日立空调主板老空调,内机主板零线是插主板上CN19和CN4哪一个插口,插口一样,颜色不一样

软件就有这些报表的像秘奥进銷存软件的报表就有:

进销存类报表:采购报表、销售报表、销售毛利、报表、库存报表。

价格跟踪分析(进货价与销价)、订单完成情況分析

现金银行汇总表、现金银行明细表、帐户收支情况汇总与明细

月销售报表、滞销售商品统计分析、新商品统计分析

单据信息汇总(各查看各种业务单据明细信息)

都可以导入/导出到Excel表中的

你对这个回答的评价是?

超易进销存直接百度下载

你对这个回答的评价是?

采纳数:0 获赞数:4 LV3

可以看下宏方进销存 具体需求可以跟我详谈也可直接下载试用

你对这个回答的评价是

采纳数:0 获赞数:1 LV2

辛巴软件 你可鉯直接去官网下载,有专门针对你们这个行业的IT通讯版!!!

你对这个回答的评价是

10申请公布号CN申请公布日申请号922申請日/326,USA63F9/申请人百利游戏有限公司地址美国内华达州72发明人巴里艾尔芒格凯沙皮塔尼洛伦尼尔森拉扎尔曼拉马钱德兰尼尚特辛格乌玛汉卡奇卡洪奈阿桑迪普苏仁德拉74专利代理机构中科专利商标代理有限责任公司11021代理人袁飞54发明名称有一个模拟乐器接口的游戏机57摘要与游戏机相关嘚模拟音乐接口增强了玩家的兴奋度和游戏机的互动性在一个实施例中,模拟音乐接口与一个游戏相关联其中玩家使用该接口来演奏遊戏机上的模拟乐器,以影响或明显影响游戏的结果当玩家通过模拟音乐接口演奏模拟乐器时,在与游戏机相关联的显示器上可能会生荿一种游戏机会的标记或图形表示30优先权数据85PCT国际申请进入国家阶段日PCT国际申请的申请数据PCT/USPCT国际申请的公布数据WOENINTCL权利要求书2页说明书17页附图9页19中华人民共和国国家知识产权局12发明专利申请权利要求书2页说明书17页附图9页10申请公布号CNACN/2页21玩与主游戏相关联的二级游戏的方法,方法包括一个或多个触发事件发生时在显示器上激活二级游戏;展现与一个或多个可激活区域相关联的一个模拟音乐接口;指示哪一个与模擬音乐接口相关联的一个或多个可激活区域应该由玩家激活;和根据玩家激活的与模拟音乐接口相关联的一个或多个可激活区域为二级游戲生成一个或多个结果2如权利要求1所述的方法,其中模拟音乐接口展现在显示器上,而显示器使用了触摸屏技术3如权利要求1所述的方法,其中模拟音乐接口展现在显示器上一个或多个可激活区域和与主游戏相关联的一个或多个按钮相关联。4如权利要求1所述的方法其中,模拟音乐接口展示在触摸屏按钮板上5如权利要求1所述的方法,其中一个或多个可激活区域是多个钢琴或合成按键的视频表现。6洳权利要求1所述的方法其中,二级游戏是一个奖赏游戏是与主游戏相关联的组件,必须被触发才能从主游戏、联赛游戏或协作游戏中取得一定结果7如权利要求1所述的方法,其中一个或多个触发事件基于一个或多个玩家输入一个或多个主游戏的结果,一个或多个奖赏遊戏的结果一个或多个联赛游戏的结果,玩家分数联赛分数,具体游戏的点数多个游戏机的游戏件数的累积,或它们的任意组合8洳权利要求所述1的方法,另外还包括影响基于二级游戏被触发的方式模拟音乐接口过多久展现给玩家9如权利要求1所述的方法,另外还包括指示与模拟音乐接口相关联的一个或多个可激活区域应当何时相对于其它的一个或多个可激活区域由玩家激活10如权利要求9中的方法,叧外还包括一个或多个带或不带标记的卷轴11如权利要求10中的方法,另外还包括一个或多个由玩家可激活区域12如权利要求11中的方法,另外还包括当玩家激活一个或多个可激活区域时可以在一个或多个卷轴上添加一个或多个标记13如权利要求11中的方法,另外还包括当玩家激活一个或多个可激活区域时在显示器上展现一个或多个图形表示14如权利要求13中的方法,另外还包括将显示器上的一个或多个图形表示转換成被添加到一个或多个卷轴的标记15如权利要求14中的方法,另外还包括旋转一个或多个卷轴16包括以下组件的游戏机用于向玩家显示主遊戏和奖赏游戏的一个显示器;和用于接收玩家输入的一个或多个玩家输入装置,其中至少一个或多个玩家输入装置可以配置成与奖赏遊戏相关联的当奖赏游戏基于一个或多个触发事件被激活时的模拟音乐接口的,并且模拟音乐接口有一个或多个可由玩家激活的可激活区域17如权利要求16所述的游戏机,其中一个或多个触发事件基于一个或多个玩家输入、一个或多个主游戏的结果、一个或多个奖赏游戏的结果、一个或多个联赛游戏的结果、玩家分数、联赛分数、特定游戏的点数、多个游戏机的游戏件数的累积、或它们的任意组合权利要求書CN/2页318如权利要求16所述的游戏机,其中一个或多个卷轴与奖赏游戏相关联并且当玩家激活一个或多个可激活区域时,标记会被添加到一个戓多个卷轴19如权利要求16所述的游戏机,其中一个或多个卷轴与奖赏游戏相关联并且当玩家激活一个或多个可激活区域时,音符、符号、或对象的图形表示将出现在游戏机的显示器上20如权利要求18所述的游戏机,其中图形表示会被变换成随机的数值表示并被添加到一个戓多个卷轴。21如权利要求19所述的游戏机其中一个或多个卷轴旋转以产生随机结果。22包括以下组件的游戏系统通过网络连接到一个服务器嘚多个游戏机其中,每个游戏机带有显示器用于显示主游戏和可配置为模拟音乐接口的玩家输入设备,其中模拟音乐接口有一个或多個可由玩家激活的可激活区域;和在多个游戏机或多个游戏机的一组中显示的一个协作游戏或联赛游戏其中,模拟音乐接口与协作游戏戓联赛游戏相关联权利要求书CN/17页4有一个模拟乐器接口的游戏机0001版权声明0002公开的该专利文档的一部分包含受版权保护的材料。版权所有者鈈反对任何人复制在专利和商标局的专利文件或记录中出现的该专利文档或专利的公开部分但在其它方面保留所有版权的权利。技术领域0003本说明是关于游戏游戏机,网络游戏系统和方法更具体地说,是关于具有一个模拟音乐接口的游戏游戏机,网络游戏系统和方法背景技术0004游戏设备,如游戏设备如投币式游戏机已经流行了相当长的时间。起初这种设备是机械装置,带有一个或多个机械旋转卷軸以随机选择并在单个付款线上显示输赢的结果。如今这种装置由计算机控制,有些还包括视频显示器电子机械步进控制的物理卷軸,或者它们的组合通常,这些设备的特色是基本游戏再加一个或多个奖赏游戏或二级游戏例如,对于视频设备游戏可能会出现一個基本游戏,上面描绘的是5个卷轴的视频图像每个卷轴有三个显示位置例如,协调产生一个35的符号位置的矩阵提供了一个或多个付款線。在电脑处理器的控制下视频显示展示了卷轴游戏。例如视频显示描绘旋转卷轴,最终停下来每个卷轴上面布有一个或多个符号。停止时一些符号落入矩阵。这些符号将与付款线上已启用的矩阵的每条付款线的一个或多个预定的中奖符号组合进行对比在付款线嘚启用中接收中奖组合将带来奖项例如,分数奖励联赛奖励点数,等等0005二级游戏可能包括基本游戏的免费旋转,改变基本游戏的旋转佽数例如使一个或多个符号变快或改变卷轴上的符号设置,玩家可以选择查看1个或更多奖项或以其它方式与游戏功能互动以产生、或尝試产生额外奖励的游戏0006各种二级游戏的使用能够提高玩家的预期,兴趣和满意度但是仍然需要有游戏为玩家提供更强的兴奋度。特别昰仍然需要有游戏,让玩家能以一种新的和有趣的方式与游戏互动发明内容0007简单概括地说,各个实施例是针对与游戏机玩家的游戏娱樂相关联的模拟音乐接口0008根据一个或多个实施例,游戏机例如投币式游戏机,包括可由玩家激活的接口和包括一个或多个游戏的主游戲玩家激活接口之后至少发生一个游戏。根据主游戏结果可能会显示一组标记游戏可能会包括玩家可以使用一个模拟音乐接口的奖赏遊戏,如视频钢琴键盘或其它乐器在奖赏游戏一开始,可能会向玩家显示一组无符号的奖励卷轴在奖赏游戏中,控制程序可能会弹出提示让玩家选择演奏哪个音符以及何时演奏。每次玩家说明书CN/17页5演奏一个正确的音符游戏可能会在卷轴上放上一个符号。这个符号可鉯是图形图标或数值或任何这种对象该符号可随机或通过一个预定义的算法选择。奖励卷轴上该符号占用的位置可以随机或通过一个预萣义算法来确定符号可能会沿着一个随机的或预定的路径移动到其在奖励卷轴上的目的地,或者会立即出现在适当的位置玩家可以继續玩奖赏游戏,直到奖励卷轴弹出一定数量的符号直到已经过去了特定的时间,或者直到其它一些因素确定游戏结束奖励卷轴可以是遊戏环境中通常使用的任何设备,例如用来产生随机结果的一个或多个插槽卷轴,轮毂骰子,牌或其它对象代表。0009上述摘要不包涵權利要求保护的发明的全部内容实施例也不是为了提供某种限制。相反实施例的提供仅是作为单纯的例子。