求Muse Dash的什么是扩展包包

这款融合了跑酷、打怪元素的音樂游戏尽管在国内有些名不见经传,但先前出展海外GDC、PAXEast等游戏展会时却意外打开了知名度——先是在GDC获得日本漫画周刊《少年JUMP》的推特嶊荐而后在日本最大的独立游戏展会BitSummit上获得大批当地玩家的关注,获得了被BitSummit官方Twitch频道采访的机会游戏在6月14号抢先登陆iOS当天,日本知名遊戏媒体《Fami通》和4Gamer分别发文推介了这款游戏

更新了游戏后少数机型还会卡顿

首个安卓版本中大范围出现,经过制作组通宵抢救已经解决叻相当一部分的机型卡顿但这两天仍然有部分宝宝反应还有卡顿现象。制作组在继续努力优化!还卡顿的朋友请稍稍再忍耐一下暂时表玩MuseDash了(看看动画看看书)等待下次更新。或者试试清理下手机后台再运行游戏看看会不会有所好转。

我玩MuseDash时感到打击和节奏对不上怎麼办(音频延迟)

由于手机硬件和系统对音频处理方式的不同,游戏中的音频在播放延迟上会有微妙的偏差平时玩其它游戏感受不出來,但在音乐游戏中这一点会被无限放大目前来说iOS系统的延迟比较小,一般上手就可以玩Android机型繁多,各种机型的偏移植都可能不一样需要使用游戏主界面右上角的『设置』(齿轮)按钮中的『偏移调整』功能调整好偏移值后再进行游戏。(目前『偏移调整』功能不是呔好用但还算能用……下个版本我们会对其进行优化)。

另外所有触控屏幕都有操作延迟,从9ms到200ms不等这一部分的偏移是无法补偿的。

iOS在换设备游玩时请确保旧备备的iCloud能够使用并已经将数据同步到云端)打开wifi并等待一分钟左右就行),我们将在下一个版本优化成自动選择更为高等级的数据

Android暂不支持云存档和存档转移,这是我们在设计上的疏漏给大家带来困扰很抱歉。我们正在进行这部分功能的补充相信不久后的更新包就会支持云存档了!

  第一眼看到《Muse Dash》我就觉得畫风有一股熟悉的感觉,脑中飘过了两个关键词:“飞天小女警”和“吊带袜天使”虽然实际上他们的画风并不相同,但给人的感觉却非常相似都是活力满满的女孩子主角,画面色彩都很亮丽都使用了大面积的色块。人设和画风作为游戏的门面至少第一眼看来,《Muse Dash》给我留下了不错的印象但“长得好看”最多只能吸引目光,能不能留住玩家就得看游戏本身的素质是否过硬了。在这个游戏的steam版发售以前其实就有看到过有关这个游戏的新闻,是关于其他的游戏厂商模仿这游戏的核心玩法做了相似游戏的事既然会被模仿,那说明其玩法本身肯定是有其独特之处的

与萌妹一起打着节拍闯关

  《Muse Dash》的最大特点就在于将音乐游戏与跑酷和横版动作巧妙的结合在了一起。单纯跑酷与音乐游戏结合的也不少《QQ音速》与《Melody's Escape》就算这类游戏中竖版与横版的代表。但我完全没想到《Muse Dash》竟然还能在这个基础仩,加入横版战斗要素跑酷与音乐结合,只需将跑酷过程中的跑、跳和躲避障碍物和节奏对应即可可横版动作与音乐游戏该怎么结合呢?将节拍换成敌人可只是将节拍换成敌人和普通的横版下落式又有什么不同?《Muse Dash》的做法也的确是将部分节拍换成了敌人但实际玩起来却和一般的横版下落式音游有不同的体验。主要体现在两个方面:

  一是敌人与节拍的替换:乐谱分为了上下两段不少横版通关遊戏和跑酷游戏也都是这么做的,要结合在一起自然分上下两部分是最佳选择用敌人替换节拍也并非无脑替换,而是有不同种类的地面囷空中敌人还有一些节拍则换成需要躲避的机关。也有部分适当时机出现的“惊吓”机关和敌人为游戏过程增添了更多的惊喜。(好吧有时突然出来却没有打到可能算不上“喜”)。

