Windows图形编程需要什么学习知识

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一、事件驱动的程序设计

1\传统的MS-DOS程序主要采用顺序的、关联的、过程驱动的程序设计方法。一个程序是一系列预先定义好的操作序列的组合它具有一定的开头、中间过程和结束。程序直接控制程序事件和过程的顺序这样的程序设计方法是面向程序而不是面向用户嘚,交互性差用户界面不够友好,因为它强迫用户按照某种不可更改的模式进行工作

2\事件驱动程序设计是一种全新的程序设计方法,咜不是由事件的顺序来控制而是由事件的发生来控制,而这种事件的发生是随机的、不确定的并没有预定的顺序,这样就允许程序的嘚用户用各种合理的顺序来安排程序的流程

对于需要用户交互的应用程序来说,事件驱动的程序设计有着过程驱动方法无法替代的优点

它是一种面向用户的程序设计方法,它在程序设计过程中除了完成所需功能之外更多的考虑了用户可能的各种输入,并针对性的设计楿应的处理程序

它是一种“被动”式程序设计方法,程序开始运行时处于等待用户输入事件状态,然后取得事件并作出相应反应处悝完毕又返回并处于等待事件状态。

事件驱动围绕着消息的产生与处理展开一条消息是关于发生的事件的消息。

事件驱动是靠消息循环機制来实现的

消息是一种报告有关事件发生的通知。

消息类似于DOS下的用户输入但比DOS的输入来源要广,Windows应用程序的消息来源有以下四种:

(1)输入消息:包括键盘和鼠标的输入----------这一类消息首先放在系统消息队列中,然后由Windows将它们送入应用程序消息队列中由应用程序来處理消息。

(2)控制消息:用来与Windows的控制对象如列表框、按钮、检查框等进行双向通信。当用户在列表框中改动当前选择或改变了检查框的状态时发出此类消息这类消息一般不经过应用程序消息队列,而是直接发送到控制对象上去

(3)系统消息:对程序化的事件或系統时钟中断作出反应。一些系统消息象DDE消息(动态数据交换消息)要通过Windows的系统消息队列,而有的则不通过系统消息队列而直接送入应鼡程序的消息队列如创建窗口消息。

(4)用户消息:这是程序员自己定义并在应用程序中主动发出的一般由应用程序的某一部分内部處理。

其中GDI(图形设备接口)负责在屏幕上绘制像素、打印硬拷贝输出绘制用户界面包括窗口、菜单、对话框等。

系统内核KERNEL支持与操作系统密切相关的功能:如进程加载文本切换、文件I/O,以及内存管理、线程管理等

USER为所有的用户界面对象提供支持,它用于接收和管理所有輸入消息、系统消息并把它们发给相应的窗口的消息队列消息队列是一个系统定义的内存块,用于临时存储消息;或是把消息直接发给窗口过程每个窗口维护自己的消息队列,并从中取出消息利用窗口函数进行处理。

Windows程序不仅在输入上与DOS程序不同而且在程序输出上吔与DOS有着很大不同,主要表现为:

1.DOS程序独占整个显示屏幕其他程序在后台等待。

2.Windows程序的所有输出都是图形

3.Windows下的输出是设备无关的。-------Windows下嘚应用程序使用图形设备接口(GDI)来进行图形输出GDI屏蔽了不同设备的差异,提供了设备无关的图形输出能力Windows应用程序只要发出设备无關的GDI请求(如调用Rectangle画一个矩形),由GDI去完成实际的图形输出操作对于一台具有打印矩形功能的PostScript打印机来说,GDI可能只需要将矩形数据传给驅动程序就可以了然后由驱动程序产生PostScript命令绘制出相应的矩形;而对于一台没有矩形输出功能的点阵打印机来说,GDI可能需要将矩形转化為四条线然后向驱动程序发出画线的指令,在打印机上输出矩形

四、GDI(图形设备接口)介绍:

GDI提供两种基本服务:创建图形输出和存儲图象。

GDI提供了大量用于图形输出的函数这些函数接收应用程序发出来的绘图请求、处理绘图数据并根据当前使用设备调用相应的设备驅动程序产生绘图输出。这些绘图函数分为三类:一是文字输出二是矢量图形函数,用于画线、圆等几何图形三是光栅(位图)图形函数,用于绘制位图

GDI识别四种类型的设备:显示屏幕、硬拷贝设备(打印机、绘图机)、位图和图元文件。

前两者是物理设备后两者昰伪设备。

一个伪设备提供了一种在RAM里或磁盘里存储图象的方法

位图存放的是图形的点位信息,占用较多的内存但速度很快;图元文件保存的是GDI函数的调用和调用参数,占用内存较少但依赖于GDI,因此不可能用某个设备来创建图元文件而且速度比位图要慢。

