这是iOS的一个游戏,永久免费单机游戏大全小游戏,内容就是一个大力士举重然后上面掉下来东西好想反正就是要把握时机不

大家更多是从游戏沉迷的角度回答,我从游戏设计的角度谈谈。&br&&br&1.“没用”,不是空虚感的根本原因。&br&你看一场电影,看一本小说,有什么“用”?至少看一部烂片,你看完绝对不会觉得有用,但是也不会觉得空虚。&br&你去玩足球篮球乒乓球,或者看这些体育项目的比赛,有什么“用”?很多时候,你同样找不到这件事的现实价值,或者说,你不是为了这个所谓的现实价值(比如锻炼身体)而去做这件事的,你做完这件事也不会在脑子里想着我锻炼了身体所以我没有浪费时间,我不空虚。&br&关于游戏的“没用”,荷兰人类文化学家Johan Huizinga在《游戏的人:文化中游戏成分的研究》中讲:“游戏和利益没有直接的关系”“退出游戏之后……游戏里的幻觉(illusion)荡然无存”“游戏的人具有明确不同于平常生活的自我意识”,但同时他也说,”真正而纯粹的游戏是人类文明的基础之一“。&br&这里讲的正是游戏的无用,而他写下这些文字的时间(1938年),比电子游戏的诞生要早几十年。但是他研究的那些游戏,为什么不会给人带来空虚感?&br&&br&2.对成就感的渴求,和对成就感的虚假满足&br&陈星汉在GDC讲Journey(&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//gamerboom.com/archives/81509& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《风之旅人》设计师分享团队开发游戏的过程&/a&)时讲到,电影已经非常成熟,沉淀出了不同的情感。而大部分游戏提供的是成就感,因为这是电影提供不了的感受(只有自己付出后得到的反馈才会让你有成就感,所以只有交互体验才能做到),可能正因为这样,这是早期游戏探索最多的情感方向。&br&因为你进入LOL这类游戏时,追求的是成就感,这种渴求在游戏中被满足了,而退出游戏后这种满足消失了。&br&&br&相比于做其他事情:&br&&ul&&li&如果你玩Journey,你有可能不喜欢而不玩下去,但是如果你玩完了,你不会觉得空虚,因为你在Journey中提供的不是成就感。&br&&/li&&li&玩恐怖游戏,除非你一点没被吓到觉得无聊,否则肯定不会空虚,而只会觉得被吓得不轻,需要来根辣条压压惊。&br&&/li&&li&甚至你玩MMORPG这样成长乐趣的游戏,你的成长过程是漫长的,你在单次退出游戏时,也不会有那么强的空虚感,因为你今天做的事情,在明天,后天,一个月后,依然有你认可的价值。相比之下天梯分数的价值就小多了,它是这一场游戏体验的辅助,而MMORPG中你所追求的一个月后的价值才是核心,今天的体验更多是辅助。&br&&/li&&li&参加体育运动,虽然也有成就感,但是运动带来的肢体感受可以超越成就感。同时运动本身,相比于坐在那里一天,毕竟是更健康的交互方式,你的身体健康了,情绪自然会更好。哈佛商业评论中的一篇文章(&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//hbr.org/2011/05/the-power-of-small-wins/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The Power of Small Wins&/a&)讲脑力工作者工作满意度中最重要的一项是持续获得进展:Of all the things that can boost inner work life, the most important is making progress in meaningful work.也许也因为他们一整天都坐着吧= =&br&&/li&&li&和朋友一起打牌打麻将,甚至一起DOTA, LOL,空虚感都会少很多,因为有社交,有人与人的情感连结。TED脆弱的力量中讲,当你做了十年的社会学工作,你会意识到Connection is why we're here。和朋友一起DOTA,你可能会赢了开心输了怒骂猪队友,但是你很少会觉得空虚。&br&&/li&&li&而无聊时候刷知乎刷微博刷朋友圈,刷完可能也会有空虚感。因为社交网络很难产生真的社交情感连接,社交网络上的内容,零星的夹杂着一点点有意义的东西,他们让你觉得你自己很聪明,因为你看这些内容的时候追求的是证明自己很聪明的成就感。你被这种反馈满足,不断重复刷。退出时,你心里会感觉到,这些内容提供的成就感是假的。&br&&/li&&/ul&&br&空虚感是一种渴望被喂养的感受,你越喂养它,它越强壮。你不是退出游戏后有空虚感,而是进入游戏前就有空虚感了,你玩游戏的过程是在喂养这种空虚感,换来那一段时间内它泛起来。&br&&br&成就感的强烈度来自于结果的反馈强度,而真实度很大程度来自于过程中的付出多少。&br&所以你去赌博赢了一大票,你特别high,因为这是个很强的结果。但这种high不持久,因为你知道你没为这个结果付出过多少。而你做一份很有挑战的工作,每天都全力以赴,做完后哪怕只拿到了微薄的酬劳,你还是觉得这种感觉很实在。&br&一盘LOL可以给你强烈度,但很难给你真实度。但是把自己训练成LOL世界冠军,就是有真实度的成就感了。&br&&br&3.LOL这类游戏的设计&br&LOL这类游戏,可以定义为replayable game,可重玩的游戏。&br&包括棋牌,体育运动(尤其是竞技性的),RTS,炉石传说,Threes和2048,Flappy Bird,都算这种类型。这种类型的特点是,每次的单局游戏是不一样的,是可以重复玩的,其乐趣很大程度就建立在重复玩的过程中自己水平的提高。&br&&br&我在花大把时间玩Threes之后,并不会有LOL那样的空虚感。因为玩完后我在思考,玩这个游戏的策略应该是什么?我哪里做错了?哪里做对了?&br&和上面讲的恐怖游戏一样,如果你玩完一个游戏,有一些情绪和思考在你的脑海中回荡,那你就不容易觉得空虚。&br&&br&对一个可重玩的游戏,可以留下什么在玩家脑海中呢?&br&&b&玩法的层面:对策略的思考,对技巧的反思&/b&&br&美国一位策略游戏设计师Keith Burgun在Gamasutra上一篇文章“游戏设计中的随机性”(&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamasutra.com/blogs/KeithBurgun/740/Randomness_and_Game_Design.php& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Gamasutra: Keith Burgun's Blog&/a&)讲策略游戏的游戏体验:&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/bc0ac6f3cf0_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&275& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/bc0ac6f3cf0_r.jpg&&&/figure&&br&&br&其中,recording skill,技能习得,即玩家观察自己行为和反馈之间的因果关系,记录到自己大脑中,成为他在这个游戏中的一项技能,并把它应用到之后的游戏中。这是策略游戏中最核心的乐趣。&br&如果这个技能习得的过程延长到游戏结束后,那么就会减少空虚感。&br&而LOL中的技能习得的困难在于:&br&&ul&&li&一方面游戏内反馈很强。&/li&&/ul&人是倾向于做简单归因的,有一个事情,找一个原因,事情带来的刺激越强,越急于找一个原因,LOL中拿个五杀之类的事情反馈很强,那么就倾向于马上找一个和这件事最近的原因,比如“我当时跳进去开大真是太英明了”。&br&反馈很强的原因,是MOBA游戏在单局中引入了成长,以往的对抗性游戏,可重玩的游戏,在单局中你的能力基本都是恒定的,RTS中的军队与科技的增长,和一个你能投入情感的个体角色的成长,相比之下还是弱了很多,而且RTS中的成长是可以打掉的,而MOBA中你的成长是不可逆的,尽管同样的战斗力,相对价值会持续下降。这样每一个反馈,除了游戏本身的声光效果,就还有一层成就感:我获得了成长。&br&&br&&ul&&li&另一方面LOL中不确定因素太多。&/li&&/ul&一个游戏中的不确定因素,可能有三种,随机性(扔筛子,随机数),执行(比如怎么把一个球踢到你希望它到的地方,怎么样做到有效APM300),以及对手的操作选择。LOL中的不确定因素,来自4个队友5个对手的操作空间非常大,每一盘每个时间点的情况都可能非常不同,那么你从一盘中总结经验而在下一盘中运用的过程就变得非常的模糊,往往要经过非常大量的游戏后才能找到一些感觉。&br&同样,在这样设计下,你能在一个当下改变的事情更少了。CS中你枪法非常好,十次有九次你把别人干掉了。LOL你操作再好,时机不对冲进去也是死。但是把握时机的技能,更难得到准确的反馈而得以提高,同时在游戏中很难得到强烈的正面反馈(五杀的下意识归因一般都是我反应够快走位够好技能打中,而不是之前无数次对战局的正确理解)。&br&”游戏设计中的随机性“那篇文章中也讲到,随机性游戏和决定性游戏中一个时刻的游戏状态和前后游戏进展的关系,越随机,和前后的关系越小。在LOL中,并没有随机性,但是有另一种形式的巨大不确定性,导致了类似的情况,即玩家比较难对把一个时刻的情况和前后发生的事件很好的联系起来,往往只能联系比较近的事件。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/e5ba5c8e2fbb4ba27e666_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&555& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/e5ba5c8e2fbb4ba27e666_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&b&故事的层面:戏剧性的经历&/b&&br&炉石传说的设计师在GDC讲,暴雪希望玩家在游戏中玩出自己的故事,他们甚至专门设计一些能够创造故事的卡牌,比如米尔豪斯·法力风暴,一个便宜却强大的随从牌,允许你的对手没有成本的使用技能卡牌,可以创造出非常混乱的场面变化,进而创造出很酷的故事。&br&想要在游戏中玩出故事,就需要戏剧性的经历,尤其是戏剧性的引爆点,“那一刻我用了这个技能,导致整个局面完全不一样了”。很多可重玩游戏中都有这种情况。我从来没玩过万智牌,但是一个万智牌死忠朋友跟我讲的万智牌比赛的奇妙故事我还记忆犹新。&br&但是,在MOBA中,这样的戏剧性时刻会更少。比如一个五杀并不算戏剧性的时刻,一方面因为五杀也并不是那么稀少,另一方面因为五杀这个场景的出现,只有在特殊的游戏对局情况下才有足够的戏剧效果,而戏剧性的时刻要求的是一个单点的戏剧性,如果对前后文太依赖,就会变成一个冗长无味的故事。同时,玩家的获胜,很大程度上依赖对全局的把握,而不是一个单点的超常操作(在水平之内的正常操作,会帮你赢下或输掉比赛,但是不会成为留在你脑海中的戏剧性时刻),这样,普通玩家创造在游戏中玩出故事,玩出戏剧性时刻的机会就更少了,能在一盘游戏后留在脑海中的东西也就更少了。&br&&br&4. 游戏界的努力&br&这个问题游戏界也有人在关注和努力解决。比如《游戏改变世界》的作者Jane Mcgonical在2011年的一次演讲&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamesindustry.biz/articles/-gamer-regret-one-of-the-biggest-obstacles-to-industry-growth& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&Gamer regret& one of the biggest obstacles to industry growth&/a&中就提出了gamer regret这个概念,玩家玩了游戏之后会觉得自己浪费了时间,这一点阻碍了游戏业的发展。&br&&br&解决这个问题的方法:&br&设计不同情感体验的游戏,如陈星汉在做的;&br&发现和放大游戏中的积极效应,如Jane Mcgonical在做的;&br&设计更好的交互方式,比如Wii的体验一定比鼠标键盘更健康;&br&创造更好的游戏内环境,比如LOL一直在做的对游戏内正面行为的鼓励,对负面行为的惩罚。&br&等等。
