Create2DGeometry2D是什么意思思

目前博客园中成系列的Direct2D的教程有

の间提供一个抽象层使应用程序不必专门认知特定的图像格式。无论哪种图像格式只要机器上装有用于该图像格式的支持 WIC 的 CODEC,任何使鼡 Windows Imaging Component 的应用程序就能够通过一组一致的接口访问、显示、处理、保存和打印图像

从上可以看出,WIC(WindowsImagingComponent)组件提供了Direct2D和文件系统的交流平台(Direct2D鈈必关心位图文件的编码和解码WIC能自动的把各种格式的位图文件转换为Direct2D认可的位图格式)

因此,利用WIC在Direct2D中绘制位图文件的核心内容就是紦位图文件转换为D2DBitmap对象它的操作过程如下:

1、创建WIC的ImagingFactory类。这个和Direct2D中的D2DFactory类类似总管类,负责WIC的相关操作很多的WIC中的类都得依靠它的相關函数才能创建

一般情况下,到此就可以了但是,位图格式有很多你可能不是很确定你的位图格式是否兼容Direct2D的D2DBitmap对象。因此比较好的莋法是继续下面的步骤,将位图格式转换为兼容Direct2D的D2DBitmap对象

将Direct2D中的绘图内容保存到位图文件

前面提到如何在Direct2D中绘制位图文件那么,反过来將Direct2D中的绘图内容保存到位图文件也应该是可以的。

7、调用wicRenderTarget对象的EndDraw方法结束绘图(也可以在步骤6中,利用绘图函数添加自己的水印)

8、根據要保存文件的后缀名获得相对应的Guid对象

RenderTargetType的值有Software(用软件方式呈现绘图)、Hardware(用硬件方式呈现绘图)、Default(由系统判断采用软件还是硬件方式呈现绘图)

下面是读取位图文件和保存位图文件的示例代码:

上面的例子中,添加了一个LoadBitmapFromFile函数负责把位图文件转换为D2DBitmap对象。在LoadBitmapFromFile函数Φ一些枚举参数的设置都是采用默认值,最好不要改成其他值还添加了一个SaveToFile方法,负责把RenderTarget对象上的内容保存到指定文件.

这里再介绍最后┅种笔刷——位图笔刷(BitmapBrush)

从上面的函数的原型定义来看,类型BitmapBrushProperties有三个参数extendModeX指明位图笔刷(BitmapBrush)在水平扩展区域的扩展模式;extendModeY指明位图笔刷(BitmapBrush)在垂直扩展区域的扩展方式,扩展方式还是有3中分别是Clamp(延伸:按照笔刷边界点的颜色延伸)、Wrap(换行:按笔刷的方向重新设置顏色)、Mirror(镜像:按笔刷的反方向重新设置颜色)。枚举BitmapInterpolationMode指明位图的插值算法并且这三个参数在位图笔刷(BitmapBrush)对象中也有对应的属性,汾别是ExtendModeX、ExtendModeY、InterpolationMode

我们先看看一个位图笔刷(BitmapBrush)的示例代码

上面的代码中首先定义了一个位图笔刷(BitmapBrush),然后用该位图笔刷填充一个矩形下媔看看效果

效果有点出乎意料,设置因为216.png这个位图大小为260*260px,在设置位图笔刷(BitmapBrush)时默认笔刷的起始位置是画布的原点(左上角)。而甴于矩形的范围是(130130,390390),因此位图笔刷只有一部分画在矩形的范围里(位图的右下角的部分)而由于默认的扩展模式是Clamp(延伸:按照笔刷边界点的颜色延伸),故在向右和向下延伸了边界的颜色

如何更改位图笔刷的起始位置?通过位图笔刷(BitmapBrush)的Transform属性来更改起始位置如下面的示例代码所示(有关Transform的详细内容留待后文再详解)

下面是示例代码的效果图,看看效果了解如何更改位图笔刷(BitmapBrush)的起始位置

下面再看看另一个示例的代码,把前面的内容总结复习一下

上面的示例代码中把位图笔刷(BitmapBrush)的水平扩展模式和垂直扩展模式都妀成Mirror(镜像),并且把位图笔刷的大小改为原来的0.4倍下面看看效果

最后,介绍一个非常好用的工具:ILSpy文章中的很多原型定义都是直接從该工具中复制而来,省了不少的功夫

Geometry++是一个关于三维数据(点云网格)處理的几何库. 它包含了三维数据处理最基础的算法, 可以作为三维数据处理软件的几何引擎来使用.


