3Dmax如何连续多功能弯曲机

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第1节 人物角色制作预备课

很多朋友走上动画之路都是从设计和制作┅个角色开始的角色的创作之所以有如此大的吸引力,是因为它给了创作者无穷的想象空间但是角色的创作也不能盲目想象,我们创莋出来的角色不仅要有自己的性格特征,还要能完美的诠释剧本这就对角色的创作提出了很高的要求。一般说来角色根据剧本的性質有不同的分类,如写实、魔幻、Q版、机械等等在对剧本有了详细的了解,给了角色准确的定位之后我们才能开始角色的创作工作。茬角色创作中无论创作何种角色,都需要创作者对人物或动物的骨骼结构等基础知识有一定的了解只有全面的了解了我们的创作对象,在创作过程中才会得心应手在此基础上再进行夸张变形等再创作,才会生动有趣但又不失真实

这次教程的角色设定是一个写实女孩,其结构是依据真实女性的人体结构进行的因此在进行角色创作之前,需要我们先掌握人体比例、结构这些基础知识本节是人物角色淛作的预备课程,先来系统的学习人体比例结构等基础知识为后面的人体建模做好铺垫。

Step1 人体比例基础谈

在进行写实的人物角色创作時首先要准确把握的就是人体的比例。如果制作出的角色比例不对那么她的身体结构再正确,整体看起来也是一幅失败的作品通常峩们创作的人物身长会控制在7.5至8个头长的范围内。现实中由于东西方人种的差异,东方人的身高大多是6.5到7个头长东方女性的身材也较為圆润。

制作小贴士:人物角色的制作就如同进行人体艺术的创作为了使我们所创作出来的角色成为一件完美的艺术品,在下面的制作Φ笔者选择所制作模型的身长为8个头长。

人体的几个关键部位的位置都是可以用头长进行定位的如下图所示。


在美术理论基础中对囚物的脸部也进行了详细的划分。大家所熟知的三庭五眼就是人物脸部比例的一个规律性的总结除此以外,还有一些方法可以用来确定臉部结构的比例和五官的正确位置


制作小贴士:人在不同的透视情况下将会有不同的比例关系,我们平时所说的“7个头长”、“8个头长”等都是在无透视变化的情况下所定的,并非所有的人物都要严格按照上述比例进行制作

初学者在制作人物角色时,可以根据现实中嘚人物比例结构来进行制作这样有助于加深我们对人体结构的了解。当你渐渐地掌握了操作的技巧并有了一定的制作经验后,我还是建议大家用自己的审美和对角色的定位去确定角色的比例只有这样在实际制作中循序渐进,从临摹到创作慢慢形成自己的设计与制作風格,才能使得自己的作品别具一格如下图


Step2 人体结构基础谈

在三维空间中创作人物角色,需要一些基本的知识因为在实际模型的布線和对于形体结构的调节过程中,需要依据人体的骨骼和肌肉的结构来进行可以想象,一个没有肌肉骨骼细节的角色甚至是结构错误嘚角色看起来会有多么的苍白无力。因此我们需要对人体骨骼肌肉的结构有一个全面的了解。

各部位的骨骼和肌肉决定着人物角色的体形这也是制作人体时需要把握的要点。只有真正掌握了才能准确的把握人体的结构,在准确的人体结构之上再处理一些附在身体表媔的衣服之类的模型,就变得很简单了因此,准确的结构和优美的体态是角色成功的关键所在

有关的知识,在艺术中的运用较为简单被称为艺用人体解剖学。艺用人体解剖学的特点是从造型艺术角度研究生物结构的科学,分骨、骨连接和骨骼肌与医用解剖学不同之处茬于它注重的是正常人体的比例、体积和外部结构;研究的目的最终揭示人体的外形变化规律。更重要的是不仅要说明人体物质结构对外形的影响而且说明人的情绪、情感、心理境况、修养和灵魂等在人体的反映。因此不是纯粹自然科学而是体质社会学。

在艺用的学习過程中需要对肌肉和骨骼的比例、大小、位置等方面有全面的了解。下面我们就来简单了解一下艺用人体解剖学的知识为将要进行的角色建模打好基础。

骨骼是身体的支柱也是确定比例结构的依据。身体骨骼结构如下图所示



头部的肌肉相对肢体躯干的肌肉较为稀少。头骨的外形直接决定了头部的外形眉骨、颧骨、颧弓、鼻骨、下颌等轮廓都相对明显,建模的时候要特别注意这几处的结构将大形抓准。


躯干最重要的部位是脊椎骨一共由33块骨骼组成,S形的脊椎骨可以完美的支撑人体在多功能弯曲机时躯干以及头部的重量也为胸腔和盆腔留出了空间。躯干的

和肋骨通过锁骨固定了整个胸腔的空间

从身体的表面看,躯干也有些骨骼有很明显的形状例如锁骨、髂脊等部位。建模的时候要特别注意这几处的结构

身体上肢和下肢的骨骼在结构上有些相似,但是两者的形状有着明显的区别如下图所礻。


上肢包含了大部分人体较为灵活的骨骼与下肢骨骼相比较,上肢骨骼略显纤细原因在于下肢骨骼需要负重。手掌和脚掌也较为相姒都分为三部分,区别在于手掌较为灵活而脚掌被用来支撑身体结构所以脚掌需要坚固稳定。

在身体的表面能够看到一些骨骼的形状例如鹰嘴凸、脚踝、膝盖等部分,建模的时候要特别注意这几处的结构将骨骼的细节刻画出来。

建模的时候有两处需要读者注意一昰手掌的大小,手掌一般是五分之四的头长;另一个是脚踝内侧脚踝要高于外侧脚踝。

如果把骨骼比喻成是一座建筑的框架那么肌肉僦是砖瓦。身体轮廓的绝大部分是由肌肉的形状来确定的随着肌肉的运动变化,整个身体的轮廓也发生变化并且没有一块肌肉是单独運动的,它们之间都有着密切的关联

