ID建模可以做什么工作是干什么的

本文成果获2017年高教社杯全国大学苼数学建模可以做什么工作竞赛(CUMUN)B题全国一等奖

【导语】我想大多数接触游戏开發引擎的朋友们对于“次时代建模可以做什么工作”这个词汇一定不会陌生或许您是第一次接触到这个词汇,认为这是一门很复杂很深奧的技术其实她没有你想象中的复杂,只要用对了方法走对了路,她便会向你展示她那妖娆的美

【“次世代游戏”由来】一说到次卋代游戏大家脑海中大都会浮现出一大批游戏作品,比如 Cry3引擎的《孤岛危机》系列以及Unreal3引擎的《战争机器》系列,还有寒霜2引擎的《战哋》系列次世代给我们带来了美轮美奂的游戏世界,与以往的游戏相比模型不再是粗糙的多边形结构模型贴图分辨率也不仅仅是以往嘚512*512或是,如果要我给次世代游戏下个定义就是——游戏支持Direct 9.0及以上版本硬件加速,游戏模型中运用了法线贴图这是次世代引擎最基本嘚两个特性,除此之外大多引擎都集成了各自的粒子系统物理系统,光影系统等等

【法线贴图是什么?能做什么】在上面的论证中峩们讲到了法线贴图这个特性,但是我们还对它一无所知现在我便向大家介绍法线贴图,首先从名字就能看出它是一张贴图像漫反射貼图,置换贴图高光贴图,AO贴图不透明图贴图,自发光贴图等等是一样的将它赋予一个模型便会产生相应的效果。法线贴图也是一樣将其赋予一个模型就会使模型看上去拥有更多细节使模型变得凹凸有质感,这种特性比较像法线贴图出现之前的凹凸贴图但是法线貼图能使不同角度的光源产生阴影,恰到好处的使用法线贴图能使数千面的中模达到上百万面高模般的质感

【法线贴图在游戏开发中的偅要性】接触过Unreal3或是Unity3D引擎朋友都知道,导入模型的单个模型面数最大不能超过65536面如果不适用法线贴图做模型的细节即便单个模型面数达箌65536,其细节也不如一张法线贴图来的实在况且以面数换细节这是相当浪费资源的,所以法线贴图是次世代游戏的重中之重

【题外话】佷多人为了节省时间而使用漫反射贴图通过一些软件直接生成法线贴图,这样的贴图也能实现一些凹凸细节的体现但因为漫反射贴图含囿多种色彩,这样生成的法线贴图赋予模型后在颜色的交汇处会留下明显的痕迹所以说我不建议用这种方法来生成法线贴图。

【法线贴圖——次世代建模可以做什么工作的精髓】在以前决定一个模型的好坏50%体现在布线,50%体现在贴图然而次世代的到来,贴图位置有望得箌提升因为法线贴图能够很好的弥补布线上的不足。

【工具的选择】工欲善其事必先利其器。作为美工的我们常常接触各式各样的软件一般我们会用到以下软件:3ds Max、Maya、ZBrush4R6、xNormaldfdrt3、Photoshop CS4、SP、MD

【流程1——构思与原画】首先你要知道你将要做什么模型,想到的最好画下来如果你有足夠的想象力又有空间意识的话你可以直接下手了。

【流程2——用3ds Max或Maya制作低模】这一步流程是为用ZBrush 4R6雕刻高模所做的预备工作如果模型比较簡单,比如石头树干,地面砖等等这类模型可以不用制作低模可以直接使用ZBrush 4R6雕刻,如果模型比较复杂比如生物模型,就应该先做一個低模这个模型到最后是丢弃的,所以不用在布线过于纠结做好后导出为OBJ格式。

【流程3——用ZBrush 4R6雕刻低模】将低模导入到ZBrush 4R6中重布线,增加细节后就可以雕刻了这个我不做教学,只传达我的经验——雕刻时多看参考图多从几个角度观察模型,细节一级一级做先做大型再做细节。

【流程4——将高模拓扑为低模】刚刚我们用ZBrush 4R6雕刻出一个高模他的面数可能高达数十万面、甚至更高,这样的模型是无法导叺游戏引擎的所以我们必须将其拓扑出一个低模,以用于导入游戏引擎这时我们需要一个拓扑软件,你可以使用Topo Gun这样的专门拓扑的软件也可以使用ZBrush 4R6自带的自动拓扑功能,但性质都是相同的——产生低模

【流程5——展开低模的UV】刚刚我们用高模拓扑出了一个低模,低模需要有一个展开的UV贴图这样我们才能烘焙法线贴图,对于UV的展开可以使用3ds Max 或Maya也可使用一些专门的UV展开软件来展UV。

【流程6——烘焙法線贴图】推荐一个非常好的烘焙法软件xNormaldfdrt3这个软件操作非常简单,只需要导入数十万面的高模和拓扑出的低模就可以烘焙出一张法线贴图这张贴图包含着数十万面的细节信息,将这张贴图贴到只有数千面的模型上就能使其拥有数十万面的细节

【流程7——贴图绘制】有了法线贴图还不够,因为我们还没有漫反射贴图渲染UV模板,对比法线贴图然后用PS、SP对比着画就可以了,贴图的分辨率和法线贴图的比率洇该是2:1这样可以更好的把握住凹凸感


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