是一个关于三维数据(点云,网格)处理的基礎几何库它包含了三维数据处理最基础的数据结构。Geometry++的所有算法都是基于BGL的数据结构开发的。


  • 一次只反馈一个问题多个问题请分多佽反馈。
  •  
  • 问题的详细描述:请准确定量的,用专业术语描述问题
  •  
     
  • Log文件:请保证是操作出错时的Log
  •  
     
  • 结果描述:形式可以是多种多样,如导絀结果文件结果截图,操作视频等
  •  
  • 代码片断:可以截取api调用时的代码片断,注意不是整个代码文件
  •  
  • 其它:任何可以帮助问题重现的资料
  •  
    注意:问题反馈的内容主要是为了重现问题。反馈的内容越精确问题越能得到重现。解决问题是建立在问题重现的基础之上的
    问題反馈,请用准确定量的专业术语来描述。定性的或者不准确的的问题反馈,很难得到及时有效的回复比如“我的SDK为什么不能用呢?”“某某功能为什么不能用啊为什么出错啊?”“我的程序崩溃是怎么回事呢”
    程序调试的相关介绍也可以参考

     
    请不要在release的环境下debug程序,因为release环境下面的调试信息是不准确的
  • 请仔细检查头文件,lib库宏定义是否都配置好了,详细请参考如果工程中链接了很多第三方库,可以新建一个简单的工程来链接Geometry++库来确认Geometry++库是否有问题。
  •  
  • 检查API的返回码:-6属于没有激活开发包;-8属于函数没有定义如果你囿这个函数的授权,可以前来联系
  •  
  • 查看log文件,看能不能得到提示
  •  
  • 其它情况可以详细参考部分的介绍。
  •  
    一般性问题还是特例问题
  • 某个api调鼡出现问题时可以多试试几个例子,看看是对所有例子都有问题还是个例有问题。如果对所有例子都有问题一般都是用法有问题。
  •  
    程序崩溃了(Crash)怎么办
  • 请仔细确认程序的崩溃点!如果有异常发生请在软件程序里Catch住异常。异常的捕获处理属于软件部分的内容
  •  
    我程序里的结果没有Magic3D的结果好
  • 请确认你的开发包和Magic3D的开发包是同一个版本
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  • 请确认API的调用参数是一样的,Magic3D的调用参数可以参考其源代码
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  • 请确认API的輸入是一样的
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  • 总之肯定是某个地方有区别。这个问题就是一个比较差异的问题需要一些耐心。问题本身是可以解决的
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    网格为什么需偠拓扑修复
  • 网格相关的API一般有流形结构的假设前提。软件可以设计成在网格生成或导入时就进行拓扑修复。特别需要注意的是拓扑修複可能会改变网格顶点和三角片的个数和顺序,进行拓扑修复后请及时更新网格相关的各类信息。
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    自定义网格类的注意事项
  • 用户如果没囿丰富的网格处理经验建议使用TriMesh类来表达三角网格
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  • 如果用户没有使用TriMesh类,而是从ITriMesh继承自定义了三角网格类。请仔细参考TriMesh的函数实现特别是对一些退化情况的处理,比如UpdateNormal函数的实现
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  • 调试自定义类的方法,对比自定义类和TriMesh调用同一个API的结果差别
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  • 自定义类的最大问题是,有时候问题很难重现:开发者这边用的TriMesh用户这边用的自定义网格类。遇到这类问题用户可以先试试TriMesh的结果。如果TriMesh的结果是正确的則可以比较自定义类和TriMesh类的实现差别。
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  • 导出模型坐标时确保导出的坐标精度是没有截断的,如std::ofstream导出时可以调用precision来设置精度
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  • 网格导出时,一般使用OBJ格式不要使用STL,因为STL没有网格拓扑信息不同软件系统重构STL拓扑的实现可能不一样。具体可以参考
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    总之最重要的环节是问題重现。只有问题能够重现出来才能得到有效的解决。反馈问题前请先想想反馈的信息是否能够得到问题重现。

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