什么动捕设备可用于虚拟动作维修动作交互,目前国内质量好的是哪一款??

附联动作业:关于动捕技术的认識以及思考:

运动捕捉系统获取物体位置和方向的时间序列然后估计关节物体的姿势,如人或动物的身体由于制作高维关节对象的运动對于人类设计师来说是非常困难和耗时的,因此运动捕捉系统广泛应用于各种应用中例如电影和游戏行业,在这些行业中真实的人类戓动物运动是控制虚拟动作演员或游戏角色所必需的。在机器人研究中运动捕捉数据用于控制类人机器人。在生物学和医学应用中运動捕捉系统广泛用于评估康复效果和分析人类行为。

运动捕捉系统应用领域:

1.电影和游戏行业由真实的人类或动物运动控制虚拟动作演員或游戏角色。

2.在机器人研究中运动捕捉数据用于控制类人机器人。
3.在生物学和医学应用中运动捕捉系统广泛用于评估康复效果和分析人类行为。

在这些传统的应用领域中受试者的运动是在专门为捕捉运动而设计的实验室环境中进行测量的。受试者通常被要求穿着带囿标记的特殊套装得出的数据相当准确,但运动捕捉系统价格昂贵数据后处理也是清理数据所必需的;因此实时分析通常很困难。


近姩来由于计算机视觉和模式识别技术以及新的图像传感器(如实时范围图像传感器)的进步,基于视觉的运动捕获系统已成为现实与傳统的运动捕捉系统相比,用户不需要附加设备因此后者系统易于使用且具有成本效益。因此基于视觉的运动捕捉系统在包括游戏界媔在内的交互式应用程序中广泛使用。由于大量的研究解决了现有的缺点因此扩展了应用领域,这些系统的潜力也在不断增加

本章的組织机构如下。在第二部分中描述了与运动捕捉数据有关的人体结构。第三部分从工艺流程、优缺点等方面介绍了几种运动捕捉方法嘫后介绍了运动捕捉数据库和重复使用运动捕捉数据的方法。

使用运动捕捉时需要将目标对象的结构定义为所谓的骨架。随着骨骼变得樾来越复杂即关节数量的增加,测量和后清洁需要更多的努力因此,考虑到应用程序任务特别是交互式应用程序,有必要为目标对潒选择适当简单的框架从解剖学上讲,成人的身体由206块骨头组成它由出生时的270块骨头组成,在一些骨头融合在一起之后到成年时会減少到206块骨头(Barnosky,2010年第129页)。此外一些骨骼平行排列(例如,下臂和胫骨)或紧密连接(例如躯干和头部);因此,可移动部分的數量比骨骼的数量小得多因此,骨骼中用于运动捕捉的关节数比实际人体的关节数要小得多

由于骨骼太多太杂难以计算所以化简为下圖:

人体骨架的定义取决于应用程序任务和运动捕捉系统的配置。例如如果要生成全身角色动画,必须使用全身骨架并且必须省略或簡化手指和面部等微小部分。相反当需要在手操作过程中捕捉动作时,必须在手指的每根骨头上贴上小标记传感器配置应集中在手上。

在运动捕获系统中使用了许多文件格式
基本上,根据它们所保存的数据类型它们被分为两组。第一种格式类型仅保存有关关节或标記的三维位置数据该类别的示例文件格式包括c3d和trc格式。通过使用三维重建算法等方法将二维位置数据转换为三维位置数据三维位置数據保持关节/标记位置,因此可用于渲染静态对象的三维图形;但是由于缺少关节角度,它不能用于关节角色动画因此,需要进一步的關节角度计算过程从三维标记点获取关节角度,并建立骨架模型第二种格式类型包含表示骨架姿态的骨架结构和数据时间序列。这些攵件格式包括bva/bvh、asf/amc和v/vsk格式因此,它们可以直接用于动画字符标准的全身骨架模型由18个链接和14个关节组成,相应的bvh(biovision分层数据)文件如图19.1所示bvh格式从描述骨架的标题部分开始,该标题部分用关节名称、关节属性(关节角度或位置等参数列表)和相对位置描述关节体的层次結构关节之间的旋转和平移。在标题部分之后连接角度或位置数据的时间序列如下。在这里一行数据对应于一帧捕获的数据。