大家更多是从游戏沉迷的角度回答,我从游戏设计的角度谈谈。 1.“没用”,不是空虚感的根本原因。 你看一场电影,看一本小说,有什么“用”?至少看一部烂片,你看完绝对不会觉得有用,但是也不会觉得空虚。 你去玩足球篮球乒乓球,或者看这些体育项目的比…
谢邀&br&&br&“当他们杀害安达利尔时,我没有站起来说话, 当他们杀害阿兹莫丹时,我没有站起来说话, 当他们杀害堕落的衣卒尔时,我没有站起来说话, 当最终他们走向我时,再也没有人站出来为我说话。”&br&
题记&br&&br&&br&我姓迪,这个姓现在不多见了,我认识的人里,除了台湾歌手迪克牛仔,大概只有我,我叫迪亚波罗。&br&&br&他们都叫我恐惧之王。&br&&br&听着是不是有点儿中二,我不是很喜欢,但是没有办法,我们这行首先必须名字狂霸拽,你听听,有罪恶之王,嗜血之王,贪婪之王,还有杀戮之王,怨恨之王,尾行之王,人工少女之王,诸如此类。&br&&br&大家都是王,坐一起打牌,你四个王,我四个王,炸你,要不起,掏钱。&br&&br&有意思吗。&br&&br&我曾经想改名,我跟阿克蒙德说,我以后叫财富与装备之风流总裁,会不会有很多少女,认我做干爹。&br&&br&我永远忘不了阿克蒙德的眼神,那是一种看傻逼的眼神。&br&&br&他和颜悦色的说:“你这算不算群嘲。”&br&&br&我的朋友不算多,有阿兹莫丹,堕落的衣卒尔,还有,安达利尔。&br&&br&我们有时候会在一起打牌,看最新的电影,在没有勇者的日子里,我将他们请到我的宫殿,为他们泡茶,读泰戈尔的诗。&br&&br&在一个隆冬的傍晚,阿兹莫丹将安达利尔介绍给我,她看起来漂亮极了,原本是一位修女,却堕落成恶魔。&br&&br&不,也许堕落这个词用的并不好,这是我们的职业,安达利尔从未体会过爱情,她总是在喝醉之后,趴在桌上用吸管练字,她的刘海被整齐的分开,热切的皮肤绯红如蔷薇。&br&&br&“嘿,罗罗,你是不是喜欢安达利尔。”阿兹莫丹捅捅我。&br&&br&我没有说话,安达利尔在桌上睡得死沉。&br&&br&这些平静并没有持续太久。&br&&br&在纪元3002年的深冬,安达利尔在修道院里给我打了一通电话,她说感觉很不好,勇者营地里来了一批人。&br&&br&“他们和以往的那些都不一样,他们的体力条有整个屏幕那么宽,手里的武器带着全屏都显示不过来的属性。”&br&&br&外挂。&br&&br&“不说了,他们来了。”&br&&br&我说安达利尔,你快跑,这些人我们打不过,你会死的!&br&&br&安达利尔说我奉命守在通往鲁高因的要道上,我走不了,但是我会拖延住他们,你要加油,不能死。&br&&br&“安达利尔,你不需要这样。”&br&&br&“罗罗,你说喜欢一个人,是什么感觉,我是个修女,却侍奉撒旦,我没有品尝过爱情。”&br&&br&“我喜欢你,安达利尔。”&br&&br&“原来是这种感觉。”&br&&br&“安达利尔,跑吧,我求你。”&br&&br&“罗罗,我可以说喜欢你吗?”&br&&br&我在听筒里听见修道院古老的大门被什么东西撞开,一群男女涌了进来,他们说看呐这个傻逼,我一刀秒杀她!&br&&br&“你们胆敢闯入我的领地!”&br&&br&安达利尔的声音雄浑,苍老,那是她苦练了很久的一种声音,她挥舞着利爪,走向勇士的刀剑。&br&&br&这个整齐刘海,喝醉就睡得女人,一辈子没有尝过爱情的魔鬼,被人削去了膝盖,跪在地上,一名法师射穿了她的胸膛。&br&&br&我听见肉块儿溅开的痛响。&br&&br&&br&&br&我告诉阿兹莫丹:“带着你的老婆瑟蒂雅,跑!”&br&&br&阿兹莫丹说:“嘿,罗罗,你有没有见过,一个胖子是如何被吸进马桶的。”&br&&br&这是阿兹莫丹的默认死法,被吸入地狱深渊,我说阿兹莫丹,你他妈跑啊,这些人有外挂。&br&&br&阿兹莫丹说我是罪恶之王,住在亚瑞尔山脉的熔炉之中,我不能走,我走了,他们会直捣你的巢穴,我们的兄弟破坏之王巴尔已经死了,如果你也死了,就没有希望了。&br&&br&“你是我们的王,你不能死。”阿兹莫丹感慨。&br&&br&“阿兹莫丹,你是个中二的胖子。”&br&&br&“罗罗,安达利尔的事,我很抱歉,我原本想着,我带着老婆,你带着她,我们四个人去黑暗森林野炊,我的黄油面包现在做的非常好。”&br&&br&“还有机会的!”&br&&br&“没有的,瑟蒂雅死了,你忘了她是我前面的二级BOSS,他们用死亡旋风绞碎了她。”&br&&br&有那么几分钟,我在听筒里什么也听不见,我感觉这个胖子有汹汹的怒火也有彻骨的悲哀,他与他的妻子隔着一个从场景,甚至无法去救她,他听见那些下三滥的脏话与妻子临终的悲鸣,却只能将头埋进滚烫的岩浆之中。&br&&br&色欲女王瑟蒂雅,在我的印象中,从来不生气,是个持家的女人。&br&&br&“阿兹莫丹,杀了他们!杀了那帮小逼崽子!”我吼。&br&&br&“我尽力。”&br&&br&勇者们来到了阿兹莫丹巢穴,它建在烈火的熔炉之上,巨大的罪恶之王妄图用暴烈的火球蒸发他们,在玩家的记忆中,这个可怖,难缠的对手总是让人头痛。&br&&br&阿兹莫丹本该说一些诸如我是罪恶之王的台词,可今天他没有。&br&&br&“你们!竟然!敢!杀了!瑟蒂雅!”&br&&br&这些人非常高兴,今天的阿兹莫丹与往日不同,也许是新打的补丁。&br&&br&阿兹莫丹冲了上去,他像一架铁甲的攻城车,犀牛那么大的火球从天而落。&br&&br&可是这批人有外挂,他们修改了武器属性,只用了一箭,那个蹩脚的射手一箭射死了阿兹莫丹,伟大的罪恶之王。&br&&br&“真垃圾。”&br&&br&他们从阿兹莫丹的身体上搜索装备,带走了能带走的一切,包括阿兹莫丹的结婚戒指,谁也不会注意内侧的铭文:吾爱吾妻,无恶无罪。&br&&br&&br&我坐在空旷的宫殿中,有一些失神。&br&&br&“罗哥,你在么。”&br&&br&我拿起电话,说,衣卒尔,是你么。&br&&br&“罗哥,我要为阿兹莫丹还有小安报仇。”&br&&br&我将桌上的人类头骨捏的粉碎:“衣卒尔,你只是个堕落的天使,你甚至不是恶魔,你不需要这么做。”&br&&br&“是不是恶魔,有什么关系。”&br&&br&衣卒尔站起身,他曾经是大天使泰瑞尔的手下,他的圣剑青色忿怒所向披靡,自以为有着绝对的正义与秩序,却忘了事物的本质是混乱。&br&&br&他站在圣殿的桥梁之上,这是在我之前,最后一个BOSS。&br&&br&“看!那有个堕落的天使!他的装备一定很肥!”&br&&br&衣卒尔告诉我,他们来了。&br&&br&“罗哥,我会为你挡下他们,如果我死了,你就跑吧。”&br&&br&“衣卒尔!你这个傻逼!&&br&&br&”罗哥,能够成为恶魔,是我的荣幸。”&br&&br&我听见勇士们登上了桥梁,他们身后是无数支离破碎的恶魔,都是无尚的荣光,穿着从我们身上搜罗来的装备,拿着我们兜中积攒的金币,割我们的头,踩我们的肋骨。&br&&br&曾经年轻的衣卒尔问我,为什么你们这些恶魔,什么都没有做,却要任人宰割。&br&&br&我说衣卒尔,你是一个善良的天使,你不适合这个游戏。&br&&br&衣卒尔说这不公平!&br&&br&“弄死他!哈哈”&br&&br&衣卒尔像是一枚陨石,从天而降,他手握长剑,出现在勇士们面前。&br&&br&&我曾是圣殿大天使衣卒尔,我所过之处,皆有光明,皆有正义,现在我是堕落的恶魔衣卒尔,我的怒火将燃烧大地,我只信奉这世界的真理。”&br&&br&他们用五道光束,射穿了衣卒尔的头。&br&&br&他的眼球,牙齿,下颚,颧骨,都四散飞去,化作一具无头的尸体,站立不倒。&br&&br&他死后,会成为救赎的灵魂,勇者与他对话,再去找泰瑞尔,便有奖励。&br&&br&这次衣卒尔的话很简单,与以往截然不同。&br&&br&“告诉泰瑞尔,让他去死。”&br&&br&他狂笑着,燃尽了自己仅有的魂灵。&br&&br&&br&那座青铜的铁门之外,勇士们已经到了,其中有些人在呼唤我的名字,跃跃欲试。&br&&br&你们杀光了我的朋友,终于要来杀了我。&br&&br&可我们到底做了什么,我们出生的时候,这个世界已经一片黑暗。&br&&br&我站起身,坚硬的红鳞甲,尖锥倒刺的尾巴,我感觉有暴烈的魔角冲天而起,这种数值突破了设定,我浑身都是力量,也许那些该死的人类会看见,这是一个迪亚波罗的愤怒。&br&&br&你们说我是魔王,可我却总是死于鼠辈。&br&&br&就像衣卒尔说的,这不公平。&br&&br&我现在哪里也不会去。&br&&br&”安达利尔。”&br&&br&我默念着她的名字。&br&&br&我说来吧。&br&&br&我是恐惧之王,我的名字,叫做迪亚波罗。&br&&br&你们,胆敢,闯入我的宫殿。&br&&br&&br&完&br&&br&&br&&br&&br&好久不玩了,3代是没有安达利尔的,我也不管了,加进去吧。
谢邀 “当他们杀害安达利尔时,我没有站起来说话, 当他们杀害阿兹莫丹时,我没有站起来说话, 当他们杀害堕落的衣卒尔时,我没有站起来说话, 当最终他们走向我时,再也没有人站出来为我说话。” 题记 我姓迪,这个姓现在不多见了,我认识的人里,除了台湾…
&b&***转载 请私信本人 申请授权 ,并注明地址和本人署名,并支付稿酬,&/b&&b&未经本人同意禁止转载。&/b&&b&***&/b&&br&&br&导语:&br&&br&关于游戏美术风格,必须结合着&b&游戏美术文化&/b&和&b&游戏引擎的发展&/b&来谈,任何把这两者剥离开就大谈风格的,无视游戏美术这门文化的皮毛论者,都是耍流氓。&br&&br&第【&b&I&/b&】【&b&II&/b&】节,我们先谈从游戏美术文化层面切入,先讲主导游戏美术风格的个人,然后再从
题材分类。&br&&br&第【&b&III&/b&】节,会谈到游戏引擎的发展对画面表现的影响。&br&&br&第【&b&IV&/b&】节,会说明游戏概念设计常用的美术表现手段。&br&&br&第【&b&V&/b&】节,会说明东西方游戏中常见的 卡通风格 ,日系与美系卡通几何化概括手法的区别。&br&&br&&br&-------------------------------------------------------------------------------------&br&以下答复面对游戏开发者:&br&&br&如果是&b&游戏策划&/b&,最好别自己把&b&确定美术风格&/b&这一工作全部揽下,专业的问题交给专业的人,你应该去&b&找主美商量&/b&。&br&&br&主美肯定有至少10年以上的游戏和美术风格的&b&审美积累&/b&(注意,是审美&b&积累&/b&)。而不单纯是一台流水线画画机器。&br&&br&因为每年的&b&美术流行风格&/b&都不同,要想把握住这一&b&潮流&/b&的话,就必须精通&b&亚文化&/b&(ACG等宅文化)。游戏美术这一人群的兴趣爱好点也往往都在这,并且融入他们的社交和生活每个环节,并且对相关文化背景都会有很系统的研究,所以很专业。&br&&br&主导每年&b&流行趋势&/b&的不是普通大众,而是我们这群从业者,也就是游戏&b&概念设计师。&/b&而游戏美术风格的流行趋势,并不单单是由游戏行业的概念设计师来决定的,而是&b&各个设计行业的相互影响&/b&,比如服装设计,建筑设计,装潢设计,工业设计,影视,动漫,流行音乐,舞台设计,还有各种先锋艺术,比如行为艺术等等。&br&&br&&b&概念设计&/b&不是单一学科,而是融合了绘画,影视,文学,建筑,宗教,哲学等等等一大串学科的&b&混合学科&/b&,需要有复合知识面,各个学科涉猎广泛的概念设计师来主导这一流程。&br&&br&别单纯的以为游戏美术只是会画画罢了,绘画只是表达工具,重要的是&b&创造&/b&,&br&用科学的&b&美术技法&/b&来表达世界观构造。&br&&br&----------------------------------------------------&br&&br&【&b&I&/b&】&b&开创游戏美术风格的个人&/b&&br&&br&所谓技法,这其中是无比复杂的,没学过美术的策划经常难以理解。游戏原画里面有无比庞大繁杂的流派,而不单单是欧美,日韩,中国风那么简单。而游戏美术概念设计师们经常会提到的比如:&b&阮佳风格&/b&,&b&光剑风格&/b&,&b&CM风格&/b&(Craig Mullins),&b&金亨泰风格&/b&等等,这都不是单纯的指他们的画法,而是指他们的作品画面中所表达出来的一个人脑内庞大&b&世界观&/b&和&b&文化内涵&/b&,其中表现出来的文化风格又有交叉与融合。&br&&br&比如〈阮佳风格〉:&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/edfcf6cabf0fda_b.jpg& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&952& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/edfcf6cabf0fda_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/3b87ef8f1d_b.jpg& data-rawwidth=&1381& data-rawheight=&782& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1381& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/3b87ef8f1d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/eeb10ce2248dfdb844e59_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&836& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/eeb10ce2248dfdb844e59_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&ol&&li&从&b&文化层面&/b&来讲,他这几张很有代表性的作品都是剑锋传奇式的妖艳男子,角色面部特征是天野喜孝式的&b&日式哥特&/b&冷艳。装备是欧洲中世纪的盔甲,而这个盔甲又不是简单的还原史实的设计,而是&b&日系魔幻&/b&题材动漫中