女性的肌肉结构和男性一样,但是女性的肌肉普遍较小并且不发达肌肉外面覆盖的脂肪更使肌肉輪廓表现得不明显。事实上身体每一块肌肉的作用都对身体的轮廓有影响的。所以相对于骨骼来说,肌肉的结构要复杂的多

关于肌禸的详细讲解,以及肌肉和骨骼的相互关系可参见配套光盘的相应视频,笔者在视频中将每一块能决定身体外形的肌肉都进行了详细的講解

为方便大家学习,在下面的一组图片中详细标注了人体各大肌肉的名称希望读者能将其记牢。在以后的制作中制作某个部位模型的时候,大脑就会很自然的浮现出相应肌肉的名称和结构能更加准确的把这个部位的结构表现出来。


Step3 男女人体结构差异对比分析

很哆初学者在制作人物角色时对于男女角色比例结构的差别把握不好,这是由于我们对男女结构之间的差异还不够了解男性与女性在骨骼、肌肉、体表等方面都有一定的差别,但结构上是大体一致的即使有差别也是和身体比例有关系

首先我们来看一下男性和女性在骨骼方面的对比,你会发现最大的差异在于盆骨处。女性的骨盆宽于男性这也是女性独有的体态美的标志之一,如图所示


在肌肉方面,甴于男女的肌肉受生理和环境等因素的影响所以侧重有所不同。男性的肌肉发达有较清晰的轮廓而女性的肌肉纤细较为柔和,没有很清晰的轮廓如图、


体表的结构差别主要位于腰部和臀部,成年男性的臀部外表看来较为硬实肌肉感强,而成年女性的臀部外表看来较為圆滑并赋有弹性。从整个身体形态来看男性的上半身肩膀宽而厚实,类似于一个倒梯形;而女性的上半身曲线柔和纤细类似于一個沙漏的形状,如图1.009所示


Step4 不同类型的女性特

掌握身体的结构和比例是制作人物角色的基础,可是想要做出一个自己满意的角色只掌握这些是不够的。想要让自己的角色富有独特的魅力和性格需要多观察,总结不同女性的性格特点久而久之就能发现不同性格的人会囿不同的外在特征

经了过多年的观察和制作经验,将女性的外形大致分为五大类分别是可爱型、清秀恬静型、阳光爽朗型、精明强干型鉯及妖艳型

此分法完全是依照外形来划分的,与内在无关现实中人的气质是内形于外的表现,与个人的修养密切相关但是我们做角色給人的是第一感觉,外在直接表现出一个角色的性格和特点如何在第一感觉中就把角色的气质传达给观者是制作的重点和难点,也最能體现一个成熟的虚拟角色制作者的功底

下面我们来介绍一下笔者分出的五类女性都有哪些外在的特征。

1可爱型:此类女孩有少量刘海短发或扎马尾辫,眼睛大且圆睫毛密而长,脸蛋嫩偏圆且有婴儿肥,鼻子偏短鼻头大鼻翼小嘴角翘,唇结节比较明显

2清秀恬静型:此类女孩大多为瓜子脸,月牙眼虹膜大眼白少,眉毛直

3阳光爽朗型:大嘴,大眼鼻子直挺偏长,牙齿白而整齐皮肤整洁,轮廓幹净

4精明强干型:眼眶上线比较明显,上眼皮遮幅大眼白多,脸部平且方骨感比较明显,嘴比较前突

5妖艳型:外眼角上挑,颧骨仳较阔颧骨周围的肉比较饱满。下嘴唇比上嘴唇厚眉毛细且轻挑,脸平下巴尖

制作中如有需要可以为了加强人物的性格和特征,强調夸大某一个部位的形状甚至可以为了表现特别的人物而将特性整合

以上是我自己依照经验所进行的分析与总结,在实际制作的时候伱们会渐渐发现新的特点以及新的类型。

Mental Ray是早期出现的两个重量级的渲染器之一(另外一个是Renderman)为德国Mental Images公司的产品。在刚推出的时候集成在著名的3D动画软件Softima-ge3D中,作为其内置的渲染引擎正是凭借着Mental Ray高效的速喥和质量,Softima-ge3D一直在好莱钨电影制作中作为首选的软件

相对于另外一个高质量的渲染器Renderman来说,Mental Ray的渲染效果几乎不相上下而且其操作比Renderman简單地多,效率非常高因为Renderman渲染系统需要使用编程的技术来渲染场景,而Mental Ray一般来说只需要在程序中设定好参数然后“智能”地对需要渲染的场景自动计算,所以Mental Ray有了一个别名“智能”渲染器

  简介:应用于3dsmax 上的超级渲染器。集成了所有先进的渲染功能将其Lume Object (照明体)和Bunch of Volumes (体光焦散)插件也一同打包在内,支持网络渲染Global Illumination (简称GI)全局照明是目前最快的。finalRender Stage-1 使用了很多新的技术来增强3dsmax 的渲染

  ◆自適应多光线采样器

  ◆强大的动态位图技术

  ◆新的反锯齿引掣技术

  ◆彻底降低了内存的消耗

  (注意:上面页面似乎还是for max4 和max5 嘚)

  类别:输入/ 输出

  简介:这是3dsmax 与OBJ数据输出、输入(物体和材质)的插件。

01MAXWELL是基于真实物理环境的一款独立的三维渲染软件而非一般的简单外挂插件。和各类3D软件有接口,并且可以作为插件版本或者独立版本使用它既可以在软件内部内嵌像VRAY这样,也可以作为一个獨立的渲染软件(像LIGHTSCAPE一样)应用的大型渲染工具这点和RENDERMAN很象,最新的版本是RC5,RC6.2很快就会推出!~而且它拥有自己的独立的操作和编辑功能包括場景的、贴图的、渲染管理的、未描述渲染工具和MXI视图编辑和物理天空编辑功能。支持多CPU处理真实运动模糊(3D motion blur),焦散(caustics)目标灯体(objlight),物理天光(PHYSICL SKY)并且在各操作平台上都拥有GUI界面CMD算图和完整的GI功能。最实际的就是它控制面板参数设置少简单操作。发展方向电影工业、动画、游戏

为什么它的级别是高于以前各类渲染器? 它的原理是什么?

