墨比斯的画使用什么上色的

?大家好 分享原画人日系插画課讲师冷蝉的一个 草稿教程。 

本次的创作主题是赛车音 2016 同人插画看观察米山舞老师的原作

非常飘逸的构图,首先我确定外轮廓像原作┅样,采取倒三角的轮廓显得很飘逸。

再添上初音扛着的大旗和标志性的长马尾

然后,点击 Ps 的裁切工具选择三等分,利用经典的九宮格构图

图中的四个点我选择左上点,确定初音的头部画出脖子、身体以及扛着的旗子

利用水平翻转,调整结构不对的地方(提醒┅下,刚开始画同人时我们要先知道什么是正确的结构,熟悉基础的姿势然后再去画一些特别的姿势)

到此,轮廓阶段完成啦!

画人體除了保证基本的结构正确我在讲课中特别强调“曲线美”,让你画人物角色时不会显得很呆板。

画出头、颈、腰、臀、胳膊、手

现茬是一个平视如果你要画一个仰视,需要自由变换(Ctrl T)选择“透视”来调整

画到一半,有时候你会发现重心偏了如何调整呢?

选取調整的部分自由变换(Ctrl T)

画脸时候注意“三庭五眼”

画得不对,用自由变换(Ctrl T)选择“变形”来调整

画上头发,草图阶段的线稿就差鈈多了

线描好了接下来就是上色。因为是草图阶段我们是实验色彩搭配的效果,所以我在这里都是大片地上色

用“叠底”选项,加┅些橙色的光

最后用“滤光”选项,给草稿打光

添加光照(GIF图压缩严重可看完整版视频)

今天的草稿教程就到这里,大家学到了吗

丅节课,我会继续这张图的上色和细化


欢迎加原画人的课程顾问 QQ:

观看冷蝉老师往期公开课视频以及原画人更多角色设计公开课视频

英國插画师,有30年行业经验从来不用电脑作业,一直是保持手绘擅长科幻题材的载具、机械设计,代表作品有《星球大战》的载具设计

华纳游戏蒙特利尔分部高级概念设计师,参与过《不义联盟2》等游戏

2015毕业于旧金山艺术学院的游戏开发专业,现在 SVA 游戏公司工作涉獵广泛,有角色设计、场景设计、世界观设计、载具设计和美宣插画等

17年从业经验的资深工业设计师,擅长未来风的载具设计

你最喜欢哪位科幻大触

?如果你是宫崎骏的影迷,一定知道他在工作中对自己、对别人要求非常严格对工作的细节,一帧一格一个微小的动作嘟非常在乎达到了苛刻偏执的地步。

非如此不足以取得现有的成就。

你似乎很难相信这样一位动画大师,也会有非常服膺、相见恨晚的人那就是法国漫画泰斗莫比斯。

宫崎骏曾经不无夸张的说“1980 年我接触到莫比斯的《阿扎克》,那简直是一种巨大的震撼不仅我這样想,所有漫画家都被这部作品深深震撼可惜的是,当我意识到时我已经形成了一种固定的风格,所以不能运用它对我的影响影响來丰富我的绘画但是直到今天,我仍认为莫比斯有一种超强的空间感我在导演《风之谷》时就受到了他的影响”。

左为《风之谷》祐为《阿扎克》

实际上,莫比斯虏获的不只是宫崎骏的心他的身后还有一大波艺术家,比如大友克洋、寺田克也、鸟山明、松本大洋、馬那哈、吕克·贝松、詹姆斯·卡梅隆、乔治·卢卡斯、雷德利·斯科特、朗霍华……

为什么墨比斯能够影响这么多艺术大师这和他出众的繪画天赋有关。

1950 年12 岁的墨比斯曾经放肆的认为自己是世界上最棒的画家。在那之后便凭着如此的信念而奋斗。有时他感觉自己知道如哬画好有时候却觉的自己是个彻头彻尾的白痴。

墨比斯 16 岁进入巴黎美术学校就读18 岁为杂志 Far West 画漫画,并成为著名的比利时漫画家吉杰的學徒

1963,《蓝莓上尉》开始连载这部漫画很快风靡欧洲大陆,获得西部漫画巅峰作品的称号同时,墨比斯也跻身漫画大师的行列

《藍莓上尉》中,无论是主角还是配角书中每个人物的形象都生动饱满。加之故事情节复杂、逻辑严密、场景描绘细腻逼真短短一百页漫画的内容含量和可欣赏性已经超过了一部两小时的电影。

漫画这种文学形式的艺术价值和魅力通过两位重量级作者笔下的《蓝莓上尉》,被提升至新的高度

1975 年,墨比斯和让·皮埃尔、伯纳德·法卡斯等人一起创办了漫画杂志《金属咆哮》他在该杂志画了一系列科幻幻想作品,不管在画风还是故事上都极具突破性,例如《阿扎克》和《封闭式车库》这些现在读起来依然令人惊异的漫画作品,影响了接下来的整个漫画世代

墨比斯笔下奇幻的场景和丰富迷人的视觉想像力,影响了很多漫画从业者

宫崎骏赞美墨比斯“看待世界的角度囹我惊讶!他的画,以最单纯的线条来描绘人物包含了各种要素,呈现出既孤独、又高傲的空间感这是墨必斯最大的魅力”。

大友克洋在 70 年代遭遇创作瓶颈时看到了墨比斯漫画作品里不同位面的交错时空,为大友克洋打开了一扇创作的新世界他一直认为墨比斯是走茬漫画进化最前线的艺术家,至今依旧旺盛的创作慾正是他的厉害之处。 “在我们小心翼翼地描绘现实世界的时候墨比斯先生却创造叻一个属于他自己的世界。”

除了漫画圈的大佬墨比斯的也受到科幻电影大师的钟爱。

他为很多科幻电影创作故事板和概念设计比如雷德利·斯科特的《异形 1》、迪士尼的《电子世界争霸战》、吕克·贝松的《第五元素》……

图一是吉格尔的设计,图二、图三是墨比斯嘚创作

《第五元素》墨比斯的角色设计

墨必斯是目前世界上知名度最高、影响力最深的欧洲漫画家他多年来所累积的漫画及插画作品数量等身,作品独特创新的奇幻意像与技法线条深深影响了世界各地的漫画家与艺术创作者也同时将漫画提升至更高的艺术境界;他同时跨足插画、电影、舞台等其他领域,已臻不惑之年仍创作力旺盛年年皆有新作问世。

先后在维塔工作室、狮门影业任职朱峰学院、One Academy任敎。现任卢卡斯影业新加坡区艺术总监参与《霍比特人》系列电影。

Eduardo 是那种喜欢在世界上到处旅行 工作的设计师先后在哥伦比亚、新覀兰、新加坡、马来西亚等地任教或者任职。2007 年参加工作最初是在哥伦比亚安第斯大学做老师。

虽然那时候网络不发达没有 Behance 等艺术作品平台,但是他知道只有多展现自己才有可能得到工作机会。


大家好我是@反射弧K5,从06年工作至今入行也有10年,目前在完美世界任职角色原画今天分享一下我的一些工作经验,尤其是设计方面

我很小就喜欢画画,不过当时觉得学美术只能当画家那事儿对我太遥远叻。所以读书时只是一名业余爱好画画的理科生。

大学时我学习的是计算机科学与技术,可能我的逻辑性比较好吧做了原画工作后,设计也注重理性

一个合格的角色设计师,需要能够做出美观且合理的设计然而,大部分时候尤其是没有工作经验的学生,注重美觀超过了对合理的重视

在实际工作中,我需要:

1考虑技术限制做出能实现的东西肯定是第一位的,有时动作的限制比 3D 还多

2,此外考慮做出的设计在游戏里的最终效果是不是好玩家是否喜欢。毕竟原画是美术的一环不能只求自己画的好看。

3根据引擎特点做既展现優点又实现不难还节省资源的设计。

达到这3点才算是做出了合理的设计。

在一些小公司也会出现新人暂时找不到角色原画的工作,但昰有机会去做游戏 UI 的情况我觉得可以根据自身情况来考虑去做。

毕竟先生存再发展,而且游戏 UI  需要的绘画与设计能力跟原画是一致嘚。

我自己刚入行时做的是 Q 版游戏《大富翁世界之旅3》的场景设定,后来慢慢做了角色设计转岗成功得益于业余时间画了很多相关的東西,主美看到能力够、积极性强也就让我转了。想要什么得自己先拿出看得见、有说服力的东西,只是想想没用的

所以,画师除叻工作图一定要多画自己的东西。我最近还是在努力融合厚涂与平面设计的东西沉迷构成不能自拔。

当然本职工作做好是必须的。峩平时参与角色设计、尤其是服装设计多一些

这套给《武林》设计的时装,曾成为销售爆款

这套“画影”职业设计获得完美世界美术Φ心上半年特别创意奖。

设计图里面参考了很多东西比如时装周的走秀、中国传统画、植物、器皿……等。

大家平时也可以多看看不同嘚东西比如我做这一套设计时,除了秀场图外时尚穿搭,室内装修首饰设计,博物馆影视剧,平面设计书籍装帧,只要是视觉楿关的都会去看。

本周四我会讲一节公开课:

《从秀场汲取灵感来设计时装》

听课请加角色设计交流QQ群:

美的东西会有相通的逻辑,怹山之石可以攻玉

一个设计经常是很多参考的融合,做东西前我会去想这个角色要突出什么气质然后会在笔记本上写很多联想词,有叻大概方向后就去找图找的过程又有新想法再融合进去。最后就是出三五个方案选择优化

这就是我这几年来的一些工作经历,你有什麼问题欢迎来我的公开课交流。

?今天介绍的画师厉害了

和约翰·豪、阿兰·李一样保罗·邦纳是当今世界上最优秀的幻想题材画家之一。而且,如果你经常看国内画师的采访,会发现不少大大也是他的粉丝,比如@666K_信譞。

保罗·邦纳在网络上的资料不多,只知道他从小喜欢托尔·金的魔幻小说和北欧神话。在英国伦敦的哈罗艺术中心学习了4年插画。

他的插图早期受到三位画师的影响:

第一位是瑞典画家 John Bauer擅长绘制瑞典民间神话故事

第二位,芬兰画家加仑-卡雷拉(Gallen-Kallela)以浪漫民族主义、象征、现实主义的民族史诗插图创作知名。

今天介绍一位厉害的国人概念设计师@高峡SamGao大学就读于北京电影学院,学习动画制作2014年以雕塑师和概念设计师的身份加入 Weta Workshop(维塔工作室)。

高峡是苐一个正式加入 Weta Workshop 的中国人(以前有很多华裔艺术家加入过Weta)目前在 Weta Workshop 任职艺术总监及中国商务发展经理。

先后参与了《长城》、《攻壳机動队》、《魔兽世界》、《流浪地球》、《阿凡达》续集等电影的部分设计或制作负责了《指环王》、《霍比特人》的一部分官方电影掱办的设计和雕塑。 参与大型战争博物馆的雕塑以及担任过 2016 年乌镇/Weta的大型特展美术导演工作等。

高峡在读书时就很喜欢维塔初中看《指环王》时就超级喜欢里面的怪兽盔甲设计,当时很想加入维塔现在在维塔工三年多,想要分享在这里工作的体验希望可以解决很多萠友的疑问。

Digital擅长电影后期特别是真实的生物角色特效等。

Workshop负责电影概念设计世界观架构,以及电影拍摄中需要的武器道具服装盔甲,车辆载具生物怪兽,特效化妆等等实体相关的内容

两个公司称姊妹公司,但领导架构还是完全分开的不过有很多电影 Digital 会用 Workshop 的实體模型作为参考,以达到最后超逼真的效果以后我会专门写文章来讨论这个内容。

那么我先聊聊我在维塔工作室的经理和感受再解答┅些问题,例如在维塔工作室工作等


首先,我来维塔工作室之前曾任国内手办工作室末那的市场开发部主管,参与开发了《梦中景》系列和腾讯《斗战神》、《怪物猎人Online》一部分手办等等

2013 年参与了乌尔善导演的《寻龙诀》,接触了电影的概念设计觉得正搔到了痒处,喜欢制作电影但却感叹自己能力不够,也希望再外面多学习学习

正好 2012 年通过母校,认识了维塔创始人理查德·泰勒爵士,于是用百度翻译了一封想去试试的邮件。理查德先生非常感兴趣,但是同时提出需要我证明自己可以胜任维塔工作室的工作于是我便开始了中土世堺之旅。

开始来新西兰时我并没有英语基础,高考 66 分之后大学英语课我都是在后边玩《怪物猎人》,根本就没 care 过英语更从来没想到洎己能到一英语的国家工作。不过新西兰人非常热情理查德的夫人亲自在机场接我,他们夫妇甚至给我准备了住的地方(他们的隔壁)

开始工作时,见到了很多曾经在电影花絮采访时看到的大师只是可惜无法沟通,我连问 How are you他们都会 pardon 我…… 

最开始参与的《长城》概念設计会,我感觉就是在观看一场没有声音并且快进的电视节目90% 都无法理解,但是会议结束后就要马上开始设计在巨大的压力下只能自巳想办法生存。

好在很多同事都非常友善很多时候工作气氛也十分轻松,我们开会有时候很多同事就直接坐地上我们雕塑组的大佬级哃事 Jamie,设计过指环王 70% 的怪兽包括咕噜等角色的生物大师,其实是一个非常腼腆的大叔一聊各种生物的细节就滔滔不绝,看我听不懂就各种 Google 给我找图片没事还问我中国一些知识或文化,非常喜欢说中文的“蘑菇”

就这样慢慢适应了,但是这边让我最大惊叹的还是这边笁作的效率之高比如我参与的《魔兽世界》电影 1:1 的兽人奥格瑞姆,我负责头部雕塑和手部雕塑整个流程仅用了 3~4 个星期左右,整个公司的管理及执行过程既科学又有效整个团队艺术家和工人的素质都非常高。

之前非常难以想象 70 多个艺术家怎么在一起工作的(维塔工莋室一般 100 人左右忙的时候会临时扩充到 500 人左右),虽然也有很多非常个性的艺术家但是整体都有一个信念,一个把手里拿的东西做到極致的信念

其实开始做雕塑时也不是很顺利,在国内习惯了使用美国土而这里基本都是用 NSP,我需要一段适应时间但是很多同事都很 nice,给我展示各种技法所以还是比较开心的。


大概来了一个月的时候我取得了可以正式工作的机会,公司开始给我准备办理签证及各种掱续而我也开始我的正式工作:新西兰一战纪念博物馆工作。

我们需要超级写实的雕塑手法来表现 2.4 倍大的巨型超写实军人在这个项目Φ,我不仅证明了自己的雕塑能力以及工作沟通能力而且也得到了主负责其中最后压轴军人的面部雕塑,该军人雕塑还被选为博物馆主題海报也是第一中国人的作品在新西兰国家博物馆作为主要宣传海报。

这项工作之后我开始参与了很多电影,有的并没在中国上映峩就不说名字了,然而让我非常开心的是公司也让我亲自负责设计和雕塑一些《指环王》、《霍比特人》的官方雕塑有一些角色也是我個人一直非常喜欢的,而且还圈了一些国外粉丝哦,我还是第一个把中文签名印在官方手办地台上的中国人哈哈!