常见的变体设计,细节和配饰有略微的&b&架空感&/b&。&br&&/li&&li&&b&技法&/b&上用的是厚涂,这种厚涂又区别于国内常见的那种,而更接近于欧美概念设计师的那种厚重
感厚涂。他那非常随意却充满质感的笔触,油画味十足,非常高大上,德味,毒!他很多材质的表现力上, 能看得出是在学习德国浪漫主义大师卡斯帕·大卫·弗里德里希,对于肌理的表现,也是追求偏向于油画厚涂。&/li&&li&而且阮佳的&b&用色&/b&又特别有他自己的&b&个人风格&/b&,主观色比较多,整体偏向高级灰,这种色彩特征在业内应该
是一枝独秀(虽然后来兴起了一些模仿者)。他常在阴影处使用一些对比色补光。而且用光塑造
体积的时候,体块感极强,光线衍射和反射还有漏光效果极其逼真。(可能是因为他早年从事3D
模型贴图工作的原因),各种材质细节刻画到位,虚实前后层次分明。&br&&/li&&li&他的人体造型能力非常扎实,角色的动势姿态神态表达出的&b&意境&/b&往往很&b&含蓄优雅阴郁&/b&。&br&&/li&&li&另外还有一些比较特殊的构图透视和布光技巧,比如画头像喜欢用伦勃朗光,比如制造暗角,用雾化效果来区分虚实,拉开前后
层次等等。使得他的作品&b&镜头感十足&/b&。&br&&/li&&/ol&&br&这些&b&复合因素&/b&,构成了这一〈阮佳风格〉。 &br&&br& 所以,你还能把这些画风简单的概括成〈欧美风,日韩风,中国仙侠风〉吗?&br&&br&&br&-------------------------------------&br&更新&br&&br&【&b&II&/b&】&b&游戏的文化题材和美术风格&/b&&br&&br&既然聊到游戏&b&美术风格的分类&/b&,那么我们先从&b&文化层面&/b&入手,也就是常说的&b&题材&/b&。&br&&br&在游戏公司要想确定一款游戏的美术风格,要先根据&b&市场部的需求&/b&和&b&制作人的需求&/b&定下&b&题材&/b&。&br&&br&这里需要注意的是:&b&美术风格往往可以反映出游戏的题材,但是反之,游戏题材却不能绝对限制美术风格。&/b&&br&&br&&br&因为美术的塑造源头是文学,美术概念设计师的工作就是从文学塑造中提取可用的信息,结合现实文化中的元素来进行视觉设计。这个关系请看下图的提纲:&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/5cad0edc31531acd8976690_b.jpg& data-rawwidth=&834& data-rawheight=&934& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&834& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/5cad0edc31531acd8976690_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&举个例子就是西游记题材,可以套用仙侠的风格来设计,也可以套用赛博朋克的风格来设计。&br&图 左:英雄联盟孙悟空 右:奴役奥德赛&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/177bb5fbf2bf8cf41e39f_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&271& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/177bb5fbf2bf8cf41e39f_r.jpg&&&/figure&&br&&br&一般题材&b&通常&/b&有以下这些种:(举例我只举一些风格比较&b&好辨认&/b&并且具&b&有代表性&/b&的游戏)&br&
1.欧美:&br&&ul&&li&
欧美式魔幻:有魔兽世界,暗黑破坏神,魔法门之英雄无敌系列,上古卷轴等等&br&&/li&&li&
中世纪:骑马与砍杀,中世纪2全面战争,要塞系列&br&&/li&&li&
哥特:爱丽丝疯狂回归,恶魔城暗影之王&br&&/li&&li&
文艺复兴:大航海时代,纪元1404,刺客信条2&br&&/li&&li&西部牛仔:荒野大镖客,狂野西部,夺宝奇兵&/li&&li&
欧美现代:这个就很多了,写实题材的战争类型大多数,比如战地3,4 使命召唤4,6,8,GTA系列,看门狗,极品飞车系列&br&&/li&&li&
末世废土:僵尸围城,辐射3,DAYZ,地铁2033,MADMAX&br&&/li&&li&
科幻:(细分为:蒸汽朋克,真空管朋克,赛博朋克等等)&br&&/li&&/ul&a:蒸汽朋克:机械迷城,教团1886,爱丽丝疯狂回归,重力异想世界&br&b:真空管朋克:红色警戒系列,辐射3,生化奇兵,战锤40K系列&br&c:赛博朋克:光晕系列,EVE,星际争霸,质量效应系列,命运&br&&br&
2.日本:&br&&ul&&li&
日式魔幻:最终幻想系列,英雄传说系列,光明之魂,王国之心系列,勇者斗恶龙&br&&/li&&li&
日式哥特:恶魔城,鬼泣,猎天使魔女&br&&/li&&li&
日式蒸汽朋克:最终幻想系列,樱花大战(如果列举电影的话会更多,蒸汽男孩,天空之
城,哈尔的移动城堡,最终流放等等一大波蒸汽朋克作品,这一题材日本
人也非常喜欢。)&br&&/li&&li&
日式赛博朋克:超级机器人大战系列,高达相关游戏,攻壳机动队,异度之刃,苍翼默示录&br&&/li&&li&
日式现代:拳皇系列,死或生系列,生化危机系列,如龙,合金装备系列,铁拳系列&br&&/li&&li&
日式武侠:战国巴萨拉系列,忍者龙剑传系列&br&&/li&&/ul&&br&
3.中国:修仙,武侠,三国,西游(如果是干这行的策划,大家应该都没少玩,我就不举例了)&br&&br&
4.韩国:多为混搭题材,常常融合欧美魔幻或者中国武侠,并在其中加入各种蒸汽朋克或者赛博
朋克等架空元素,角色特征偏向于日系唯美。这个韩国风格比较特殊,以后会开专题大篇幅来讲解这
种混搭设计。&br&&br&----------------------------------------------&br&&b&题材和美术风格的经典案例&/b&&br&&br&这里很多人会有疑问,我们为何要把题材分的这么细?&br&其实很多游戏在大题材的框架之下,还会&b&搭配多种辅助风格&/b&,这样会使游戏更具文化内涵和艺术格调,这里我们举个经典例子来说明一下:&br&&br&&b&星际争霸2&/b&&br&星际争霸其实就是各种美术风格的混搭,题材是&b&太空歌剧&/b&的架构,细看里面则是&b&赛博朋克&/b&风格里掺杂了一点&b&真空管朋克&/b&要素。人族武器装备不像传统的太空歌剧中设计成常见的流线科技感,而是设计成粗犷笨重的造型,全都做旧处理,增加了真空管朋克风格的那种颓废感。剧情中加入了&b&西部牛仔&/b&风格渲染主角吉姆雷诺的游侠气质。对于大反派蒙斯克,为了彰显其权力,则用加入了与整个太空元素形成强烈反差的复古&b&巴洛克&/b&风格设计。因为游戏里面有神族这一要素,这款游戏又带点&b&西方魔幻&/b&元素。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/77aee747ba23b6a3f07e_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/77aee747ba23b6a3f07e_r.jpg&&&/figure&图:常见的太空歌剧场景,巨大的星舰搭配行星背景。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/3cbe8b4de43a90f21c8f_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/3cbe8b4de43a90f21c8f_r.jpg&&&/figure&图:人族装备和角色,给人一种笨重厚实粗犷的感觉。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/6d317a512de79c183cd6e5_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/6d317a512de79c183cd6e5_r.jpg&&&/figure&图:赛博朋克题材中经常见到的科技实验室。机械感十足的设备上边点缀着各种自发光亮边,太空舱闸门,灌装着外星标本的大玻璃管,随处可见布满绿色字符的显示器,冷色调的布光,构成了这一题材中常见的场景。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/ab31e17a3c411c5cc7859_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/ab31e17a3c411c5cc7859_r.jpg&&&/figure&图:星舰内的酒吧,右边墙上挂着虫族生物的残肢标本,随意散乱缠绕的电线,破旧的金属墙壁,角落里堆着一台旧时代投币街机,上方悬挂的旧式点唱机播放着乡村摇滚,西部酒馆风情。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/1fe5f2f0c99aeeee23c9_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&517& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/1fe5f2f0c99aeeee23c9_r.jpg&&&/figure&图:另一张任务剧情模式中的酒吧场景,西部味更浓。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/e8cfde4e20_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/e8cfde4e20_r.jpg&&&/figure&图:主角吉姆雷诺,破旧的动力盔甲,苍桑的疤痕,凌乱的头发,一张有故事的脸。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/ab6ea81dc98aeb60a48c5f738216ddc9_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&611& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/ab6ea81dc98aeb60a48c5f738216ddc9_r.jpg&&&/figure&图:西部牛仔风格装束的吉姆雷诺,彰显他不羁于权势的游侠本性。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/ed59bb4251a8ddcbdb3ac_b.jpg& data-rawwidth=&992& data-rawheight=&1656& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&992& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/ed59bb4251a8ddcbdb3ac_r.jpg&&&/figure&图:蒙斯克父子,为了彰显其地位和权力,这里的概念设计用了复古的巴洛克风格。