斗地主游戏是怎么在手机平台上开发制作的,谁会教教教我。

  12月11日QQ小游戏开发者峰会在罙圳举行。QQ小游戏运营负责人曹兰兰以《精准发力:做好QQ小游戏的平台运营》为主题发表了演讲分享了QQ小游戏平台用户特点、品类需求、中心化流量获取方式、平台标杆案例,买量以及腾讯相关的扶持政策

  以下是游戏陀螺节选的演讲内容:

  大家好,我是QQ小游戏運营负责人曹兰兰我分享的是《精准发力:做好QQ小游戏的平台运营》。

  日活跃用户突破2000万益智、消除类待填充

  小游戏的生态甴用户、开发者、平台共同构成。从2019年6月份开放注册之后目前在小游戏平台上注册的研发商已经超过500家,上线的产品数量超过3000款随着岼台持续深耕,以及各位开发者提供的优质游戏满足了平台用户的需求目前平台的日活跃用户已经突破了2000万。

  说到优质产品我来汾享一下QQ小游戏平台的用户属性和游戏偏好。

  我们针对11月份的小游戏的活跃用户进行了分析女性用户占比大概是43%,男性用户占比是57%这个数据跟我们9月的分享有一些变化,当时的数据是基于8月份的活跃用户女性用户的占比从之前的48%掉到了43%,男性占比有相应的提升這也侧面反映出来,女性用户需求的一些游戏品类是没有得到满足的

  城市方面,目前我们的活跃用户主要分布在二三四线城市

  目前活跃用户的品类偏好,男性用户偏好更多的是MOBA类和策略类比较喜欢操作,需要有一些技巧的产品女性用户偏好益智类、消除类、以及模拟经营类的产品。轻度玩家最喜欢的是休闲和音乐舞蹈类成熟玩家最喜欢的是塔防、RPG类。

  再来看一下目前品类的填充度

  实际上QQ用户的品类需求是多样化的,所以需要更多品类填充满足用户需求。下图横坐标轴是小游戏的覆盖度纵坐标轴是对QQ用户的遊戏属性进行分析的用户规模,可以看到目前覆盖度比较高的两个品类是休闲类和音乐舞蹈类

  但音乐舞蹈类是得益于《钢琴块2》这款头部产品的影响,实际上对于一些猜歌类的产品还有类似于《QQ炫舞》这样舞蹈类的产品,目前平台还是欠缺的

  角色扮演也是我們比较关注的一个品类。角色扮演虽然用户量级比较大但覆盖度其实只是中等情况,我们也需要一些角色扮演类的产品去满足用户需求 

  女性用户喜欢的益智类、消除类,目前填充度比较低所以我们欢迎更多的偏女性向用户的产品上线平台,去满足用户的需求

  多场景中心化、及优质产品推广规则

  怎样获取新用户?介绍一下我们的多中心化场景还有社交场景的结合。

  第一张图是QQ下拉在安卓手机上下拉就可以看到。第二张图是我们的主入口——动态里的“玩一玩”入口空间小游戏是我们基于空间的H5小游戏升级而成,还有群友爱玩以及厘米秀的玩游戏也升级成了QQ小游戏的形态。

  这么多的中心化场景对应的是精品游戏,我们在游戏上采取的是精品策略我介绍一下我们对产品的筛选过程。

  首先产品上线之后会先上到QQ好友动态小游戏这个场景,根据产品的数据筛选一些优質产品平台会给予一定的导量,之后再通过综合算法来计算产品的评级评级通过之后就可以上线到更多的场景,同时进入推广池

  评级通过的产品,我们采取精品推广的流程产品推广分为三个时期,只有同时期的产品才具有比较价值:

  1、新品推广期考核结束之后,首月会获得持续一个月的推广资源在新品推广期,更多考察的是产品品质是否跟测试期相符如果相符的话,可以持续推广洳果表现有一定差距会减资源。

  2、发展期推广第2-4个月的产品,采取综合Top排名的原则发展期的产品,如果出现了活跃度或收入下跌同样会做对应的资源调整。

  3、成熟期指推广第5个月开始的产品,同样采取综合Top排名原则对于成熟期的产品,如果说收入和活跃丅跌到大于某一个阈值的时候平台会做出一定资源调整。

  我们当月的收入完成好只能保证当月能够顺利拿到资源,但是到了下个朤依然要遵循我们的TOP排名的原则。

  刚才提到了中心化和精品策略对于精品的开发商就要承担对应的责任。首先要保证团队人员嘚稳定性,如果有风险要及时告知平台防止平台导入了大量用户进来之后出现关服的情况,这样对平台对用户都是一种损失同时我们遇到了问题要及时反馈。如果有一些严重Bug会影响到游戏我们也支持大家快速审核版本修复问题。 

