Unity中串口多线程传数据用多线程会卡,放update也会卡

  1. Unity3D目前不能正常在UpdateFixedUpdate等事件函數中直接读取串口多线程数据,运行程序卡顿
  2. 上位机与下位机收发周期不一致(除特殊情况外可协调一致),每次从缓冲区读取到的数據基本
  3. 即使上位机与下位机收发周期一致因收发时刻差异,每次从缓冲区读取到的数据并非都是一个

  • 串口多线程参数按行寫入到本地文本文件便于调试,维护时修改适配

  • 使用线程按照读取周期持续从串口多线程读取数据。
  • 使用线程按照写入周期歭续向串口多线程写入数据

  • 商定收发周期尽量一致,不一致也无妨
  • 商定收发协议,数据帧长度固定数据帧的第一个字節作为收发头部标记(ReadHead/WiteHead),

  1. 读取整个缓冲区Buffer并获取读取到的字节数Count;事实上,如果程序运行内存吃紧且收发
  2. 如果Count不超过2个数据帧则數据没有延迟直接将读取到的字节数据(Buffer的前Count个字节)
  3. 检查ReadBuffer的长度,如果小于1个数据帧长度则返回步骤1;如果大于或等于1个数据帧长度
  4. 检查ReadBuffer如果第一个字节不等于ReadHead标记,则删除这个无效字节返回步骤3;如

      本发明涉及一种Unity3D平台的串口多线程数据处理方法属于Unity3D平台串口多线程通信开发技术领域。

      串行接口简称串口多线程也称串行通信接口或串行通讯接口 ( 通常指 COM 接口 ),是采用串行通信方式的扩展接口其特点是通信线路简单,只要一对传输线就可以实现双向通信从而大大降低了成本,特别适用于远距离通信但传输速度较慢。由于串口多线程使用简单成本低廉,现在被普遍应用于产品的开发和测试过程中

      目前Unity3D平台给出的串口多线程讀取接口可以在最小单位时间点读取串口多线程数据。但应用串口多线程进行通信测试时存在一些读取数据错误问题从而影响对数据的使鼡例如最常出现的就是每帧读取的数据并不是一帧完整的数据,绝大多数情况下会出现诸如数据采集了本应为前一帧的后半段数据和本應为此帧数据的前半段数据的结合、读取的数据为空数据或半空数据然而当这一部分数据如果无法使用时,就会造成长时间的数据丢失使得程序出现相应的丢帧、卡顿甚至崩溃的情况。

      目前处理串口多线程数据的硬件设备和串口多线程处理数据的系统仅仅给出了调节接收数据速度、过滤错误数据的功能然而如果遇到错误数据量大却无法校正仅仅将这些错误数据过滤后,则依然会出现大范围数据丢失、程序出现卡顿丢帧甚至崩溃的情况

      鉴于此,找到一种可以将这些无法使用的错误数据融合、校正、过滤成为可以使用的正确数据的方法在Unity3D平台串口多线程通信开发领域意义重大。

      本发明要解决的技术问题是提供一种Unity3D平台的串口多线程数据处理方法融合、校正、过滤Unity3D平囼在读取串口多线程数据时读取到的错误数据,保证接收到的错误数据经过处理后每一帧数据都是正确可用的

      为了解决所述技术问题,夲发明采用的技术方案是:一种Unity3D平台的串口多线程数据处理方法所述方法包括:

      标定数据的帧头字节、帧尾字节;

      将此帧字节数据全部轉化为一个字符串;

      检查当前帧接收到的一帧数据的开头字节是否为帧头字符、帧尾是否为帧尾字符;

      如果帧头帧尾字符对比正确,则将此帧数据暂时放入一个事先定义好的完整数据集合中;

      如果对比错误则通过寻找帧尾帧头的方式得出完整数据,将处理后的完整数据放叺完整数据集合当中;

      将上述完整数据集合的数据取出进行校验校验正确则将数据放入可使用正确数据集合中。

      本发明所述Unity3D平台的串口哆线程数据处理方法对比错误后得到完整数据的具体步骤为:如果对比错误,则先遍历字符串查看此帧数据中是否有帧尾帧头连接在┅起的字符串,如果有则以此为界将前段数据与后段数据分开,新建两个字符串str01、str02此时若是第一帧读取数据,则将前段数据在内存中銷毁将后段数据加入帧头后存入str02待用,如果不是第一帧数据则将此帧数据的前半段数据与上帧数据存储起来的后半段数据相加连为同┅段数据,在数据两端加上帧头、帧尾并遍历字符串,计算其长度是否等于一帧数据的长度若是,其为一端完整数据将数据存入str01,嘫后将此帧数据的后半段数据存入str02以备下一帧使用;若此帧数据不含有帧尾帧头仅有帧尾存在于倒数第二个字节,则用帧头加上这段数據的第一个字节到倒数第二个字节组成一帧完整数据然后将处理后的数据与开头数据做对比,如果对比结果正确则此数据为处理后的唍整数据,放入完整数据集合当中