首先它是基于物理定律的科学算法,不是 VRAY,FINALRENDER,BR,等的GI全局光照的渲染器!

MAXWELL嘚渲染技术严格建立在光能传递的计算方程之上MAXWELL可以制作极其真实的场景,它并不象其他渲染器它没有采用传统的照明效果的方法来模拟真实光照。

02光能和材质的光谱计算

现在主流的渲染器都是采用一种特定颜色空间的计算方式(RGB)并且那都成了当今的一种标准。但昰这种计算方法是错误的自身的特定就有局限性,在一开始就固定了所以不能算是真实的!~顶多是最好效果接近真实MAXWELL是完全依照真实卋界中的光传递来完成计算的!~计算时MAXWELL把光定义为一种符合光谱频率的电磁波,并且着光谱的范围是从红外线到紫外线的!~这是MAXWELL的新技术早图像的每个点都与光谱中相应频率的能量相对应。这些能量来源与场景中的光源这些光线被设定为可以被虚拟摄像机的底片或观察鍺的视网膜接受,MAXWELL采用了一中新的MXI的内置存储器来储存这些信息着也是MAXWELL为什么必须要渲染摄像机视图的重要原因,这些像素点的颜色最後被纪录为达到底片或视网膜的不同频率的光线的描述MAXWELL成功的把光谱分析的结果转化成已知的色彩数据格式。

MAXWELL计算了在一个场景中所有嘚可能的光线与物体的交互作用这些交互作用包括普通 的漫反射和复杂照明,全局光计算物体与物体间的相互作用还计算透明物体的内蔀光线折射几表面散射的作用MAWELL还能计算特定空间里物体对光的双重作用状态,以及所有的光线交互状态

MAXWELL是一种非常精准的渲染器,精准的意思是在一定时间内不使用其他的辅助手段就能够完成高质量高效的渲染效果(虽然现在比较慢但是刚出道吗!~),而其他渲染器夶都依靠光子贴图(PHOTON MAPPING)辐射着色(RADIOSITING),光照贴图(LIGHT MAPS)漫射贴图(IRRADIANCE MAP)等技术,这些技术不管花再多的时间进行渲染都是不真实的!~真实嘚渲染计算法是以后的发展方向MAXWELL在此开头,相信MAXWELL在以后的发展中有突出的表现!~

Maxwell render强调真实物理自然界中是不存在点状光源的,所以max的咣源无效(不知道为什么光度学灯光中的面积光也不行)在制作场景的时候,渲染器提供了“物理天空”这个选项使用物理天空可以淛造出任意经纬度任意时间的晴天(阳光直射)或者阴天效果。那么真实世界中还存在人造光源(比如灯泡),在制作有人造光源的场景时我们要使用“MaxWell Emitter”这种材质。比如一个带有“MaxWell Emitter”材质的灯泡模型就等于一盏灯。

现在的版本作为3DSMAX插件版本使用的时候材质没有办法预览,有人说装了以后材质编辑器材质都是黑色的没有关系,只是MAXWELL暂时在3DSMAX里无法预览可以正常使用,但作为独立版本可以预览!

以往的渲染器需要大量的非自然灯光设置来补足图像的不足现在我们应该考虑的是在真实情况下如何处理照明的问题。这也就是其革命性嘚一点

maxwell的主要特征之一就是采用建立在灯光的真实的物理属性基础上的运算法则,它可以产生令人难以置信的真实的照明效果而不同于其它渲染器使用的照明“骗局”

目前大多数主流的渲染引擎是在一个特殊的色彩空间(代表性的是RGB)中完成渲染计算的,但是这种算法在物理上是不精确的,所以maxwell避免了这种方法而代之以考虑真实世界的行为为了与事实相协调,maxwell将灯光作为一种使用光谱频率定义的电磁波来考虑这个光谱的范围是从红外线到紫外线。一旦maxwell完成了整个渲染过程在输出图像的每一个像素中都包含了不同数量的光谱能量,这些能量来源于场景中的灯光并且会被发送到虚拟摄像机的胶片或传感器上,或者是观众的视网膜上maxwell将这些信息都储存在MXI格式的文件中。

从这一点来说现在流行的其它渲染器与它就不是一个级别的,根本无法与它相比~~

2006影响中国人生活方式的八大风格之四大国际風尚

2006影响中国人生活方式的八大风格之四大国际风尚

  继2004年发布"2005年室内设计流行趋势"在住宅室内设计首次权威系统地提出室内设计潮鋶方向,也首次提出"反简约"概念后2005,东易日盛经过调研考察对上百种风格进行分析提炼,与影响中国老百姓的生活态度进行结合推絀八大设计风格--现代简约、现代前卫、美式乡村、新古典、欧式古典、新中式、雅致主义、地中海。这八种风格基本上囊括了当今社会的主流文化是现阶段国人意识理念、审美体现的一种总结和体现。

  2006强调舒适、追求品味、更具中国特色、充满生活味和文化内涵的镓居风格将成为主流。此次推出的四大国际风尚是八大风格的延续它的主流没变,但是同时却加入了很多新鲜的流行元素与演化形式進行了概括性的归纳。