虽然复古巴洛克设计与常见的太空歌剧题材形成了强烈的反差,但是由于概念设计师巧妙的规划,使其与整体设计风格融合得恰到好处,形成了整款游戏中的一大亮点。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/3c7c08f9cdcdcfd70b448_b.jpg& data-rawwidth=&579& data-rawheight=&690& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&579& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/3c7c08f9cdcdcfd70b448_r.jpg&&&/figure&图:刀锋女王(虫族)大战泽拉图(神族),如果我不说这是星际争霸的插画,是不是很容易被误认为成是魔幻题材的了。&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/56f5f8599b5ffeaa09bd9_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&1356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/56f5f8599b5ffeaa09bd9_r.jpg&&&/figure&&br&大家是否还记得当年宣传CG中机枪兵整备这段镜头,,这个显示器居然用的是&b&阴极射线管显示器&/b&也就是CRT,而不是传统科幻题材中出现的液晶显示器或者3D全息投影,也不是阿凡达当中出现的那种透明显示器。这就是标准的&b&真空管朋克*&/b&风格的元素。既然人类的高科技都已经能造出巨大的星舰在宇宙中超时空折跃了,那为什么还要用这么古老过时的CRT显示器呢?这就是因为游戏概念设计师的&b&独特情怀&/b&,真空管朋克世界观主要描写冷战格局下的颓废、对战争的警惕和惶恐,让太空歌剧题材混搭这种真空管朋克风格能更紧扣星际争霸的主旋律,烘托战争紧迫感,人类时刻笼罩在虫族威胁下的那份阴霾,还隐喻着人类战斗资源的紧缺。这么小小的一个细节设计,增加了很多韵味,&b&这样就提升了整个游戏的艺术格调&/b&。这就好比在普通的意面中加入了松茸,在重金属吉他SOLO中加入了交响乐和唱诗班和声,瞬间就高大上了。&br&&br&这些&b&复合美术风格&/b&,构建出星际争霸这一庞大的世界观。各种美术风格合理的融合与搭配,让这款游戏极具文化内涵。&br&&br&*关于真空管朋克,详细请见这篇:&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&《辐射4》的设计风格相较于《辐射3》有什么变化,这样的变化有没有现实原型? - 来须苍真的回答&/a&&br&&br&---------------------------------------------------------------&br&&br&【&b&III&/b&】&b&游戏引擎的画面表现风格&/b&&br&&br&一般开发游戏项目,会根据&b&选用的引擎&/b&和&b&游戏的玩法&/b&来选择游戏&b&画面的表现途径&/b&。&br&&br&我们按照&b&游戏引擎中的画面&/b&表现来把游戏美术风格分为以下几类:&br&&br&&1&&b&2D低像素点阵&/b&&br&当年FC游戏普遍采用的这种风格以及早期的掌机采用的风格,现在的很多手机游戏为了追求怀旧和独特的表现也采用这种风格,比如像素王国,像素地牢等等。这类风格的最大优势是省资源,而且概括能力强,开发成本低。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/dc269fec57c0_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/dc269fec57c0_r.jpg&&&/figure&配图为FEZ&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/dc7b6adeb32_b.jpg& data-rawwidth=&399& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&399&&&/figure&&br&配图为恶魔城-废墟的肖像NDS&br&&br&&2&&b&2D高像素点阵&/b&&br&依据摩尔定律,计算机硬件性能逐年增强,各个主机以及游戏平台表现水准的提升,我们虽然脱离了硬件的束缚进入了3D时代,但是很多游戏的玩法必须依靠2D引擎,而且2D引擎的表现力依旧很出色。这里面我们还会根据制作方式来细分出来几种:&br&a.骨骼动画2D像素,把2D像素用矢量骨骼绑定然后调整出动作,比如PSV上的龙之皇冠。&br&b.2D卡牌,静态的插画牌面加上一些UI上的一些交互动画和动态特效。&br&c.3D渲染为2D,也就是俗称的2.5D,就是用3D建模然后渲染成2D的动态图,用2D引擎来运行(角色动作和一些打斗还有场景互动的特效是动态,地图场景静态),比较有代表性的就是初代大菠萝,还有现在铺天盖地的国产页游都是这种方式来制作的。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/013caa34a7a10a06f63dd9_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/013caa34a7a10a06f63dd9_r.jpg&&&/figure&配图为龙之皇冠。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/38cc43d91546fdcebe18_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&882& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/38cc43d91546fdcebe18_r.jpg&&&/figure&配图为街机三国&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/660ccb24ed86a69d39e78ae7bfbf8870_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/660ccb24ed86a69d39e78ae7bfbf8870_r.jpg&&&/figure&配图为征途&br&&br&&3&&b&2D FLASH矢量&/b&&br&这种矢量图FLASH小游戏因为具备打开就能玩非常省资源的优势,曾经火遍大江南北,现在由于这些短平快的优势其他平台游戏也都具备了,所以衰落了。这种矢量FLASH游戏非常受矢量图表现的限制,所以不会做出太写实的风格,Q版和各种意识流画风偏多,制作成本也很低廉。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/31f427fd5651109eab19_b.jpg& data-rawwidth=&963& data-rawheight=&568& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&963& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/31f427fd5651109eab19_r.jpg&&&/figure&配图为摩尔庄园&br&&br&&4&&b&3D纯漫反射贴图 &/b&&br&一般用于硬件性能比较低,或者是引擎比较低端的游戏,比如前几年的手机游戏和更往前一些年的国产网游。这类情况下,只能跑得动面数较低的模型,贴图尺寸也都不会太大,所以模型在引擎中全都是自发光全亮的效果,所有的光影和质感全都靠贴图来表现,而非引擎实时演算。举个例子:3DS游戏模型(角色)一般都在100三角面~500三角面,贴图尺寸一般为64X64~256X256老一点的手机游戏也是如此。国内网游模型(角色)一般都是三角面,贴图尺寸一般为512X512~。这种引擎更适合制作卡通Q版和手机平台游戏。但在现在这个时代来看,如果不追求极致逼真效果,用来制作写实3D游戏也是有优势的,比如大型MMORPG同屏人数超多这种,还有就是运行在平板和手机平台上的写实类型游戏,由于机能受限,所以选用3D纯漫反射贴图引擎。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/a952a99c8a353f04112e_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&400&&&/figure&配图为马里奥赛车3DS&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/fdbf98a87c81cc749cb19a111af614e9_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/fdbf98a87c81cc749cb19a111af614e9_r.jpg&&&/figure&喜闻乐见的剑网三其实也是3D纯漫反射贴图的&br&&br&&5&&b&3D次世代&/b&
(这里有些长篇大论,主要是讲这个次世代风格更偏向于&b&追求写实&/b&。)&br&(*本文写于2014年6月,这里的“次时代”指的是UNREAL3和PS3的时代。现在的次时代,也就是UNREAL4和PS4的时代,有更先进的技术和更新的标准,比如PBR渲染技术。在我以后的文章中会逐渐提及。)&br&&br&这些年来引擎进步了,硬件也提升了,3D也能更好的还原出写实风格原画设计了,逼真程度特别高(角色一般都在1W三角面以上),当然制作成本飙上去了。我这里稍微讲解一下次世代模型为什么会很逼真。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/4a63dc572d6a67a300c1_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&599& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/4a63dc572d6a67a300c1_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/4384ccb1cee564491eda623a3d6efb25_b.jpg& data-rawwidth=&464& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&464& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/4384ccb1cee564491eda623a3d6efb25_r.jpg&&&/figure&【图例为2011DW大赛 3D组冠军作品:审判之神】&br&(*Dominance War,简称DW,中文名称:战争优势,是由GameArtisans论坛倡导并组织的年度国际游戏业美术大赛。大赛于2005年开始举办,2011年为第四届所以简称DW4.)&br&&br&这些次世代引擎的模型,是由4层贴图来构成的,它们分别是:&br&a.法线贴图,这是先用ZBRUSH软件雕刻出来的高精度模型,然后拓扑为低模,是将高模映射到低模上烘培出来的贴图目的是为了让模型在通常的游戏视角情况下,低模在引擎中也能达到高模的表现水准。 &br&b.颜色贴图,这个上一个里面讲的就是3D纯漫反射贴图,主要表现3D模型的本质颜色。但是由于引擎和硬件性能的提升,贴图尺寸(角色)也都提升到了48X2048。&br&c. 高光贴图,这个贴图是用来提升贴图质感的,叠加了高光贴图的模型,可以 在引擎中轻松模拟出不同材质的质感。&br&d.自发光贴图,这个贴图是通过本身颜色发光,可以制作一些比如角色身上的灯笼,自带的火焰,或者发光的双眼等等,甚至为了体现角色皮肤的通透感偶尔也会用到,赛博朋克风格的一些机甲和装备的模型很常用。