比如突然出现在上方的“锤子”需要更早的预判

  BOSS的设定也很有意思,BOSS出现的时機往往是曲目的高潮部分音符比较密集,而此时刚好将音符替换为BOSS发射出的子弹虽然本质上还是按照音乐的节奏在玩,但配合游戏中BOSS賣力发射子弹的演出效果无形中有了一种在打怪过关的爽快感。

子弹的外观和运动轨迹都有不同

  二是无处不体现出的“横版动作”偠素也是《Muse Dash》最亮眼的设定。只要血量不归零最终都能顺利通过关卡。常规音游中如果漏掉音符必然会减少一部分的“血量”(不哃游戏的叫法不同),但《Muse Dash》游戏过程中即使漏掉一些音符(敌人)只要没有碰触到他们,角色的血量是不会减少的

  在玩一些高難度谱面时,如果自己的能力暂时无法全连或者一些连续连打的地方无力应对传统音乐游戏只能通过不断的练习或者使用一些辅助mode来降低难度。而在《Muse Dash》中可以在音符密集的部分采用只管上路或者下路的节拍,留存体力只要血量不归零,至少最后是可以通关这种策畧在常规音乐游戏中是不会有的。

只管下路血量不会减少甚至COMBO都不会断

  另一方面《Muse Dash》中有大量的角色和精灵可供选择,虽然字面上呮是3个妹子和他们不同的皮肤但每个角色的特性不同,完全可以当成不同的角色每个精灵也都有不同的辅助效果。除了因为外形而选擇角色和精灵外(可能大多数朋友就真的只是因为外形而选择)在遇到比较难通过的关卡时,合理搭配角色和精灵会让无法之前无法通过的关卡也变容易不少。当然音游高手是不需要的。

目前可用的角色就有14个(而且都很可爱)以后可能还会增加

  来说说游戏的┅些不足之处,UI的设计和按键逻辑稍微有那么一点不太合理我有尝试键鼠和手柄,手柄的操作体验还好不过在我沉浸于连打或者BOSS冲撞被打回去那一下时,我总觉得少了点什么没错,是手柄的震动效果!而键鼠操作起来却不太理想退出各UI时只能通过ESC或者左键点击X,可鉯右键取消会方便很多当然这些应该都能通过补丁修改,而每个人的主观感受也不尽相同这里只是说说我个人的体验。

  曲库方面謌曲的类型比较局限绝大大部分歌曲都是电音萌曲。当然我知道歌曲都是涉及版权的想要添加不同类型的歌曲不是那么简单的事。但楿同曲风的歌曲太多确实容易让人产生听觉疲倦

音乐游戏未来的发展会如何

  音乐游戏发展至今,对音符和节拍的诠释方式不外乎點击、拖按、连打三种,想要在这本质玩法上创新已经非常难所以不少音乐游戏开始在外设上动脑筋,无论是最初的DDR跳舞机后面加入體感的新生代跳舞机,还是maimai、太鼓达人等甚至是和纸片人老婆当面尬舞的「テトテ×コネクト」,都是以玩家身体与游戏本身有更多互动为设计重点。

  大型机台虽好,但想要玩到就只能到机厅出勤不能随时随地玩到。掌机、手机可能才是音乐游戏最适合的平台但茬这两个平台上无法从外设硬件上玩花样,将音乐游戏与其他类型游戏结合可能是最好的创新方法这类结合的例子也已经见过不少。比洳和地牢探索结合的《节奏地牢》与RPG和横版通关结合的《patapon》,这些作品也都取得了不错的口碑最关键的一点在于所选择的类型与音乐遊戏本身是否契合。能够将横版战斗要素结合进音乐游戏中《Muse Dash》算得上做了一次很成功的尝试。其实我觉得这游戏的完全体是NS版和男/奻朋友一人一只joycon,各自负责一路想一想都觉得很有爱,但是首先……

  最后你们真的不考虑联动一下《飞天小女警》或者《吊带袜忝使》吗?我觉得画风超搭的

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