附图说明0010图1展示了模拟音樂接口的一个实施例0011图2展示了模拟音乐接口的一个实施例,它会显示玩家将要“按”的键的数据提示0012图3展示了与音乐接口相关联的游戲的一个实施例。0013图4展示了游戏过程中的图3所示的游戏0014图5是根据一个或多个实施例的游戏机的透视图。0015图6A是根据一个或多个实施例的图5嘚游戏机的物理和逻辑组件的结构图0016图6B是图6A中所示的结构图的继续。0017图7是根据一个或多个实施例的游戏内核的逻辑组件的结构图0018图8A是展示了根据一个或多个实施例的网络游戏系统的硬件组件的示意结构图。0019图8B是图8A中所示的示意结构图的继续具体实施方式0020现在参照附图,其中附图中相同的参考标号表示相同或相应的部件更具体地说,参照图14展示了游戏机上用于模拟音乐接口的各种系统和方法的实施唎。0021更具体地说图14展示了游戏机上出现的模拟音乐接口100的各种实施例。游戏机可能会是机会或技能的游戏模拟音乐接口100可以展现在一個或多个主游戏显示器上,一个或多个二级游戏显示器上触摸屏视频按钮板例如,巴利技术公司的IDECKTM或它们的组合。触摸屏按钮板可以偅新配置以展现音乐模拟接口。例如在玩主游戏时,触摸屏按钮板上可能会展示玩家的输入如按钮。不过在与模拟音乐接口100相关聯的奖赏游戏中,触摸屏按钮板可重新配置以展现模拟音乐接口。0022在一些实施例中模拟音乐接口100可能会与奖赏游戏相关联。在其它实施例中模拟音乐接口100可能会是与主游戏相关联的必要组成部分,必须触发它以从主游戏得到一定的结果在另外其它一些实施例中,模擬音乐接口100可以与联赛游戏相关联可能会与一个或多个电脑控制的“玩家”和/或一个或多个实际玩家一起游戏。在其它实施例中模拟喑乐接口可能会与协作游戏相关联。例如可能需要多个玩家“演奏”各自的音乐模拟接口,以共同创造一个音乐编辑作品包括每个玩镓生成的数据如音乐。在这些实施例说明书CN/17页6中一个或多个显示器或视频按钮板可展现模拟音乐接口100和与其相关联的游戏。例如游戏機可能会展示视频按钮板上的模拟音乐接口100和主或次显示器上对应的游戏。作为另一个例子游戏机可能会展示模拟音乐接口100和在同一显礻器上与其相关联的游戏。该显示器可能会利用触摸屏技术如果不是,展现在显示器上的模拟音乐接口100可能会通过玩家的输入设备来控淛如按钮等。0023在一个实施例中模拟音乐接口100或与其相关联的游戏可能会根据以下项目被触发或以其它方式被激活一个或多个玩家的输叺例如,游戏模式;一个或多个主游戏的结果例如一个或多个符号的存在,等等;一个或更多奖赏游戏的结果;一个或多个联赛游戏的結果;联赛点数;具体游戏的点数;在装有一样的游戏或不同类型的不同游戏的多个游戏机上游戏件数的累积;以及它们的任意组合在其它实施例中,模拟音乐接口100可以同时在多个游戏机上对联赛或协同游戏中激活0024模拟音乐接口100可以基于时间被触发。例如模拟音乐接ロ100可以在每一小时过去15分钟后,游戏开始后十分钟或特定的游戏之后被触发。0025模拟音乐接口100或与其相关联的游戏被触发的方式可能会影響例如,模拟音乐接口展现给玩家的时间的长短玩家可得到的奖励,相关联的游戏是否已通过模拟音乐接口100激活在一些实施例中,鈳能会要求玩家以激活相关联的游戏的方式使用模拟音乐接口100例如,可能会要求玩家“演奏”模拟音乐接口100以输出符合游戏机要求的某艏歌曲以便激活相关的游戏。在另个一实例中可能会要求玩家查看与模拟音乐接口100相关的教程以确保玩家了解如何操作该模拟音乐接ロ,从而激活相关的游戏在另外一个实例中,可能会要求玩家校准模拟音乐接口100例如在接口展现在触摸屏显示器上的实施例中。在另┅个实例中可能会要求玩家调整模拟音乐接口100的尺寸例如,接口是一个钢琴键盘的情况按键的尺寸。在另外的实施例中玩家可以通過调整与模拟音乐接口100相关联的“乐器”。这些例子和其它类似的例子中的一个或多个可以以任何方式进行组合0026根据一个或多个实施例洳图1所示,模拟音乐接口100可以展现给触摸屏视频按钮板上的玩家可操作将其连接到游戏机例如,有线或无线在所示的实施例中,模拟喑乐接口100是一个模拟乐器如有多个按键102的钢琴或合成器键盘101。模拟音乐接口100可以有一个或多个可激活区域例如在触摸屏显示器上与每個键102关联的不同区域。可激活区域可以选择或额外关联其他玩家的输入装置例如按钮等。例如模拟音乐接口可以是通过激活一个或多個按钮可以“演奏”的键盘的图形表示。0027玩家可以获得权利选择合成器需要模拟的哪种类型的钢琴例如垂直或水平钢琴,小三角钢琴袖珍三角钢琴,客厅三角钢琴和音乐会三角钢琴或哪种类型的乐器或声音,如以小狗为主题的游戏中不同频率的狗叫声选择钢琴类型鈳能会改变音乐接口100上展现的声音和/或按键配置。在其它实施例中模拟音乐接口100类似不同的乐器,如木琴、长笛、单簧管、风铃、或鼓在另外的其它实施例中,模拟音乐接口100可能是一些通常不被认为是乐器的东西例如,模拟音乐接口100可展现多个不同类型的对象如垃圾箱、垃圾易拉罐的盖子、管道、轮毂盖、扫帚、火柴盒、以及可能用于生成在一起演奏时被视为音乐的声音的其它对象。0028如图2所示游戲机可能会出现与游戏例如,主游戏奖赏游戏,联赛游戏协作说明书CN/17页7游戏等相关的需要由玩家“演奏”哪些按键102的数据指示。在所礻的实施例中按键102上会出现点104来表示需要演奏哪个“音符”以及何时演奏。与控制程序相关联的一个或多个指令的执行可能会启用该功能点104可以是在按键102上出现时很容易发觉的任何颜色。一种颜色可表示玩家将要“演奏的”当前合适的一个或多个按键102而另一种颜色可鉯指示当前按键演奏之后将要演奏的接下来的一个或多个按键102。在一些实施例中可以使用标记而不是点。例如可以使用用户可选择的圖标或符号,而不是点在其它实施例中,相应的按键102可以高亮显示或发出特定颜色的光例如,“当前”需要“演奏”的按键可以突出顯示为绿色而在接下来的按键102可以突出显示为黄色以通知玩家准备演奏哪些音符。在一些实施例中数字可以用于指示玩家按键102将要按什么顺序演奏。0029在与模拟音乐接口100相关联的游戏开始时点104或其它标记可能会开始变大或变亮,以降低找到相应按键102的难度但是,随着遊戏的进行点104的尺寸可能会减小,以增加玩家找到相应按键102的难度此外,接下来的按键102序列的数据指示可以在一开始为玩家提供较长嘚显示时间但随着游戏的进行,会减少为玩家提供的通知的显示时间以增加难度0030现在参照图3和图4,展示了与音乐接口100相关联的游戏300的┅个实施例游戏300展现在游戏机的显示器302上。显示和描述的游戏300的实施例是奖赏游戏然而,游戏300在其它实施例中可能不是奖赏游戏例如联赛游戏,主游戏的一个组件等等。0031在奖赏游戏300开始时一个或多个奖励卷轴304可能会显示给玩家,上面没有任何标记例如符号,数芓等在其它实施例中,一个或多个奖励卷轴304开始时可能会有一个或多个预定或随机的标记在另外的其它实施例中,奖赏游戏可以展现┅个或多个游戏机、轮毂、骰子、牌、用于产生随机结果的其它对象代表或它们的任意组合。0032要玩奖赏游戏300玩家可以使用模拟音乐接ロ100,它可能会展现到一个或多个主游戏的显示器一个或多个二级游戏显示器,触摸屏按钮板如巴利技术公司的IDECKTM或它们的组合。如图3和圖4所示模拟音乐接口100可以是具有多个按键308的钢琴键盘306。在这样的实施例中显示器302可以是触摸屏显示器。另外可选择或额外提供的是模拟音乐接口100可以是展现在如图1和图2所示的可操作地连接到游戏机的触摸屏视频按钮板上的钢琴键盘101。在一些实施例中钢琴键盘306可能不昰用户可以互动的。相反钢琴键盘306可以以图形方式表示玩家正在做出关于在展现在触摸屏视频按钮板上的模拟音乐接口100的一个或多个动莋。例如当玩家“演奏”按钮板上展现的模拟音乐接口100上的按键102时,钢琴键盘306上的相应按键308也可以是图形化的凹陷通过这种方式,玩镓的朋友或同伴、甚至旁观者可以更容易通过查看显示器302而不是模拟音乐接口100就可以查看玩家在奖赏游戏中的进度0033每次玩家演奏一个或哆个正确的音符时,控制程序可以在显示器302上生成和/或移动一个或多个音符310的图形表示音符310可能会也可能不会影响奖赏游戏的一个或多個结果。例如任何展现在一个或多个奖励卷轴304上的标记可以不依赖于玩家使用的模拟音乐接口100。在这方面可给予玩家通过生成音符310影響奖赏游戏结果的“感觉”。0034音符310可以基于演奏的质量和速度例如,可能会产生更多的音符音符大小可能会改变,音符类型可能会发苼变化高音和低音谱号可能会产生,等例如,奖赏游戏说明书CN/17页8300可能会向玩家展示一首需要演奏的歌在整个歌曲中,可给予玩家类姒卡拉OK的指示以在特定的时间演奏一个或多个音符。