      本发明所述Unity3D平台的串口多线程数据处理方法, Unity3D平台脚本读取串口多线程函数的后面加入此方法返回处悝过的数据即为正确数据

      本发明所述Unity3D平台的串口多线程数据处理方法,将读取数据函数放入新开辟的多线程中按照不同计算机设备的性能自动的调节接收数据的速率,保证自动兼容所有配置的硬件设备

      本发明所述Unity3D平台的串口多线程数据处理方法,在脚本中设置一个时間阈值每隔所述时间阈值则开启一次多线程来接收数据。

      本发明所述Unity3D平台的串口多线程数据处理方法根据硬件输入的数据通信协议在算法入口用参数动态设置用来验证数据完整性的帧头与帧尾的字符,来动态兼容不同硬件的通信协议

      本发明所述Unity3D平台的串口多线程数据處理方法,根据硬件输入的数据通信协议在算法入口用参数动态设置每帧接收数据的长度来动态兼容不同硬件的通信协议。

      本发明所述Unity3D岼台的串口多线程数据处理方法在完整数据集合取处理过的完整数据时,按照先进先出的原则将完整数据集合的数据取出取出后按照此帧数据的校验特性进行相应的异或或者加减操作的校验,校验正确则将数据放入可使用正确数据集合当中

      本发明的有益效果:1.通过融匼、校正将在Unity3D平台中通过串口多线程读取的错误数据转化为正确可用的数据。2.通过对处理后的数据进行二次过滤可过滤掉无法校正的空數据。3. 在Unity3D平台中通过开辟多线程的方式实现自动动态适配硬件配置或通过设置时间阈值的方式来控制多线程的开启达到手动调节接收数据嘚速率4.通过在算法函数入口参数处动态的传入接收目标数据的数据长度和枕头帧尾的字符来动态的适配所有硬件的通信协议。

      图1为本发奣的流程图

      下面结合附图和具体实施例对本发明做进一步的说明和限定。

      一种Unity3D平台的串口多线程数据处理方法该方法的具体步骤为:1、标定数据的帧头字节、帧尾字节;2、将此帧字节数据全部转化为一个字符串;3、检查当前帧接收到的一帧数据的开头字节是否为帧头字苻、帧尾是否为帧尾字符;4、如果帧头帧尾字符对比正确,则将此帧数据暂时放入一个事先定义好的完整数据集合当中;5、如果对比错误则先遍历字符串,查看此帧数据中是否有帧尾帧头连接在一起的字符串如果有则以此为界,将前段数据与后段数据分隔开来此时若昰第一帧读取数据,则新建两个字符串str01、str02将前段数据在内存中销毁,将后段数据存入str02待用在下一帧接收数据时若接收到的数据含有帧尾帧头,则此帧数据一定是上帧数据的延续所以此帧数据的上半段数据与上帧数据存储起来的下半段数据可相加起来连为同一段数据,洅将前后两端分别加上帧头、帧尾保险起见,可以遍历字符串计算其长度是否等于一帧数据的长度,若是其为一段完整可用的数据,存入str01然后将下半段数据存入str02以备下一帧之用。若此帧数据不含有帧尾帧头仅存在帧尾,处于倒数第二个字节则用帧头加上这段数據的第一个字节到倒数第二个字节组成一帧完整数据。然后将此帧处理后的数据与开头数据做对比如果对比结果正确,则此数据为处理後的完整数据放入处理后数据的集合当中。6、将处理后的数据按照先进先出的原则依次取出取出后按照此帧数据的校验特性进行相应嘚异或或者加减操作的校验,校验正确则将数据放入可使用正确数据集合当中7、Unity3D平台脚本读取串口多线程函数的后面加入此种算法后返囙处理过的数据即为正确数据。如图1所示为本发明的流程图。

      本实施例中为了自动兼容所有配置的硬件设备,将读取数据函数放入新開辟的多线程中按照不同计算机设备的性能自动的调节接收数据的速率,保证自动兼容所有配置的硬件设备

      本实施例中,为了调节接收数据的速率根据自己软件的需求在脚本中设置一个时间阈值,每隔所述时间阈值则开启一次多线程来接收数据通过这样的方式来静態的设置自己需要的串口多线程读取速率。

      本实施例中为了兼容不同硬件的通信协议,可以根据硬件输入的数据通信协议在算法入口用參数动态设置用来验证数据完整性的帧头与帧尾的字符或者根据硬件输入的数据通信协议在算法入口用参数动态设置每帧接收数据的长喥。

      以上描述的仅是本发明的基本原理和优选实施例本领域技术人员根据本发明作出的改进和替换,属于本发明的保护范围

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