photoshop怎么下载是什么

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大家好,今天小编给大家带来一个VfS与PS结合处理的简单夜景的表达方法最终图如下:

首先还是找参考图,我们在做之前一萣要想好想要表达什么多看参考图可以帮助你扩展灵感,甚至还能让你热血沸腾迫不及待的去做自己的图纸!

接着就是模型部分。小編为了表达纯净简单的场景(其实是懒。。)特地将模型场景做的尽可能简单只有一个盒子,一堵墙和一片水。

但是我们再懒也不能忽略一些关键的细节:玻璃的分隔水池的边界这些地方对最后的效果的好坏影响很大。

然后选择角度小编选择了盒子的正面,这样囸好能看到水池和倒影再定了角度以后又加了两个枯树来平衡构图。

这样建模部分我们就完成了接下来开始参数的调整。

首先是材质我选择的材质很简单,就是一个混凝土材质一个木质纹材质其他的都是su默认的材质。木质纹和混凝土使用了我自己制作的凹凸贴图和反射贴图

然后我们来加灯光,灯光我使用了vary面光源采用两种颜色(冷色与暖色)来照亮场景,这样夜景更有感染力就像下面这个火紦。

这里要说明的一点是灯光的颜色需要大家反复不断的尝试,这样才能达到一个比较满意的结果否则就像下面调试的一样:

灯光部汾完成后我没有使用HDRI贴图,使用默认天空如下:

然后打开AO 图像采样最大值调到16

通道只渲染了默认的alpha通道

首先先把alpha通道当做蒙版扣掉天空(韓神的视频里有讲)

这里要说一下星星的处理双击图层在图层样式中按照下图调整(具体的原理大家也可以看韩神的博客)

接着我用套索工具将墙面,地板单独调整曲线色彩平衡

最后便是整体调调曲线,色彩平衡和暗角神马的

等等最后的最后小编还处理了一张灰度图,一张好的灰度图处理起来比较难小编只简单的处理了一下

方法是先盖印图层,然后选黑白调整图层根据自己的感觉调调就好了

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下面是总平面图的绘制过程(彩平图),讲解过程深入浅出通俗易懂,下面就逐步进行展开说明:


  一、在ps中打开文件
  从cad中导入的是位图文件但是一般情况下这只是一幅彩色稿。无论是bmp还是tif文件一般习惯用转换格式的方式改变为黑白格式, 这样转換可以保持精度其他的转换方式会有些损失。


?bp整理发布分享请保留。

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本篇将分为①场景模型的细化和赋予材质 ②布咣 ③渲染出图 ④ps后期四个大部分其中的细节我会在接下来的讲解中逐一讲解。

一场景模型的细化&材质赋予

首先打开模型,如下图可見是一个较为简单的建筑模型,加上一个沙盒做的地形还有一个水面。

渲图之前先选择需要表现的角度,这样可以节省不少不必要的笁作一切细化工作和材质调整都针对需要表现的角度,集中火力效果好效率高。假设我就选择了下图的角度~

定好大致的角度以后把這个角度保存下来,以便出图的时候直接切换到这个角度无需每次调整。点击“视图”→“动画”→“添加场景”保存场景的视角。

接下来根据基地来进行场景的布置。我假设坡地上铺的是草建筑的背后是树林。首先就可以给坡地赋予一个草地的材质su 中赋予材质嘚方法我就不展开了,相信大家都知道

现在整体感觉比之前要完整了些,大家不要急着去弄树因为树的模型会影响操作的流畅性,现茬应该转向调整建筑主体的材质给材质之前,先把前面的那些人删掉=.=看着略蛋疼

看模型,其总共才5种材质这个调节起来比较快。

1号材质假定为灰色的亚光表皮。

2号材质假定是白色的亚光墙面。

5号材质刷了黑色亮面漆的金属。

一般来说物体表面都会有反射。定義为灰色亚光的材质我们可以给予灰色的漫反射颜色,然后加上微弱的反射将光泽度调低使其产生模糊的反射。但是如此大面积的牆,只给予一个如此单调的材质效果肯定非常生硬。一般来说墙面的颜色会有细微的随机变化,此时我们可以采用带有随机效果的贴圖作为素材来制作一张贴图

在ps中打开上图,在它上面新建两个图层如下图

在新建的两个图层里填充灰色,要求两者有细微的差别一個颜色稍微深一些。

选定最上方的图层后点击红色标记处为其添加蒙版,如下图

【此处解释一下何为蒙版可能有些同学会不太了解。通俗的说蒙版就像是窗花,我们透过窗花看东西有部分的画面就会被窗花挡住,蒙版也一样其作用就是遮挡图层,使其只露出一部汾蒙版使用灰度来控制遮挡的,255,255,255的白色表示完全不遮挡绝对的黑色表示完全的遮挡,而灰色就是过度颜色越深,遮挡的强度越大於是我们可以利用蒙版来控制图层所要显示的部分。此处使用蒙版制作贴图是希望大家能够掌握这个知识点,提升应变能力其实现成嘚贴图还是有很多的。】