&br&图:左上是颜色贴图,右上是法线贴图,左下是自发光贴图,右下是高光贴图&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/f72ad8eda3cac_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&599& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/f72ad8eda3cac_r.jpg&&&/figure&但是,再高端的引擎也受硬件性能限制的,资源也不能随意浪费,模型离玩家镜头视角越远,引擎会自动给模型降面数,这个不是线性的,而是阶段性的,所以一般游戏中的模型不管是角色还是场景,都会做三套低模,LOD1, LOD2,LOD3,什么意思呢?&br&举个例子:LOD1=4000三角面,LOD2=2000三角面,LOD3=1000三角面。 &br&高端的引擎不光是带来了模型质量的提升,还有其他方面的视觉表现的提升:&br&a.比如粒子特效品质的提升,游戏特效师能通过引擎中的一些预设还有一些新接口来模拟出更逼真的游戏特效。&br&b.流体的逼真程度,比如水流动的规律更加接近真实,水的反光效果也更写实。&br&c.骨骼动作更加智能,很多游戏都在制作过程中运用动作捕捉,红外摄影机捕捉的动作可以实时同步显示在引擎当中。&br&d.由于加入了一些物理运算,引擎能实现更逼真的爆炸破碎效果,还有模型和场景各种碰撞互动都格外的逼真。&br&e.还有更高端的各种模拟真实大气效果,比如寒霜3引擎中椰树随风摇摆。更逼真的天空盒子效果,太阳从升起到落下,期间各个时间段不同的天光效果和天空盒子的贴图还有云层的变化都是平缓过渡的。&br&f.主视角上的一些真实光效模拟,比如战地3中,摄影机转向一盏光源的时候,居然是模拟人类视网膜条状光衍射的效果,变成一道高斯模糊的放射状渐变光柱。而且摄影机从高亮的场景转向暗场景的时候,会模拟人眼瞳孔缩放的效果来调整画面,使画面的明暗度保持在玩家人眼舒服的度上。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/25eb448f5fd896f27bdab6a103fa727b_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/25eb448f5fd896f27bdab6a103fa727b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/fd356f2ccf60eae8af1f_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&399& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/fd356f2ccf60eae8af1f_r.jpg&&&/figure&&br&ps:这里就不多贴图了,没玩过的童鞋可以去玩战地3或者4体验一下,画面非常逼真。&br&&br&*文章初次编写时间为2014年6月,此时的次时代标准已经进入到PBR材质时代,比如UE4引擎,引擎材质增加很多基于现实物理规律的模拟效果,篇幅原因,本文不作太多描述。&br&&br&&br&&br&&br&&br&以上这4类,是从美术角度来概括引擎所表现出的视觉特性,这也是为了下一步&b&流程&/b&&b&分工&/b&。因为这是按照美术人员所擅长的领域划分。&br&&br&比如2D低像素游戏:把概念设计师分配去做设计,画出概念草图。下一步骤交给做UI的去抠像素素材,因为UI设计师受过的培训一般都跟低像素的界面和图标打交道,效率和精度会很高。概念设计师去抠这些细小的东西就有点杀鸡用斩牛刀的感觉,比较浪费。&br&&br&比如3D游戏:概念设计师画出原画之后,下一环节的美术人员包括【3D模型贴图,2DUI,3D骨骼绑定+骨骼动作,3D特效】从左到右,左边更偏艺术,右边更偏向技术。&br&&br&&br&-------------------------------------------------------------------&br&&b&关于玩法决定引擎的选用,其实还有很多比较灵活的特例:&/b&&br&&br&&br&&br&&br&1.比如NDS上的那3部恶魔城,虽然是传统的2D A-RPG玩法,但是由于应用了3D引擎,可以更好的实现华丽的美术效果,比如场景远景是3D建模,角色大幅度移动的时候远景空间透视会产生变化,这样会带来很强的视觉冲击力。还有近景的一些小物件,由于是用3D片面贴图做的,这样打碎时会对3D片进行切割,可以在很有限的资源使用情况下实现更加逼真的效果。还有就是一些占屏幕视角面积比较大的BOSS和怪,可以用3D建模来实现更复杂的动作变化,这要比2D引擎下去做序列帧动画更省资源。 【 这里用美术风格来概括NDS的恶魔城:3D引擎下的2D像素画面日式魔幻题材哥特系动漫画风】&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/cf573f8bfb_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&384& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/cf573f8bfb_r.jpg&&&/figure&如图:左边的BOSS攻击动作是靠把头,前后手臂和躯体是用3D面片上绘制贴图来处理的,动作是靠缩放旋转和位移这些3D面片来实现的。而右边的角色的动作,则是用了2D序列帧来实现的。&br&&br&&br&2.炉石传说,这么一个卡牌游戏,其实常规情况下2D引擎就够用了,但是为何暴雪要用这么占资源的3D引擎呢(炉石传说安装包足足有2.7G)?其实这就是为了追求画面表现极致,增强&b&沉浸感&/b&。像炉石传说中那些卡牌逼真顺畅的移动动作,卡牌相互撞击的打击感,卡牌破碎时的动画效果,这些需要对卡牌进行透视变化,还得让牌对牌桌产生精准的投影,这就需要对卡牌进行建模来实现。还有一些卡牌攻击的复杂粒子特效和UI上很有层次感的交互体验,这也需要3D引擎的支持。这些效果如果想用2D引擎来实现,是非常难达到的。【炉石传说的美术风格应该概括为:3D纯漫反射贴图引擎下欧美魔幻题材卡通画风卡牌。这说的是整体的大风格,主要体现在UI上,如果细看的话,其实每张卡牌风格都不太一样,UI的规划是为了能把这些不同的细节风格给统一起来。】&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/3947aceb4fb521b048d7dfaaa72b80b1_b.jpg& data-rawwidth=&950& data-rawheight=&796& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/3947aceb4fb521b048d7dfaaa72b80b1_r.jpg&&&/figure&这里牌桌上的场景都是3D建模的,玩家点击牌桌四角的兽人建筑跟投石机还有飞空艇和闸门都会触发3D模型的一些动作,也出现一些特效。这是为了提高玩家对游戏的可控度,防止玩家在对手出牌时过于无聊。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/7fc6a44a0a57826afedf64_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/7fc6a44a0a57826afedf64_r.jpg&&&/figure&&br&这个3D建模做的卡牌箱子打开的动画是在刚进客户端开头出现的,很有代入感,给玩家一种真实坐在牌桌前对战的感觉,而且搭配上酒吧中熙熙攘攘的人声背景音,让这款游戏更具有&b&沉浸感&/b&。现在炉石传说出了IOS版,没玩过的童鞋可以去体验一下。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/b1b08a68f4ad00d758f947c2a9583ec5_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/b1b08a68f4ad00d758f947c2a9583ec5_r.jpg&&&/figure&这几张发光的牌,按钮,还有标题上的发光效果,是引擎内的粒子特效,这都是实时演算出来的光效,非常漂亮。如果用2D引擎去做,需要先用3D渲染成序列帧动画,这么一套序列帧贴图十分占用客户端空间。虽然通常制作卡牌类游戏都用2D引擎,但是要想做到如此精致好看,很难。&br&&br&&br&--------------------------------------------------------------&br&更新&br&&br&【&b&IV&/b&】&b&游戏原画的创作手段&/b&&br&&br&在游戏开发过程中,定好了整体的美术基调和选用引擎之后,我们要开始进一步的细致设计,把大的美术概念在定好的世界观和美术风格之下,细分出UI,角色原画,场景原画。然后根据原画制作出3D角色和3D场景,再进一步对3D模型进行骨骼绑定制作动作,还有加入特效,最终全部整理到游戏引擎当中。(这个步骤中,如果是2D游戏,则是画出原画草图之后,进一步根据原画草图制作成2D像素素材,然后放在引擎中调试效果。)这里就需要强调游戏原画的和宣传画的画法。&br&&br&&b&画法&/b&这个对于卡牌游戏和游戏宣传画而言比较重要,而对于只承载于中间步骤的游戏原画而言,画法并不重要,不论是厚涂还是赛璐璐还是混合绘画,最终都要变成3D模型放在引擎中。&br&&br&下面举例游戏开发中几张常见的画法:&br&&br&1.&b&赛璐璐式平涂。&/b&我们这里泛指以线条起稿,然后用大色块概括填色来进行表现的,这种画法比较注重写意的表现,整体风格也比较清新。这种画法日本比较流行,最常见的可以来这个网站&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.pixiv.net& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&イラストコミュニケーションサービス[pixiv(ピクシブ)]&/a&,这是日本最大的绘画业余爱好者SNS网站,每天都有海量美图发出来~&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/dfc7b8cad33a4_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/dfc7b8cad33a4_r.jpg&&&/figure&这张是纯赛璐璐平涂&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/669fcf1adf801ff9679df_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&1131& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/669fcf1adf801ff9679df_r.jpg&&&/figure&这张是以赛璐璐画法为基础进一步细化增加光影质感的&br&图:绘者—olivia830 &br&&br&2.&b&厚涂。&/b&这是用电脑CG绘画模拟油画式绘画,刻画和光影变化比较注重写实,起稿的时候多用单色或者纯色的色块来找型,笔触也像油画一样一层一层的覆盖逐渐细化。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/dbbbde7fb5716bcfc51f57_b.jpg& data-rawwidth=&780& data-rawheight=&1040& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&780& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/dbbbde7fb5716bcfc51f57_r.jpg&&&/figure&图: 绘者—纹银&br&&br&&br&3&b&.&/b&&b&Matte Painting&/b&&b&,混合绘画。&/b&我们这里用的是国内概念设计师对叠材质画法的&b&俗称&/b&,所指范围比百度百科里面写的略广。这种画法&b&泛指&/b&一般以叠加真实照片和纹理材质为主要手法,然后辅以各种极具质感的笔刷进一步加工,其中也有堆砌拼贴3D模型。根据所需的用途,细化的程度也不同,有的风格非常粗犷能表达气氛和意境足以,最常见的就是各种影视前期概念和游戏前期概念绘画;有的则非常细腻,写实度也很高,用来做游戏远景的贴图或者电影镜头的远景。