maya的spotlight搜索要不要关shader灯光管理插件安装?

maya物体旋转为什么只能左右两边_百度知道
maya物体旋转为什么只能左右两边
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DirectX 11 Shader 节点的属性,指定了 MayaUberShader 着色器文件。要使用该着色器,您必须在 Viewport 2.0 的 DirectX 11 环境中工作,并启用 dx11shader.mll 插件。有关详细信息。您可以在 Hypershade 创建栏中找到 DirectX 11 Shader。创建着色器后,会自动加载 MayaUberShader.fx 文件。dx11Shader.mll 插件可使您在 Maya Viewport 2.0 中加载并查看自己的 HLSL 着色器。使用 Hypershade 创建 DirectX 11 shader 时,会自动连接 MayaUberShader.fxo 文件;但是,您也可以改为加载自定义 HLSL 着色器。此外,&maya directory&\presets\HLSL11\examples\ 中提供了其他示例 HLSL 着色器。选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 1)选择“窗口 & 设置/首选项 & 首选项 & 显示”(Window & Settings/Preferences & Preferences & Display)并将“渲染引擎”(Rendering engine)设置为“DirectX 11”。重要信息若要使用 DirectX 渲染引擎,您必须使用 64 位的 Windows 和可兼容 DirectX 11 的显卡。在面板菜单中选择“渲染器 & Viewport 2.0”(Renderer & Viewport 2.0)将工作区切换到 Viewport 2.0。注意您的工作区平视显示仪现在应指示 Viewport 2.0 (DirectX 11)。选择“窗口 & 设置/首选项 & 插件管理器”(Window & Settings/Preferences & Plug-in Manager)并加载 dx11Shader.mll 插件。选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 2)此环境变量将覆盖交互式和批处理会话的用户首选项(“窗口 & 设置/首选项 & 首选项 & 显示”(Window & Settings/Preferences & Preferences & Display))(使用 -hw2 选项)。将 MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE 设置为 VirtualDeviceDx11 可在 Viewport 2.0 中渲染时始终使用 DirectX 11。提示将此环境变量设置为 VirtualDeviceGL 可在 Viewport 2.0 中渲染时始终使用 OpenGL。注意取消设置该环境变量可再次使用用户首选项来选择渲染引擎。创建 DirectX 着色器选择“窗口 & 渲染编辑器 & Hypershade”(Window & Rendering Editors & Hypershade),以打开“Hypershade”窗口。在“创建”(Create)栏中,选择“Maya & 曲面 & DirectX 11 Shader”(Maya & Surface & DirectX 11 Shader)。将创建 DirectX 11 Shader,同时自动加载 MayaUberShader.fx。按 6 以获得纹理模式,按 7 以使用场景照明。提示纹理和非纹理模式均受支持,且所有灯光模式(“使用所有灯光”(Use All Lights)、“使用选定灯光”(Use Selected Lights)、“不使用灯光”(Use No Lights)和“使用默认照明”(Use Default Lighting))均受支持。
一些动画模型会锁定旋转轴
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。MAYA2008材质库Shader Libray|maya材质库下载_完美软件下载maya材质库MAYA2008材质库Shader Libray软件大小:43.43 MB更新时间:软件语言:简体中文软件授权:免费软件版本类型:官方版版本号:1.0适用系统:WinXP/WIN7/Win8/Win108分相关软件07-0603-1207-0603-1207-05软件介绍本类推荐精品合集相关文章下载地址相关评论MAYA2008材质库Shader Libray这里大约有五百多个MAYA材质吧,MAYA很多版本应该都可以用,并不仅局限于MAYA2008版本。安装方法1.解压后将在“Shader Libray”文件夹放到C:\Documents and Settings\Administrator\My Documents\maya\projects\default中。2.打开MAYA后执行:Window-Rendering Editors-Hypershade-Tabs-Create New Tab在Create New Tab面板中的Initial placement选Bottom,Tab type选Disk。在Root directory中指定新建立的立文件夹Shader Libray,也就是“C:\Documents and Settings\Administrator\My Documents\maya\projects\default\Shader Libray”,New tab name中填Shader Libray,点击Create。这时在Work Area旁就会出现个选项Shader Libray。下载地址maya材质库高速下载地址:其他下载地址:本类推荐11.55 MB3.11 MB5.4 MB16.9 MB49.44 MB12.22 MB1000.93 KB63.97 MB63.44 MB90.8 MB49.33 MB1.43 MB猜你感兴趣下载周排行下载月排行装机必备WMZhe.com 版权所有 京ICP备号maya别人发过来的文件怎么打开什么都没有_百度知道
maya别人发过来的文件怎么打开什么都没有
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无论你用maya fur 还是 shave and
