcd19a86e98c_b.jpg& data-rawwidth=&1580& data-rawheight=&1058& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-6f1d462a31adcd19a86e98c_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-dd19a0eba2_b.jpg& data-rawwidth=&1582& data-rawheight=&1056& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1582& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-dd19a0eba2_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-f8dac32e674739_b.jpg& data-rawwidth=&1588& data-rawheight=&1054& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1588& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-f8dac32e674739_r.jpg&&&/figure&
话说在头里 以下 分线 裁切 二构 都是个人基于原图的改动 既不赞成大家拍照后期找补 也不建议照搬学样 评论有点多 我就一块说了 各有所好 各有所长 我一没倡导 二没强迫 别一说话感觉跟闲鱼上面来的 我一社会五线级别摄影师 你还指望我曲线救国怎么着 另祝…
虽然很多人夸耀新海诚的动画是壁纸动画,但是实际上新海诚真正强大、立于业界不败之地的地方并不是由照片改出来的背景——而是在于摄影和3D的运用&br&新海诚首先是用的一手好AE,其次是懂得非常超前的摄影理念,最后才体现出来他背景厉害。&br&&br&首先是他10年前给minori游戏&b&「はるのあしおと」&/b&制作OP时写的制作日记,可以看出他自己对于这两者的理解&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-0e005b60c8ce34b107b00eeedd194533_b.jpg& data-rawwidth=&753& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&753& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-0e005b60c8ce34b107b00eeedd194533_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-e83bbc8aadb8dac76fe28c_b.jpg& data-rawwidth=&719& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&719& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-e83bbc8aadb8dac76fe28c_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&有人总结过新海诚在光上面的运用规律是:&br&1. 如果要突出反光的存在感,那么反光必须是亮的,反光周围要比它暗淡很多&br&2. 需要反光的地方如果实在太亮,那么就要把它压暗,但是不该压暗的地方不能压暗&br&3. 反光可独立于漫反射之上,先画暗的,等差不多了再把反光、高光画上去&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-178affbc342a1a67a436bca2aed6b194_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-178affbc342a1a67a436bca2aed6b194_r.jpg&&&/figure&背景使用大面积死黑,拉远镜头并将焦点对向远处从而突出主次从而营造镜头感&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-28ae3cffe54c01e9ff26df1_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-28ae3cffe54c01e9ff26df1_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-41bb9c396b744b52fffa5_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-41bb9c396b744b52fffa5_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-b2cdd6d82c0b0baa49d54aa47d9d73b6_b.jpg& data-rawwidth=&1465& data-rawheight=&846& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1465& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-b2cdd6d82c0b0baa49d54aa47d9d73b6_r.jpg&&&/figure&无论是人物的脸还是衣服,亦或是物件,在光线的明暗交界处,采用了中间色来表现明暗间的过渡,这就是典型的新海诚风格&br&&br&虽然新海诚喜欢用真的照片来绘制成动画,也在大部分时候考虑了光的规律,但是新海诚的光影并不是“真实的光影”,而是“看上去舒服的光影”。无论是人还是物都是几乎是面对着光源反射出的极其明亮的暖色调光,明暗间的冷暖差距不可谓不明显,使得画面有种闪闪发亮的感觉。&br&&br&新海诚无疑是非常喜欢使用炫光的,他能在运用炫光时能够使画面变得明亮,提升画面细节,而凡是新海诚的“光”,就一定会有照亮的感觉,强烈的太阳光源使明暗分割的非常明显。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-78cfeed85a84da5cfb0e_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-78cfeed85a84da5cfb0e_r.jpg&&&/figure&&br&&br&——不一定是真实的,但是一定是看上去没有违和令人深刻的
虽然很多人夸耀新海诚的动画是壁纸动画,但是实际上新海诚真正强大、立于业界不败之地的地方并不是由照片改出来的背景——而是在于摄影和3D的运用 新海诚首先是用的一手好AE,其次是懂得非常超前的摄影理念,最后才体现出来他背景厉害。 首先是他10年前给mi…
