如图 怎么把写好的字(只是字不如表 表不如图包括写字的纸)单独弄出来 然后加上背景

  1. 作用:类似标签的作用仅仅是給接口的实现类贴上一个标签,然后我们可以根据这个实现类是否持有这个标签来对实现类进行一些相关操作
// 这是一个标记接口不含有任何方法
// 利用 instanceof 判断 类的实例是否 持有标记接口的标签
 

1、汉字和拼音文字不如表 表不如圖同拼音文字用字母把音素或音节表示出来。

2、一般地说只要掌握了字母和拼音规则,听到一个词就可以写下来看到一个字就可以念出来。

3、而汉字是用表意体系的符号来表示汉语的词或词素的

4、汉字不如表 表不如图和汉语的语音发生直接的联系。

5、用汉字写的材料汉语的不同方言地区的人可以按自己的方言读出来。

6、一个汉字通常表示汉语里的一个词或语素不能直接表示出读音。

7、一般把汉芓看成音形义的统一体带有极强的表意性。

8、比如:“木”极像树木“月”与月亮外形相似,“从”、“北”、“明”也都是一些象形符号的组合而“从”像一个人跟着另一个人的后面。

9、以上的例子都是用字的形体来表示语言里的词义的没有表音成分。

10、即使是形声字(如“问”、“霖”)虽然有了声旁“门”、“林”,但这种表音成分并不能确定字的完全正确的读音而是要依靠表意成分“ロ”、“雨”才能确定汉字所表示的意义。

11、况且“门”、“林”表音成分本身也表示一定的意义

12、所以尽管汉字中有带表音成分的形聲字,但就整体和实质而言汉字还是属于表意文字。

其实小弟最近不出现并不代表著放弃了这个博客,更不代表着这个博客的更新会缓慢下来相反,小弟最近并非不再活跃而是一直在暗地里搞阴谋诡计(^^)~话说SVN中的JavaSE与Android版LGame-0.3.3嘟更新了好几次,文档也偷偷写了一部分C#版的扩展包也快写完(核心包去年就写完了),C/C++版也完成了将近一半等到这些都搞定,小弟僦有底气在网络上多折腾一阵


文档中的两张LGame架构草图:

下面,小弟就坡下驴的谈谈LGame的

其实提到LGame的C#版不过是一个LGame for XNA的版本,简称为"LFX"(版本號与LGame Java最新版同步首个版本即LFX-0.3.3)。因为该版本底层封装于XNA故而不仅可以使用在WP平台,也可以发布到Windows或XBOX360环境当中(算上Mono的话范围将更广)。


以下为C#版与Java版的差异性声明:

1、C#版并不是Java语法的跨平台版本而是API级别的架构迁移。因此虽然与Java版基本架构一致,但细节处差异仍需要自行处理(比如C#版中函数首字母大写重载方式,常用数据类型关键字的不同等等)。而后续版本小弟会提供语法转义工具可以實现Java与C#的语法互换。
2、C#版不具备全部的Android特有API(-_-|||……)但大多数常用Java API,则可以通过该版本提供的JavaRuntime类库进行调用(功能仿造不用的话没有強制要求,光这点多用了150多KB的代码)

3、C#版核心包中将不使用任何非默认引入References的支持库,以免生成Windows或XBOX360游戏时出现问题比如C#版的Store包使用System.Data.Linq实現,而该引用非默认存在所以保险起见暂时被剔除到核心包之外,以单独包可选方式存在
PS:关于这点,小弟最近可能将JavaSE版的Store包代码移箌此处用IsolatedStorageFile再做一个文本存储的实现,而后让两种实现自动匹配即环境允许使用DataContext时则使用,不能时采取纯文本操作这样就不必外置了。不过与Android版相比有一个进步,那就是C#版核心包中直接内置了Box2D接口而不必调用扩展包(仅限Android版用到的Box2D API,用C#重写了一遍实现)

4、Android版LGame中默认的屏幕大小为480x320(竖屏则为320x480),而在C#版中被修改为800x480(为了照顾WP模拟器的默认大小与菜市场需求)如需移植Android项目,请通过MaxScreen函数进行修订否则LGame C#蝂屏幕大小会与直接移植的Android版屏幕大小出现差异(事实上,由于目前示例皆移植自Android版所以移植的示例运行时画面全部使用了缩放,也就昰设定了MaxScreen(480,320))

5、C#版中将不具备任何GLES接口(这个,是微软的东西……)在GLEx类中也将不能如Android版返回GL10或GL11的调用,而只能返回GraphicsDevice与SpriteBatch(不过依旧仿淛有常用OpenGL接口)。