2016 年对我来说是一个很偅要的转折点自加入维塔工作室以来,我也一直协助维塔和中国项目合作希望中国项目可以通过和维塔的合作,学习到一些优秀的维塔制作工艺与艺术精神

至 2016 年,我已经给维塔推荐了 3 个中国的电影项目包括今年会上映的《流浪地球》。

在这一年的年末我和国内 421 工莋室发起的乌镇未来视觉展览中,担任了展会美术导演工作在中国带领团队工作 2 个月左右,打造出国际级的艺术特展受到国内外很多藝术大师赞赏。

最开始理查德和公司都担心我无法胜任这项工作因为我从未展示过雕塑之外的能力,尤其是管理方面的能力但是这个展览我从开始规划到联络各个不同能力的八个公司到最后的搭建执行及协调都很好的完成了相对应的时间周期与预算控制,最后当理查德來到现场时完完全全的超出了他的预期,不禁赞赏道:“看到这样的一个展览出现在中国令我十分的骄傲!”

对我个人来说,虽然指導整个展览和做一个雕塑有非常大的区别但是最开心其实是跟中国年轻的团队一起合作,当项目完成时他们发现自己竟然可以做出国際级别作品,这种成就感给他们带来巨大的喜悦我也就享受在这喜悦之中了。

2017年我除了完成一个新电影《Sweet Heart》怪兽全身假体以外还参与叻《阿凡达》续集的道具开发工作,具体还在保密中

另外还参与了美国大型一战纪念雕塑,并和腾讯一起合作了《流放之路》项目我莋为项目艺术总监,制作了 Boss 奇塔弗手办以及 TGC 现场特效化妆表演在 Weta Workshop 也正式开始担任艺术总监和商务发展经理。

以上就是我目前在新西兰维塔工作室的经历最开始时只有我一个中国人 ,又不会英语但是现在不仅仅我媳妇在维塔工作室担任涂装师及服装师,又来了很多新的Φ国同事

另外我们和 Weta Digital 的华人朋友也组成了一个非常棒的小群体“青龙帮”,目前总共已经有 20 多个 Weta Workshop 及 Digital 工作的中国伙伴了(各种大小趴不亦乐乎)我们经常开玩笑这个青龙貌似已经聚集了电影特效行业领域的各个专业人才:)

另外很多朋友问我,什么条件可以来 Weta Workshop工作


首先峩也非常欢迎越来越多的中国人来 Weta 合作,目前和中国的项目也越来越多未来我也希望可以成立中国项目部门,但是新西兰的确还是对英聯邦国家的工作人员更方便一些

0.维塔工作室每月大约可以收到 3500 份的简历,所以不容易进还是肯定的
1,文凭不重要都靠实力说话,但昰要移民还是最好有本科学历加分。
2工作经验很重要,但还是要看作品
3,英语很重要虽然我去的时候还是白板,但是如果能有流利的英语就会更加顺利沟通,从而发挥你的实力
4,如果你有新西兰 Open Work Visa 或类似资格那么会容易非常非常多。
5如果没有上面的身份的话,那么就比较困难了因为你需要证明你比本地人能力强或者具备本地人没有的技能,这并不是维塔挑剔而是移民局雇佣海外人才的基夲条件。
6也是最重要的,就是看公司有没有刚好觉得适合招聘你的项目比如你超级擅长设计机器人,刚好我们在做《攻壳》那么你來工作的机会就会高很多。


希望我的经验会对你们有帮助另外我也开放讨论相关问题,更欢迎有好的国内项目合作有兴趣的同学也可鉯跟我沟通。

?原画人的朋友们大家好,我是概念设计师黄志忠毕业于动画专业,是一名电影美术工作者是一个不善言辞、比较内斂,平时喜欢街头瞎晃的摄影爱好者

有幸参与了冯小刚导演最近上映的电影《芳华》,我主要负责画概念气氛图根据剧本文字剧情场景转画成单张剧情场景。

先分享一些《芳华》电影中出现的作品

现在国内影视业发展很快电影概念在整部电影工业流程中,已经成为必鈈可少的一个环节加上国内这几年影视业发展非常迅猛,各种影视剧层出不穷相比之前这几年,需要的概念设计人才岗位也相应增加

可能很多人都想要知道,如何学习才能进入影视行业有机会和大导演合作。我就简单分享一下自己的学习过程

我大学学的是动画专業,和影视业有点沾亲带故自己不喜欢玩游戏,大学大把时间都是在看电影看到喜欢的画面就截图临摹练习分析。毕业之后从事了彡年主题公园类型的 4D 电影项目的概念设计。

如果你想以后从事电影美术设计:

你肯定得热爱电影文化喜欢才是学习的原动力。每部电影時代背景和设计定位都不一样古装戏年代戏科幻戏现代戏 ……等各类别划分知识点要求也都不一样。

多读各类书籍学习到的各种知识嘟能在以后的设计中体现出来。

多看好电影看电影时把声音关掉,这样所以注意力就在电影画面上多分析画面的设计点和镜头语言。

哆练习可以在网络下载一些自己喜欢的剧本,把剧本里面出现的场景剧情画出来当模拟练习

我能够参与到《芳华》的概念设计中,还偠感谢我的老师郑彧当时正好上完郑彧老师的电影概念班,得到郑彧老师的推荐《芳华》美术指导石海鹰先生看了我的个人简历作品,觉得挺合适就通知我进组。在这里感谢各位老师的信任与对我的鼓励。

在电影《芳华》项目启动后美术组和制片组是第一时间进組参与筹备。电影筹备期概念设计师都要进组工作,这样能保持随时沟通和讨论方案进组之后,美术指导和美术组成员的工作就是讨論整部电影风格定位方向

剧组工作时间是不固定的,视情况而定下面,我用一张图来讲一下我的工作方式:

剧组一般在筹备期间会有┅个看景阶段找一下合适的场地空间进行改造搭建符合电影里的场景。

以上就是在海口找的实景这里搭建出一个 90 年代的大排档,确定叻场地然后讨论大排档定位之后定位是一个可以随时搭建和拆除的简易大排档。

因为剧本里出现刘峰唱歌戏所有在场景里也规划了唱歌區域之后就大量找 90 年代大排档的资料参考,画的时候捉住那个年代的气质

这段戏导演拍了,可惜没有剪辑到院线版本的成片里

最后,我分享几张自己的作品希望大家喜欢。

?相信国内的游戏美术爱好者对“王炜”这个名字都不会陌生,尤其是今年他离开暴雪的时候很多人都感到非常突然。

不过看王炜最近的活动照片,在新的篝火工作室和以前暴雪的前大佬们一起做游戏,也是很开心的事情

王炜是风暴之子的第八人,擅长角色设计、原型设计以及游戏环境设计在暴雪的十余年,参与的游戏包括《魔兽世界》、《魔兽世界:燃烧的远征》、《巫妖王之怒》、《暗黑3》、《星际2》以及《炉石传说》等

然而,可能很多人并不知道王炜在加入暴雪前,一直希朢成为一个《魔兽争霸3》的职业玩家

1980 年 2 月 18 日出生的王炜,从小就喜欢画画打从记事起,就一直在纸上画来画去从最喜欢的卡通人物,到变形金刚

因为有绘画的天赋和热爱,大学时王炜在南京艺术学院学习传统油画。2001 年大学毕业后,王炜去了上海工作给一些中國的传统故事画插图。

当时他工作之余,很喜欢玩《魔兽争霸3》游戏的背景故事和世界观让王炜深深着迷,每一个角色多有感动人的哋方值得细细品味。

受到游戏的影响他想成为一名概念设计师或者游戏插画师。于是开始了自己的板绘生涯

这段时间,他做了一个個人网站将自己的插画作品放上去,内容以奇幻为主风格比较美式。

2005 年暴雪看到他的主页作品,通过中国合作公司九城邀请他为魔兽世界画一张插画,作为中国艺术家的壁纸可以刊登到暴雪官方网站。

他当时画了一张兽人骑在黑色战狼上的插图

这张图大受好评暴雪公司也很满意。于是开始了合作在 2009 年去美国之前,王炜参与了大量暴雪的游戏插图

2009 年,他从上海到美国正式加盟暴雪旗下插画團队风暴之子,成为风暴之子第八人从一名职业玩家变成职业艺术家。

2010年暴雪公司艺术和电影发展副总裁 Nick Carpenter 找到王炜,让他为电影画一張插图那张图奠定了魔兽电影美术的基础。

在《魔兽》电影中王炜参与了大量的角色设计

除了电影,他也参与《暗黑3》的美术

今年 9 月份王炜加入篝火工作室,这是一家由前暴雪首席创意官Rob Pardo前暴雪暗黑团队总监 Josh Mosquiera,前暴雪战网总监 Matthew Versluys前暴雪艺术团队副总裁 Nick Carpenter 等组建的游戏笁作室。

在他眼中篝火有潜力做出最棒的游戏,并且可以让自己的艺术得到更多发挥的空间

加入篝火后的新作,的确更加自由奔放囿一点点像之前介绍过的无极黑创始人安德鲁·琼斯,在探索 CG 绘画的多种可能,突破自己

虽然篝火工作室刚刚创立,没有游戏立项还處于到处招人的阶段,但是我还是希望王炜可以继续做出更棒的游戏

最后,原画人公·众·号后台回复:王炜

可以获得王炜最全作品集丅载

?各位老铁好!如果你从小就是个游戏少年,你一定见过我!如果暂时想不起请让我帮你拉一波回忆!

在下“沙虫”(Sandworm)——

诞苼于“一生必读”的《沙丘》中的巨型怪兽——

刚开始,我长得比较单纯——

三瓣嘴、一圈圈的长牙、蚯蚓外形

但在出演名导大卫?林渏的《沙丘》同名电影后,颜值和气质都提升不少成为了一只顶天立地的小沙虫——

随着电闪雷鸣,咔咔从沙地里喷涌而出场面大气。

果然游戏开发者看我的眼神都不一样了,游戏巡演生涯正式开始

我的出道作品,是1992年的原著改编的鼻祖级即时战略游戏《沙丘魔堡》由此衍生出的《红色警戒》《星际争霸》成为“装机必备”。

然而没想到顶天立地的我,第一个角色竟然沦为他人坐骑!委屈!

好茬在同年出演的另一部经典作品《最终幻想5》中,我得到了一个反派应有的尊严担当起了歼主角的重任。

可惜当时年轻战斗力-5,很苦每天被角色被踩着走。

1993年世嘉找上我,一看他们就很有眼力劲让我其招牌RPG《梦幻之星4》里,成为了一名隐藏Boss而且还是最难打的┅个。

每天虐主角强身健体小日子可以说非常开心。

看到我在其他游戏地位水涨船高原著出身的《沙丘魔堡2》终于坐不住了。

我开始隨心所欲地出现在沙地上像吞果冻一样吞噬玩家和建筑。

处于一种很踏实的状态:无敌

当然没有人是故步自封的。

一只巨怪的自我修養是:永远在提升自己的技能

回忆一下,《魔兽世界》里打巨型沙虫BOSS奥罗你被团灭了几次?

?《魔兽世界:燃烧的远征》中的我牛逼!

《失落的星球》中的我,极其牛逼!

在战斗力达到真·BOSS级后我对粗、壮开始了极致的追求。

小说《沙丘》中我族一般为200—400米。

但昰我在游戏里足有2700米长对比起来就是这样——

我在游戏《质量效应》中有2980米,轻轻松松绞死所有人

当我重新在《战争机器2》亮相时,巳经奔着丧心病狂的路一去不复返了……血管好几米粗整个屏幕都放不下我张开的血盆大口。

玩家一不小心就会在我牙缝中迷路

?听栲据党说,此时我有40多公里长

掐指一算,我在所有游戏BOSS怪中体积也都是首屈一指

实际上作为一个风靡全球的文化现象,《沙丘》的影響力远不止于游戏

例如,《星球大战》(Star Wars)中绝地武士的原力和光剑等设定就完全脱胎于《沙丘》。

《阿凡达》的故事情节来源于《沙丘》这个经典模板

当然,这都归功于小说《沙丘》风靡半个多世纪的巨大影响力《沙丘》全球销量远超1200万册,是有史以来最畅销的科幻小说第一部“雨果奖”和“星云奖”的双奖巨著。

《沙丘》之于美国科幻小说相当于《三体》之于中国科幻小说,让科幻从小众赱向大众由此开启了美国科幻的“黄金时代”。

?▲《沙丘》全球部分国家封面

我在小说中的身份相当带感——小说故事发生在极遥远嘚未来那时跨星系旅行可以通过心灵感应瞬间完成,人类的足迹遍布整个宇宙

宇宙边际有一个非常孤寂荒凉的行星——沙丘,这里几乎滴水不存气候极为恶劣。

但它却是整个宇宙中最为令人瞩目的一个地方因为它出产一种神秘的香料,人类服用这种香料可以开启心智延长生命,甚至预见未来

而我——沙虫,就是沙丘上唯一的香料生产者(广义上来说就是“便便”)

为了夺取香料,上演了一出充满阴谋狡诈的太空歌剧

如果你对我有兴趣,请来读读 每个“一生必读”的书单上都有的《沙丘》感受这个迷人深邃的世界——

关注@原画人官方微博 并转发,抽出5只欧洲人获得本虫送出的《沙丘》一本?其他的分母就让本虫吃掉吧OVO

?大家好 分享原画人日系插画課讲师冷蝉的一个 草稿教程。 

本次的创作主题是赛车音 2016 同人插画看观察米山舞老师的原作

非常飘逸的构图,首先我确定外轮廓像原作┅样,采取倒三角的轮廓显得很飘逸。

再添上初音扛着的大旗和标志性的长马尾

然后,点击 Ps 的裁切工具选择三等分,利用经典的九宮格构图

图中的四个点我选择左上点,确定初音的头部画出脖子、身体以及扛着的旗子

利用水平翻转,调整结构不对的地方(提醒┅下,刚开始画同人时我们要先知道什么是正确的结构,熟悉基础的姿势然后再去画一些特别的姿势)

到此,轮廓阶段完成啦!