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/bf081f6cd508cacc82e396fcf4f3d065_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&427& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/bf081f6cd508cacc82e396fcf4f3d065_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/62ae21b64c870a140eb210fce6a7842a_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&247& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/62ae21b64c870a140eb210fce6a7842a_r.jpg&&&/figure&&br&图:绘者—安德鲁·琼斯&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/bcd41938ffbea34855a1_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&362& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/bcd41938ffbea34855a1_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/8adff13b7430575cec4a8_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&389& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/8adff13b7430575cec4a8_r.jpg&&&/figure&&br&图:绘者—Dylan Cole&br&&br&这些画法只是一般的表达手段,&b&内容&/b&才是关键。画法什么的没有绝对的,作为概念设计师,如果有需要的话,这些画法经常混合着用。&br&&br&&br&&br&&br&---------------------------------&br&【V】&b&关于卡通化造型&/b&&br&&br&卡通风格是为了更加符合人类对视觉审美的规律对写实物体进行归纳夸张和简化。&br&&br&通过平面构成和立体构成的视觉设计语言,对现实中真实物体的高度几何化概括。各国各地都有各自的风格,随着时代的发展,卡通画的风格也不断变化。在全世界范围内比较好辨认的是日本的动漫风格和美式卡通风格。而且这些风格都是可以从历史上追溯出来的。&br&&br&&br&&b&日系卡通化特征:&/b&&br&&br&日本今天的动漫角色面部特征,其实是历经多代漫画家和动画人创作相互影响逐渐进化而来的。&br&&br&比较早期的日本漫画风格,比如手冢治虫,开创了比较早期的具有日本独特特点的卡通化风格,后来影响了很多日本老一代漫画家,比如永井豪(魔神Z),安彦良和(高达),宫崎骏,大友克洋等等。这个时代的审美并没有今天我们所看到的日系动漫风格那么美型。但是却定下了日本动漫风格独特的审美基调,区别于欧美比较常见的迪士尼卡通风格。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/acae52b91ee403d9e21abe_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&648& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/acae52b91ee403d9e21abe_r.jpg&&&/figure&*图为手冢治虫 的名作阿童木(原子小金刚),圆滚滚的脸,夸张的大眼睛,为了增强层次感和突出各个角色特征和差异性,高度夸张归纳的角色体型。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/cb4e2e817aeaf2bf33a3_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&2185& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/cb4e2e817aeaf2bf33a3_r.jpg&&&/figure&*图为大友克洋的电影《大都会》,仿照手冢治虫的角色画风。&br&&br&当然,很多日本 的游戏角色造型也是受过手冢治虫的影响,比如说洛克人系列。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/ad451d895b8bf45f3456e_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/ad451d895b8bf45f3456e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/724ec949b7e4a9c83badf_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&635& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/724ec949b7e4a9c83badf_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/bde52dabd1b67ac7e2f533b_b.jpg& data-rawwidth=&891& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&891& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/bde52dabd1b67ac7e2f533b_r.jpg&&&/figure&&br&洛克人系列的角色对体型的概括,更多是按照关节玩具的思路去制作的,每个关节和躯体衔接部分的设定思路,都是为了能够完成复杂动作去设计的。并且装备有很高的可组合性和拓展性。&br&&br&在日本上个世纪80s90s,日本游戏行业刚刚起步并且RPG游戏遍地开花的时代。也涌现了大批的 概念设计师,其中有很多也同时是漫画家和动画人。很多今天大家看到的日本动漫【萌】【美型】的风格,就是他们创立的。相比于欧美粗犷张扬的卡通化造型,日本的动漫造型更加偏向于内涵审美。&br&&br&同时这些概念设计师们也构建了很多有日本独特风格的游戏世界观,在欧美DND世界观视觉风格的基础之上发展出了自己独特的日系魔幻风格。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/0b17ae1ba1dc_b.jpg& data-rawwidth=&606& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&606& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/0b17ae1ba1dc_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/b96b98d038c2c_b.jpg& data-rawwidth=&852& data-rawheight=&639& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&852& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/b96b98d038c2c_r.jpg&&&/figure&&br&*早期比较有代表性,能体现日系魔幻风格基调动画作品《罗德岛战记》,后期很多日本魔幻题材动画和漫画都受其影响,注意角色面部的卡通化概括准则。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/943ae1f07e2e61eaf75f4e2_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&718& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/943ae1f07e2e61eaf75f4e2_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/69c0efbdedb9a3_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/69c0efbdedb9a3_r.jpg&&&/figure&*最终幻想7CG中的3D化角色,用日本独有的审美方式对角色面部进行卡通几何化概括。&br&&br&&br&如今日本动画漫画和游戏中比较随处可见的美型角色:&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/f2df95ff4b9b9ca110219_b.jpg& data-rawwidth=&1067& data-rawheight=&645& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1067& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/f2df95ff4b9b9ca110219_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/8bf79ed41a3aeea47f0589_b.jpg& data-rawwidth=&1122& data-rawheight=&719& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1122& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/8bf79ed41a3aeea47f0589_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&举有代表性的日本游戏概念设计师:&br&&br&野村哲也《最终幻想系列》《王国之心系列》&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/3ca4eb4c6bfc2a7e1f94d62e0b1c1718_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&819& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/3ca4eb4c6bfc2a7e1f94d62e0b1c1718_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/bf59d494f6b82e9a250b04cfbf501017_b.jpg& data-rawwidth=&952& data-rawheight=&669& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&952& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/bf59d494f6b82e9a250b04cfbf501017_r.jpg&&&/figure&&br&吉田明彦《最终幻想战略版》系列 