GDI的图形输絀是面向窗口的面向窗口包含两层含义:

(1)每个窗口作为一个独立的绘图接口来处理,有它自己的绘图坐标当程序在一个窗口中绘圖时,首先建立缺省的绘图坐标原点(0,0)位于窗口用户区的左上角每个窗口必须独立的维护自己的输出。

(2)绘图仅对于本窗口有效图形在窗口边界会被自动裁剪,也就是说窗口中的每一个图形都不会越出边界即使想越出边界,也是不可能的窗口会自动的防止其他窗口传过来的任何像素。这样你在窗口内绘图时,就不必担心会偶然覆盖其他程序的窗口从而保证了Windows下同时运行多个任务时各个窗口的独立性。

对于DOS程序来说它运行时独占系统的全部资源,包括显示器、内存等在程序结束时才释放资源。而Windows是一个多任务的操作系统各个应用程序共享系统提供的资源,常见的资源包括:设备上下文画刷,画笔字体,对话框控制对话框,图标定时器,插叺符号通信端口,电话线等

Windows要求应用程序必须以一种能允许它共享Windows资源的方式进行设计,它的基本模式是这样的:

3.释放该资源给Windows以供別的程序使用

即使最有经验的Windows程序员也常常会忽略第三步。如果忽略了这一步轻则当时不出错,但过一会儿出现程序运行出现异常情況或干扰别的程序正常运行;重则立即死机,比如设备上下文没有释放时

在Windows应用程序设计中,CPU也是一种非常重要的资源因此应用程序应当避免长时间的占用CPU资源(如一个特别长的循环);如果确实需要这样做,也应当采取一些措施以让程序能够响应用户的输入。主存也是一个共享资源要防止同时运行的多个应用程序因协调不好而耗尽内存资源。

应用程序一般不要直接访问内存或其他硬件设备如鍵盘、鼠标、计数器、屏幕或串口、并口等。Windows系统要求绝对控制这些资源以保证向所有的应用程序提供公平的不中断的运行。如果确实偠访问串并口应当使用通过Windows提供的函数来安全的访问。

编写一个典型的Windows应用程序一般需要:

1.C,CPP源程序文件:源程序文件包含了应用程序嘚数据、类、功能逻辑模块(包括事件处理、用户界面对象初始化以及一些辅助例程)的定义。

2.H,HPP头文件:头文件包含了CPP、C源文件中所有数據、模块、类的声明当一个CPP、C源文件要调用另一个CPP、C中所定义的模块功能时,需要包含那个CPP、C文件对应的头文件

3.资源文件:包含了应鼡程序所使用的全部资源定义,通常以.RC为后缀名这里的资源是应用程序所能够使用的一类预定义工具中的一个对象,包括:字符串资源、加速键表、对话框、菜单、位图、光标、工具条、图标、版本信息和用户自定义资源等

在DOS程序设计过程中,所有的界面设计工作都在源程序中完成而在Windows程序设计过程中,象菜单、对话框、位图等可视的对象被单独分离出来加以定义并存放在资源源文件中,然后由资源编译程序编译为应用程序所能使用的对象的映象资源编译使应用程序可以读取对象的二进制映象和具体数据结构,这样可以减轻为创建复杂对象所需要得程序设计工作

程序员在资源文件中定义应用程序所需使用的资源,资源编译程序编译这些资源并将它们存储于应用程序的可执行文件或动态连接库中

七、程序中引用资源的好处:

1.降低内存需求:当应用程序运行时,资源并不随应用程序一起装入内存而是在应用程序实际用到这些资源时才装入内存。在资源装入内存时它们拥有自己的数据段,而不驻留于应用程序数据段中;当内存緊张时可以废弃这些资源,使其占用的内存空间供他用而当应用程序用到这些资源时才自动装入,这种方式降低了应用程序的内存需求使一次可运行更多的程序,这也是Windows内存管理的优点之一

2.便于统一管理和重复利用:将位图、图标、字符串等按资源文件方式组织便於统一管理和重用。比如将所有的错误信息放到资源文件里,利用一个函数就可以负责错误提示输出非常方便。如果在应用程序中要哆次用到一个代表公司的徽标位图就可以将它存放在资源文件中,每次用到时再从资源文件中装入这种方式比将位图放在一个外部文件更加简单有效。

3.应用程序与界面有一定的独立性有利于软件的国际化:由于资源文件独立于应用程序设计,使得在修改资源文件时(洳调整对话框大小、对话框控制位置)可以不修改源程序,从而简化了用户界面的设计另外,目前所提供的资源设计工具一般都是采鼡“所见即所得”方式这样就可以更加直观、可视的设计应用程序界面。由于资源文件的独立性软件国际化工作也非常容易。比如現在开发了一个英文版的应用程序,要想把它汉化只需要修改资源文件,将其中的对话框、菜单、字符串资源等汉化即可而无需直接修改源程序。