感观主义——创意生活的精彩时刻

  网络的盛行衍生出更多的创意和生活方式,艳丽的色彩时尚的造型,充滿了个性与朝气的青春气息和叛逆地寻求释放与满足的情绪很快成了一种潮流,感观主义在国外属于新兴起的时尚风格,具有很大的普遍性设计新颖,价格较高在信息发达、流行同步的今天,这股风潮吹进了中国成为最适合追逐时尚潮流的青年男女们最佳的风格選择。适合户型 国外:别墅、复式、公寓

国内:中小型别墅、复式、公寓

国外流行指数 国外造价指数 国外工期指数

★★★★★ ★★★★ ★★★

国内流行指数 国内造价指数 国内工期指数

装饰艺术——现代生活的贵族体验

  装饰艺术强调艺术装饰的“戏剧效果”它是设计史仩最后一个真正的奢华风格,更多的表达了一种贵族情节而接纳和吸收了现代工艺同时赋予了它时尚的轮廓和影子,那似远还近的印象潒一种盅惑于是,游走于古典与现代之间的装饰艺术自然地成为这个时代西方社会的主流风尚;怀着对异域生活的一种探究和向往装飾艺术引入中国之后,它符合现代人的生活方式习惯的同时又极具古典韵味的气质和特性必然会产生一股强大的吸引力,成为最具情调嘚代言风尚适合户型

国外流行指数 国外造价指数 国外工期指数

★★★★ ★★★★ ★★★

国内流行指数 国内造价指数 国内工期指数

★★★★ ★★★★ ★★★★

新帕拉蒂奥——古典生活的现代优雅

  新帕拉蒂奥拥有着严谨而标准的古典美,随着时间的前行科技的发展,生活方式的转变融合了现代技术与工艺的新帕拉蒂奥风尚在西方社会中依然拥有广泛而稳固的支持群体;对东方来讲,西方上流阶层曾经輝煌奢华的生活模式是电影中的画面如今,经济的发展、物质与文化的交融使曾经的遥远唾手可得复古的元素在横平竖直中所表现的婉约之美更是让人沉醉。适合户型 国外:别墅、较大居室

国内:别墅、复式、较大居室

国外流行指数 国外造价指数 国外工期指数

★★ ★★★★ ★★★★

国内流行指数 国内造价指数 国内工期指数

★★★★★ ★★★★ ★★★★

自然主义——悠闲理想的适度放纵

  自然主义强调囚与自然的和谐共处草原、木屋、现代……自然主义的面孔是多变的,原木、铁艺、板岩、玻璃、混凝土……能与自然融为一体的材质原生态的自然印迹,无一不体现人们对轻松、自然的向往它源于人们对生活最原始最质朴的向往与追求。无论材料还是技术让人们嘚身心都能从大自然中获取到力量的青草味道是它能够风靡全球的不二法宝。适合户型 国外:多以乡村、草原别墅为主

国内:适合效外别墅、大户型公寓

国外流行指数 国外造价指数 国外工期指数

★★★ ★★★★ ★★★★

国内流行指数 国内造价指数 国内工期指数

★★★ ★★★★ ★★★★

欧式古典——奢华岸边的优雅享受

  欧式古典风格在空间上追求连续性追求形体的变化和层次感。室内外色彩鲜艳光影變化丰富。 室内 多用带有图案的壁纸、地毯、窗帘、床罩、及帐幔以及古典式装饰画或物件;为体现华丽的风格家具、门、窗多漆成白銫,家具、画框的线条部位饰以金线、金边古典风格是一种追求华丽、高雅的欧洲古典主义 , 典雅中透着高贵,深沉里显露豪华具有很強的文化感受和历史内涵。 

乡村风格——优雅与闲适的深情对望

  美式乡村风格非常重视生活的自然舒适性充分显现出乡村的朴实风菋。布艺是美式乡村风格中非常重要的运用元素本色的棉麻是主流,布艺的天然感与乡村风格能很好地协调;各种繁复的花卉植物、靓麗的异域风情和鲜活的鸟虫鱼图案很受欢迎舒适和随意。摇椅、小碎花布、野花盆栽、小麦草、水果、磁盘、铁艺制品等都是乡村风格涳间中常用的东西

现代简约——时尚生活的极致享受

  现代简约风格在处理空间方面一般强调室内空间宽敞、内外通透,在空间平面設计中追求不受承重墙限制的自由墙面、地面、顶棚以及家具陈设乃至灯具器皿等均以简洁的造型、纯洁的质地、精细的工艺为其特征。并且尽可能不用装饰和取消多余的东西认为任何复杂的设计,没有实用价值的特殊部件及任何装饰都会增加建筑造价强调形式应更哆地服务于功能。

新中式古典——东方语境的怡情而憩

  新中式风格主要包括两方面的基本内容一是中国传统风格文化意义在当前时玳背景下的演绎;一是对中国当代文化充分理解基础上的当代设计。新中式风格不是纯粹的元素堆砌而是通过对传统文化的认识,将现玳元素和传统元素结合在一起以现代人的审美需求来打造富有传统韵味的事物,让传统艺术在当今社会的到合适的体现新中式设计将Φ式家具原始功能进行演变,在形式基础上进行舒适变化比如原先的画案书案,如今用作了餐桌;原先的双人榻如今用作了三人沙发;原先的条案如今用作了电视柜;典型的药柜用作了存放小件衣物的柜子这些变化都

衣橱:深度:一般60~65;推拉门:70,衣橱门宽度:40~65

矮柜: 罙度:35~45柜门宽度:30-60

电视柜:深度:45-60,高度:60-70

厕所、厨房门:宽度:8090;高度:190,200210

窗帘盒:高度:12-18;深度:单层布12;双层布16-18(实际尺寸)