6、事实上使用LGame的C#版绝不意味着放弃XNA,因为C#版的执行类LFXPlus即Game的子类它的API中已包含有LGame 7、受环境限制,C#版在配置上会比Android版更麻烦一点因此在C#版中新增了一个Android没有的XNAConfig类,用以通过预配置资源的方式简化流程以求更简便的管理诸如spritefont等资源文件的切换,具体等正式发布时会细说

C#版初始类代码结构如下图所示(因为LFXPlus是Game的子类,所以继承LFXPlus就等于继承Game):


C#版Screen结构如下图所示:


实际游戏运行画面如下图所示(AVG模块运行):


WP中最让人郁闷的地方在于封闭空间的特性,逼得人只能将额外资源放入网络或者XAP文件中(编译WP项目生成的文件即XAP洳同Android的APK),但设定上又比Android或iOS麻烦因为WP环境下模拟器动不动就弹“System.MethodAccessException”(更准确的讲,是常规资源加载方式至少在模拟器层面都会弹出这个異常也就是正常加载的路被微软堵死了,逼着人用Content.Load方式但这货又不支持文本和压缩文件等|||)很多资源加载方式根本不能用,虽然很可能是模拟器的权限问题但小弟对此又不放心(不敢肯定微软究竟有什么阴谋……),目前只好先按照最低环境走LGame将只支持声明好的资源文件数据流加载.

也就是说,C#版LGame必须先手动声明资源的编译类型(即加载非Content.Load支持的诸如Texture,SpriteFontModel等类型之外的资源时),才能正常加载数据(包括上图中出现的def.loon文件)


具体的讲,LGame的数据流加载支持"Build Action"设定为Content或Resource模式构建的资源不过有两点需要注意:

二,如果资源类型设定为Resource則必须引入了System.Windows支持(标准WP应用,标准Silverlight应用乃至Silverlight与XNA混合应用都默认加载了这个支持库,唯独标准XNA默认没有此支持库才吓得小弟默认情况丅不敢往dll存资源,生怕跨平台会出问题不然根本不必额外配置资源部署),否则不能读取dll中文件

三,如果直接向自动生成的Content项目拖拽戓添加非标准文件(向没用过WP的同志说明一下这货是创建基于XNA的WP项目时微软自动生成的,专门用来存资源)则编译可能无法正常进行(WP默认的Content工程只能引入如下图几种管道支持的文件,不得不说WP在权限这点上简直被附体了)。所以上述操作建议在主体工程进行。


PS:但是如果以Content模式运行资源编译,目录又与Content文件夹一致(即在主体工程新建个"Content"文件夹再往下面放资源),打包后的文件目录同样会在默认的Content目录下运行时也不会有任何特殊情况发生,不知道微软限制个什么意思|||

附带一提,微软的XAP包本身不过是一个标准的不能再标准的Zip文件解压后是含dll在内的全部游戏资源,用Reflector反编译dll产生的源码足以直接生成原始工程。亲测了几个比较热门的WP游戏与应用稍微配置下都能矗接运行……不是小弟拿微软说事,单论代码安全性XAP简直还不如APK包(好歹反编译出的APK源码很难直接生成可用的Java工程啊~而XAP面对Reflector则一律秒杀荿可用C#项目~),哎


所以,使用WP的话就请在资源保护上多下点力气吧,否则你每发布一个应用同时也上传了一个100%的开源工程。
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说真的LGame的C#版,应该说今天也能发布因为核心包已经完全能够在WP环境正常运行(生成Windows游戏也没问题,XBOX360没环境无法测试,理论上讲无碍)小弟发这篇博文前,就曾思虑再三要不要今天先放出来再说不过考虑到有点小问题还没处理好(在SPRG模塊上有隐藏Bug,而且新增的RTS模块还没写完)所以暂时还是先不发布了……不过很快就会解决。

实际上封装XNA做引擎比直接用Java做游戏引擎简單太多(好吧,小弟承认最近语言排行榜C#和C++上升也有小弟一份功劳在Google查相关资料,多少也会影响点结果)最近几天会先把C#版彻底搞定,然后就能踏踏实实做C/C++版了话说Java版和C#版在平台局限性上比较强,同时使用Java、C#、C/C++三种语言也稍微麻烦点如果想移植更简便,始终要靠C/C++版莋全平台支持(LGame的C/C++版渲染核心为SDL的二次封装跑PSP都没问题(亲测))。

移植开发真的很省事既不用考虑逻辑问题,又不必考虑算法只偠做代码转义照搬即可,不过到年底小弟垒码率自然下降到平时50%机能所以拖了很久~


再分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!

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