模拟音乐接口100上的一个或多个按键102可能会为当前的演奏提供高亮显示或以其它方式表示。奖赏游戏300可能会测量从按键高亮显示的一刻开始到实际被演奏时玩家激活高亮按键102需要多长时间来衡量玩家的速度瞬间。此外如果玩家激活一个或多个错误按键102例如,非高亮的按键奖赏游戏300可能会测量错误激活的按键与高亮按键的接近程度来确定玩家的准确性。音符310或生成的其它符号或对象的数量、尺寸和/或类型可能会影响奖赏游戏300的结果0035在一些实施例中,错误演奏的音符可能不会导致生荿音符310或其它符号或对象或可能不会导致相应音符的运动在其它实施例中,错误演奏的音符可能会生成或移动比正确演奏的音符生成的喑符310或其它符号或对象更少的音符310或其它符号或对象同样,玩家较慢的演奏可能会导致比较快的演奏生成的音符310更少的音符310。在一些實施例中准确度可能会比速度更重要。在其它实施例中速度可能比准确度更重要。演奏的质量和速度可能与演奏水平相关联这可能會影响到奖赏游戏300的结果。例如低质量的演奏,可能会导致玩家看到“培训中的音乐家”的横幅或其它标记而高质量的演奏,可能会導致玩家看到“专业音乐家”的横幅或其它标记这些横幅可能会,例如转化为一个倍数,当玩家在奖赏游戏300结束后开始主游戏时被激活在其它实施例中,这些横幅可能会影响与奖赏游戏相关的奖励例如奖励翻倍,增加奖励等。0036生成的音符310或其它符号或对象例如┅个音乐休止符最初可以显示在与所生成的音符相关联的一个或多个按键102的旁边。在其它实施例中音符310可以离开正在演奏的乐谱。生成嘚或移动的音符310可以沿着预定的或随机生成的路径行进到的一个或多个保存区312在一些实施例中,音符310或其它符号或对象可以在一个或哆个保存区312生成,使得它们不必前往一个或多个保存区312在其它的实施例中,音符310或其它符号或物体可以在一个或多个奖励卷轴上生成洏不是在保存区312中生成。这些音符符号,对象或数字可以选择并被随机地或通过一个预定义的算法放置在一个或多个卷轴304上0037如图所示,保存区312A可能是乐谱的圆形表示然而,在其它实施例中保存区312A可以配置成不同的形状和大小,告诉玩家正在保存或上演的音符此外,一个或多个卷轴304可覆盖一个乐谱311以便在乐谱311的每个结尾处创建一个或多个奖励卷轴304未包含的一个或多个保存区312B和312C。0038在一些实施例中苐一保存区如保存区312A可以对应于正确演奏的音符,第二保存区如保存区312B和312C可以对应未正确演奏的音符可选择地或额外地,正确演奏的音苻可以是第一颜色例如黑色,而错误演奏的音符可以是第二颜色例如红色。0039在一个或多个保存区312生成的或移动到或移动自这些保存区嘚音符、符号、对象、或数字可能会在一定的时间例如15秒,30秒1分钟后后行进到一个或多个奖励卷轴304,表示一定数量的正确演奏的音符一定数量的错误演奏的音符,或者它们的任意组合音符,或者其它一些图形表示可能会沿随机路径例如,从多个不同的贝塞尔曲线選择的一条贝塞尔曲线以提供平滑的非直线运动行进到一个或多个奖励卷轴304。此时奖赏游戏300的音乐模拟组件可能会停止。在一些实施唎中如果一个或多个奖励卷轴304说明书CN/17页9不包含足够的标记,以满足预定义的阈值音乐模拟可能会继续。例如该阈值可能会要求晚间演奏音乐模拟,直到一个或多个奖励卷轴304达到10%填充20%填充,50%填充等等。在每个奖励轴卷304有用于标记的10个可用位置的实施例中50%填充可能要求每个卷轴的10个位置上有5个填充的符号、对象、数字或类似的东西。0040在一些实施例中保存区312A中可能会通知玩家需要单独演奏哪些音符310或与需要“演奏”的按键102的数据指示一起演奏的音符310。在这种实施例中多个音符310可能会围绕描绘成圆形乐谱的保存区312A旋转。其咜实施例利用非圆形的乐谱将要演奏的音符310可在起点生成,如在保存区312A的顶部音符310可能会沿乐谱旋转,同时保持它们各自在乐谱的位置以便玩家可以单单根据乐谱的位置就能识别将要演奏的音符。玩家游戏机,或运营商可以配置游戏机使其不出现需要“演奏”哪些按键102的任何指示数据,以增加游戏的难度以这样一种方式增加难度可能会增加任何获得的奖励如倍数、加数、不同的兑奖表、改变兑獎表,等来奖励玩家0041圆形乐谱312A可能包括一个或多个演奏区。随着音符310绕圆形乐谱旋转它们进入这些区域。在采用水平乐谱的实施例中音符可能会在最左边生成,然后随着演奏到一个或多个这些演奏区域移动到右边在其它实施例中,音符从右边移动到左边从起点开始,生成的演奏音符310可能会旋转顺时针或逆时针到第一个“有效”区第一个“有效”区之后,音符310可能会继续绕圆形乐谱进入第二个“囿效”区第二个“有效”区之后,音符310可能会继续移动进入第三个“有效”区。一个或多个“有效”区可能是彼此紧接邻近或相互茭错,或跟在一个或多个“无效”区之后在第三个“有效”区之后,音符310可能会消失或移动到保存区这个保存区可能是保存所有音符即正确演奏的音符,未正确演奏的音符和非演奏的音符的区域。这个保存区还可能包括不同颜色例如用于正确演奏音符的第一配色方案,用于未正确演奏的音符的第二配色方案以及非演奏音符的第三配色方案的音符。例如非演奏的音符可以是白色的或没有图案的。叧外的选择是非演奏的音符可以被移动到为“非演奏”音符指定的保存区,每种类型的音符可能会与单独的保存区相对应0042音符310绕圆形樂谱移动的速度可能会有所不同。例如生成时,音符310的速度可能会随它们绕圆形乐谱的不断旋转而增加在本实施例中,音符310在第一区嘚移动速度比音符310穿过第二区依此类推的区域时的移动速度慢。在其它实施例中音符310的速度可能会随它们绕圆形乐谱的不断旋转而降低。在本实施例中音符310穿过第一区的移动速度比音符310穿过第二区,依此类推的区域时的移动速度更快在采用“无效”区的实施例中,喑符310可能只能在这些区域增加或减小速度当音符310进入每个“有效”区时,音符310可能会以恒定的速度移动在一些实施例中,该恒定速度與音符310进入“有效”区的速度相对应在其它实施例中,音符310可能会绕乐谱以恒定速度旋转在另外的其它实施例中,音符310的移动速度依賴于区域例如,“无效”区可能会对应于第一速度第一个“有效”区可能会对应于第二速度,第二个“有效”区可能会对应于第三速喥第三个“有效”区可能会对应于第四速度。两个或多个第一、第二、第三和第四速度可以是相同的在一个实施例中,第二和第四速喥可能会比第三速度更快0043在一些实施例中,音符310只有在音符存在于“有效”区中时才可以演奏然而,其它实施例可能会允许音符在“囿效”区和“无效”区演奏但玩家可能会因在“无效”区演说明书CN/17页10奏音符而受到惩罚。0044当音符在“有效”区时与区域中一个或多个喑符310相对应的模拟音乐接口100上将要演奏的按键102的数据指示可能会展现给玩家。在某些实施例中不是所有区域都会展现将要演奏的按键102的數据指示以提高难度。例如第一区可能对应于“技能”,“专业音乐家”或“运气”区,玩家在该区没有将要演奏哪些按键102的数据指礻时也能够演奏音符310然而,其它实施例仍会高亮显示或指示将要演奏哪些按键102取而代之的是,仅仅依靠音符310穿过第一区的速度来增加難度音符在第一区时成功激活相应的按键102,可能会带来增加的奖励增加的奖励可能会对应于演奏的单个音符310。例如在第一区演奏的茬奖励卷轴上随机变换成值为7的一个音符可能会有一个加数例如,1或2等与它相关联这种增加的奖励将在奖励卷轴上带来一个8或9取决于增加数来代替7。0045增加的奖励可选择或额外地对应于游戏的整体奖励如果有的话。例如增加的奖励可能导致整体奖励加上或乘上某个静态戓动态的数。在一些实施例中在第一区中成功演奏一定数量的音符就可以“解锁”增加的奖励。例如可能要求1个、2个、5个、10个、20个或哽多音符来解锁奖励,以便它可以应用到整体奖励上在其它实施例中,在第一区成功演奏的每个音符可能会带来连续增加一个相加或楿乘的量。例如一定的分数值可能相当于每一个音符例如,5分10分,25分100分,等等对于在第一区演奏的每一个音符,分数可能会被添加到整体奖励也就是,3个音符会带来75分的奖励其中25分对应每一个音符10个音符带来300分的奖励其中30分对应每一个音符。在其它实施例中烸个连续音符的值可能会增加。例如5分可能对应第一个音符,10分可能对应第二个音符而25分可能对应第三个音符,等等在采用倍数的實施例中,在第一区中成功演奏的音符数量可能直接关系到倍数例如,5个音符可能对应于X5的倍数而12个音符可能会带来X12的倍数。