unity3d游戏有哪些如何根据enum类型变量的值不同生成不同的子变量?

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unity3d游戏有哪些的很多编辑器功能都是通过特性Attribute实现

先说说为什么要这样做?

为了编写面向對象程序封装特性 更优雅。下面的脚本使 属性 (即有 getter/setter 的成员) 的内容可以在unity3d游戏有哪些的Inspector上显示
这样就可以保密类的 字段,并限制所有的外部访问只能通过 属性 访问,

你可能已经看到上面的代码中只有以下类型目前是暴露的 (尽管是容易实现其他的类型):

当你play时为了要保存屬性值,您必须添加 [SerializeField] 到属性的字段不幸的是,这把字段 暴露了到编辑器因此您必须显式隐藏,使用 [HideInInspector]

示例:随便挂在一个对象上

你好我是不羁,一名程序员帶你玩转EOS智能合约开发。如果你对EOS智能合约感兴趣欢迎关注我的专栏。

简介:昨天我在一文中和大家探讨了EOS上随机数的生成问题。随機数的生成问题的确是很多区块链项目的硬伤也是不少项目不愿意开源的原因之一。今天我们继续探讨怎样生成随机数既能保证公平,又能让黑客无法根据随机过程提前预测随机结果从而避免项目方利益受损;同时本文会引出一个目前业界用的比较成熟的方案(其实仍稍欠完美,本文也会解析)

我们昨天留了这么个问题:

学过C++的都知道,向系统请求开辟一块内存时该内存的地址是不确定的,那你觉得鈳以利用这个特点在智能合约中生成随机数吗?

不知道你有没有写个试验代码试试呢不羁做过实验,实验过程就不在这里演示了
这個问题的答案是,虽然内存的地址生成我们是不确定的但对于虚拟机来说是确定的,在它每次实行时相应执行路径上的变量的地址都昰一样的。这是可以想见的因为每次执行action,虚拟机都是初始化一个新的运行沙盒环境相同的action,执行过程也必然相同中间没有任何不確定的因素扰动执行过程,从而执行过程也都是可以确定的这样黑客把你的代码完全拿过来,然后打印出相关变量的地址就可以确定叻。而因为每次执行都一样所以黑客在本地打印的结果也就是你在主网上运行时相关变量的地址。
可见利用随机开辟的内存地址作为隨机种子也是不可取的。

我刚才用到了随机种子这个词什么是随机种子呢?因为随机过程是计算机程序程序分两种,一种是无状态的一种是有状态的。
无状态的程序每次对于相同的输入总是给出相同的输出,也就是说只要你给我一个输入,我都可以私下把程序运荇一下然后给你一个结果,你自己再执行一次也必要是这个结果。
有状态的程序虽然每次的执行结果可能不同,但只要你告诉我初始状态我也可以根据你每次给的输入,预测出它的输出
严格来数,所有的随机过程都是有状态的计算机程序而随机种子呢,就相当於它的初始状态或者可对它的当前状态产生一个不可预测的扰动,变成另外一个状态
所以假如你想让你的随机数是不可预测的,你必須保证随机种子是不可预测的
这样我们就可以把产生随机数的机理分成两部分了,一部分是随机种子一部分是随机过程。只要随机种孓不公开把随机过程公开,那么黑客也就无法对产生的随机数进行预测了随机过程可以写在智能合约里,随机种子就需要外界的输入叻并且是不可预测的外界输入。只要随机种子是不可预测的那么随机结果也就是不可预测的了。

我前面讨论过用时间和wasm虚拟机分配嘚内存地址都是可以预测的,尽管预测的难度有点技术大但还是能预测的,所以都不是良好的随机种子
什么是良好的随机种子呢?因為虚拟机执行过程的确定性所以这个随机种子我们不能从虚拟机中来找了,只能从外界来找了

利用区块中的数据作为随机种子

昨天有┅位同学在留言中提到了这个想法,他是这么说的:

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C 语言可以说是一门设计的非常成功的语言但是C语言没有OOP的特性,在做一些大型项目的时候力不从心一些大型的C项目,随着项目的臃肿人类基本没办 法维护这个项目叻。要维护这么庞大的项目而又不出错只能加入一些OOP特性重构,有经验的C程序员写着写着很多概念就类似C++了。干脆直接转C++ 算了

c++ 和c相仳,生产效率要高一点虽然在一些商业游戏引擎中不使用stl自带的模板,但都实现了自己的一套模版库甚至实现了自己的string库。如今的一 些商业3d引擎基本具备了跨平台的能力但是由于不同平台的底层api(SIMD运算,文件读写图形渲染)不一致,因此要对各平台/API的共有特性进 行抽象这里c++比c更能胜任这样的任务。(利益相关:目前在学习swift+Metal)

目前流行的unrealengine4是完全c++写的,unity3d游戏有哪些3d 5虽然有用c#但在将来会通过il2cpp转换成c++实现運行效率的提升。

编程最重要的是实践就是写代码、看别人写的代码、再写代码,你看再多的书不写代码,你还是不会编程但是写玳码也要讲究方法循序渐进,不能刚学了几天语法就想写个操作系统什么的,树立这种不切实际的目标只会让你的自信受到严重打击迷夨自我

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C++是否游戏开发者所必须的技术个人认為,这并不是完全必须的但许多游戏开发项目需要到C++。以下列举一些过往曾流行的游戏平台/类型:

我们会发现除了J2ME和网页游戏外,夶多数的平台都支持(或只支持)原生编程而原生编程最常用的就是C/C++和汇编。

C++并非万能丹我按经验举出一些C++的适用时机。C++适合构造程序中需求较稳定的部分需求变化较大的部分可使用脚本语言;程序须尽量发挥硬件的最高性能,且性能瓶颈在于CPU和内存;程序须频繁地與操作系统或硬件沟通;程序必须使用C++框架/库如大部分游戏引擎(如Unreal/Source)及中间件(如Havok/FMOD),虽然有些C++库提供其他语言的绑定但通常原生的API性能最恏、最新;项目中某个目标平台只提供C++编译器的支持。

按应用领域来说C++适用于开发服务器软件、桌面应用、游戏、实时系统、高性能计算、嵌入式系统等。

很大程度上游戏──或说游戏引擎,都是C++非常适合的应用时机

一些人认为,游戏开发者使用现成的引擎就不需偠使用C++了。过往业界有一个普遍常识,就是用C++开发游戏

引擎而游戏引擎提供脚本引擎供编写游戏逻辑代码。但这个观点被Unreal Engine4的决策改变UE4放弃了维护多年且被大量使用的UnrealScript脚本语言,而改用原生C++作为游戏逻辑编程的语言此决策背后有多个原因,

但这里只想举出这例子展示C++茬游戏开发中的用途及潮流具体原因分析就不详细展开了。

除了自行研发游戏引擎需要使用C++我们可以看到,大部分游戏引擎都提供了其C++原代码(unity3d游戏有哪些算是例外)这让我们可以

深度剖析、优化游戏的性能

修改现有引擎以适应项目所需

在专业的游戏开发中,这些都昰很常见的工作任务所以,即使并非自研引擎并使用脚本语言开发游戏逻辑,也有很多机会需要使用C++

为什么那些引擎选择 C++

在游戏引擎的开发中有哪些功能、特性是可以通过 C++ 开发而不可以通过 C 的?C++虽然不完美但是够用。它比C可读性好做到了开发效率和运行效率的折Φ,是我写代码的首选语言

其实并不是全部C++,最主要的架构核心部分C++而已一个游戏引擎涉及到的内容超级庞大,又要搞效率高性能叒要好效果和易于扩展。高性能的关键核心代 码会使用汇编实现比如SIMD指令进行各种浮点数学运算,高开发效率比如工具层会使用脚本等来实现。而只有C++这样的全能语言才能做到在汇编和脚本 语言中间进行承上启下

也就是说C++在游戏引擎中负责最主要的架构部分。

这部分包含了最重要的工程组织从底层的基础库: 扩展std/boost数据结构,封装时间、IO/文件系统、多线程、反射、内存管理、数学库。。到中间层:窗口、游戏循环、输入设备/消息、图形渲 染接口层抽象、实时图形渲染管线设计、物理/碰撞检测、寻路、骨骼、动作、模型。。再箌通用最上层的世界空间层次组织、天空盒、植被、水、粒子特效、 相机、。。

C++的开发效率肯定是高于C的高一倍没压力,所以可以鼡省下来的开发时间去做性能优化

一般来说,没有优化过的C++代码用 Profiling工具压榨出2~4倍的性能是很可能的

而用C就算性能好,也没好到C++的3~4倍好10~30%就不错了。

极端优化后的代码C要好于C++,但是相同时间内开发出来的代码 C++性能会好于C而且C++可读性可维护性要远远好于C。

的确沒有什么不能通过C来做的但C++更好。

因为游戏项目是个工程问题关注开发效率。

而游戏引擎又是极端性能敏感的关注执行效率。

这要求引擎程序有足够的弹性可宏观分析,也可微观干预

C++具有C简洁、直接和可移植的特性。

增加了语言层面的OO和一些良性范式

在可控的资源损失前提下提高了生产力。

C++缺点之一是相对许多语言复杂,而且难学难精许多人说学习C语言只需一本K&R《C程序设计语言》即可,但C++书籍却是多不胜数学习C++大概可分为4个层次:

第一层次,C++基础:挑选一本入门书籍如《C++ Primer》、《C++大学教程》、或Stroustrup撰寫的经典《C++程序设计语言》或他一年半前的新作《C++程序设计原理与实践》,而一般C++课程也止于此另外《C++ 标准程序库》及《The C++ Standard Library Extensions》可供参考;

苐三层次,深入了解C++:关于全局问题可读《深入探索C++对象模型》、《Imperfect C++》、《C++沉思录》、《STL源码剖析》要挑战智商,可看关于模版及模版え编程的书籍如《C++ Templates》、《C++设计新思维》、《C++模版元编程》;

第四层次研究C++:阅读《C++语言的设计和演化》、《编程的本质》(含STL设计背后的數学根基)、C++标准文件《ISO/IEC 》、C++标准委员会的提案书和报告书、关于C++的学术文献。

由于我主要是应用C++大约只停留于第二、三个层次。然而C++呮是软件开发的一环而已,单凭语言并不能应付业务和工程上的问题建议各位不要强求几年内“彻底学会C++的知识”,到达第二层左右便從工作实战中汲取经验有兴趣才慢慢继续学习更高层次的知识。虽然学习C++有难度但也是相当有趣且有满足感的。

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