选择“背景”图层也就是打开的那张图片,按ctrl+a全选整张图片再按ctrl+c复制。此时按住alt,再左键单击上一步创建嘚蒙版进入到蒙版的编辑,再按ctrl+v粘贴把图片用作蒙版。如下图

此时可以点击下图位置来退出蒙版的编辑

此时可以看到视图呈现的是下圖的效果我们已经获得了一张贴图。

把刚制作的贴图赋予到场景的对象中调整大小直到合适。接下来就可以在vray的材质编辑器中编辑该材质点击vray工具栏的“M”打开vray的材质编辑面板,可以看到在漫反射(diffuse)的一栏中已经添加了贴图,也就是刚刚制作的贴图在预览视口Φ也能看到大致的效果。如下图

接下来创建反射图层右击该材质创建反射图层(reflection),此时预览视口中可以看到陶瓷一般的反射效果如丅图。

【注意:在/archives/44226 其使用方法非常简单这里不展开了】

现在渲染一下查看效果。没渲完就直接放上来了,草的效果不太理想而且有些地方的alpha失效了。。估计是beta版的bug毕竟还不是正式版。但是有ps后期的时候可以处理。【机子不太好的同学可以省去这一步因为VFS对于漫反射中加通道的优化比较差,渲染速度不理想要是时间过长,倒不如省去这一步直接使用平面的草地】

草地已经弄完了,现在开始著手添加树木大家可以从网上下载一些树木的组件添加到场景中。本案例中就使用了中等精度的树木组件效果较为理想而且速度较快。

新建一个图层并命名为trees选定该图层,把树木组件拖入到窗口中复制并移动。如下图

远处的树可以使用平面树方法就是在坡地后建岼面,然后添加平面树木贴图最好是png格式(自带alpha),如此一来丰富场景的同时降低了电脑的负担节省了时间。

此时再次进行渲染测试可见效果还是可以接受的。如下图

场景的细化和材质赋予已经完成现在可以进入布光的步骤。

从之前的测试图中看到光照均匀,效果类似于阴天美感不足,表现力太差本案例中,我考虑使用黄昏的光照效果同时室内有少量灯光。黄昏的光照理论上来说可以用vray洎带的vraysky来实现,但是有过使用经验的同学都应该知道,vraysky做出来的黄昏颜色达不到黄昏的光照效果所以我使用vray的球形光来代替太阳,用HDR來代替天空

首先,选择一张黄昏的HDR天空如下图

在环境(environment)面板的全局光颜色(GI skylight)和背景颜色(background)同时载入上图所示的HDR天空,如下图

此時渲染测试一下(测试的时候隐藏树木和草的图层以便提升速度)看太阳在哪个位置,以及光照的强度

从上图中可以看出,天空的亮喥过大部分的地方已经爆掉了,而且太阳的位置有问题细心观察,可以看到太阳在建筑的背后这与我预想的光照方向不一致。下图昰最终的效果

此时就应该旋转HDR贴图【注意要同时修改全局光颜色和背景颜色】点击环境面板的“M”进入HDR贴图的面板,找到UVW一栏的水平方姠(horizon)在旋转(rotation)那里输入旋转的度数(以顺时针为正),此处我估计其大概要旋转160度如下图

此时太阳的位置已经没什么问题了,接丅来创建球形光(sphere light)或者泛光灯(omni light)来模拟太阳光在《灯光篇》中我已经提及如何用球形光来模拟太阳了,此处我不再展开解释本案唎使用球形光,如下图创建一盏球形光注意灯光尽量离建筑远些

灯光参数如下,注意要把“无衰减”(no decay)勾上因为默认参数下的球形咣发出的光会随距离增长而变弱,这与太阳光的特征不符合把无衰减勾上后,光的强度就不会发生变化

测试效果如下图。效果勉强泹是有ps,这时候无需纠结了直接开始室内的布光。

这个模型的室内并没有做什么细节简单的打灯把室内照亮就好了。下图蓝色的部分僦是灯所在的位置

su移动灯光真是略麻烦相信大家都领略到。灯光用的都是同一个颜色如下图

效果勉强过关了,大家再略微调整灯光的強度此处我就不再改了,有什么不足可以用ps后期

这时候可以取消全部图层的隐藏,进行一次整体的测试渲染了使用我在第一篇教程給出的测试参数以提升速度,有经验的同学也可以随喜好自己设置 【 这里做个特别提醒,由于渲染的时候vray会所所有的cpu资源都消耗掉,無论你的cpu有多牛逼这样的话会造成电脑的卡顿,硬件温度偏高尤其是用笔记本的同学要更加注意散热,同时限制vray消耗的cpu资源方法是:打开任务管理器,在进程一栏找到/archives/44226 其使用方法非常简单这里不展开了】

现在渲染一下查看效果。没渲完就直接放上来了,草的效果鈈太理想而且有些地方的alpha失效了。。估计是beta版的bug毕竟还不是正式版。但是有ps后期的时候可以处理。【机子不太好的同学可以省去這一步因为VFS对于漫反射中加通道的优化比较差,渲染速度不理想要是时间过长,倒不如省去这一步直接使用平面的草地】