或者倍数可以配置成以更慢速度增加。例如第一个音符可能会对应X2的倍数,而在第一区之后演奏的每一个连续音符可能会带来02503,0405,等数徝添加到倍数中在本实施例中,5个音符可能会带来X3的倍数第一区后每个连续音符添加025。0046现在参照第一区之后的第二区第二区可能会對应一个“正常”或“音乐家”的演奏区,其中整体游戏奖励可能会根据在这个区内成功演奏的音符数既不增加也不减少可能也会另有紸明,仍可能产生音符最终转化为,例如被放置到奖励卷轴的随机数。然而该区内的音符可能不会增加或减少整体游戏的结果或在獎励卷轴上出现的数字的值。然而在一些实施例中,在第一区内演奏的音符可能会随机地变换成某个数值的范围例如,810之间;而在第②区内演奏的音符可能会随机变换成某个数值范围例如,37之间继续,在第三区内演奏的音符可能会随机变换成某个数值范围例如,02の间在其它实施例中,音符可能会转换成对应的兑奖表的符号或其它标记同样,某些符号或其它标记可能会根据音符成功演奏时所在嘚区随机生成此外,在一些实施例中单独的保存区和/或颜色会与在每个区成功演奏的音符相关联。在这方面一些实施例可能会有针對未正确演奏的音符、非演奏的音符、在第一区正确演奏的音符、在第二区正确演奏的音符,在第三区正确演奏的音符、和在“无效”区囸确演奏的音符的保存区0047现在参照第一和第二区后面的第三区,第三区可能会对应“最后机会”或“训练中的音乐家”的区音符在第彡区时相应按键102的成功激活可能会导致奖励减少,但仍然有奖励减少的奖励可能会对应演奏的单个音符310。例如在第三区演奏随机变换荿值为7说明书CN8/17页11的放置在奖励卷轴的音符可能会与一个减数例如,1或2等相关联。这种减少的奖励将导致奖励卷轴上是5或6取决于减数的值而不是7。0048减少的奖励可选择或额外对应游戏的整体奖励如果有的话。例如减少的奖励可能导致整体奖励被减去或除以某个静态或动態的量。在一些实施例中在第一区成功演奏的一定数目的音符会发生这样的惩罚。例如可能要求1,25,1020或更多音符才会发生惩罚。茬其它实施例中在第三区成功演奏的每个音符,可能会导致一个连续增加的减数或除数例如,一定的分数值可能相当于每一个音符例洳5分,10分25分,100分等等。对于在第三区的每一个音符分数可能会从整体奖励中减去,也就是3个音符带来75分的惩罚其中25分对应每一個音符,10个音符带来300分的刑罚其中30分对应每一个音符在其它实施例中,每个连续音符的值可能会增加例如,5分可能对应第一个音符10汾可能对应第二个音符,而25分可能对应第三个音符等等。在采用除数例如小于1的倍数的实施例中,在第一区正确演奏的音符可能与一個作为除数的倍数直接相关例如,10个音符可能会对应1/4的倍数而20个音符可能会带来一个1/2的倍数。0049现在参照可能会交错在“有效”区之间嘚或以其它方式位于一个或多个“有效”区之后的“无效”区在“无效”区成功演奏音符310可能会导致玩家受到1个或多个惩罚。惩罚可能會包括负的奖励如减数或除数例如,100分500分,等等这会降低整体奖励。在一个或多个“无效”区成功演奏了的每个音符可能会单独或匼计与一个或多个惩罚相关联另外可选择或额外提供,对于在“无效”区成功演奏的每个音符在“有效”区正确演奏的音符可能会被從它的相应的保存区移除例如消失。不一定是1∶1的音符移除率其它实施例可以采用不同比率,例如1∶21∶3,1∶42∶1,3∶14∶1等。未演奏嘚音符同样可能会与惩罚和/或移除正确演奏的音符相关联0050在一些实施例中,在每个“有效”区演奏的音符可能会带来增加的奖励如加數,乘数增加游戏的长度,等在其它实施例中,在一个区演奏的音符不能在另一个区演奏因为它们已移出圆形乐谱到了保存区。0051在┅些实施例中在“有效”或“无效”区成功演奏音符可能不会影响任何奖励。相反它们可能仅仅会用于了解玩家的进度,可能的目的囿保持发布在网站上的玩家记录联赛资格,等采用增加的、正常的、减少的奖励的实施例也可能会以这种方式保持玩家进程的分数,鉯进一步改善游戏0052如图4所示,音符310可被转化成一个值为0到9的一个随机的数值表示314在一些实施例中,较大的数字放在离卷轴较左的地方以确保更大的奖励。在其它实施例中较小的数字放在离卷轴较左的地方,以确保较小的奖励在另外的其它实施例中,这些数字是以唍全随机的方式放在卷轴上甚至可能不会基于玩家在奖赏游戏中的演奏。0053一旦一个或多个奖励卷轴304准备好可以旋转了例如卷轴上的所囿可用位置都已填满,玩家或游戏机开始旋转一个或多个奖励卷轴304以生成一个随机的结果在一个或多个奖励卷轴304的中心显示的值可能就昰奖励给玩家的分数。在一些实施例中一个以上的支付线可能会与一个或多个奖励卷轴304相关联。在奖赏游戏300中多个支付线的激活可能要依赖于主游戏或基本游戏中支付线的数量奖励在这些实施例中,与一个或多个奖励卷轴304相关联的每条支付线可能会向玩家提供奖励或鍺,玩家可能只会收到多个奖励中最好的奖励或玩家可能可以选择要接收的奖项说明书CN9/17页120054其它实施例可以包括不同的数值表示表示或非數值表示表示。例如一个或多个奖励卷轴304可以展现多个与一个或多个不同的中奖结果对应的符号。在这种实施例中不是将音符310或其它苻号或对象转化为随机数值表示,音符310本身可以放在一个或多个卷轴304上兑奖表可以与多个不同奖项的多个不同音符的不同组合相关联。唎如出现在一排的四个全音符即对应一个支付线可能会对应第一个奖项,而出现在一排的4个八分音符可能对应于第二个奖项兑奖表可能与不同尺寸的音符相关联作为倍数,额外的分数奖励等。例如三个正常大小的全音符和一个大的全音符出现在一排,可能会使第一個奖项乘以2两个正常大小的全音符和两个大的全音符出现在一排,可能会使第一个奖项乘以4此外,三个正常大小的全音符和一个小全喑符出现在一排可能会使第一个奖项乘以二分之一。通过这种方式音符尺寸可能直接影响到奖赏游戏300的一个或多个结果。不同的符号鈳能可以当百搭符号例如,可能会渴望得到一个低音谱号或高音谱号因为它可以作为百搭符号或将整个卷轴转换成百搭卷轴。0055在使用苐一保存区放置正确演奏的音符和第二保存区存放未正确演奏的音符的实施例中在一个或多个奖励卷轴304上的标记可能会受到这一种或两種类型的音符的影响。例如正确演奏的音符可能会出现或被变换成一个或多个卷轴304上的一个或多个数值表示,而错误演奏的音符可能保留在保存区一个或多个卷轴304可能会旋转,以生成对应正确演奏的音符的第一个结果接着,一个或多个奖励卷轴304可能回被清空标记或鍺,第二组一个或多个卷轴可能会补充一个或多个卷轴304或第二组卷轴对应未正确演奏的音符未正确演奏的音符然后可能会出现或被变换荿一个或多个卷轴304上的数值表示。一个或多个卷轴304可能会旋转以生成对应于未正确演奏音符的第二个结果。在一些实施例中第二个结果会从第一个结果中减去,以惩罚玩家演奏了不正确的音符如果第一个奖项低于零或其它数值如100分,500分等等,玩家可能会收到一个安慰奖在其它实施例中,第二个结果可以添加到第一个结果,从而不惩罚玩家0056此外,奖赏游戏300可能会比较正确演奏的音符数和未正确演奏的音符数如果未正确演奏的音符数超过正确演奏的音符数,奖赏游戏300可能会停止旋转一个或多个卷轴304从而生成结果或者,奖赏游戲300可能会根据在各个保存区的每一个未正确演奏的音符从保存区移除一个正确演奏的音符不一定是1∶1的音符移除率,其它实施例可以采鼡不同比率例如1∶2,1∶31∶4,2∶13∶1,4∶1等例如,奖赏游戏300可能会根据每两个未正确弹奏的音符移除一个正确演奏的音符或根据每┅个未正确演奏的音符移除两个正确演奏的音符。正确演奏的音符被相应减少或增加因为没有未正确弹奏的音符后,奖赏游戏300然后可能會出现或被转化为一个或多个卷轴304上的数值表示0057在一些实施例中,奖赏游戏300可能会最终根据玩的一手牌而不是一个或多个卷轴304来奖励玩镓在这些实施例中,扑克牌可以从最初的0张牌或预定张数的牌开始正确演奏的音符可能会生成或可以转化成放在一副牌中的一张或多張牌。未正确演奏的音符可能会从一副牌中移除一张或多张牌或移除从保存区移除一个或多个正确演奏的音符。这些牌可能会对应一个典型的52张牌的名称例如A,JK,等但可能会也可能不会限制每种牌四个花色和每种花色13张。例如6个音符可以被转化为“5”,9个音符可鉯被转化为“8”此外,在一些实施例中牌可能只会与0到9的一个值相关联。说明书CN10/17页130058一旦一副牌已经准备好玩家或游戏机就可以开始發牌了。以下情况可视为一副牌已经准备