11/10/16更新你们要的黄渤分析,以及更多吴亦凡图分析!&br&&br&承蒙各位点赞,这么多赞我也是完全没有想到,所以我根据评论区的一些热门问题进行更新,结合原答案重新进行排版。&br&&br&我回答的时候问题为:路边画画的艺人大概什么水平?&br&提问者贴了两张画,其中一张是这样的:&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-d237dc68d327a7e1a6d8_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-d237dc68d327a7e1a6d8_r.jpg&&&/figure&&br&提问者在问题描述里面写,“作为一个外行人 如何能知道这画画得好不好呢? 我看看画得还挺像的!”&br&&br&我见过太多此类问题里,所谓的“内行人”一看到“像”这个字就蹦得老高,跳起来指责别人外行,语带鄙夷地说别人不懂得看画,不懂得艺术。然而这些人从来不告诉别人,要如何去看画,如何去学才能看懂。&br&&br&像或不像,是很多人看到这种画的第一感觉,这个并没有什么错,你让我这个艺术专业出身的人来说,我也说这张画画得挺像。&br&&br&&b&那当我们说“像”的时候,我们实际上在说什么?&/b&&br&&br&一般来说有两种。第一种是比较两者,两者的物理结构和外观相似;第二种是比较两者,两者的结构和外观不一定相同,但有某些因素可以引起人们的通感和联想等联系。&br&&br&第一种很简单:&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-a9e5a7feda67e512ab704da_b.jpg& data-rawwidth=&475& data-rawheight=&242& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&475& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-a9e5a7feda67e512ab704da_r.jpg&&&/figure&(图片来源:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//yule.sohu.com/6338911.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&姜文夏雨张一山等娱乐圈那些撞脸撞成三胞胎的明星&/a&)&br&&br&比如说,夏雨长得像张一山,小明长得像隔壁老王,双胞胎妹妹长得像姐姐。注意到关键词了么?&b&长得&/b&像。&br&&br&长得像说的是什么意思?不是说发型像,不是说妆容像。比如你之所以能够长得像你爸你妈,就是因为你的骨骼、肌肉、五官必然有遗传自他们的地方。长得像指的是两个人的骨骼结构、肌肉形状、五官比例等&b&结构&/b&有相似之处。这就是&b&形似&/b&。&br&&br&第二种像:&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-39eb1e5f75bef115a468d99_b.jpg& data-rawwidth=&425& data-rawheight=&717& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&425& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-39eb1e5f75bef115a468d99_r.jpg&&&/figure&(图片来源:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.sina.com.cn/s/blog_af224dct.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&长得像动物的明星们!&/a&)&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-f0afbe2f75c_b.jpg& data-rawwidth=&537& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&537& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-f0afbe2f75c_r.jpg&&&/figure&(图片来源:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.thepoke.co.uk//nothing-to-see-here-just-a-milk-bottle-that-looks-a-lot-like-benedict-cumberbatch/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Nothing To See Here. Just A Milk Bottle That Looks A Lot Like Benedict Cumberbatch.&/a&)&br&&br&这种像,就不完全是具体的骨骼肌肉五官相似(形似),而是&b&神似&/b&。神似涉及到很多人类视觉经验和心理感知的机制,这里暂不展开,我们主要讨论上面的第一种像,就是形似。&br&&br&鉴于吴亦凡算是个公众人物,应该不会有时间为街头艺术家摆姿势,让他们现场写生的可能性,而且学过画画的人也很容易一眼看出来这张画是对着照片画的,于是我一搜索就找到了这张范本照片:&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/b8c238eecded6c4ae8ffc5_b.jpg& data-rawwidth=&428& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&428& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/b8c238eecded6c4ae8ffc5_r.jpg&&&/figure&(图片来源:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//yule.sohu.com/8336272.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&王龙华吴尊吴亦凡 鼻子最好看的男明星&/a&)&br&&br&&br&我把这张照片拖到PS里为背景,把提问者看到的画建立新图层,调到60% Opacity,得到如下结果:&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-638f1dce49ebbb03895d2_b.jpg& data-rawwidth=&1216& data-rawheight=&1500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1216& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-638f1dce49ebbb03895d2_r.jpg&&&/figure&&br&由于提问者拍摄的画有角度变形,我稍微调了一下透视,并把两张图片以鼻子为基准对齐。