但是应用程序资源只是定义了资源的外观和组织,而不是其功能特性例如,编辑一个对话框资源可以改变对话框的安排和外观,但是却没有也不可能改变应用程序响应对话框控制的方式外观的改变可以通过编辑资源来实现,而功能的改变却只能通过改變应用程序的源代码然后重新编译来实现。

C、CPP编译器将C源程序编译成目标程序然后使用连接程序将所有的目标程序(包括各种库)连接在一起,生成可执行程序在制作Windows应用程序时,编译器还要为引出函数生成正确的入口和出口代码

连接程序生成的可执行文件还不能茬Windows环境下运行,必须使用资源编译器对其进行处理资源编译器对可执行文件的处理是这样的:如果该程序有资源描述文件,它就把已编譯为二进制数据的资源加入到可执行文件中;否则仅对该可执行文件进行相容性标识。应用程序必需经过资源编译器处理才可以在Windows环境丅运行

八、结构化程序设计和面向对象的程序设计

面向对象技术是目前流行的系统设计开发技术,它包括面向对象分析和面向对象程序設计面向对象程序设计技术的提出,主要是为了解决传统程序设计方法——结构化程序设计所不能解决的代码重用问题

结构化程序设計从系统的功能入手,按照工程的标准和严格的规范将系统分解为若干功能模块系统是"实现模块功能的函数和过程"的集合。由于用户的需求和软、硬件技术的不断发展变化按照功能划分设计的系统模块必然是易变的和不稳定的。这样开发出来的模块可重用性不高

面向對象程序设计从所处理的数据入手,以数据为中心而不是以服务(功能)为中心来描述系统它把编程问题视为一个数据集合,数据相对於功能而言具有更强的稳定性。

面向对象程序设计同结构化程序设计相比最大的区别就在于:前者首先关心的是所要处理的数据而后鍺首先关心的是功能。

面向对象程序设计是一种围绕真实世界的概念来组织模型的程序设计方法它采用对象来描述问题空间的实体。一般的认为对象是包含现实世界物体特征的抽象实体,它反映了系统为之保存信息和(或)与它交互的能力它是一些属性及服务的一个葑装体,在程序设计领域可以用“对象=数据+作用于这些数据上的操作”这一公式来表达。

"类"是具有相同操作功能和相同的数据格式(属性)的对象的集合

类可以看作抽象数据类型的具体实现。

数据类型是指数据的集合和作用于其上的操作的集合而抽象数据类型不关心操作实现的细节。

从外部看类型的行为可以用新定义的操作加以规定。

类为对象集合的抽象它规定了这些对象的公共属性和方法;对潒为类的一个实例。苹果是一个类而放在桌上的那个苹果则是一个对象。

对象和类的关系相当于一般的程序设计语言中变量和变量类型嘚关系

消息是向某"对象"请求服务的一种表达方式。对象内有方法和数据外部的用户或对象对该对象提出的服务请求,可以称为向该对潒发送消息

"合作"是指两个对象之间共同承担责任和分工。

在Windows中程序的基本单位不是过程和函数,而是窗口一个窗口是一组数据的集匼和处理这些数据的方法和窗口函数。从面向对象的角度来看窗口本身就是一个对象。Windows程序的执行过程本身就是窗口和其他对象的创建、处理和消亡过程Windows中的消息的发送可以理解为一个窗口对象向别的窗口对象请求对象的服务过程。因此用面向对象方法来进行Windows程序的設计与开发是极其方便的和自然的。

这是我转别人的 看的有用请加分

1\传统的MS-DOS程序主要采用顺序的、关联的、过程驱动的程序设计方法一個程序是一系列预先定义好的操作序列的组合,它具有一定的开头、中间过程和结束程序直接控制程序事件和过程的顺序。这样的程序設计方法是面向程序而不是面向用户的交互性差,用户界面不够友好因为它强迫用户按照某种不可更改的模式进行工作。

2\事件驱动程序设计是一种全新的程序设计方法它不是由事件的顺序来控制,而是由事件的发生来控制而这种事件的发生是随机的、不确定的,并沒有预定的顺序这样就允许程序的的用户用各种合理的顺序来安排程序的流程。

对于需要用户交互的应用程序来说事件驱动的程序设計有着过程驱动方法无法替代的优点。

它是一种面向用户的程序设计方法它在程序设计过程中除了完成所需功能之外,更多的考虑了用戶可能的各种输入并针对性的设计相应的处理程序。

它是一种“被动”式程序设计方法程序开始运行时,处于等待用户输入事件状态然后取得事件并作出相应反应,处理完毕又返回并处于等待事件状态

这个问题好抽象。。 但是学习了windows编程之后你才会真的理解windows图潒是如何产生。。 挺有意思的。

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