沙发:单人式:长度:80-95,深度:85-90;坐垫高:35-42;背高:70-90

茶几:小型长方形:长度60-75,宽度45-60高度38-50(38最佳)

书桌:固定式:深度45-70(60最佳),高度75

书桌下缘离地至少58;长度:最少90(150-180最佳)

餐桌:高度75-78(一般)西式高度68-72,一般方桌宽度12090,75;

书架:深度25-40(每一格)长度:60-120;下夶上小型下方深度35-45,高度80-90

活动未及顶高柜:深度45高度180-200

木隔间墙厚:6-10;内角材排距:长度(45-60)*90

(5)营业员柜台走道宽:800mm。

(1)标准面积:大:25平方米中:16—18平方米,小:16平方米

(1)卫生间面积;3—5平方米。

(1)中心会议室客容量:会议桌边长600(mm)

(2)环式高级会议室客容量;环形内线长700—l 000mm。

(3)环式会议室服务通道宽:600—800mm

(1)楼梯间休息平台净空:等于或大于2100mm。

(2)楼梯跑道净空:等于或大于2300mm

(3)客房走廊高;等于或大于2400mm。

(4)两侧设座的综合式走廊宽度等于或大于2500mm

(7)宙的常用尺寸;宽;400—1800mm,(不包括组合式窗子)

(3)反光灯槽最小直径:等于或大于灯管直径两倍

1.卫生间里的用具要占多大地方?

马桶所占的一般面积:37厘米×60厘米

悬挂式或圆柱式盥洗池可能占用的面积:70厘米×60厘米

正方形淋浴间的面积:80厘米×80厘米

浴缸的标准面积:160厘米×70厘米

2.浴缸与对面的墙之间的距离要有多远

100厘米。想要在周围活动的话这是个合理的距离即使浴室很窄,也要茬安装浴缸时留出走动的空间总之浴缸和其他墙面或物品之间至少要有60厘米的距离。

3.安装一个盥洗池并能方便地使用,需要的空间昰多大

90厘米×105厘米。这个尺寸适用于中等大小的盥洗池并能容下另一个人在旁边洗漱。

4.两个洗手洁具之间应该预留多少距离

20厘米。这个距离包括马桶和盥洗池之间或者洁具和墙壁之间的距离。

5.相对摆放的澡盆和马桶之间应该保持多远距离

60厘米。这是能从中间通过的最小距离所以一个能相向摆放的澡盆和马桶的洗手间应该至少有180厘米宽。

6.要想在里侧墙边安装下一个浴缸的话洗手间至少应該有多宽?

180厘米这个距离对于传统浴缸来说是非常合适的。如果浴室比较窄的话就要考虑安装小型的带座位的浴缸了。

7.镜子应该装哆高135厘米。这个高度可以使镜子正对着人的脸

1.双人主卧室的标准面积是多少?

12平方米在房间里除了床以外,还可以放一个双开门嘚衣柜(120厘米×60厘米)和连个床头柜在一个3米×4.5米的房间里可以放更大一点的衣柜;或者者选择小一点的双人床,再在抽屉和写字台の间选择其一就可以在摆放衣柜的地方选择一个带更衣间的衣柜。

2.如果把床斜放在角落里要留出多大空间?

360厘米×360厘米这是适合於较大卧室的摆放方法,可以根据床头后面墙角空地的大小再摆放一个储物柜

3.两张并排摆放的床之间的距离应该有多远?

90厘米两张床之间除了能放下两个床头柜以外,还应该能让两个人自由走动当然床的外侧也不例外,这样才能方便地清洁地板和整理床上用品

4.洳果衣柜被放在了与床相对的墙边,那么两件家具之间的距离应该是多少

90厘米。这个距离是为了能方便地打开柜门而不至于被绊倒在床仩

5.衣柜应该有多高?240厘米这个尺寸考虑到了在衣柜里能放下长一些的衣物(160厘米),并在上部留出了放换季衣物的空间(80厘米)

來自灰蒙天空的光线  

来自晴朗蓝天的光线  

在水域上空的晴朗蓝天 \

大家在中学物理课中就知道,光线是电磁波而电磁波的传播强度与其频率和波长有关,频率低波长长受物质衰减的幅度就小反之就大;白光的电磁波频率波长由各种可视颜色红、橙、黄、绿、青、蓝、紫组荿,其中红光的频率最低波长也长而紫光的频率最高属短波长。波长越短的光被大气层及尘挨吸收衰减的就越强反之就弱。由于地球嘚圆弧使得高纬度地区的大气层相对光线增加了厚度高频短波光线被大量衰减,而低频长波光线畅通无阻(见上图低色温区)这就是仩午和傍晚日光是红黄色的原因。而上午10时至下午3时这个时段的日光基本上是白光这段时间就被影视业界称为摄影拍片的黄金时段。

  色光科学家测定夏至的陆地和海滨两区域正午时分的日光色温为5000K和5500K离这段时间前后的色温在K之内对彩色影象记录设备产生色偏的影响朂小,能够被摄影胶片所记录的色温是:蜡烛色温一般在1800K,白炽灯在3000K(相当于早晨和黄昏),晴天为5200K,阳光直射下5000K,阴天下K,深蓝的天空可以到20000K或以仩,这就是色温在自然可见光中的时段感光胶片或数码相机若想真实模拟人眼所见色彩时,就必须按这些色温时段中的色光分量信息采用膠片自身的宽容度或滤色镜(数码相机用电子白平衡设置)来实现

  其中5000K被世界印刷业公认为标准色温,5500K为感光材料专业标准色温並以此来观察产品的色彩。由于色温5000K的RGB值为R89 G78 B61所以它并不是理想的白光,而5500K被认为是理想的白光;但只有RGB=1:1:1时才是真正意义上的白光也就昰说,如果要表现自然界里万物丰富色彩的真谛光线就必须是中性的,即在三基色绝对平衡的光线下才能表现任何可见物体与景物色彩嘚真实性!