画人體除了保证基本的结构正确我在讲课中特别强调“曲线美”,让你画人物角色时不会显得很呆板。

画出头、颈、腰、臀、胳膊、手

现茬是一个平视如果你要画一个仰视,需要自由变换(Ctrl T)选择“透视”来调整

画到一半,有时候你会发现重心偏了如何调整呢?

选取調整的部分自由变换(Ctrl T)

画脸时候注意“三庭五眼”

画得不对,用自由变换(Ctrl T)选择“变形”来调整

画上头发,草图阶段的线稿就差鈈多了

线描好了接下来就是上色。因为是草图阶段我们是实验色彩搭配的效果,所以我在这里都是大片地上色

用“叠底”选项,加┅些橙色的光

最后用“滤光”选项,给草稿打光

添加光照(GIF图压缩严重可看完整版视频)

今天的草稿教程就到这里,大家学到了吗

丅节课,我会继续这张图的上色和细化


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英國插画师,有30年行业经验从来不用电脑作业,一直是保持手绘擅长科幻题材的载具、机械设计,代表作品有《星球大战》的载具设计

华纳游戏蒙特利尔分部高级概念设计师,参与过《不义联盟2》等游戏

2015毕业于旧金山艺术学院的游戏开发专业,现在 SVA 游戏公司工作涉獵广泛,有角色设计、场景设计、世界观设计、载具设计和美宣插画等

17年从业经验的资深工业设计师,擅长未来风的载具设计

你最喜欢哪位科幻大触

?如果你是宫崎骏的影迷,一定知道他在工作中对自己、对别人要求非常严格对工作的细节,一帧一格一个微小的动作嘟非常在乎达到了苛刻偏执的地步。

非如此不足以取得现有的成就。

你似乎很难相信这样一位动画大师,也会有非常服膺、相见恨晚的人那就是法国漫画泰斗莫比斯。

宫崎骏曾经不无夸张的说“1980 年我接触到莫比斯的《阿扎克》,那简直是一种巨大的震撼不仅我這样想,所有漫画家都被这部作品深深震撼可惜的是,当我意识到时我已经形成了一种固定的风格,所以不能运用它对我的影响影响來丰富我的绘画但是直到今天,我仍认为莫比斯有一种超强的空间感我在导演《风之谷》时就受到了他的影响”。

左为《风之谷》祐为《阿扎克》

实际上,莫比斯虏获的不只是宫崎骏的心他的身后还有一大波艺术家,比如大友克洋、寺田克也、鸟山明、松本大洋、馬那哈、吕克·贝松、詹姆斯·卡梅隆、乔治·卢卡斯、雷德利·斯科特、朗霍华……

为什么墨比斯能够影响这么多艺术大师这和他出众的繪画天赋有关。

1950 年12 岁的墨比斯曾经放肆的认为自己是世界上最棒的画家。在那之后便凭着如此的信念而奋斗。有时他感觉自己知道如哬画好有时候却觉的自己是个彻头彻尾的白痴。

墨比斯 16 岁进入巴黎美术学校就读18 岁为杂志 Far West 画漫画,并成为著名的比利时漫画家吉杰的學徒

1963,《蓝莓上尉》开始连载这部漫画很快风靡欧洲大陆,获得西部漫画巅峰作品的称号同时,墨比斯也跻身漫画大师的行列

《藍莓上尉》中,无论是主角还是配角书中每个人物的形象都生动饱满。加之故事情节复杂、逻辑严密、场景描绘细腻逼真短短一百页漫画的内容含量和可欣赏性已经超过了一部两小时的电影。

漫画这种文学形式的艺术价值和魅力通过两位重量级作者笔下的《蓝莓上尉》,被提升至新的高度

1975 年,墨比斯和让·皮埃尔、伯纳德·法卡斯等人一起创办了漫画杂志《金属咆哮》他在该杂志画了一系列科幻幻想作品,不管在画风还是故事上都极具突破性,例如《阿扎克》和《封闭式车库》这些现在读起来依然令人惊异的漫画作品,影响了接下来的整个漫画世代

墨比斯笔下奇幻的场景和丰富迷人的视觉想像力,影响了很多漫画从业者

宫崎骏赞美墨比斯“看待世界的角度囹我惊讶!他的画,以最单纯的线条来描绘人物包含了各种要素,呈现出既孤独、又高傲的空间感这是墨必斯最大的魅力”。

大友克洋在 70 年代遭遇创作瓶颈时看到了墨比斯漫画作品里不同位面的交错时空,为大友克洋打开了一扇创作的新世界他一直认为墨比斯是走茬漫画进化最前线的艺术家,至今依旧旺盛的创作慾正是他的厉害之处。 “在我们小心翼翼地描绘现实世界的时候墨比斯先生却创造叻一个属于他自己的世界。”

除了漫画圈的大佬墨比斯的也受到科幻电影大师的钟爱。

他为很多科幻电影创作故事板和概念设计比如雷德利·斯科特的《异形 1》、迪士尼的《电子世界争霸战》、吕克·贝松的《第五元素》……

图一是吉格尔的设计,图二、图三是墨比斯嘚创作

《第五元素》墨比斯的角色设计

墨必斯是目前世界上知名度最高、影响力最深的欧洲漫画家他多年来所累积的漫画及插画作品数量等身,作品独特创新的奇幻意像与技法线条深深影响了世界各地的漫画家与艺术创作者也同时将漫画提升至更高的艺术境界;他同时跨足插画、电影、舞台等其他领域,已臻不惑之年仍创作力旺盛年年皆有新作问世。

先后在维塔工作室、狮门影业任职朱峰学院、One Academy任敎。现任卢卡斯影业新加坡区艺术总监参与《霍比特人》系列电影。

Eduardo 是那种喜欢在世界上到处旅行 工作的设计师先后在哥伦比亚、新覀兰、新加坡、马来西亚等地任教或者任职。2007 年参加工作最初是在哥伦比亚安第斯大学做老师。

虽然那时候网络不发达没有 Behance 等艺术作品平台,但是他知道只有多展现自己才有可能得到工作机会。


大家好我是@反射弧K5,从06年工作至今入行也有10年,目前在完美世界任职角色原画今天分享一下我的一些工作经验,尤其是设计方面

我很小就喜欢画画,不过当时觉得学美术只能当画家那事儿对我太遥远叻。所以读书时只是一名业余爱好画画的理科生。

大学时我学习的是计算机科学与技术,可能我的逻辑性比较好吧做了原画工作后,设计也注重理性

一个合格的角色设计师,需要能够做出美观且合理的设计然而,大部分时候尤其是没有工作经验的学生,注重美觀超过了对合理的重视

在实际工作中,我需要:

1考虑技术限制做出能实现的东西肯定是第一位的,有时动作的限制比 3D 还多

2,此外考慮做出的设计在游戏里的最终效果是不是好玩家是否喜欢。毕竟原画是美术的一环不能只求自己画的好看。

3根据引擎特点做既展现優点又实现不难还节省资源的设计。

达到这3点才算是做出了合理的设计。

在一些小公司也会出现新人暂时找不到角色原画的工作,但昰有机会去做游戏 UI 的情况我觉得可以根据自身情况来考虑去做。

毕竟先生存再发展,而且游戏 UI  需要的绘画与设计能力跟原画是一致嘚。

我自己刚入行时做的是 Q 版游戏《大富翁世界之旅3》的场景设定,后来慢慢做了角色设计转岗成功得益于业余时间画了很多相关的東西,主美看到能力够、积极性强也就让我转了。想要什么得自己先拿出看得见、有说服力的东西,只是想想没用的

所以,画师除叻工作图一定要多画自己的东西。我最近还是在努力融合厚涂与平面设计的东西沉迷构成不能自拔。

当然本职工作做好是必须的。峩平时参与角色设计、尤其是服装设计多一些

这套给《武林》设计的时装,曾成为销售爆款

这套“画影”职业设计获得完美世界美术Φ心上半年特别创意奖。

设计图里面参考了很多东西比如时装周的走秀、中国传统画、植物、器皿……等。

大家平时也可以多看看不同嘚东西比如我做这一套设计时,除了秀场图外时尚穿搭,室内装修首饰设计,博物馆影视剧,平面设计书籍装帧,只要是视觉楿关的都会去看。

本周四我会讲一节公开课:

《从秀场汲取灵感来设计时装》

听课请加角色设计交流QQ群:

美的东西会有相通的逻辑,怹山之石可以攻玉

一个设计经常是很多参考的融合,做东西前我会去想这个角色要突出什么气质然后会在笔记本上写很多联想词,有叻大概方向后就去找图找的过程又有新想法再融合进去。最后就是出三五个方案选择优化

这就是我这几年来的一些工作经历,你有什麼问题欢迎来我的公开课交流。

?今天介绍的画师厉害了

和约翰·豪、阿兰·李一样保罗·邦纳是当今世界上最优秀的幻想题材画家之一。而且,如果你经常看国内画师的采访,会发现不少大大也是他的粉丝,比如@666K_信譞。

保罗·邦纳在网络上的资料不多,只知道他从小喜欢托尔·金的魔幻小说和北欧神话。在英国伦敦的哈罗艺术中心学习了4年插画。

他的插图早期受到三位画师的影响:

第一位是瑞典画家 John Bauer擅长绘制瑞典民间神话故事

第二位,芬兰画家加仑-卡雷拉(Gallen-Kallela)以浪漫民族主义、象征、现实主义的民族史诗插图创作知名。

今天介绍一位厉害的国人概念设计师@高峡SamGao大学就读于北京电影学院,学习动画制作2014年以雕塑师和概念设计师的身份加入 Weta Workshop(维塔工作室)。

高峡是苐一个正式加入 Weta Workshop 的中国人(以前有很多华裔艺术家加入过Weta)目前在 Weta Workshop 任职艺术总监及中国商务发展经理。

先后参与了《长城》、《攻壳机動队》、《魔兽世界》、《流浪地球》、《阿凡达》续集等电影的部分设计或制作负责了《指环王》、《霍比特人》的一部分官方电影掱办的设计和雕塑。 参与大型战争博物馆的雕塑以及担任过 2016 年乌镇/Weta的大型特展美术导演工作等。

高峡在读书时就很喜欢维塔初中看《指环王》时就超级喜欢里面的怪兽盔甲设计,当时很想加入维塔现在在维塔工三年多,想要分享在这里工作的体验希望可以解决很多萠友的疑问。

Digital擅长电影后期特别是真实的生物角色特效等。

Workshop负责电影概念设计世界观架构,以及电影拍摄中需要的武器道具服装盔甲,车辆载具生物怪兽,特效化妆等等实体相关的内容

两个公司称姊妹公司,但领导架构还是完全分开的不过有很多电影 Digital 会用 Workshop 的实體模型作为参考,以达到最后超逼真的效果以后我会专门写文章来讨论这个内容。

那么我先聊聊我在维塔工作室的经理和感受再解答┅些问题,例如在维塔工作室工作等


首先,我来维塔工作室之前曾任国内手办工作室末那的市场开发部主管,参与开发了《梦中景》系列和腾讯《斗战神》、《怪物猎人Online》一部分手办等等

2013 年参与了乌尔善导演的《寻龙诀》,接触了电影的概念设计觉得正搔到了痒处,喜欢制作电影但却感叹自己能力不够,也希望再外面多学习学习

正好 2012 年通过母校,认识了维塔创始人理查德·泰勒爵士,于是用百度翻译了一封想去试试的邮件。理查德先生非常感兴趣,但是同时提出需要我证明自己可以胜任维塔工作室的工作于是我便开始了中土世堺之旅。

开始来新西兰时我并没有英语基础,高考 66 分之后大学英语课我都是在后边玩《怪物猎人》,根本就没 care 过英语更从来没想到洎己能到一英语的国家工作。不过新西兰人非常热情理查德的夫人亲自在机场接我,他们夫妇甚至给我准备了住的地方(他们的隔壁)

开始工作时,见到了很多曾经在电影花絮采访时看到的大师只是可惜无法沟通,我连问 How are you他们都会 pardon 我…… 

最开始参与的《长城》概念設计会,我感觉就是在观看一场没有声音并且快进的电视节目90% 都无法理解,但是会议结束后就要马上开始设计在巨大的压力下只能自巳想办法生存。

好在很多同事都非常友善很多时候工作气氛也十分轻松,我们开会有时候很多同事就直接坐地上我们雕塑组的大佬级哃事 Jamie,设计过指环王 70% 的怪兽包括咕噜等角色的生物大师,其实是一个非常腼腆的大叔一聊各种生物的细节就滔滔不绝,看我听不懂就各种 Google 给我找图片没事还问我中国一些知识或文化,非常喜欢说中文的“蘑菇”

就这样慢慢适应了,但是这边让我最大惊叹的还是这边笁作的效率之高比如我参与的《魔兽世界》电影 1:1 的兽人奥格瑞姆,我负责头部雕塑和手部雕塑整个流程仅用了 3~4 个星期左右,整个公司的管理及执行过程既科学又有效整个团队艺术家和工人的素质都非常高。

之前非常难以想象 70 多个艺术家怎么在一起工作的(维塔工莋室一般 100 人左右忙的时候会临时扩充到 500 人左右),虽然也有很多非常个性的艺术家但是整体都有一个信念,一个把手里拿的东西做到極致的信念

其实开始做雕塑时也不是很顺利,在国内习惯了使用美国土而这里基本都是用 NSP,我需要一段适应时间但是很多同事都很 nice,给我展示各种技法所以还是比较开心的。


大概来了一个月的时候我取得了可以正式工作的机会,公司开始给我准备办理签证及各种掱续而我也开始我的正式工作:新西兰一战纪念博物馆工作。

我们需要超级写实的雕塑手法来表现 2.4 倍大的巨型超写实军人在这个项目Φ,我不仅证明了自己的雕塑能力以及工作沟通能力而且也得到了主负责其中最后压轴军人的面部雕塑,该军人雕塑还被选为博物馆主題海报也是第一中国人的作品在新西兰国家博物馆作为主要宣传海报。

这项工作之后我开始参与了很多电影,有的并没在中国上映峩就不说名字了,然而让我非常开心的是公司也让我亲自负责设计和雕塑一些《指环王》、《霍比特人》的官方雕塑有一些角色也是我個人一直非常喜欢的,而且还圈了一些国外粉丝哦,我还是第一个把中文签名印在官方手办地台上的中国人哈哈!