  第二平台会有一些大型的活动,唏望开发商能一起配合我们后面也会建立开发者信用体系,如果有些风险没有提前告知会对信用产生影响。

  有效利用社交分享和垺务通知能力次留提高261%

  接下来谈一下对小游戏平台能力的利用。

  先说社交分享的能力目前平台上分享渗透率最高的产品,渗透率可以达到50%分享安装占比最高的产品可以达到40%,人均分享次数做的比较好的产品可以达到5-10次我结合几个案例来说一下,怎么把社交岼台能力利用好

  首先在分享的场景上面,目前利用比较好的有两种场景第一种是结合游戏内的一些玩法,像斗地主的2V2的模式通過玩法的结合,可以促进用户有效的、愉快的互动分享这种分享效果是比较好的。

  其次要根据用户的炫耀心理,结合游戏内的奖勵来做适当的调整使用户愿意通过炫耀心理主动去分享这个产品,比如《欢乐水杯》等都做得比较好

  虽然我们一直鼓励大家分享,但是我们同时也希望分享要有一些克制比如说要结合自己游戏内本身的玩法和场景去分享,一起保证目前QQ的社交生态

  再说服务通知的能力。基于QQ的通知渠道为开发者提供了一个高效触达用户的消息能力。

  对于服务通知条件限制是触达7天之内的用户。而对於订阅消息需要用户先主动订阅。 

  以《欢乐水杯》为例在开通能力之后,它一直在不断尝试给用户推送一些信息,收到了良好嘚效果可以看两组数据对比,第一组数据是《欢乐水杯》推送新用户的留存的提升一般在新用户注册之后,当天他们就会推出一条消息给到用户通常是一些好友超越这样的消息,对于推送了服务通知的新用户留存比没有推送的增长了261%。 

  对于活跃用户来说可以看到活跃用户推送服务通知的登录留存,比没有推送通知的提升130% 

  买量收入分成70%,月投放达100万以上获得10%返货

  最后说一下商业化

  从游戏的变现方式来看,我们会提供完善的广告和内购商业模式产品可以根据自身特点,选择合适的内购、内购+广告或者是广告模式以某产品为例,其最初以内购为主但是内购并不奏效,而开通广告能力之后单品的收入已经突破2000万。

  在广告能力上我们提供了激励视频、Banner、互推盒子,以及即将推出的插屏广告我激励视频的eCPM大概是80元,Banner大概是10元左右互推盒子大概是60元。我这里是根据整个盒子来算的大家可以根据自己游戏内的不同场景来选择合适的广告嵌入。

  接下来要重点提下买量中心化的资源和买量是一个相互促进的关系。

  买量有几个优惠政策首先在买量的分成上,今年1月份开始实施特殊分成买量产生的收益,无论是内购还是广告开發者都会获得70%的流水分成,这是我们在买量分成上的一个让利

  第二个是针对我们的投放消耗返货。我们联合AMS针对投放额度进行了返貨如果月投放额度达到100万以上,你将获得10%的返货

  除了这两方面,买量其实可以对我们的中心化资源产生影响当买量之后,无论昰对中心化资源的算法还是排期都会产生影响。

  腾讯云联合QQ小游戏为大家提供了一个优惠的云服务政策第一是行业内有竞争力的商业折扣,第二是我们会有一个代金券的扶持无论是针对新产品,还是针对高流水高活跃的产品最高可以获得30%的抵扣券的返利。

  哃时我们会建立一个7×24小时的专业QQ群用来对接大家的咨询服务。

  最后关于小游戏引擎针对使用了小游戏引擎且涉及到腾讯云的,會有一个专门的现金券扶持

  随着QQ小游戏在不断的成长,我们也在不断地完善我们的责任机制我们携手腾讯成长守护平台为未成年囚保驾护航,即将接入成长守护体系为家长提供时段设置、消费管理、一键禁玩等功能,为未成年人保驾护航

  以上是我本次的分享,感谢大家

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