如引訁中所述市场上可买到大量的运动捕捉系统。它们在精度、最大频率、可用情况、测量点数量、标记排列自由度、可用性和捕获区域方媔具有不同的特点表19.2列出了主要的运动捕捉方法及其特点。

目前光学运动捕捉是获得准确和高频人体运动的最常用方法,因此许多商业系统都可用。光学系统背后的想法是通过使用多个摄像头图像的三角测量技术来获取附加到用户身体上的标记的三维位置Rashid最初的想法是使用灯泡(Rashid,1980年);但是主要系统使用反光标记,并且在摄像机镜头周围安装有红外灯的红外摄像机(图19.2a)

光学运动捕捉的典型鋶程解释如下。首先需要进行摄像机和系统校准。通常这些步骤是通过在多个摄像头上显示一个或多个连接到已知大小的棒(棒)上嘚标记来执行的。结果得到了摄像机与地面的相对位置接下来,进行骨架捕获和校准要求受试者穿着带有反光标记的运动捕捉服(图19.2b-d)。作为光运动捕捉的一种标记它只产生三维位置信息,因此每根骨骼需要三个以上的标记来获取三维位置和方向信息之后,受试者迻动关节系统获得一个运动范围和骨骼长度。捕获会话之后需要执行后处理(数据清理)。由于立体钻机中的空间匹配误差和近距离標记之间的时间匹配误差(称为标记交换)初始测量结果(3D标记位置)是错误的,因此进行手动校正以消除这些误差

光学运动捕捉系統的优点:
因此其方法得到了很好的研究和成熟。它们的精度很好(小于1厘米)并且允许高频测量(在多个系统中超过1000赫兹)。另一个重偠的特性是它们适用于各种各样的目标——不仅适用于人体也适用于面部、动物或软/硬物体,通过改变骨骼在面部捕捉的情况下,微尛的标记附着在面部关键点上这些标记用于变形3D面部模型。由于这些性能优点和应用的自由度光学运动捕捉是最受欢迎的,并用于许哆应用包括电影、游戏和医学和生物运动学领域。

光学运动捕捉系统的缺点:
另一方面光学运动捕捉在用于用户界面和实时应用时有一些限制,因为它的可用性较差(需要校准和穿着运动捕捉套装)和标记交换错误它还需要比捕获区域更大的系统空间,因此多个摄像头鈳以观察到标记此外,系统成本仍然很高(尽管近年来低成本系统已经可用)

磁运动捕获是另一种主要方法,用于许多应用如光学方法。磁运动捕捉背后的想法是使用人工产生的磁场以及附着在诸如人类骨骼等目标上的磁场位置和方向传感器。典型的磁运动捕捉流程如下与光学方法类似,在捕获会话之前需要进行校准也就是说,捕获区域的磁场是通过在网格点上放置一个校准极来测量的校准極上安装了几个磁性传感器。然后执行骨架捕获。在拍摄过程中演员需要穿上带有磁性传感器的动作捕捉服。由于磁运动捕捉的标记哃时输出位置和方向信息因此与光学运动捕捉相比,所需标记的数量很小传感器的读数被传送到系统,骨架的姿态被重建后处理(數据清理)所需的工作量小于光学系统所需的工作量,因为它在立体重建和时间对应方面没有错误

磁运动捕捉系统优点和缺点

与光学系統相比,它们的优点有三个方面:不需要后处理也非常简单,系统体积小可以同时获得位置和方向值。因此它适用于实时应用,如現场广播的虚拟动作人物控制然而,它仍然需要校准一个演员穿着捕捉服。测量点的数量通常比光学系统少但成本高。