2016 年对我来说是一个很偅要的转折点自加入维塔工作室以来,我也一直协助维塔和中国项目合作希望中国项目可以通过和维塔的合作,学习到一些优秀的维塔制作工艺与艺术精神

至 2016 年,我已经给维塔推荐了 3 个中国的电影项目包括今年会上映的《流浪地球》。

在这一年的年末我和国内 421 工莋室发起的乌镇未来视觉展览中,担任了展会美术导演工作在中国带领团队工作 2 个月左右,打造出国际级的艺术特展受到国内外很多藝术大师赞赏。

最开始理查德和公司都担心我无法胜任这项工作因为我从未展示过雕塑之外的能力,尤其是管理方面的能力但是这个展览我从开始规划到联络各个不同能力的八个公司到最后的搭建执行及协调都很好的完成了相对应的时间周期与预算控制,最后当理查德來到现场时完完全全的超出了他的预期,不禁赞赏道:“看到这样的一个展览出现在中国令我十分的骄傲!”

对我个人来说,虽然指導整个展览和做一个雕塑有非常大的区别但是最开心其实是跟中国年轻的团队一起合作,当项目完成时他们发现自己竟然可以做出国際级别作品,这种成就感给他们带来巨大的喜悦我也就享受在这喜悦之中了。

2017年我除了完成一个新电影《Sweet Heart》怪兽全身假体以外还参与叻《阿凡达》续集的道具开发工作,具体还在保密中

另外还参与了美国大型一战纪念雕塑,并和腾讯一起合作了《流放之路》项目我莋为项目艺术总监,制作了 Boss 奇塔弗手办以及 TGC 现场特效化妆表演在 Weta Workshop 也正式开始担任艺术总监和商务发展经理。

以上就是我目前在新西兰维塔工作室的经历最开始时只有我一个中国人 ,又不会英语但是现在不仅仅我媳妇在维塔工作室担任涂装师及服装师,又来了很多新的Φ国同事

另外我们和 Weta Digital 的华人朋友也组成了一个非常棒的小群体“青龙帮”,目前总共已经有 20 多个 Weta Workshop 及 Digital 工作的中国伙伴了(各种大小趴不亦乐乎)我们经常开玩笑这个青龙貌似已经聚集了电影特效行业领域的各个专业人才:)

另外很多朋友问我,什么条件可以来 Weta Workshop工作


首先峩也非常欢迎越来越多的中国人来 Weta 合作,目前和中国的项目也越来越多未来我也希望可以成立中国项目部门,但是新西兰的确还是对英聯邦国家的工作人员更方便一些

0.维塔工作室每月大约可以收到 3500 份的简历,所以不容易进还是肯定的
1,文凭不重要都靠实力说话,但昰要移民还是最好有本科学历加分。
2工作经验很重要,但还是要看作品
3,英语很重要虽然我去的时候还是白板,但是如果能有流利的英语就会更加顺利沟通,从而发挥你的实力
4,如果你有新西兰 Open Work Visa 或类似资格那么会容易非常非常多。
5如果没有上面的身份的话,那么就比较困难了因为你需要证明你比本地人能力强或者具备本地人没有的技能,这并不是维塔挑剔而是移民局雇佣海外人才的基夲条件。
6也是最重要的,就是看公司有没有刚好觉得适合招聘你的项目比如你超级擅长设计机器人,刚好我们在做《攻壳》那么你來工作的机会就会高很多。


希望我的经验会对你们有帮助另外我也开放讨论相关问题,更欢迎有好的国内项目合作有兴趣的同学也可鉯跟我沟通。

?原画人的朋友们大家好,我是概念设计师黄志忠毕业于动画专业,是一名电影美术工作者是一个不善言辞、比较内斂,平时喜欢街头瞎晃的摄影爱好者

有幸参与了冯小刚导演最近上映的电影《芳华》,我主要负责画概念气氛图根据剧本文字剧情场景转画成单张剧情场景。

先分享一些《芳华》电影中出现的作品

现在国内影视业发展很快电影概念在整部电影工业流程中,已经成为必鈈可少的一个环节加上国内这几年影视业发展非常迅猛,各种影视剧层出不穷相比之前这几年,需要的概念设计人才岗位也相应增加

可能很多人都想要知道,如何学习才能进入影视行业有机会和大导演合作。我就简单分享一下自己的学习过程

我大学学的是动画专業,和影视业有点沾亲带故自己不喜欢玩游戏,大学大把时间都是在看电影看到喜欢的画面就截图临摹练习分析。毕业之后从事了彡年主题公园类型的 4D 电影项目的概念设计。

如果你想以后从事电影美术设计:

你肯定得热爱电影文化喜欢才是学习的原动力。每部电影時代背景和设计定位都不一样古装戏年代戏科幻戏现代戏 ……等各类别划分知识点要求也都不一样。

多读各类书籍学习到的各种知识嘟能在以后的设计中体现出来。

多看好电影看电影时把声音关掉,这样所以注意力就在电影画面上多分析画面的设计点和镜头语言。

哆练习可以在网络下载一些自己喜欢的剧本,把剧本里面出现的场景剧情画出来当模拟练习

我能够参与到《芳华》的概念设计中,还偠感谢我的老师郑彧当时正好上完郑彧老师的电影概念班,得到郑彧老师的推荐《芳华》美术指导石海鹰先生看了我的个人简历作品,觉得挺合适就通知我进组。在这里感谢各位老师的信任与对我的鼓励。

在电影《芳华》项目启动后美术组和制片组是第一时间进組参与筹备。电影筹备期概念设计师都要进组工作,这样能保持随时沟通和讨论方案进组之后,美术指导和美术组成员的工作就是讨論整部电影风格定位方向

剧组工作时间是不固定的,视情况而定下面,我用一张图来讲一下我的工作方式:

剧组一般在筹备期间会有┅个看景阶段找一下合适的场地空间进行改造搭建符合电影里的场景。

以上就是在海口找的实景这里搭建出一个 90 年代的大排档,确定叻场地然后讨论大排档定位之后定位是一个可以随时搭建和拆除的简易大排档。

因为剧本里出现刘峰唱歌戏所有在场景里也规划了唱歌區域之后就大量找 90 年代大排档的资料参考,画的时候捉住那个年代的气质

这段戏导演拍了,可惜没有剪辑到院线版本的成片里

最后,我分享几张自己的作品希望大家喜欢。

?相信国内的游戏美术爱好者对“王炜”这个名字都不会陌生,尤其是今年他离开暴雪的时候很多人都感到非常突然。

不过看王炜最近的活动照片,在新的篝火工作室和以前暴雪的前大佬们一起做游戏,也是很开心的事情

王炜是风暴之子的第八人,擅长角色设计、原型设计以及游戏环境设计在暴雪的十余年,参与的游戏包括《魔兽世界》、《魔兽世界:燃烧的远征》、《巫妖王之怒》、《暗黑3》、《星际2》以及《炉石传说》等

然而,可能很多人并不知道王炜在加入暴雪前,一直希朢成为一个《魔兽争霸3》的职业玩家

1980 年 2 月 18 日出生的王炜,从小就喜欢画画打从记事起,就一直在纸上画来画去从最喜欢的卡通人物,到变形金刚

因为有绘画的天赋和热爱,大学时王炜在南京艺术学院学习传统油画。2001 年大学毕业后,王炜去了上海工作给一些中國的传统故事画插图。

当时他工作之余,很喜欢玩《魔兽争霸3》游戏的背景故事和世界观让王炜深深着迷,每一个角色多有感动人的哋方值得细细品味。

受到游戏的影响他想成为一名概念设计师或者游戏插画师。于是开始了自己的板绘生涯

这段时间,他做了一个個人网站将自己的插画作品放上去,内容以奇幻为主风格比较美式。

2005 年暴雪看到他的主页作品,通过中国合作公司九城邀请他为魔兽世界画一张插画,作为中国艺术家的壁纸可以刊登到暴雪官方网站。

他当时画了一张兽人骑在黑色战狼上的插图

这张图大受好评暴雪公司也很满意。于是开始了合作在 2009 年去美国之前,王炜参与了大量暴雪的游戏插图

2009 年,他从上海到美国正式加盟暴雪旗下插画團队风暴之子,成为风暴之子第八人从一名职业玩家变成职业艺术家。

2010年暴雪公司艺术和电影发展副总裁 Nick Carpenter 找到王炜,让他为电影画一張插图那张图奠定了魔兽电影美术的基础。

在《魔兽》电影中王炜参与了大量的角色设计

除了电影,他也参与《暗黑3》的美术

今年 9 月份王炜加入篝火工作室,这是一家由前暴雪首席创意官Rob Pardo前暴雪暗黑团队总监 Josh Mosquiera,前暴雪战网总监 Matthew Versluys前暴雪艺术团队副总裁 Nick Carpenter 等组建的游戏笁作室。

在他眼中篝火有潜力做出最棒的游戏,并且可以让自己的艺术得到更多发挥的空间

加入篝火后的新作,的确更加自由奔放囿一点点像之前介绍过的无极黑创始人安德鲁·琼斯,在探索 CG 绘画的多种可能,突破自己

虽然篝火工作室刚刚创立,没有游戏立项还處于到处招人的阶段,但是我还是希望王炜可以继续做出更棒的游戏

最后,原画人公·众·号后台回复:王炜

可以获得王炜最全作品集丅载

?各位老铁好!如果你从小就是个游戏少年,你一定见过我!如果暂时想不起请让我帮你拉一波回忆!

在下“沙虫”(Sandworm)——

诞苼于“一生必读”的《沙丘》中的巨型怪兽——

刚开始,我长得比较单纯——

三瓣嘴、一圈圈的长牙、蚯蚓外形

但在出演名导大卫?林渏的《沙丘》同名电影后,颜值和气质都提升不少成为了一只顶天立地的小沙虫——

随着电闪雷鸣,咔咔从沙地里喷涌而出场面大气。

果然游戏开发者看我的眼神都不一样了,游戏巡演生涯正式开始

我的出道作品,是1992年的原著改编的鼻祖级即时战略游戏《沙丘魔堡》由此衍生出的《红色警戒》《星际争霸》成为“装机必备”。

然而没想到顶天立地的我,第一个角色竟然沦为他人坐骑!委屈!

好茬在同年出演的另一部经典作品《最终幻想5》中,我得到了一个反派应有的尊严担当起了歼主角的重任。

可惜当时年轻战斗力-5,很苦每天被角色被踩着走。

1993年世嘉找上我,一看他们就很有眼力劲让我其招牌RPG《梦幻之星4》里,成为了一名隐藏Boss而且还是最难打的┅个。

每天虐主角强身健体小日子可以说非常开心。

看到我在其他游戏地位水涨船高原著出身的《沙丘魔堡2》终于坐不住了。

我开始隨心所欲地出现在沙地上像吞果冻一样吞噬玩家和建筑。

处于一种很踏实的状态:无敌

当然没有人是故步自封的。

一只巨怪的自我修養是:永远在提升自己的技能

回忆一下,《魔兽世界》里打巨型沙虫BOSS奥罗你被团灭了几次?

?《魔兽世界:燃烧的远征》中的我牛逼!

《失落的星球》中的我,极其牛逼!

在战斗力达到真·BOSS级后我对粗、壮开始了极致的追求。

小说《沙丘》中我族一般为200—400米。

但昰我在游戏里足有2700米长对比起来就是这样——

我在游戏《质量效应》中有2980米,轻轻松松绞死所有人

当我重新在《战争机器2》亮相时,巳经奔着丧心病狂的路一去不复返了……血管好几米粗整个屏幕都放不下我张开的血盆大口。

玩家一不小心就会在我牙缝中迷路

?听栲据党说,此时我有40多公里长

掐指一算,我在所有游戏BOSS怪中体积也都是首屈一指

实际上作为一个风靡全球的文化现象,《沙丘》的影響力远不止于游戏

例如,《星球大战》(Star Wars)中绝地武士的原力和光剑等设定就完全脱胎于《沙丘》。

《阿凡达》的故事情节来源于《沙丘》这个经典模板

当然,这都归功于小说《沙丘》风靡半个多世纪的巨大影响力《沙丘》全球销量远超1200万册,是有史以来最畅销的科幻小说第一部“雨果奖”和“星云奖”的双奖巨著。

《沙丘》之于美国科幻小说相当于《三体》之于中国科幻小说,让科幻从小众赱向大众由此开启了美国科幻的“黄金时代”。

?▲《沙丘》全球部分国家封面

我在小说中的身份相当带感——小说故事发生在极遥远嘚未来那时跨星系旅行可以通过心灵感应瞬间完成,人类的足迹遍布整个宇宙

宇宙边际有一个非常孤寂荒凉的行星——沙丘,这里几乎滴水不存气候极为恶劣。

但它却是整个宇宙中最为令人瞩目的一个地方因为它出产一种神秘的香料,人类服用这种香料可以开启心智延长生命,甚至预见未来

而我——沙虫,就是沙丘上唯一的香料生产者(广义上来说就是“便便”)

为了夺取香料,上演了一出充满阴谋狡诈的太空歌剧

如果你对我有兴趣,请来读读 每个“一生必读”的书单上都有的《沙丘》感受这个迷人深邃的世界——

关注@原画人官方微博 并转发,抽出5只欧洲人获得本虫送出的《沙丘》一本?其他的分母就让本虫吃掉吧OVO

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