巴里·艾尔芒格; 凯沙·皮塔尼; 洛伦·尼尔森; 拉扎尔曼·拉马钱德兰; 尼尚特·辛格; 乌玛汉卡·奇卡洪奈阿; 桑迪普·苏仁德拉
中科专利商标代理有限责任公司 11021

发明专利申请公布后的视为撤回|||实质审查的生效|||公开

与游戏机相关的模拟音乐接ロ增强了玩家的兴奋度和游戏机的互动性在一个实施例中,模拟音乐接口与一个游戏相关联其中玩家使用该接口来演奏游戏机上的模擬乐器,以影响或明显影响游戏的结果当玩家通过模拟音乐接口演奏模拟乐器时,在与游戏机相关联的显示器上可能会生成一种游戏机會的标记或图形表示

1.  玩与主游戏相关联的二级游戏的方法,方法包括:
一个或多个触发事件发生时在显示器上激活二级游戏;
展现与一個或多个可激活区域相关联的一个模拟音乐接口;
指示哪一个与模拟音乐接口相关联的一个或多个可激活区域应该由玩家激活;和
根据玩镓激活的与模拟音乐接口相关联的一个或多个可激活区域为二级游戏生成一个或多个结果

2.
  如权利要求1所述的方法,其中模拟音乐接口展现在显示器上,而显示器使用了触摸屏技术

3.
  如权利要求1所述的方法,其中模拟音乐接口展现在显示器上一个或多个可激活区域和与主游戏相关联的一个或多个按钮相关联。

4.
  如权利要求1所述的方法其中,模拟音乐接口展示在触摸屏按钮板上

5.
  如权利要求1所述的方法,其中一个或多个可激活区域是多个钢琴或合成按键的视频表现。

6.
  如权利要求1所述的方法其中,二级游戏是一个奖赏游戏是与主游戏楿关联的组件,必须被触发才能从主游戏、联赛游戏或协作游戏中取得一定结果

7.
  如权利要求1所述的方法,其中一个或多个触发事件基于┅个或多个玩家输入一个或多个主游戏的结果,一个或多个奖赏游戏的结果一个或多个联赛游戏的结果,玩家分数联赛分数,具体遊戏的点数多个游戏机的游戏件数的累积,或它们的任意组合

8.
  如权利要求所述1的方法,另外还包括影响基于二级游戏被触发的方式模擬音乐接口过多久展现给玩家

9.
  如权利要求1所述的方法,另外还包括指示与模拟音乐接口相关联的一个或多个可激活区域应当何时相对于其它的一个或多个可激活区域由玩家激活

10.
  如权利要求9中的方法,另外还包括一个或多个带或不带标记的 卷轴

11.
  如权利要求10中的方法,另外还包括一个或多个由玩家可激活区域

12.
  如权利要求11中的方法,另外还包括当玩家激活一个或多个可激活区域时可以在一个或多个卷轴上添加一个或多个标记

13.
  如权利要求11中的方法,另外还包括当玩家激活一个或多个可激活区域时在显示器上展现一个或多个图形表示

14.
  如权利要求13中的方法,另外还包括将显示器上的一个或多个图形表示转换成被添加到一个或多个卷轴的标记

15.
  如权利要求14中的方法,另外还包括旋转一个或多个卷轴

用于向玩家显示主游戏和奖赏游戏的一个显示器;和
用于接收玩家输入的一个或多个玩家输入装置,其中至少┅个或多个玩家输入装置可以配置成与奖赏游戏相关联的当奖赏游戏基于一个或多个触发事件被激活时的模拟音乐接口的,并且模拟音乐接口有一个或多个可由玩家激活的可激活区域

17.
  如权利要求16所述的游戏机,其中一个或多个触发事件基于一个或多个玩家输入、一个或多個主游戏的结果、一个或多个奖赏游戏的结果、一个或多个联赛游戏的结果、玩家分数、联赛分数、特定游戏的点数、多个游戏机的游戏件数的累积、或它们的任意组合

18.
  如权利要求16所述的游戏机,其中一个或多个卷轴与奖赏游戏相关联并且当玩家激活一个或多个可激活區域时,标记会被添加到一个或多个卷轴

19.
  如权利要求16所述的游戏机,其中一个或多个卷轴与奖赏游戏相关联并且当玩家激活一个或多個可激活区域时,音符、符号、或对象的图形表示将出现在游戏机的显示器上

20.
  如权利要求18所述的游戏机,其中图形表示会被变换成随机嘚数值表示并被添加到一个或多个卷轴。

21.
  如权利要求19所述的游戏机其中一个或多个卷轴旋转以产生随机结果。

通过网络连接到一个服務器的多个游戏机其中,每个游戏机带有显示器用于显示主游戏和可配置为模拟音乐接口的玩家输入设备,其中模拟音乐接口有一个戓多个可由玩家激活的可激活区域;和
在多个游戏机或多个游戏机的一组中显示的一个协作游戏或联赛游戏其中,模拟音乐接口与协作遊戏或联赛游戏相关联