可以看到,画和照片从五官比例和各个轮廓边线的角度来说都是比较“准”的。从这个意义上说,&b&画和照片很像&/b&。&br&&br&我在知乎有个小专栏:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/ziyiart& class=&internal&&写给吃瓜群众的西方绘画找北指南 - 知乎专栏&/a&, 过去的几期文章里,我简单解释了&b&写实绘画是用二维平面表示三维空间&/b&这一个美术基本常识。画和照片很像,其本质是画面二维上“线”的布置与照片二维上人眼感知到的“线”的布置基本一致;也就是说,是用二维去模仿二维。&br&&br&然而,吴亦凡也是人,既然是人,他就存在于三维空间中,有着立体的结构。他的脸不是纸片,不是一张平面的皮肤,而是由骨骼和肌肉支撑起来的立体。&br&&br&大概是这个意思(由于角度问题很多地方对不上,就是个示意,不严谨):&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-aef1dc44c31cbecec73468_b.jpg& data-rawwidth=&980& data-rawheight=&1105& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&980& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-aef1dc44c31cbecec73468_r.jpg&&&/figure&&br&(骨骼图片来源:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.123rf.com/photo__very-detailed-and-scientifically-correct-human-skull-on-white-background-anatomy-image.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&123rf.com/photo_1171306&/span&&span class=&invisible&&0_very-detailed-and-scientifically-correct-human-skull-on-white-background-anatomy-image.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&)&br&&br&骨骼上面还附着肌肉。吴亦凡如果扒了皮大概是这个样子(事实上我们每一个人如果扒了皮大概都是这样)&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-880caeb0d9a10d_b.jpg& data-rawwidth=&1599& data-rawheight=&643& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1599& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-880caeb0d9a10d_r.jpg&&&/figure&&br&这些肌肉的基本形态大小、紧张松弛状态,都决定了外面的那层皮肤的外观。比如大家想象一下皱眉头,眉头之间的肌肉紧张隆起,皮肤上就出现了一行行“线”。&br&&br&总结一下,就是说&b&皮肤是依附在肌肉上的,肌肉是依附在骨骼上的。&/b&&br&&br&因此,从&b&写实绘画是用二维平面表示三维空间&/b&的这个概念来说,我们想要把一件东西摹仿真实地表现出来,就需要在二维平面上虚拟出一个视觉上是三维的结构。至于怎么模拟,在我的专栏里有一篇文章专门论述:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&写给吃瓜群众的西方绘画找北指南(三):真的假的? - 孩子的子艺术的艺的文章 - 知乎专栏&/a&,这里不占用篇幅了。&br&&br&所谓的“透过现象看本质”,套在写实绘画上就是“透过皮肤看骨骼”,原因正是因为上面提到的这种依附关系。这种内部的结构关系,需要画家的理解,只有画家理解了,他才能表现出来,观众才能从这种表现里也去感知到这种结构,从而进一步去理解。&br&&br&&b&评论区热门焦点一:但是这张画的形还是挺准的吧?&/b&&br&&br&我们在素描里说的&b&“形”,有两层意思&/b&:&br&一是“&b&形状&/b&”,即画面的点之间连线所构成的平面图形;&br&二是&b&“形体”&/b&,即不同平面上形状组成的&b&体积&/b&。&br&&br&形状是二维属性,形体是三维属性。&br&&br&上面已经讲到,如果论“形状”,这张画是算很准确的。但论形体,则完全没有体现出来任何理解。&br&&br&我用干货来解释什么是理解:&br&&br&人是有体积的,即使是吴亦凡也不是一张纸一样薄的平面。当我们用体积的概念去理解人的头部,可以抽象为一个&b&长方体结构&/b&,这是一个对头部最大体的认识:&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-d6d3a8fd7359_b.jpg& data-rawwidth=&1152& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1152& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-d6d3a8fd7359_r.jpg&&&/figure&&br&大家可以自己摸自己的脸,头部的前方,有几个地方可以感觉到骨头的突起,换而言之这些地方你去摸的时候会感觉到皮肤下面的骨头。这几个地方,美术术语叫做&b&“骨点”&/b&。最重要就是以下几个:额骨最高点,眉骨最高点,颧骨最高点(脸上),颚骨前端最高点(下巴),以及下颌骨后段最高点(耳朵下面):&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-5eefcbad4dbd3_b.jpg& data-rawwidth=&1152& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1152& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-5eefcbad4dbd3_r.jpg&&&/figure&&br&&br&如果你理解了上面那个长方形结构,你就会发现这些骨点除了下颌骨外,其他脸上的骨点都位于长方形的&b&同一个平面&/b&上。如果把这些同一

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