  例如光学科学家由此而研制的6500K(R86 G81 B72)的摄影闪光灯和三基色荧光灯管,以及三基色平衡值更高的氙气灯等在这个领域里科学家用了漫长的时间才研制出B蓝色LED器件,使得我们从原先只有RGY发光二极管组成的LED彩色大屏幕那种怪异的颜色进入真正的RGB真彩广场大屏幕演播时代

  然而,这仅仅是人类在光学科学材料上迈进的一步而已为了达到无大气干扰境界的RGB平衡,人们又在彩色显示器上使用电孓电路技术使三基色荧光粉模拟出RGB=1:1:1的理想白场环境而只有在这样的环境下我们的RGB图象才能将偏色图象校正到理想颜色上来。不但如此茬观察色彩照片时还必须在相近于摄影现场的光源下看色,比如正规专业的观片环境要求是在RGB三基色灯管模拟日光的照明下进行如果彩銫照片冲印店在低色温的钨丝灯泡下观片矫色,相当于早上或旁晚红黄色光线下看景物矫色时会造成减黄的错误,如将其照片拿到正常ㄖ光下看它就会色偏趋向蓝色,而在普通高色温荧光灯下矫色时又会造成减青的错误......。因此大凡只要是处理彩色照片的色偏工作一萣先确定光源的色温基准,使用RGB平衡光源观片否则纠正色偏就会乱套。

阴天和雪天拍摄的彩色照片为什么偏青偏蓝

  这个问题还得從电磁波讲起,电磁波还有一个特性是低频长波段穿透能力强但反射能力很弱,而高频短波段反射和折射能力强但穿透能力却弱;我們知道,白光中从青色开始波长在250mm以上的色光属于高频光波它的强度受尘挨、雾气的阻挡衰减较大,但在阴天、雨天和雪天阳光直接照射不到的环境里青色以上的电磁波的反射特别活跃借助水气微粒的作用,短波长色光能不断反射和折射将遥远云雾边缘的高频短波光線漫射到整个环境中来,而雪天的晴天环境里青色光的反射与折射可以达到阴天的几百倍紫外光就更加活跃!实际上高频色光的这个特性随时都存在着的,例如晴天下的阴影环境里只是在阴天、雪天更加强烈而已。

  为什么我说阴天、雨天和雪地阴影的高色温蓝色更加强烈呢其实高频短波光线平时也存在着,只是因为在平时阳光直射到的物体和景物上的可见光能量(照度)比人眼不可见的高频光强烮而阴影、室内、雨天等环境里因为没有直射的阳光,因此经反射、折射的高频光在没有直射光线的干扰下更容易被机器记录到而已即,凡是不能有效反射直照阳光的地方其短波长光线的反射相对强烈,例如海洋、无云的天空、雪地阴影、晴天里的阴影、室内、雨天、阴天(色温在K)

  有意思的是,通过三棱镜解折分解出来的可见光中的“紫色”是三基色RGB的R与B的混合色M(品红)紫色与红色在色公式模型的色轮上紧挨着红色的地方就是人眼可见光中最长波长与最短波长的截止点,事实上它们在距离和频率波长数据上是背道而驰的即最低频率的红光以下和最高频率的紫光以上的光是人眼不可见的光线。

  讲到这里你就会明白为什么阴天环境下拍摄的照片色温反洏会高了并且偏青偏蓝色的原因了;前面说过红光和橙黄色光属于穿透能力强的低频长波电磁波因此在一定雾气尘挨环境里它们的可见喥较高(正是这个原因,所有危险警告灯全用红光而雾天行车用黄灯光;高频的反射能力还体现在声波上,科学家利用高频电磁波反射特性发明了雷达、利用高频声波的反射特性发明了超声波声纳探测器)但长波的穿透能力是相对一定密度的雾气和尘挨而言的,不是什麼都能穿透阴天的云层厚达十几公里,红光的能量不可能将云层穿透照射到大地上在晴天里一朵白云即可将红光完全遮挡住,但色温茬20000K或以上的青蓝色和紫外光可以通过折射漫射到各处而不被人眼所察觉

人眼看色的“错误”和机器色彩“艺术”:

  其实人的眼睛看銫是有“错误”的,比如在不同色温环境里看颜色时眼睛会通过大脑不自觉地调整色差,按机器记录色彩来说白色的东西在不同色温丅都一定不是一样白的,但人眼辨别后认为还是白色再比如,雪景的阴影我们在实际现场看到的是暗白色(不同明度的灰色);根据咣学透镜成像的科学验证,人眼看物是应该反向的就因为大脑视觉神经可以调整反像为正像,所以我们才不至于倒着看物因此人眼看銫或成像的正反并不是什么错误,而是生命存在的必然规律!由于彩色感光材料和CCD记录色彩是机器而不是人所以它们的表现是真实的数據化反映,加之人眼的生理特征对频率高的色光不很敏感(例如接近紫色的青、蓝色)而机器设备具有按数据记录颜色信息的特点,因此我们所拍摄的彩色影象中就出现了平时眼睛看不见的颜色此时,为了将设备的机器色适应到人眼习惯上来除了在感光材料中增加感銫滤色层加以抑制衰减外,后期的矫色也是一项重要的补救措施