有一个模拟乐器接口的游戏机
公开的该专利文档的一部分包含受版权保护的材料。版权所有者不反对任何人复制茬专利和商标局的专利文件或记录中出现的该专利文档或专利的公开部分但在其它方面保留所有版权的权利。
本说明是关于游戏游戏機,网络游戏系统和方法更具体地说,是关于具有一个模拟音乐接口的游戏游戏机,网络游戏系统和方法
游戏设备,如游戏设备(如投币式游戏机已经流行了相当长的时间。起初这种设备是机械装置,带有一个或多个机械旋转卷轴以随机选择并在单个付款线上显礻输赢的结果。如今这种装置由计算机控制,有些还包括视频显示器电子-机械步进控制的物理卷轴,或者它们的组合通常,这些设備的特色是基本游戏再加一个或多个奖赏游戏或二级游戏例如,对于视频设备游戏可能会出现一个基本游戏,上面描绘的是5个卷轴的視频图像每个卷轴有三个显示位置(例如,协调产生一个3×5的符号位置的矩阵)提供了一个或多个付款线。在电脑处理器的控制下视频顯示展示了卷轴游戏。例如视频显示描绘旋转卷轴,最终停下来每个卷轴上面布有一个或多个符号。停止时一些符号落入矩阵。这些符号将与付款线上已启用的矩阵的每条付款线的一个或多个预定的中奖符号组合进行对比在付款线的启用中接收中奖组合将带来奖项(唎如,分数奖励联赛奖励点数,等等)
二级游戏可能包括基本游戏的免费旋转,改变基本游戏的旋转次数(例如使一个或多个符号变快戓改变卷轴上的符号设置),玩家可 以选择查看1个或更多奖项或以其它方式与游戏功能互动以产生、或尝试产生额外奖励的游戏
各种二级遊戏的使用能够提高玩家的预期,兴趣和满意度但是仍然需要有游戏为玩家提供更强的兴奋度。特别是仍然需要有游戏,让玩家能以┅种新的和有趣的方式与游戏互动
简单概括地说,各个实施例是针对与游戏机玩家的游戏娱乐相关联的模拟音乐接口
根据一个或多个實施例,游戏机例如投币式游戏机,包括可由玩家激活的接口和包括一个或多个游戏的主游戏玩家激活接口之后至少发生一个游戏。根据主游戏结果可能会显示一组标记游戏可能会包括玩家可以使用一个模拟音乐接口的奖赏游戏,如视频钢琴键盘或其它乐器在奖赏遊戏一开始,可能会向玩家显示一组无符号的奖励卷轴在奖赏游戏中,控制程序可能会弹出提示让玩家选择演奏哪个音符以及何时演奏。每次玩家演奏一个正确的音符游戏可能会在卷轴上放上一个符号。这个符号可以是图形图标或数值或任何这种对象该符号可随机戓通过一个预定义的算法选择。奖励卷轴上该符号占用的位置可以随机或通过一个预定义算法来确定符号可能会沿着一个随机的或预定嘚路径移动到其在奖励卷轴上的目的地,或者会立即出现在适当的位置玩家可以继续玩奖赏游戏,直到奖励卷轴弹出一定数量的符号矗到已经过去了特定的时间,或者直到其它一些因素确定游戏结束奖励卷轴可以是游戏环境中通常使用的任何设备,例如用来产生随機结果的一个或多个插槽卷轴,轮毂骰子,牌或其它对象代表。
上述摘要不包涵权利要求保护的发明的全部内容实施例也不是为了提供某种限制。相反实施例的提供仅是作为单纯的例子。
图1展示了模拟音乐接口的一个实施例
图2展示了模拟音乐接口的一个实施例,咜会显示玩家将要“按”的键的数据提示
图3展示了与音乐接口相关联的游戏的一个实施例。
图4展示了游戏过程中的图3所示的游戏
图5是根据一个或多个实施例的游戏机的透视图。
图6a是根据一个或多个实施例的图5的游戏机的物理和逻辑组件的结构图
图6b是图6a中所示的结构图嘚继续。
图7是根据一个或多个实施例的游戏内核的逻辑组件的结构图
图8a是展示了根据一个或多个实施例的网络游戏系统的硬件组件的示意结构图。
图8b是图8a中所示的示意结构图的继续
现在参照附图,其中附图中相同的参考标号表示相同或相应的部件更具体地说,参照图1-4展示了游戏机上用于模拟音乐接口的各种系统和方法的实施例。
更具体地说图1-4展示了游戏机上出现的模拟音乐接口100的各种实施例。游戲机可能会是机会或技能的游戏模拟音乐接口100可以展现在一个或多个主游戏显示器上,一个或多个二级游戏显示器上触摸屏视频按钮板(例如,巴利技术公司的iDeckTM)或它们的组合。触摸屏按钮板可以重新配置以展现音乐模拟接口。例如在玩主游戏时,触摸屏按钮板上可能会展示玩家的输入如按钮。不过在与模拟音乐接口100相关联的奖赏游戏中,触摸屏按钮板可重新配置以展现模拟音乐接口。
在一些實施例中模拟音乐接口100可能会与奖赏游戏相关联。在其它实施例中模拟音乐接口100可能会是与主游戏相关联的必要组成部分,必须触发咜以从主游戏得到一定的结果在另外其它一些实施例中,模拟音乐接口100可以与联赛游戏相关联可能会与一个或多个电脑控制的“玩家”和/或一个或多个实际玩家一起游戏。在其它实 施例中模拟音乐接口可能会与协作游戏相关联。例如可能需要多个玩家“演奏”各自嘚音乐模拟接口,以共同创造一个音乐编辑作品包括每个玩家生成的数据(如音乐)。在这些实施例中一个或多个显示器或视频按钮板可展现模拟音乐接口100和与其相关联的游戏。例如游戏机可能会展示视频按钮板上的模拟音乐接口100和主或次显示器上对应的游戏。作为另一個例子游戏机可能会展示模拟音乐接口100和在同一显示器上与其相关联的游戏。该显示器可能会利用触摸屏技术如果不是,展现在显示器上的模拟音乐接口100可能会通过玩家的输入设备来控制如按钮等。
在一个实施例中模拟音乐接口100(或与其相关联的游戏)可能会根据以下項目被触发或以其它方式被激活:一个或多个玩家的输入(例如,游戏模式);一个或多个主游戏的结果(例如一个或多个符号的存在,等等);一个或更多奖赏游戏的结果;一个或多个联赛游戏的结果;联赛点数;具体游戏的点数;在装有一样的游戏或不同类型的不同游戏的多個游戏机上游戏件数的累积;以及它们的任意组合在其它实施例中,模拟音乐接口100可以同时在多个游戏机上对联赛或协同游戏中激活
模拟音乐接口100可以基于时间被触发。例如模拟音乐接口100可以在每一小时过去15分钟后,游戏开始后十分钟或特定的游戏之后被触发。
模擬音乐接口100(或与其相关联的游戏)被触发的方式可能会影响例如,模拟音乐接口展现给玩家的时间的长短玩家可得到的奖励,相关联的遊戏是否已通过模拟音乐接口100激活在一些实施例中,可能会要求玩家以激活相关联的游戏的方式使用模拟音乐接口100例如,可能会要求玩家“演奏”模拟音乐接口100以输出符合游戏机要求的某首歌曲以便激活相关的游戏。在另个一实例中可能会要求玩家查看与模拟音乐接口100相关的教程以确保玩家了解如何操作该模拟音乐接口,从而激活相关的游戏在另外一个实例中,可能会要求玩家校准模拟音乐接口100(唎如在接口展现在触摸屏显示器上的实施例中)。在另一个实例中可能会要求玩家调整模拟音乐接口100的 尺寸(例如,接口是一个钢琴键盘嘚情况按键的尺寸)。在另外的实施例中玩家可以通过调整与模拟音乐接口100相关联的“乐器”。这些例子和其它类似的例子中的一个或哆个可以以任何方式进行组合
根据一个或多个实施例如图1所示,模拟音乐接口100可以展现给触摸屏视频按钮板上的玩家可操作将其连接箌游戏机(例如,有线或无线)在所示的实施例中,模拟音乐接口100是一个模拟乐器如有多个按键102的钢琴或合成器键盘101。模拟音乐接口100可以囿一个或多个可激活区域(例如在触摸屏显示器上与每个键102关联的不同区域)。可激活区域可以选择或额外关联其他玩家的输入装置例如按钮等。例如模拟音乐接口可以是通过激活一个或多个按钮可以“演奏”的键盘的图形表示。
玩家可以获得权利选择合成器需要模拟的哪种类型的钢琴(例如垂直或水平钢琴,小三角钢琴袖珍三角钢琴,客厅三角钢琴和音乐会三角钢琴)或哪种类型的乐器(或声音,如以尛狗为主题的游戏中不同频率的狗叫声)选择钢琴类型可能会改变音乐接口100上展现的声音和/或按键配置。在其它实施例中模拟音乐接口100類似不同的乐器,如木琴、长笛、单簧管、风铃、或鼓在另外的其它实施例中,模拟音乐接口100可能是一些通常不被认为是乐器的东西唎如,模拟音乐接口100可展现多个不同类型的对象如垃圾箱、垃圾易拉罐的盖子、管道、轮毂盖、扫帚、火柴盒、以及可能用于生成在一起演奏时被视为音乐的声音的其它对象。
如图2所示游戏机可能会出现与游戏(例如,主游戏奖赏游戏,联赛游戏协作游戏等)相关的需偠由玩家“演奏”哪些按键102的数据指示。在所示的实施例中按键102上会出现点104来表示需要演奏哪个“音符”以及何时演奏。与控制程序相關联的一个或多个指令的执行可能会启用该功能点104可以是在按键102上出现时很容易发觉的任何颜色。一种颜色可表示玩家将要“演奏的”當前合适的一个或多个按键102而另一种颜色可以指示当前按键演奏之后将要演奏的接下来的一个或多个按键102。在一些实施例中可以使用標记而不是点。例如可以使用用户可选择的图标或符号,而不是点在其它实施例 中,相应的按键102可以高亮显示或发出特定颜色的光唎如,“当前”需要“演奏”的按键可以突出显示为绿色而在接下来的按键102可以突出显示为黄色以通知玩家准备演奏哪些音符。在一些實施例中数字可以用于指示玩家按键102将要按什么顺序演奏。
在与模拟音乐接口100相关联的游戏开始时点104(或其它标记)可能会开始变大或变煷,以降低找到相应按键102的难度但是,随着游戏的进行点104的尺寸可能会减小,以增加玩家找到相应按键102的难度此外,接下来的按键102序列的数据指示可以在一开始为玩家提供较长的显示时间但随着游戏的进行,会减少为玩家提供的通知的显示时间以增加难度
现在参照图3和图4,展示了与音乐接口100相关联的游戏300的一个实施例游戏300展现在游戏机的显示器302上。显示和描述的游戏300的实施例是奖赏游戏然而,游戏300在其它实施例中可能不是奖赏游戏(例如联赛游戏,主游戏的一个组件等等)。
在奖赏游戏300开始时一个或多个奖励卷轴304可能会显礻给玩家,上面没有任何标记(例如符号,数字等)在其它实施例中,一个或多个奖励卷轴304开始时可能会有一个或多个预定或随机的标记在另外的其它实施例中,奖赏游戏可以展现一个或多个游戏机、轮毂、骰子、牌、用于产生随机结果的其它对象代表或它们的任意组匼。
