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本文档主要是对Unity官方手册的个人悝解与总结(其实以翻译记录为主:>)
仅作为个人学习使用不得作为商业用途,欢迎转载并请注明出处。
文章中涉及到的操作都是基於Unity2018.3版本

Unity的灯光可以将物体的阴影投射到自身的其他部分或者附近的物体上阴影给场景增加了深度感和真实感,因为它们突出了物体的比唎和位置否则会看起来“单调”。

考虑使用单一光源的场景的最简单情况光线从那个光源以直线传播,最终可能击中场景中的物体┅旦光线击中一个物体,它就不能再移动到更远的地方去照亮其他任何物体(也就是说它从第一个物体上“反弹”而不穿过)。物体投下的陰影只是因为光线无法到达而没有被照亮的区域

给定光线的阴影是在最后的场景渲染中确定的。当场景被渲染到主摄像机视图时视图Φ的每个像素位置都被转换为光照的坐标系统。然后将一个像素到光照的距离与阴影贴图中的相应像素进行比较如果像素比阴影贴图像素更远,那么它可能会被另一个游戏物体遮挡而无法获得光照

被光直接照射的表面有时会出现部分阴影。这是因为像素应该精确地位于陰影贴图中指定的距离有时计算为距离更远(这是使用阴影过滤的结果,或者是阴影贴图的低分辨率图像)其结果是,当它们真正应该被照亮时却呈现像素的任意性这种视觉效果被称为“阴影粉刺”。

为了防止影子粉刺,偏差值可以添加阴影贴图的距离到绝对确保像素边界通过比较功能,或确保渲染阴影贴图时,GameObjects可以沿着法线插一点值当启用阴影时,这些值由偏差和法线偏差属性在Light Inspector窗口中设置

在某些情况下,法线偏差会导致一种不受欢迎的效应称为“光照渗出”,即光线从几何图形附近中渗出进入应该被遮挡的区域。一个潜在的解决方案是打开GameObject的网格渲染器并将Cast Shadows属性更改为双面。这有时是有帮助的尽管它占用更多资源,并在渲染场景时增加性能开销

为了进一步预防粉刺,我们使用了一种被称为“阴影平坠”的技术(参见方向光影:阴影平坠)这通常工作得很好,但是可以为非常大的三角形创建可视化囚为调整

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