haircut,制作流程和规则都是一样的。
1) NEVER USE RAYTRACE WITH
1)不要用光线跟踪
一旦你完全了解了原理,你完全不必追寻任何规则。
当然如果你只是渲染10 000 根毛发,也不必要在意是否打开光线跟踪、FG、soft
raytrace shadows,
用occlusion,不会发生什么糟糕的事情。
但是如果你在处理毛发角色、草地或是其他情况需要大量的毛发的时候那会让你很头痛的,所以再次强调:
用光线跟踪
2)渲染fur时用 hair
primitives
一开始做测试时你可能觉的volume
fur看起来比较好,而且很快。相信我,当你真正把它放进项目里的时候
会有一大堆不能预期的问题等着你。
3)用RASTERIZER渲染fur
4)使用&(shader_p)
这里不介绍怎么制作fur,只是关于fur的渲染。我会创建一个简单的场景,里面只有两个球形物体"A"和"B"。
"A"上面覆盖的是shave and
haircut的草地预设,"B"是maya
fur的草地预设。我会讲解这两种类型的毛发
渲染流程,选择你需要的。
先设置你的毛发渲染类型为
hair primitivesShave& shave
shave globals
Fur&fur render
globals 设置 primary render为 Rasterizer 同时关掉
raytracinge
我们使用p_MegaTK_pass 为毛发做多通道渲染,你应该设置 Fliter类型为
然后渲染得到下图:
目前毛发的着色是被它们自带的系统定义的,我们可以用p_HairTK(mental
ray shader)来替换,这样我们
可以用自定义的shader来控制,优点是p_HairTK拥有更灵活的控制和更好的表现。接下来创建p_HairTK材质
创建p_shader_replacer
geometry shader
把已经创建p_HairTK的
shading group的名字填进 material
TRANSFORM&node of fur
feedback to someting started from
重命名feedback的变换节点(*furFeedBack*),在它前面加前缀 "p"(p_*furFeedBack)
我知道这看起来很怪,却是一个必须的操作
然后把这个名字输入到p_shader_replace的
Object[0]属性上
polyCube, check "enable geometry shader" in mental ray section
of&TRANSFORM&node.
创建一个poluCube物体(可以是任何物体,但这只是替代物体所以越简单越好),在polyCube变换节点的mental
卷展栏上开启 enable geometry shader 选项,把p_shader_replace拖进geometry
shader属性里
an drop p_shader_replacer to geometry shader
slot.One more
hint:&FurFeedback
group&MUST BE ON
TOP&of this cube
in&outliner.
提示:在outliner里FurFeedBack组必须在这个polyCube上面
shave and haircut
选择shavedisplay节点,assign
p_HairTK到到这个节点。在shaveHairShape节点里关掉
geo shader 属性就好了。
根据你需要调整 p_HairTK 参数(我只是调整颜色为兰色),然后渲染:
现在我们可以开始灯光设置了。因为已经决定不用光线追踪,所以我用spots
light打开details shadeows.
一个或几个主光造成强硬的阴影效果,大量的辅光来模拟一个假GI和FG,辅光的soft
shadows值设的大些
(4,5,10...根据情况设置)。有了以上设置,已经很容易渲染出又快又好的图象了。同时,puppet
还提供其他很有用的shader ,light shader for maya
创建一盏spot灯光、一个p_SpotTK(mentak ray light
shader)节点和p_HairTK_shadow(shadow
shader)节点。
在spot节点插入light shader(mental ray
卷展栏下)p_SpotTK,在p_HairTK的shading group
p_HairTK_shadow
在阴影方面有更好的控制
用以下参数在设置主光:
resolution=
1024&&或更大
0.001-0.002samples
16&&或更大
samples 4 或更大
bias,保持为0
辅光用小点的阴影贴图和很但的softnes就行。
一盏主光效果:
加上辅光效果:
最后一步就是让我们图象放入多通道渲染。
再创建一个poluCube和一个p_MegaTK_pass(geometry
shader)节点。
和前面一样打开enabke geometry
shader,并把p_MegaTK_pass拖入
设置你需要的参数,然后渲染:
我的参数:
如果你想得到occlusion效果&
把光线追踪打开,并把mib_amb_occlution放到p_HairTK下的自定义occlusion属性里
我创建了另一个p_HairTK shader
打开occlusion,结果渲染时间从20秒跳到15分钟。
这就是为什么&永远
不要 用光线跟踪&的原因!
最终动画渲染毛发造成抖动可能的原因:
1)polySmoothFace节点的smoothUV
需要关掉。
2)阴影抖动,增加shadow map
samples就可以。
3)整个抖动,确定你的p_HairTK shader所有的(saturation, color, gain)=
另外一篇关于shader_p
渲染fur的分享教程(不知道在国内能不能打开)
以上是笔者翻译名为”256“国外blog的fur渲染技术分享,关于shader_p就介绍到这。
原文地址:
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。maya名称空间名称冲突问题_百度知道
maya名称空间名称冲突问题
右下角的黄色显示我冲突我才刚导入路径也全是英文...
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