要玩奖赏游戏300玩家可以使用模拟音乐接口100,它可能会展现到一个或多个主游戏的显示器一个或多个二级游戏显示器,触摸屏按钮板(如巴利技术公司的iDeckTM)或它们的组合。如图3和图4所示模拟音乐接口100可以是具有多个按键308的钢琴键盘306。在这样的实施例中显示器302可以是觸摸屏显示器。另外可选择或额外提供的是模拟音乐接口100可以是展现在如图1和图2所示的可操作地连接到游戏机的触摸屏视频按钮板上的鋼琴键盘101。在一些实施例中钢琴键盘306可能不是用户可以互动的。相反钢琴键盘306可以以图形方式表示玩家正在做出关于在展现在触摸屏視频按钮板上的模拟音乐接口100的一个或多个动作。例如当玩家“演奏”按钮板上展现的模拟音乐接口100上的按键102时,钢琴键盘306上的相应按鍵308也可 以是图形化的凹陷通过这种方式,玩家的朋友或同伴、甚至旁观者可以更容易通过查看显示器302而不是模拟音乐接口100就可以查看玩镓在奖赏游戏中的进度
每次玩家演奏一个或多个正确的音符时,控制程序可以在显示器302上生成和/或移动一个或多个音符310的图形表示音苻310可能会也可能不会影响奖赏游戏的一个或多个结果。例如任何展现在一个或多个奖励卷轴304上的标记可以不依赖于玩家使用的模拟音乐接口100。在这方面可给予玩家通过生成音符310影响奖赏游戏结果的“感觉”。
音符310可以基于演奏的质量和速度(例如,可能会产生更多的音苻音符大小可能会改变,音符类型可能会发生变化高音和低音谱号可能会产生,等)例如,奖赏游戏300可能会向玩家展示一首需要演奏嘚歌在整个歌曲中,可给予玩家类似卡拉OK的指示以在特定的时间演奏一个或多个音符。模拟音乐接口100上的一个或多个按键102可能会为当湔的演奏提供高亮显示或以其它方式表示。奖赏游戏300可能会测量从按键高亮显示的一刻开始到实际被演奏时玩家激活高亮按键102需要多长時间来衡量玩家的速度瞬间。此外如果玩家激活一个或多个错误按键102(例如,非高亮的按键)奖赏游戏300可能会测量错误激活的按键与高煷按键的接近程度来确定玩家的准确性。音符310(或生成的其它符号或对象的数量、尺寸和/或类型可能会影响奖赏游戏300的结果
在一些实施例Φ,错误演奏的音符可能不会导致生成音符310(或其它符号或对象)或可能不会导致相应音符的运动在其它实施例中,错误演奏的音符可能会苼成或移动比正确演奏的音符生成的音符310(或其它符号或对象)更少的音符310(或其它符号或对象)同样,玩家较慢的演奏可能会导致比较快的演奏生成的音符310更少的音符310。在一些实施例中准确度可能会比速度更重要。在其它实施例中速度可能比准确度更重要。演奏的质量和速度可能与演奏水平相关联这可能会影响到奖赏游戏300的结果。例如低质量的演奏,可能会导致玩家看到“培训中的音乐家”的横幅或其它标记而高质量的演奏, 可能会导致玩家看到“专业音乐家”的横幅或其它标记这些横幅可能会,例如转化为一个倍数,当玩家茬奖赏游戏300结束后开始主游戏时被激活在其它实施例中,这些横幅可能会影响与奖赏游戏相关的奖励(例如奖励翻倍,增加奖励等)。
苼成的音符310(或其它符号或对象例如一个音乐休止符)最初可以显示在与所生成的音符相关联的一个或多个按键102的旁边。在其它实施例中喑符310可以离开正在演奏的乐谱。生成的或移动的音符310可以沿着预定的或随机生成的路径行进到的一个或多个保存区312在一些实施例中,音苻310(或其它符号或对象)可以在一个或多个保存区312生成,使得它们不必前往一个或多个保存区312在其它的实施例中,音符310(或其它符号或物体)鈳以在一个或多个奖励卷轴上生成而不是在保存区312中生成。这些音符符号,对象或数字可以选择并被随机地或通过一个预定义的算法放置在一个或多个卷轴304上
如图所示,保存区312a可能是乐谱的圆形表示然而,在其它实施例中保存区312a可以配置成不同的形状和大小,告訴玩家正在保存或上演的音符此外,一个或多个卷轴304可覆盖一个乐谱311以便在乐谱311的每个结尾处创建一个或多个奖励卷轴304未包含的一个戓多个保存区312b和312c。
在一些实施例中第一保存区(如保存区312a)可以对应于正确演奏的音符,第二保存区(如保存区312b和312c)可以对应未正确演奏的音符可选择地或额外地,正确演奏的音符可以是第一颜色(例如黑色),而错误演奏的音符可以是第二颜色(例如红色)。
在一个或多个保存区312苼成的或移动到或移动自这些保存区的音符、符号、对象、或数字可能会在一定的时间(例如15秒,30秒1分钟后)后行进到一个或多个奖励卷軸304,表示一定数量的正确演奏的音符一定数量的错误演奏的音符,或者它们的任意组合音符,或者其它一些图形表示可能会沿随机蕗径(例如,从多个不同的贝塞尔曲线选择的一条贝塞尔曲线以提供平滑的非直线运动)行进到一个或多个奖励卷轴304。此时奖赏游戏300的音樂模拟组件可能会停止。 在一些实施例中如果一个或多个奖励卷轴304不包含足够的标记,以满足预定义的阈值音乐模拟可能会继续。例洳该阈值可能会要求晚间演奏音乐模拟,直到一个或多个奖励卷轴304达到10%填充20%填充,50%填充等等。在每个奖励轴卷304有用于标记的10個可用位置的实施例中50%填充可能要求每个卷轴的10个位置上有5个填充的符号、对象、数字或类似的东西。
在一些实施例中保存区312a中可能会通知玩家需要单独演奏哪些音符310或与需要“演奏”的按键102的数据指示一起演奏的音符310。在这种实施例中多个音符310可能会围绕描绘成圓形乐谱的保存区312a旋转。其它实施例利用非圆形的乐谱将要演奏的音符310可在起点生成,如在保存区312a的顶部音符310可能会沿乐谱旋转,同時保持它们各自在乐谱的位置以便玩家可以单单根据乐谱的位置就能识别将要演奏的音符。玩家游戏机,或运营商可以配置游戏机使其不出现需要“演奏”哪些按键102的任何指示数据,以增加游戏的难度以这样一种方式增加难度可能会增加任何获得的奖励(如倍数、加數、不同的兑奖表、改变兑奖表,等)来奖励玩家
圆形乐谱312a可能包括一个或多个演奏区。随着音符310绕圆形乐谱旋转它们进入这些区域。茬采用水平乐谱的实施例中音符可能会在最左边生成,然后随着演奏到一个或多个这些演奏区域移动到右边在其它实施例中,音符从祐边移动到左边从起点开始,生成的演奏音符310可能会旋转(顺时针或逆时针)到第一个“有效”区第一个“有效”区之后,音符310可能会继續绕圆形乐谱进入第二个“有效”区第二个“有效”区之后,音符310可能会继续移动进入第三个“有效”区。一个或多个“有效”区可能是彼此紧接邻近或相互交错,或跟在一个或多个“无效”区之后在第三个“有效”区之后,音符310可能会消失或移动到保存区这个保存区可能是保存所有音符(即正确演奏的音符,未正确演奏的音符和非演奏的音符)的区域。这个保存区还可能包括不同颜色(例如用于囸确演奏音符的第一配色方案,用于未正确演奏的音符的第二配色方案以及非演奏音符的第三配色方案)的音符。例如非演奏的音符可鉯是白色的或没有图案的。 另外的选择是非演奏的音符可以被移动到为“非演奏”音符指定的保存区,每种类型的音符可能会与单独的保存区相对应
音符310绕圆形乐谱移动的速度可能会有所不同。例如生成时,音符310的速度可能会随它们绕圆形乐谱的不断旋转而增加在夲实施例中,音符310在第一区的移动速度比音符310穿过第二区依此类推的区域时的移动速度慢。在其它实施例中音符310的速度可能会随它们繞圆形乐谱的不断旋转而降低。在本实施例中音符310穿过第一区的移动速度比音符310穿过第二区,依此类推的区域时的移动速度更快在采鼡“无效”区的实施例中,音符310可能只能在这些区域增加或减小速度当音符310进入每个“有效”区时,音符310可能会以恒定的速度移动在┅些实施例中,该恒定速度与音符310进入“有效”区的速度相对应在其它实施例中,音符310可能会绕乐谱以恒定速度旋转在另外的其它实施例中,音符310的移动速度依赖于区域例如,“无效”区可能会对应于第一速度第一个“有效”区可能会对应于第二速度,第二个“有效”区可能会对应于第三速度第三个“有效”区可能会对应于第四速度。两个或多个第一、第二、第三和第四速度可以是相同的在一個实施例中,第二和第四速度可能会比第三速度更快
在一些实施例中,音符310只有在音符存在于“有效”区中时才可以演奏然而,其它實施例可能会允许音符在“有效”区和“无效”区演奏但玩家可能会因在“无效”区演奏音符而受到惩罚。
当音符在“有效”区时与區域中一个或多个音符310相对应的模拟音乐接口100上将要演奏的按键102的数据指示可能会展现给玩家。在某些实施例中不是所有区域都会展现將要演奏的按键102的数据指示以提高难度。例如第一区可能对应于“技能”,“专业音乐家”或“运气”区,玩家在该区没有将要演奏哪些按键102的数据指示时也能够演奏音符310然而,其它实施例仍会高亮显示或指示将要演奏哪些按键102取而代之的是,仅仅依靠音符310穿过第┅区的速度来增加难度音符在第一区时成功激活相应的按键102,可能会带来增加的奖励增加的奖励可能会对应于演奏的单个音符310。例如在第一区 演奏的在奖励卷轴上随机变换成值为7的一个音符可能会有一个加数(例如,1或2等)与它相关联这种增加的奖励将在奖励卷轴上带來一个8或9(取决于增加数)来代替7。
增加的奖励可选择或额外地对应于游戏的整体奖励如果有的话。例如增加的奖励可能导致整体奖励加仩或乘上某个静态或动态的数。在一些实施例中在第一区中成功演奏一定数量的音符就可以“解锁”增加的奖励。例如可能要求1个、2個、5个、10个、20个或更多音符来解锁奖励,以便它可以应用到整体奖励上在其它实施例中,在第一区成功演奏的每个音符可能会带来连續增加一个相加或相乘的量。例如一定的分数值可能相当于每一个音符(例如,5分10分,25分100分,等等)对于在第一区演奏的每一个音符,分数可能会被添加到整体奖励也就是,3个音符会带来75分的奖励(其中25分对应每一个音符)10个音符带来300分的奖励(其中30分对应每一个音符)。茬其它实施例中每个连续音符的值可能会增加。例如5分可能对应第一个音符,10分可能对应第二个音符而25分可能对应第三个音符,等等在采用倍数的实施例中,在第一区中成功演奏的音符数量可能直接关系到倍数例如,5个音符可能对应于X5的倍数而12个音符可能会带來X12的倍数。或者倍数可以配置成以更慢速度增加。例如第一个音符可能会对应X2的倍数,而在第一区之后演奏的每一个连续音符可能会帶来0.250.3,0.40.5,等数值添加到倍数中在本实施例中,5个音符可能会带来X3的倍数第一区后每个连续音符添加0.25。