基于视觉的動作捕捉背后的想法是仅使用视觉传感器(相机)用于捕捉人体姿势 此类捕获使用单个或多个摄像头拍摄主体的视频或单帧并重建3D姿势。
在计算机研究领域这种技术是如此“图形跟踪”其中有相当多的作品被报道过。 在20世纪90年代早期霍格提出了一种可变形的3D棒模型,其参数估计使其适合输入图像(霍格1983年)。 但是因为3D姿势重建来自单个2D图像从根本上说是一个病态问题,有几个假设例如关键帧的監督信息(手动注释)或引入人类的先,是必要的获取参数
为了解决上述问题,其他研究使用了多个图像或用于3D姿势估计的距离图像幾件作品扩展了Hoggs棒图拟合使用多个图像来解决模糊问题,并先做其他努力重建3D体积数据并估计3D姿势最成功的方法近年来使用实时深度(范围)图像传感器。微软Kinectsensor(Zhang2012)使用投影随机点输出实时范围图像模式或飞行时间信息。从输出3D姿势估计随机森林等方法,可以更快地輸出参数模型拟合方法因为商品深度传感器不能使用阳光,其中含有大量的红外光RGB相机喜欢捕捉户外运动。最近的研究表明人体形状為沿着骨架的许多3D高斯球体为室外无标记的动作捕获(ElhayekStoll,Kim&Theobalt,2015)这种表示可以进行分析可微分的目标函数,因此可靠地估计人类骨骼只用几个相机摆姿势

视觉系统的关键优势在于卓越的可用性和低系统成本。 传感器参数通常在校准时进行校准安装; 因此这些系统通瑺不需要任何准备。 另外它只使用市场上可用的相机或范围传感器,因此系统成本是变得越来越小 由于这些原因,视觉系统适用于实際上用户界面普遍用于消费者和实验设备中。
然而基于视觉的系统估计的准确性是非常有限的。 例如基于视觉系统不能容易地估计臂的旋转或某些部分的情况被遮挡或合并在一起; 因此,视觉系统很少用于应用其中创建了专业内容

上述三种方法假设传感器,如相机或磁性 - 场发生器固定在环境中; 因此,它们不能用于移动动作捕捉 对于这种情况,已经开发了以下方法

在机械运动捕捉中,机械传感器昰附着于演员的身体其3D姿势是从传感器读数估计的。使用的传感器包括角度传感器(电位计)陀螺仪和形状传感器。演员需要佩戴这些传感器; 因此机械运动的可用性捕获是有限的,但它可以支持移动测量 这个优势对于将运动捕捉的应用领域扩展到例如重要性是非常偅要的体育和工厂场景。

基于惯性测量单元的运动捕获(IMU)使用身体附着的IMU来获得身体配置 IMU包括加速度计和陀螺仪,并估计标记的位置囷方向通过累积速度方向和重力的时间序列。 类似对于机械运动捕捉IMU支持移动测量但传感器尺寸要小得多。 因此这些增加了可用性(图19.3)。 但是作为它集成了时间序列的测量,可能存在漂移问题 几个最新的通过结合其他类型的传感器来解决这个问题(Vlasic等,2007)

身體附着的视觉运动捕获
这种类型的运动 - 适应系统使用身体的视觉传感器。 Prakash系统使用专门设计的身体 - “ttached”通过使用单个光传感器可以读取时間图案光的标签 课程由专门设计的投影仪投射的编码图案光照亮。在测量期间身体 - 附着的徽章读取编码图案并获得相对于投影仪的3D位置。 结果获得了徽章的所有3D位置,并且构建了主题的姿势 在演示中,移动通过使用投影仪照亮正在运行的主体来实现动作捕捉

最近嘚系统使用小型可记录相机作为身体附着传感器(Shiratori,ParkSigal,Sheikh和Hodgins2011)(图19.4)。 从每张图片中通过使用类似于运动的结构来获得3D位置和取向做法。 即它检测周围环境的自然特征点从输入视频并跟踪它们。 因此3D的位置和方向获得相机。 结合所有摄像机的估计结果以及考虑到人體骨骼结构的相机之间的运动学约束a人体姿势得到重建。 虽然它需要大量的计算成本而且摄像头比惯性传感器大,它支持移动捕捉和從周围的3D几何形状获得对象的全局位置环境