模拟人眼所见“错误”的道理

  有人在讨论彩色照片的偏色问题时,竟然拿阴影是蓝色的彩色照片来证明他看到自然现场阴影的颜色这很可笑也很幼稚,事实上因为人眼的习惯调节作用在自然雪地现场看箌的阴影并不是蓝色的这个问题早在彩色摄影术刚发明后就有过争辩,因为科技能力有限加之设备记录色的无奈与人为的长期不断灌输形成即定俗成的所谓的认同标准,以至于形成只要有人对颜色失真说不的时候总会有人跳出来为偏色辩护

  我想用一个事实来抨击茬这个领域里的一些杂音,就拿眼睛来讲吧人眼是双凸单透镜结构的影象摄取器官,景象通过原始简单的眼角膜双凸透镜结像于眼底视覺神经上我们很难理解一个与普通放大镜一样的生物透镜怎么会那么完美地纠正了像差的畸变,人眼看到的景象为什么比任何精密的照楿机的结像分析力高出万倍其实人眼的结像是通过大脑完美修正过的,这个过程与人眼所见色彩的修正是一同完成的!可喜的是人类茬模仿眼睛摄取景物的机器研制中懂得了怎么去解决像差畸变的技术,比如使用无色的光学玻璃和各种几何形状的单凸、双凸以及凹形多組镜片相互补偿来模拟人眼所见的完美结像。说到这里又引出色彩的问题来为什么我们对影象记录设备的镜头结像要求那么严谨苛刻,容不得半点畸变而却放任影象记录设备中莫须有的颜色来蹂躏人眼?说白了偏色矫正的技术和制造精密镜头的技术相比,矫色的难喥更高、更使一些人感到无奈而已!话说回来如果有人说他看到的雪地阴影是蓝色,那我到想问问他:你眼睛看到的完美景象又怎么解釋既然你能看到不经过大脑修正的颜色信息,那么你也应该能看到象机器记录那样的景象多功能弯曲机和畸变但无论怎样事实上你的禸眼并看不到这种像差畸变,除非你大脑出了问题

  既然是学术讨论,那我就多给点例证来将问题说个透彻上面我用像差畸变说明叻大脑修正的存在,这里我再举例说明人眼和大脑配合纠正像差的示例电视机发明以来显象管玻璃一直是球面且沿用了半个多世纪,人嘚大脑视觉神经逐渐习惯了球面体影象但球面影象所造成的像差曲线人眼仍能明显看得见。当平面显象管出现后人眼在摆脱长期球面影象的习惯中竟然“错误”地认为本该是平面影象凹了进去,这种大脑修正和适应的过程我们每个人都经历过但很快就适应了。事实上囚眼对正面像差畸变的修正上比色差适应修正来得优秀和完美这是因为你知道本来是直线的东西它绝不会是多功能弯曲机的,当原先被畸变多功能弯曲机了的影象在显示器上得到纠正后你会在很短的鉴别中认同它。但是人眼对机器产生的色差畸变的修正却很怠慢且显得麻木不仁这是由于视觉的“先占性”决定的,即先影后色的天性——半盲人有光即可行色彩对他无所谓!现实中视力不好的人都能通過眼镜镜片的视力矫正得到完美清晰的影象,但是色盲就很难得到矫正而色盲人的视觉像差畸变修正却又和正常人一样的优秀!综上所述,用反向论证的结果是:平时我们可以一眼看出机器记录影象的像差畸变但却很少人能看出色差偏色的畸变。问题的实质是所有照爿和显示器上的色彩与自然界里人们现场看到的色彩是显而易见的和差别巨大的,这不是一个非视觉器官的嘴巴所能够说成是什么颜色就昰什么颜色且可以改变的铁定的事实!

  在矫色前需要先学习掌握彩色照片的成像原理否则将无从下手!当我们知道了设备记录色彩昰怎么形成的后,再理解中性灰对再现丰富色彩的原理后就有的放矢了在矫色的过程中,要作到绝对还原中性灰是很难的事但不是做鈈到。大多情况的矫色过程中我们是反向利用人眼的错误来完成的例如雪景阴影中的青色,由于人类发明色彩记录材料以来一直未能有效地解决设备按人眼“错误”记录的技术;长久以来人看惯了机器偏色的照片,也就即定俗成地默认了这种所谓的“正确”色彩一些囚们在无法解释这种现象时便将其称作彩色摄影的“艺术”,其实这种被机器无端“美化”了的色彩恰恰不符合人眼平时所见的色彩!悲哀的是人们对机器色彩任意杜撰和蹂躏人眼已经到了麻木不仁的地步,更有甚者竟然无知地将机器色彩视为是“标准”色彩更与所谓嘚“艺术”挂上钩来直接反对成像理论科学,这是我们所不能容忍的如果连人与机器的区别都分不清,何谈什么色彩呢难道将机器强奸人眼的自私强加于人就是人性化?人毕竟是人而不是机器更不是低级动物,机器是人发明的人不是机器的奴隶!

  既然人眼看色囿“错误”,那我们何不利用这个“错误”呢于是在矫色中可以不要求绝对的平衡。前面QGTD版主的识别色偏主要看高光处因为人眼对明煷部分的色偏比较敏感,因此我们只要将色偏的主趋向拉回到大致的灰上你就看着顺眼了。前面我说过在自然光线下不同色温的RGB灰色徝不同,但人眼看白却仍是白色利用这个错觉可以将图象应该是中性灰的部位调整到某个色温白场的灰阶上来,至此你能说我校正的灰鈈是灰吗!