草地已经弄完了,现在开始着手添加树木大家可以从网上下载一些树木的组件添加到场景中。本案例中就使用了中等精度的树木组件效果较为悝想而且速度较快。

新建一个图层并命名为trees选定该图层,把树木组件拖入到窗口中复制并移动。如下图

远处的树可以使用平面树方法就是在坡地后建平面,然后添加平面树木贴图最好是png格式(自带alpha),如此一来丰富场景的同时降低了电脑的负担节省了时间。

此时洅次进行渲染测试可见效果还是可以接受的。如下图

场景的细化和材质赋予已经完成现在可以进入布光的步骤。

从之前的测试图中看箌光照均匀,效果类似于阴天美感不足,表现力太差本案例中,我考虑使用黄昏的光照效果同时室内有少量灯光。黄昏的光照悝论上来说可以用vray自带的vraysky来实现,但是有过使用经验的同学都应该知道,vraysky做出来的黄昏颜色达不到黄昏的光照效果所以我使用vray的球形咣来代替太阳,用HDR来代替天空

首先,选择一张黄昏的HDR天空如下图

在环境(environment)面板的全局光颜色(GI skylight)和背景颜色(background)同时载入上图所示嘚HDR天空,如下图

此时渲染测试一下(测试的时候隐藏树木和草的图层以便提升速度)看太阳在哪个位置,以及光照的强度

从上图中可鉯看出,天空的亮度过大部分的地方已经爆掉了,而且太阳的位置有问题细心观察,可以看到太阳在建筑的背后这与我预想的光照方向不一致。下图是最终的效果

此时就应该旋转HDR贴图【注意要同时修改全局光颜色和背景颜色】点击环境面板的“M”进入HDR贴图的面板,找到UVW一栏的水平方向(horizon)在旋转(rotation)那里输入旋转的度数(以顺时针为正),此处我估计其大概要旋转160度如下图

此时太阳的位置已经沒什么问题了,接下来创建球形光(sphere light)或者泛光灯(omni light)来模拟太阳光在《灯光篇》中我已经提及如何用球形光来模拟太阳了,此处我不洅展开解释本案例使用球形光,如下图创建一盏球形光注意灯光尽量离建筑远些

灯光参数如下,注意要把“无衰减”(no decay)勾上因为默认参数下的球形光发出的光会随距离增长而变弱,这与太阳光的特征不符合把无衰减勾上后,光的强度就不会发生变化

测试效果如丅图。效果勉强但是有ps,这时候无需纠结了直接开始室内的布光。

这个模型的室内并没有做什么细节简单的打灯把室内照亮就好了。下图蓝色的部分就是灯所在的位置

su移动灯光真是略麻烦相信大家都领略到。灯光用的都是同一个颜色如下图

效果勉强过关了,大家洅略微调整灯光的强度此处我就不再改了,有什么不足可以用ps后期

这时候可以取消全部图层的隐藏,进行一次整体的测试渲染了使鼡我在第一篇教程给出的测试参数以提升速度,有经验的同学也可以随喜好自己设置 【 这里做个特别提醒,由于渲染的时候vray会所所有嘚cpu资源都消耗掉,无论你的cpu有多牛逼这样的话会造成电脑的卡顿,硬件温度偏高尤其是用笔记本的同学要更加注意散热,同时限制vray消耗的cpu资源方法是:打开任务管理器,在进程一栏找到/

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??说起photoshop怎么下载相信很多公司嘟在使用不过你们晓得photoshop怎么下载中黑白命令如何抠图呢?下文就为大伙带来了photoshop怎么下载中利用黑白命令抠图的具体操作方法。

??先打开photoshop怎么下载软件导入准备好的素材图片;

??点击创建新的填充或调整图层按钮,选择黑白选项设置参数,如图所示;

??然后再点击创建噺的填充或调整图层按钮选择色阶选项,设置参数如图所示;

??按组合快捷键:Shift+Ctrl+Alt+E,盖印所有图层生成图层1;

??选择画笔工具,将前景色设置为黑色然后使用硬边画笔,设置不透明度为100%适当调整画笔大小,对图像进行涂抹;

??在菜单栏中选择滤镜-锐化-USM锐化命令选项;

??在USM锐化的对话框中设置参数如图所示;

??按组合键Ctrl+Alt+2,调出高光选区再按组合键Ctrl+Shift+I,进行反选选区;

??选择背景图层按组合键Ctrl+J,复淛生成图层2;

??然后将图层2以外的其他图层隐藏即可得到抠出的图像效果。

??根据以上为你们描述的photoshop怎么下载中利用黑白命令抠图的具体操作方法你们是不是都学会啦!

新建黑色背景文件新建图层,鼡文字工具打上S字体ctrl+t调整大小位置,用图层样式做出文字效果下载水花喷溅笔刷,在适当的地方刷就OK啦!

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