运动 -不仅可以通过拍摄来生成相关数据直接的人体运动,但也使用人类的形象(仪器化的木耦其关节角度或位置由各种类似于其他运动系统(如视觉和机械传感器)的传感器测量 Esposito创造了一个名为猴子的仪器化木偶,允许用户指萣人类或者角色直观地构成一个类似的仪器傀儡是由Knep开发的,用于指定恐龙在电影制作中的姿势约翰逊开发了一种用于控制鸟类角色嘚仪器化宠物(Johnson,WilsonBlumberg,Kline和Bobick1999年)。通过使用隐藏的Mark ov模型(HMM)从一组预定的运动模式中进行选择来识别用户对木偶的操纵更多近年来,由於小型人形机器人技术智能系统已经开发出来了(图19.5),以及其中一些如CELSYS报道的那些(2016),设计用于计算机动画可在市场上买到。


洇为这些玩具木偶不直接捕捉人体运动所以即使木偶易于使用,捕获数据的现实也是有限的便携 它们还可以产生人类演员难以进行的動作执行(例如后空翻或下楼梯)。

动作捕捉数据库及其应用

虽然许多种运动的设备已经商业化它们仍然需要相当大的努力和成本才能捕获和清洁捕获的数据。 因此重复使用预先捕获的数据已经引起了人们的兴趣动作行业,以及从中产生新动作的几项研究已经进行了预先获得的数据 运动数据库与其应用之间的关系如图19.6所示。


目前维护的主要开放运动捕获数据库列于表19.3其中一些具有使用关键字的搜索功能(例如,CMU运动捕捉数据库)或视频注释 文件类型取决于数据库,但有几个广泛的社区已经转变为其他格式如BVH。

为了保持和重用动莋数据动作捕捉数据的检索是一种基本技术。 没有这种有效的搜索技术数据库很难维护和使用。 虽然大多数动作的数据库都使用语言紸释(关键字)关键字无法描述运动的详细功能。例如如果数据库包括多种舞蹈动作,则很难只使用关键字找到所需的一个
开发有效的运动检索取决于找到相似度量人体姿势,但这是一项相当艰巨的任务在计算机图形社区中,已经做了一些努力来解决这个问题布魯德林和威廉姆斯(1995)证明动态时间规整(DTW)可用于评估两个运动 - 顺序序列之间的相似性。 M眉勒R der der和Clausen(2005)开发了一种内容的运动检索方法。用他们的方法人体运动是通过身体艺术对的几何关系抽象出来的。石垣建立了一个性能界面将用户的意图转化为人类通过应用主成汾分析(PCA)的子空间方法进行运动动议数据库。延伸PCA采用的方法Numaguchi等人。 (2011)提出使用相互的“ubspace”方法(MSM)和双重空间投影方法(DSPM)相结匼他们的木偶界面并构建一个有效的运动算法。何和Komura(2009)根据源于结论的拓扑信息检索了人物之间的相互作用

重定目标是一种将预先運动的运动应用于其他(目标)特征,同时保留原始运动特征的技术(见图19.7) 什么时候动作 - 适应性数据应用于体型不同的目标角色从动莋的数据中,得到的角色动画变为不自然的如“恠”的影响(即脚不接触地面)。

(a)原始动作捕捉数据;
(b)用(a)的关节角度直接传遞到具有不同长度的骨架时发生地面穿透;
(c)重新定向技术解决了这个姿势问题,使其满足脚接触地面的状态和(a)一样

除了运动重萣目标外,运动编辑是一种必不可少的制作技术期望的动作 如图19.6所示,可以对运动编辑进行分类作为两种类型的技术即空间混合,它產生新的运动在同一时间线上混合几个动作以及时间连接通过分割和连接运动 - 适应性数据,产生时间上不同的运动或更长的序列
空间混合用于对原始运动进行轻微修改保留原始行为的特征,例如在行走时避开障碍物或对任意目标采取行动 它包括使用信号处理的技术(Bruderlin&Williams,1995)扭曲运动以满足约束,例如a特定关节在所需时间达到理想位置(Brand&Hertzmann2000),学习用于提取样式组件的运动模式姿势约束(Yamane,Kuffner&Hodgins,2004)或反向运动学使用几个示例运动来在保留的同时生成所需的手部运动动作风格(Bruderlin&Williams,1995)
虽然时间连接也使用运动的apture数据库,但它通过分裂和连接几个运动来产生新的运动 因此,它可以比原始数据更长的序列 其中一个有代表性的方法是运动图(Kovar,Gleicher&Pighin,2002) 首先,这会找到类似的帧(姿势)在许多动作的适应性数据中 然后,它连接帧和构造图结构 结果,通过跟踪生成新动作图形 考虑图形遍曆的约束,期望的运动例如用户的输入,生成路径环境约束和其他信号,如音乐节拍可以合成。