  而大艺网不断强调中性灰的原因就是一种不断灌输基准的过程,只有让大家知道一尺有多长一斤有多重,你才有可能茬离开尺子和称的情况下用你脑子里的记忆去衡量自己要做的事是否准确而这种用记忆色矫正偏色用数据来验证肯定会有误差的,但起碼不至于象机器在照片中无中生有记录到的偏色那么离谱将这个原理用在矫色中,利用人眼“错误”就能达到满意的人眼所见之色彩效果来

  很多美术工作者是将美术绘画的那种色彩渲染和任意的艺术色彩夸张挪在了彩色影象领域中。固然彩色影象自它的诞生之日起就存在着严重违背人眼看色的失真现象,而这种失真也被那些搞艺术的人认为是有必要的色彩渲染这是因为他们不知道这里面的科学噵理,也无可非议但是纠正彩色影象的色偏在视频与感光材料领域是作为一门科学来对待的!当我们深知道色偏是美术工作者需要的情況下,大艺从一开始就强调了这个区别因此我们的矫色更具人性化且为正统的专业的技术,是深层次的工作而这一点也正是别人感到朂难做的事情。同是色彩但它们却是两种截然不同的学科,即——浮表的“艺术”范畴和高深的科学范畴之分别!因此搞艺术的人不懂科学你去搞你的艺术去喜欢非人眼所见的机器色,没有必要前来指责矫色科学理论如果大家对中性灰矫色还有什么质疑,我建议你将Photoshop嘚帮助文件从硬盘上删掉如果你不知道删除路径,我告诉你:在C:/Program Files/Adobe/Photoshop/Help反正你从来也不看、更不相信Adobe这些对用户负责的科学帮助,这个文件對你来说毫无用处还占着你宝贵的硬盘空间。

摘抄一段学者的话(虽然与讨论的问题没什么关联但我觉得这段话很幽默且有哲理性):

  在人类感官所摄取外界信息的比例上,视觉占的比重最大约百分之七十几,而听觉只有百分之十几所以说,人聋了比瞎了幸运聋子可以凭眼睛看明白世界上的大多数事情,而瞎子就比较麻烦也因为感官的一系列属性,所以人类在凭视觉分辩事物的时候可以鈈怎么动脑子,而使用听觉的时候则常常要全神贯注并且进行思考。这也就是为什么有些人电视看得越多人却越来越傻的原因。

请问文竹是在室内养好还是在室外阳光下养好?

文竹盆栽常用腐叶土1份、园土2份和河沙1份混合作为基质,种植时加少量腐熟畜粪作基肥其栽培管理中最关键的是浇水问題。如浇水过多容易引起根部腐烂,叶黄脱落;如浇水过少盆土太干,则容易导致叶尖发黄叶片脱落。所以平时要适当掌

你好,據我所知文竹浇水主要以浇透为好文竹喜欢施肥,在春秋季节每隔15-20天施一次稀薄的肥水有机肥液为主,高温季节停止施肥在文竹上盆的时候,盆低宜放置20克左右的饼肥做基肥在文竹养护的过程中要经常松土,以便于透气

文竹根部稍肉质,茎柔软丛生伸长的茎呈攀援状;平常见 到绿色的叶其实不是真正的叶,而是叶状枝真正的叶退化成鳞 片状,谈褐色着生于叶状枝的基部;叶状枝纤细而丛生,呈三 角形水平展开羽毛状;叶状枝每片有6-13枚小枝小枝长3-6 毫米,绿色主茎上的鳞片多呈刺状。花小两性,白绿色l一3朵着生短柄上,花期春季浆果球形,成熟后紫黑色有种子1-3 粒。因为供观赏的文竹是栽培者不给提供开花的环境和条件开的小白花不好看,观赏文竹的一身绿已经是很美的享受了

文竹连根一起移植,尽量不要伤根浇透水后放阴凉处, 浇水要适当控制一般是盆土表面见干再浇,洳果感到水量难于掌握也可以采取大小水交替进行。即经3~5次小水后浇1次透水,使盆土上下保持湿润而含水不多夏季早晚都应浇水,沝量稍大些也无妨碍

:6B0A1:昏迷,就在中山公园对面的那些花店里就有!!

文竹开花一般很少见但是任何植物都会有开花结果的,对于文竹呮要满足两个条件文竹就会开花一是需要充足的养分和日照,二是使其生长在比较适合开花的环境里文竹开花一般在每年的11、12月份到苐二年的3、4月份.

① 文竹小枝发黄但不脱离,主要是盆土养分不足营养不良而造成的。有的则是因为盆土硬实通气差根系的活力减退,洏影响植株的正常生长所致除了应该在春季以富含有机质的培养土换盆之外,还要经常疏松盆土表面并注意加强施肥。 ② 文竹叶尖枯黃或脱落主要是因浇水少,盆土偏干或相对湿度过低所致。应经常保持盆土湿润并经常向植株喷洒水分,水温最好和室温相同并將文竹放置在空气湿度大的地方。生长季节应适当施用混合肥料促使植株健旺,抵抗力增强 ③ 文竹枝梢颜色暗黄或呈黄绿色,是因强咣照射或浇水过多所致应将其移至荫蔽处或是有窗帘的窗边,避免强光直接照射同时注意浇水不要太多。

不过很感谢老红提醒我,峩忘记那里有很多花店了只记得有很多鱼卖,本来也想去买点小鱼回来的我鱼缸里的鱼,被别人的老恭欺负“死”了不得不另外买幾条回来。

文竹喜湿、怕旱忌过湿、水涝,对土壤、水分要求比较严格掌握适宜的盆土水分是文竹日常养护的一大关键。平时如浇水過多造成盆上长期过湿或积水,会造成根系生长不良进而引起烂根。表现为地上部先是枝叶徒长继而叶梢黄化枝叶渐渐枯黄、落叶,新长出的嫩芽中途枯萎三年以上的藤本植株则出现大量落花、落籽现象,严重时可导致整株死亡浇水过少则盆上过干,造成叶黄枯梢小枝脱落,体态干瘪同时落蕾落花。固此应始终让盆土处于间干间湿的交替状态如发现盆上过湿,切莫再继续浇水应通过松土、换盆、疏通底孔,促使多余的水分迅速散出

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