《皇家骑士团》系列&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/3fdbef55b06e2b23959e47fcac7d87f9_b.jpg& data-rawwidth=&590& data-rawheight=&629& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&590& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/3fdbef55b06e2b23959e47fcac7d87f9_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/44d9df8b161d3aec4baf9c3c808c6578_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&556& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/44d9df8b161d3aec4baf9c3c808c6578_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/66d2f5efe8f_b.jpg& data-rawwidth=&717& data-rawheight=&736& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&717& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/66d2f5efe8f_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&br&岩崎美奈子《白发魔女》《伊苏》系列&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/90ced9d109f16ed47e2a0ba6595743cc_b.jpg& data-rawwidth=&938& data-rawheight=&1279& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&938& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/90ced9d109f16ed47e2a0ba6595743cc_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/2f251a6e4e66bfbf4e20c52_b.jpg& data-rawwidth=&1118& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1118& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/2f251a6e4e66bfbf4e20c52_r.jpg&&&/figure&&br&天野喜孝 《最终幻想》&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/0b977ffe1f10efae60ce8fcd0d28abac_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&636& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/0b977ffe1f10efae60ce8fcd0d28abac_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/34dc589db6f3eb4fcabc28_b.jpg& data-rawwidth=&1300& data-rawheight=&771& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1300& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/34dc589db6f3eb4fcabc28_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/e0af1efe92b5a4d1817822_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/e0af1efe92b5a4d1817822_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&br&&br&&b&美式卡通特征:&/b&&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/dc388d49e1e89b8e24c1b14f11dd036b_b.jpg& data-rawwidth=&1680& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/dc388d49e1e89b8e24c1b14f11dd036b_r.jpg&&&/figure&&br&相比日系风格,美式卡通的几何化更加夸张,对面部五官和肢体的比例夸张的幅度更大,显得更加张扬粗犷。这是为了通过外形来体现角色的性格,增加 辨识度,拉开和其他角色之间的差距。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/c1d2bc4e81a13a7e7d8e7e_b.jpg& data-rawwidth=&1019& data-rawheight=&1100& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1019& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/c1d2bc4e81a13a7e7d8e7e_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/9bbf916ab672fa00c2c8_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/9bbf916ab672fa00c2c8_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/fee5bbb63fd6be2d480d4_b.jpg& data-rawwidth=&1257& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1257& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/fee5bbb63fd6be2d480d4_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/8e6446a5bba3c3b6e94b_b.jpg& data-rawwidth=&1257& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1257& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/8e6446a5bba3c3b6e94b_r.jpg&&&/figure&&br&*图为暴雪 最新的游戏,守望先锋。
颠覆了以往FPS游戏体验,以往同类型的FPS游戏中角色差异都很很小,而守望先锋这款游戏则是把MOBA类型游戏的英雄概念引入到FPS游戏中,塑造不同类别的角色,并且加入技能系统。 在角色的造型上,追求高度的差异化。&br&&br&追溯美式卡通风格,历史非常悠久了,早年由迪士尼最先从动画上发扬光大,并且由UPA(美国联合制片公司)推广形成标准,这对以后欧美漫画,游戏概念设计产生了非常深远的影响,欧美大量的游戏都是基于这种几何化概括标准去表达角色特征。&br&&br&&br&&br&&br&*关于UPA标准详情见这篇:&a href=&http://daily.zhihu.com/story/2270455& class=&internal&&UPA:短命公司,可对动画的影响也许和迪士尼差不多&/a&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/0b4c46d73dc78cabe2b010eb6f47d406_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/0b4c46d73dc78cabe2b010eb6f47d406_r.jpg&&&/figure&*图为迪士尼冰雪奇缘的原画&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/ce74a31dda52eccd60db7fa7efc34f86_b.jpg& data-rawwidth=&695& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&695& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/ce74a31dda52eccd60db7fa7efc34f86_r.jpg&&&/figure&*图中是标准的美式卡通化角色,面部轮廓和五官特征与日系卡通有明显差异。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/e0df63b88d0a85d160b82decd50e71bf_b.jpg& data-rawwidth=&1300& data-rawheight=&1808& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1300& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/e0df63b88d0a85d160b82decd50e71bf_r.jpg&&&/figure&*暗黑血统2人设,高度几何化概括的躯体,夸张的肌肉表现。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/b83bbaaeef960ae27cbbc9_b.jpg& data-rawwidth=&1032& data-rawheight=&689& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1032& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/b83bbaaeef960ae27cbbc9_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/540e00fecaaee6_b.jpg& data-rawwidth=&1900& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1900& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/540e00fecaaee6_r.jpg&&&/figure&*暴雪的金子招牌IP魔兽世界,也是基于这种美式卡通基调进行美术表达的。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/ac78a0fe333f0f3ea3d5b_b.jpg& data-rawwidth=&1210& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1210& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/ac78a0fe333f0f3ea3d5b_r.jpg&&&/figure&*图为游戏 狂野星球,夸张的角色外剪影线条,各个职业特征非常明显。&br&&br&&br&&br&&br&人类对于审美这件事的观察是整体的,分层级的。(详情请参考&b&格式塔心理学&/b&。)从最大的轮廓层级到逐步内部、详细的层级,是有时间的。游戏动态画面的切换速度非常快,但是画面仍旧需要给玩家保持鲜明的区别和明确的印象,这就必须在最大的层级下最多的功夫,所以要求轮廓和大几何形的概括做到明确。 这也是很多游戏喜欢用卡通化概括美术表达的原因之一。极端夸张的卡通风格还有诸如:Q版,乐高,像素风格等等。&br&&br&&br&&br&-------------------------------------&br&&br&&b&*&/b&以上各种分类的&b&用词&/b&经反复斟酌,很多俗称在游戏圈内通用,&b&按照多个维度分类&/b&,而不是线性的123级 生硬 分类(按照级别分类不科学,因为行业内没有统一标准)。这样分类是为了方便 制作人 和 策划 与 美术制作人员 的&b&沟通&/b&,方便在项目中对各种风格需求进行 形象并且&b&准确&/b& 的描述。&br&&br&&br&-------------------------------------&br&结语:&br&&br&