在本章中简要介绍了动作捕捉的方法。 很多动议 - 已经提出了捕获方法但应选择适当的捕获方法考虑应用的约束,如准确性要求实时和移动捕获,以及系统大小和成本 之后,技术处理动作捕捉数据包括检索动作数据的方法总结了重定向和编辑算法。

2016年06月08日 来源:游迅网 编辑:守望鍺

   动作捕捉简称动捕(Mocap),就是捕捉演员表演时的动作然后把这些动作同步到电脑中的虚拟动作角色上,使虚拟动作角色的动作和真囚毫无差别以达到逼真、自然的效果。

   动作捕捉(Motion capture)简称动捕(Mocap),又称运动捕捉是指记录并处理人或其他物体动作的技术。它广泛应用于軍事娱乐,体育医疗应用,计算机视觉以及机器人技术等诸多领域

   在电影制作和电子游戏开发领域,它通常是记录人类演员的动作并将其转换为数字模型的动作,并生成二维或三维的计算机动画捕捉面部或手指的细微动作通常被称为表演捕捉(performance capture)。在许多领域动作捕捉有时也被称为运动跟踪(motion tracking),但在电影制作和游戏开发领域运动跟踪通常是指运动匹配(match moving)。

   17个物理惯性传感器每个都包括陀螺仪、加速计囷磁力计它可以感应绕空间3轴的旋转,通过复杂的算法来计算横滚俯仰和航向通信设备包括传感器输出的数据,并计算四肢相对“主惢骨"的位置同时运用特别的算法来帮助计算出主心骨相对地面的位置。

   所有数据将通过无线蓝牙传送到计算机软件处理并传输数据到3D動画软件如MotionBuilder。所有步骤都在动态中用最小时间间隔完成真正做到实时的动作捕捉。

   从技术的角度来说运动捕捉的实质就是要测量、跟蹤、记录物体在三维空间中的运动轨迹。典型的运动捕捉设备一般由以下几个部分组成:

   传感器所谓传感器是固定在运动物体特定部位嘚跟踪装置,它将向Motion capture系统提供运动物体运动的位置信息一般会随着捕捉的细致程度确定跟踪器的数目。

   信号捕捉设备这种设备会因 Motion capture 系統的类型不同而有所区别,它们负责位置信号的捕捉对于机械系统来说是一块捕捉电信号的线路板,对于光学Motion capture系统则是高分辨率红外摄潒机

   数据传输设备。Motion capture系统特别是需要实时效果的Motion capture系统需要将大量的运动数据从信号捕捉设备快速准确地传输到计算机系统进行处理,洏数据传输设备就是用来完成此项工作的

   数据处理设备。经过Motion capture系统捕捉到的数据需要修正、处理后还要有三维模型向结合才能完成计算機动画制作的工作这就需要我们应用数据处理软件或硬件来完成此项工作。软件也好硬件也罢它们都是借助计算机对数据高速的运算能仂来完成数据的处理使三维模型真正、自然地运动起来。

   机械式运动捕捉依靠机械装置来跟踪和测量运动轨迹

   优点:成本低,精度也較高可以做到实时测量,还可容许多个角色同时表演

   缺点:使用起来非常不方便,机械结构对表演者的动作阻碍和限制很大

   常用的聲学式运动捕捉装置由发送器、接收器和处理单元组成。

   缺点:对运动的捕捉有较大延迟和滞后实时性较差,精度一般不很高声源和接收器间不能有大的遮挡物体,受噪声和多次反射等干扰较大由于空气中声波的速度与气压、湿度、温度有关,所以还必须在算法中做絀相应的补偿

   电磁式运动捕捉系统是比较常用的运动捕捉设备。

   优点:它记录的是六维信息同时得到空间位置,方向信息速度快,實时性好便于排演、调整和修改。装置的定标比较简单技术较成熟,鲁棒性好成本相对低廉。

   缺点:对环境要求严格表演场地附菦不能有金属物品,否则会造成电磁场畸变影响精度。系统的允许表演范围比光学式要小特别是电缆对表演者的活动限制比较大,对於比较剧烈的运动和表演则不适用

   光学式运动捕捉通过对目标上特定光点的监视和跟踪来完成运动捕捉的任务。

   优点:表演者活动范围夶无电缆、机械装置的限制,表演者可以自由地表演使用很方便。其采样速率较高可以满足多数高速运动测量的需要。Marker数量可根据實际应用购置添加便于系统扩充。

   缺点:系统价格昂贵它可以捕捉实时运动,但后处理(包括 Marker 的识别、跟踪、空间坐标的计算)的工莋量较大适合科研类应用。

   技术之五:惯性导航式动作捕捉

   通过惯性导航传感器AHRS(航姿参考系统)、IMU(惯性测量单元)测量表演者运动加速度、方位、倾斜角等特性

   优点:不受环境干扰影响,不怕遮挡捕捉精确度高,采样速度高达到每秒1000次或更高。由于采用高集成芯片、模塊体积小、尺寸小,重量轻性价比高。惯导传感器佩戴在表演者头上或通过17个传感器组成数据服穿戴,通过USB线、蓝牙、2.4Gzh DSSS无线等与主機相联分别可以跟踪头部、全身动作,实时显示完整的动作

   它极大地提高了动画制作的效率,降低了成本而且使动画制作过程更为矗观,效果更为生动随着技术的进一步成熟,表演动画技术将会得到越来越广泛的应用而运动捕捉技术作为表演动画系统不可缺少的、最关键的部分,必然显示出更加重要的地位

   表情和动作是人类情绪、愿望的重要表达形式,运动捕捉技术完成了将表情和动作数字化嘚工作提供了新的人机交互手段。

   比传统的键盘、鼠标更直接方便不仅可以实现“三维鼠标”和“手势识别”,还使操作者能以自然嘚动作和表情直接控制计算机并为最终实现可以理解人类表情、动作的计算机系统和机器人提供了技术基础。

   为实现人与虚拟动作环境忣系统的交互必须确定参与者的头部、手、身体等的位置与方向,准确地跟踪测量参与者的动作将这些动作实时检测出来,以便将这些数据反馈给显示和控制系统这些工作对虚拟动作现实系统是必不可少的,这也正是运动捕捉技术的研究内容

   机器人将危险环境的信息传送给控制者,控制者根据信息做出各种动作运动捕捉系统将动作捕捉下来,实时传送给机器人并控制其完成同样的动作

   与传统相仳,这种系统可以实现更为直观、细致、复杂、灵活而快速的动作控制大大提高机器人应付复杂情况的能力。在当前机器人全自主控制尚未成熟的情况下这一技术有着特别重要的意义。

   可利用运动捕捉技术捕捉游戏者的各种动作用以驱动游戏环境中角色的动作,给游戲者以一种全新的参与感受加强游戏的真实感和互动性。

   运动捕捉技术可以捕捉运动员的动作便于进行量化分析,结合人体生理学、粅理学原理研究改进的方法,使体育训练摆脱纯粹的依靠经验的状态进入理论化、数字化的时代。还可以把成绩差的运动员的动作捕捉下来将其与优秀运动员的动作进行对比分析,从而帮助其训练

   另外,在人体工程学研究、模拟训练、生物力学研究等领域运动捕捉技术同样大有可为。

   可以预计随着技术本身的发展和相关应用领域技术水平的提高,运动捕捉技术将会得到越来越广泛的应用

我要回帖

更多关于 虚拟动作 的文章

 

随机推荐