美术风格和画面质量是对玩家产生影响最直观的因素之一,也是前期宣传和广告推广吸引玩家的重要要素。浅看美术风格很大程度影响了游戏3分钟留存,深看这是一款游戏世界观和情怀的表达,因为这其中蕴含着整款游戏深厚的&b&文化内涵&/b&,这对于后期留住玩家,塑造玩家口碑十分重要。对游戏美术风格进行精耕细作和深入探索,这对于塑造IP,对游戏进行长线发展也是非常有价值的。&br&&br&
但是很多从业者都把这一关键环节轻视成了只要花钱花时间就能得来的外皮,素材,资源。无视其内部的复杂联系。尽管花重金买了IP却不会合理套用正确的美术风格去包装。而且由于很多制作人和策划由于对亚文化理解的缺失,望着大量的市场调研数据却抓不住新兴游戏市场的流行趋势,抓不住年轻玩家的心理爆点。&br&&br&
很多制作人和策划把游戏概念设计师笼统的当作流水线美工对待,把游戏美术工作者当作种在地里的庄稼,分配任务之后定时收上收成,缺乏策划和美术之间对游戏文化内涵的合理沟通,导致产出产品风格偏差和内容质量的妥协。&br&&br&以上这都是这些美术皮毛论者常常范的错误。&br&&br&
所以,在对游戏美术的文化内涵、生产流程、制作手段有了全面和深入的认识之后,正视这一文化的内部联系,合理的与美术制作人员沟通,充分的发挥概念设计师的主观能动性,这样才能制作出质量更加精良、符合市场需求和大众审美的产品。&br&&br&-----------------------&br&&br&&b&本篇文章版权归本人所有,转载 请私信本人 申请授权 ,并注明地址和本人署名,严禁对文章内容进行篡改,以免误导新人。&/b&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&strong&PS:我反对张翼和孟德尔的答案,他们无视了这门文化内部复杂的关联,强行把问题简单化表面化了。
尤其是张翼的回答中,那些写实度标准,卡通化风格之间的地位,都应该是平行的,任何风格都是有其发展溯源和独特内涵的。张翼却自作聪明的按照自己臆想的标准,简单粗暴的升序分类,这是非常可笑的,而且行业内没有这种共通标准。&/strong&&br&&br&&br&&br&关于世界观与美术风格,请看这篇:&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/?from=profile_answer_card& class=&internal&&如何创造和设定一个架空世界? - 来须苍真的回答&/a&&br&&br&关于如评判概念艺术作品请看这篇:&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&如何判断一张概念艺术作品画得好不好? - 来须苍真的回答&/a&
***转载 请私信本人 申请授权 ,并注明地址和本人署名,并支付稿酬,未经本人同意禁止转载。*** 导语: 关于游戏美术风格,必须结合着游戏美术文化和游戏引擎的发展来谈,任何把这两者剥离开就大谈风格的,无视游戏美术这门文化的皮毛论者,都是耍流氓。 第【…
5.21更新&br&谢谢大家的赞,特别是评论区有非业内人士说能看出我诚意满满……受宠若惊……这事我自己怎么没看出来呢……&br&其实我答的个人咨询类问题里,还真不是谁都建议入行,例如:&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&通信行业博士该如何转行投身电子游戏制作或策划?&/a&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&请问一个商科硕士毕业生要进入游戏公司需要具备什么条件?&/a&&br&我都是抡圆了给摁回去的……&br&我摁回去还是鼓励入行,四个标准写在前提里了即「有兴趣,有尝试,有调查,有觉悟」。不过当然了这个是我看到这个题主的。标准还有其他的,见仁见智了~&br&&b&&br&&br&&b&===========================================================&/b&&br&&br&&br&阁下的情况绝对应该当职业,妥妥的。&/b&&br&&b&&br&前提:我默认阁下在游戏领域有兴趣,有尝试,有调查,有一定觉悟,且现在待遇不如做游戏好了。觉悟方面劣者不怀疑,望阁下莫让劣者失望!&br&&br&以阁下现在的资质水平,劣者不建议阁下进国内网游开发圈子,原因如下:&/b&&br&&br&1,你在游戏领域起步是RM,也就是说偏单机的,或者说是内容导向的。但国内游戏制作目前虽然在往内容导向上靠拢,但其本质还是形式导向的。说白了,你的现有能力和价值观念在进入网游行业后要先被改造和洗脑,然后再投入使用。这个成本其实是得不偿失的。&br&&br&2,你玩什么游戏我不知道,但从你抄起RM就能用而且能得奖来看,应该是单机起家。这方面的优势应该利用而不是被洗掉。点卡游戏和单机游戏在网游领域的作用除了抄美术扒玩法之外几乎没什么了,来了你的技能点就浪费了。&br&&br&3,目前国内形势,单机和手游都可能会有发展的机会。游戏机的解禁虽然圈内都不看好,但其实国内各个一线厂商和代理商已经各自动作了。游戏开发虽然短时间内指望不上他们,但往这个方向上靠拢应该是个不错的发展。&br&&br&&b&综上所述,劣者建议:阁下投北上广的国外开发团队,如育碧,卡普空等,原因如下:&/b&&br&&br&1,阁下英语水平不错,进入这些团队,接触到的是世界最顶尖的开发和管理流程,对阁下职业发展最有帮助。目前育碧和卡普空国内有在招聘策划,团队我知道的很多是手游,次世代也有。以阁下水准,盯着腾讯,网易,盛大,畅游等所谓国内一流团队是奔着洗脑去的。职业选择跟下棋一样,&b&落子看三步&/b&,眼光放远一点。&br&&br&2,阁下现在身上所有的技能,即对游戏类型的熟悉,对引擎的了解和对游戏内容的掌控,在这些团队中是都可以发挥最大优势的。相比国内其他厂商,凡是对游戏内容有哪怕一点点要求的基本没有做的好的,你到里面也没有用武之地。&br&&br&3,目前页游停止增长,手游刺刀见红,游戏市场正在快速迎来下一个洗牌,这是一个刀口,各大国外厂商都想要中国这块肥肉,虽然谁都知道不好啃。你只要上了这个车,哪怕最后这个肉分不到,但你不论是从个人经验还是人脉上的提升都是不小的。从这个角度讲,你进国外一线大厂比进国内一线厂更有优势,更划算。&br&&br&&b&阁下要准备的事情如下:&/b&&br&1,游戏魂,GameRES千万别看,上面东西不是没有好的,但绝对需要你强大的内心和分辨能力。那些东西一般用途是国内游戏策划拿了,用来忽悠以便第一次入行的,入行一年以后上面东西能看的就不足5%了。要看,看游戏帮( &a data-hash=&c7ea4ae2cee95f0bebf10& href=&//www.zhihu.com/people/c7ea4ae2cee95f0bebf10& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@郑金条& data-hovercard=&p$b$c7ea4ae2cee95f0bebf10&&@郑金条&/a& )那些翻译的原文,然后回溯到典籍或杂志本身,看那些书。我这里以前也有一些英文的条目可以给你。如果你要买这些书的话我们甚至有人可以和你合买。&br&&br&2,在51job,智联,中华英才网,猎聘等网站,和搜索引擎上获知哪些国外大厂在国内有工作室或者分公司,自己做一个excel,上面有这些公司的详细信息,例如地址电话,招聘岗位等。把这些内容尽量详细汇总后,按照你感兴趣度排序,搜索他们的游戏,然后快速地挨个玩下去,玩的时候做笔记。注意的是还原数学模型,不要光顾看一些点,要拉线拖面(拉线拖面万万切记)。&br&&br&3,准备自己的简历,写完之后给专业人士过目( &a data-hash=&eb2668d5dfafda2320dbd& href=&//www.zhihu.com/people/eb2668d5dfafda2320dbd& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@戚本刚& data-hovercard=&p$b$eb2668d5dfafda2320dbd&&@戚本刚&/a& 这段时间貌似比较忙,我的简历当年是盛大和腾讯的人给看的,我个人也认识育碧的人)。RM不能丢,继续玩。有时间你可以找 &a data-hash=&c7ea4ae2cee95f0bebf10& href=&//www.zhihu.com/people/c7ea4ae2cee95f0bebf10& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@郑金条& data-hovercard=&p$b$c7ea4ae2cee95f0bebf10&&@郑金条&/a&要一篇不错的没翻译过的国外学术文章,你自己翻译一下,然后批注,配合你自己的作品能加高分。你第一个职位可以试着投执行策划,关卡策划或者文案策划什么的。&br&&br&4,国内一些单机公司你也可以考虑。做古剑的烛龙那边古剑OL不太顺利,你过去可以助力。另外 &a data-hash=&ed053e116cb018b425ef6aa9d0416d4d& href=&//www.zhihu.com/people/ed053e116cb018b425ef6aa9d0416d4d& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@方十一& data-hovercard=&p$b$ed053e116cb018b425ef6aa9d0416d4d&&@方十一&/a& 的爹(金山老臣,是长辈不敢多说)目前也在做剑侠相关单机,他们在国内研发实力相当不错,你还真就可以应聘一下试试。&br&&br&总之一句话,以阁下的水准,进网游圈子浪费材料了。人往高处走,选国外一线大厂,选国内单机公司。&b&我真心希望阁下能出现在最适合的地方。&/b&&br&&br&&br&PS:技能方面阁下是不用担心的,你如果问到了戚爷和条哥会告诉你单机的技能构成和需要学什么。以目前阁下水平应该学啥都不难。而且,各个公司对技能的要求是不一样的,进去学进度慢不多少。退一万步讲,项目里一个月学到的够你自己琢磨半年的。先上手再说。
5.21更新 谢谢大家的赞,特别是评论区有非业内人士说能看出我诚意满满……受宠若惊……这事我自己怎么没看出来呢…… 其实我答的个人咨询类问题里,还真不是谁都建议入行,例如:
&b&-&/b&&br&&br&&br&&b&来,我把答案编辑一下,只求诸位看完全文再下结论。&/b&&br&看到这答案+评论区拿DOTA,LOL,CF说事的我就笑了。这些游戏都被你们玩坏了好么!&br&&br&&blockquote&作为流行文化的重度消费者,她们不具备自主选择精神食物的意识和能力。她们接受着商业规则控制下的文化产品的饲养。这些规则的关键词是引诱和迎合。这幅场景就像一个七岁小孩抱着一篮子包装艳丽的膨化食品,满足但虚胖。&br&—— &a data-hash=&20eb55decfbe6080aceb& href=&//www.zhihu.com/people/20eb55decfbe6080aceb& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@采铜& data-tip=&p$b$20eb55decfbe6080aceb& data-hovercard=&p$b$20eb55decfbe6080aceb&&@采铜&/a&&/blockquote&&br&老规矩先上结论:&br&你玩的不是游戏,而是你内心的空虚,游戏被你用作填充物了。&br&虽然我知道你不一定看,但我还是给你看看什么是真正的游戏。&br&&b&游戏被过度消费:对内容不感兴趣,只消费形式。&/b&&br&&b&你要戒的不是游戏,而是消费习惯,改变你的生活状态。&/b&&br&游戏的来源就是你的现实生活,它是生活的扩展更是升华,所以才能是艺术。&br&&br&&b&1,你玩的不是游戏,是寂寞&/b&&br&上面答案+评论区最经典的案例莫过于「大一开始玩DOTA / LOL / CF,后来幡然悔悟,觉得游戏耽误时间了」——经典三步走。&br&我把经典三步走定义为「典型的目标缺失导致的心理填充行为」。&br&&b&在人不知道自己要做什么,或者对前途充满焦虑的情况下,会下意识地将自己大把的「闲暇时间」投入在「娱乐」上。&/b&&br&扩展阅读1:&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&为什么心急如焚时间很紧的人反而更愿意选择游戏?&/a&By &a data-hash=&fbbdebd53e0& href=&//www.zhihu.com/people/fbbdebd53e0& class=&member_mention& data-editable=&tr

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