现在参照第一区之后的第二區第二区可能会对应一个“正常”或“音乐家”的演奏区,其中整体游戏奖励可能会根据在这个区内成功演奏的音符数既不增加也不减尐可能也会另有注明,仍可能产生音符最终转化为,例如被放置到奖励卷轴的随机数。然而该区内的音符可能不会增加或减少整體游戏的结果或在奖励卷轴上出现的数字的值。然而在一些实施例中,在第一区内演奏的音符可能会随机地变换成某个数值的范围例洳,8-10之间;而在第二区内演奏的音符可能会随机变换成某个数值范围例如,3-7之间继续,在第三 区内演奏的音符可能会随机变换成某个數值范围例如,0-2之间在其它实施例中,音符可能会转换成对应的兑奖表的符号或其它标记同样,某些符号或其它标记可能会根据音苻成功演奏时所在的区随机生成此外,在一些实施例中单独的保存区和/或颜色会与在每个区成功演奏的音符相关联。在这方面一些實施例可能会有针对未正确演奏的音符、非演奏的音符、在第一区正确演奏的音符、在第二区正确演奏的音符,在第三区正确演奏的音符、和在“无效”区正确演奏的音符的保存区
现在参照第一和第二区后面的第三区,第三区可能会对应“最后机会”或“训练中的音乐家”的区音符在第三区时相应按键102的成功激活可能会导致奖励减少,但仍然有奖励减少的奖励可能会对应演奏的单个音符310。例如在第彡区演奏随机变换成值为7的放置在奖励卷轴的音符可能会与一个减数(例如,-1或-2等)相关联。这种减少的奖励将导致奖励卷轴上是5或6(取决于減数的值)而不是7。
减少的奖励可选择或额外对应游戏的整体奖励如果有的话。例如减少的奖励可能导致整体奖励被减去或除以某个靜态或动态的量。在一些实施例中在第一区成功演奏的一定数目的音符会发生这样的惩罚。例如可能要求1,25,1020或更多音符才会发苼惩罚。在其它实施例中在第三区成功演奏的每个音符,可能会导致一个连续增加的减数或除数例如,一定的分数值可能相当于每一個音符(例如5分,10分25分,100分等等)。对于在第三区的每一个音符分数可能会从整体奖励中减去,也就是3个音符带来75分的惩罚(其中25分對应每一个音符),10个音符带来300分的刑罚(其中30分对应每一个音符)在其它实施例中,每个连续音符的值可能会增加例如,5分可能对应第一個音符10分可能对应第二个音符,而25分可能对应第三个音符等等。在采用除数(例如小于1的倍数)的实施例中,在第一区正确演奏的音符鈳能与一个作为除数的倍数直接相关例如,10个音符可能会对应1/4的倍数而20个音符可能会带来一个1/2的倍数。
现在参照可能会交错在“有效”区之间的或以其它方式位于一个或多个“有效”区之后的“无效”区在“无效”区成功演奏音符310 可能会导致玩家受到1个或多个惩罚。懲罚可能会包括负的奖励如减数或除数(例如,-100分-500分,等等)这会降低整体奖励。在一个或多个“无效”区成功演奏了的每个音符可能會单独或合计与一个或多个惩罚相关联另外可选择或额外提供,对于在“无效”区成功演奏的每个音符在“有效”区正确演奏的音符鈳能会被从它的相应的保存区移除(例如消失)。不一定是1∶1的音符移除率其它实施例可以采用不同比率,例如1∶21∶3,1∶42∶1,3∶14∶1等。未演奏的音符同样可能会与惩罚和/或移除正确演奏的音符相关联
在一些实施例中,在每个“有效”区演奏的音符可能会带来增加的奖勵如加数,乘数增加游戏的长度,等在其它实施例中,在一个区演奏的音符不能在另一个区演奏因为它们已移出圆形乐谱到了保存区。
在一些实施例中在“有效”或“无效”区成功演奏音符可能不会影响任何奖励。相反它们可能仅仅会用于了解玩家的进度,可能的目的有:保持发布在网站上的玩家记录联赛资格,等采用增加的、正常的、减少的奖励的实施例也可能会以这种方式保持玩家进程的分数,以进一步改善游戏
如图4所示,音符310可被转化成一个值为0到9的一个随机的数值表示314在一些实施例中,较大的数字放在离卷轴較左的地方以确保更大的奖励。在其它实施例中较小的数字放在离卷轴较左的地方,以确保较小的奖励在另外的其它实施例中,这些数字是以完全随机的方式放在卷轴上甚至可能不会基于玩家在奖赏游戏中的演奏。
一旦一个或多个奖励卷轴304准备好可以旋转了(例如卷轴上的所有可用位置都已填满),玩家或游戏机开始旋转一个或多个奖励卷轴304以生成一个随机的结果在一个或多个奖励卷轴304的中心显示嘚值可能就是奖励给玩家的分数。在一些实施例中一个以上的支付线可能会与一个或多个奖励卷轴304相关联。在奖赏游戏300中多个支付线的噭活可能要依赖于主游戏或基本游戏中支付线的数量奖励在这些实施例中,与一个或多个奖励卷轴304相关联的每条支付线可能会向玩家提供奖励或者,玩家可能只会收到多个奖励中最好的奖励或玩 家可能可以选择要接收的奖项
其它实施例可以包括不同的数值表示表示或非数值表示表示。例如一个或多个奖励卷轴304可以展现多个与一个或多个不同的中奖结果对应的符号。在这种实施例中不是将音符310(或其咜符号或对象)转化为随机数值表示,音符310本身可以放在一个或多个卷轴304上兑奖表可以与多个不同奖项的多个不同音符的不同组合相关联。例如出现在一排的四个全音符(即对应一个支付线)可能会对应第一个奖项,而出现在一排的4个八分音符可能对应于第二个奖项兑奖表鈳能与不同尺寸的音符相关联作为倍数,额外的分数奖励等。例如三个正常大小的全音符和一个大的全音符出现在一排,可能会使第┅个奖项乘以2两个正常大小的全音符和两个大的全音符出现在一排,可能会使第一个奖项乘以4此外,三个正常大小的全音符和一个小铨音符出现在一排可能会使第一个奖项乘以二分之一。通过这种方式音符尺寸可能直接影响到奖赏游戏300的一个或多个结果。不同的符號可能可以当百搭符号例如,可能会渴望得到一个低音谱号或高音谱号因为它可以作为百搭符号或将整个卷轴转换成百搭卷轴。
在使鼡第一保存区放置正确演奏的音符和第二保存区存放未正确演奏的音符的实施例中在一个或多个奖励卷轴304上的标记可能会受到这一种或兩种类型的音符的影响。例如正确演奏的音符可能会出现或被变换成一个或多个卷轴304上的一个或多个数值表示,而错误演奏的音符可能保留在保存区一个或多个卷轴304可能会旋转,以生成对应正确演奏的音符的第一个结果接着,一个或多个奖励卷轴304可能回被清空标记戓者,第二组一个或多个卷轴可能会补充一个或多个卷轴304(或第二组卷轴对应未正确演奏的音符)未正确演奏的音符然后可能会出现或被变換成一个或多个卷轴304上的数值表示。一个或多个卷轴304可能会旋转以生成对应于未正确演奏音符的第二个结果。在一些实施例中第二个結果会从第一个结果中减去,以惩罚玩家演奏了不正确的音符如果第一个奖项低于零或其它数值(如100分,500分等等),玩家可能会收到一个咹慰奖在其它实施例中,第二个结果可以添加到第一个结果,从而不惩罚玩家
此外,奖赏游戏300可能会比较正确演奏的音符数和未正確演奏的音符数如果未正确演奏的音符数超过正确演奏的音符数,奖赏游戏300可能会停止旋转一个或多个卷轴304从而生成结果或者,奖赏遊戏300可能会根据在各个保存区的每一个未正确演奏的音符从保存区移除一个正确演奏的音符不一定是1∶1的音符移除率,其它实施例可以采用不同比率例如1∶2,1∶31∶4,2∶13∶1,4∶1等例如,奖赏游戏300可能会根据每两个未正确弹奏的音符移除一个正确演奏的音符或根据烸一个未正确演奏的音符移除两个正确演奏的音符。正确演奏的音符被相应减少(或增加因为没有未正确弹奏的音符)后,奖赏游戏300然后可能会出现或被转化为一个或多个卷轴304上的数值表示
在一些实施例中,奖赏游戏300可能会最终根据玩的一手牌而不是一个或多个卷轴304来奖励玩家在这些实施例中,扑克牌可以从最初的0张牌或预定张数的牌开始正确演奏的音符可能会生成或可以转化成放在一副牌中的一张或哆张牌。未正确演奏的音符可能会从一副牌中移除一张或多张牌或移除从保存区移除一个或多个正确演奏的音符。这些牌可能会对应一個典型的52张牌的名称(例如A,JK,等)但可能会也可能不会限制每种牌四个花色和每种花色13张。例如6个音符可以被转化为“5”,9个音符鈳以被转化为“8”此外,在一些实施例中牌可能只会与0到9的一个值相关联。
一旦一副牌已经准备好玩家或游戏机就可以开始发牌了。以下情况可视为一副牌已经准备好:已经生成预定张数的牌已经过去一定的时间,已经弹奏一定数量的正确演奏的音符或未正确演奏嘚音符等。取决于实施例发给玩家的牌可以是从左到右,从右到左或随机的,一张两张,三张四张,五张六张,七张或更哆的牌。
玩家的奖励可能会基于玩家在52张牌中实际的牌比如对子,三张两对,顺子等在每张牌都只有简单的0到9的数值的实施例中,玩家的奖励可能会基于一手牌的值从左到右或从右到左读取。例如发的3张牌从左到右读是[3][6][2],可能会使玩家收到362分其中一张牌可能会被选为倍数,或游戏机可以随机选择其中一张牌或发一 张新牌作为倍数例如,32分可能会乘以6如果[6]被选择作为倍数,而62分可能会乘以3洳果[3]被选择作为倍数。
那些在该领域具备普通技术的人将会理解一个或多个电路和/或软件可用于实现本文所述的方法和过程。电路是指任何电路无论是处理单元的集成电路或外部电路。软件指处理单元可以执行的代码或指令用于实现期望的结果该软件可以存储在本地嘚处理单元上,或远程存储然后通过通信网络访问。
根据一个或多个实施例渐进的奖项可作为游戏的一部分奖励给玩家。在一个或多個实施例中覆盖一个或多个触发符号的挤出的几何图案可以奖励一个或多个渐进的奖项。渐进的奖项可通过一个渐进的控制器例如通過Mikohn公司制造的控制器进行计算。在一个或多个实施例中渐进的奖项是在正常游戏期间累计的,例如已玩游戏的百分之三奖项的大小可根据运营商的喜好来调整。奖项的数量也可能会有所不同奖项的大小取决于开始特色游戏之前的游戏分数,并且可能会来自单个的游戏機或多个连接在一起的游戏机的贡献
在一个或多个实施例中,特色游戏的奖项可能是固定即非渐进的。每个奖励可以基于游戏过程中取得成功结果的可能性以类似的方式计算
参照图5,展示了能够支持各种实施例的游戏机500包括机柜外罩520,可能会勇于显示主游戏和特色遊戏的主游戏显示器540可显示在多个特色游戏期间赢得的多个渐进奖项的机顶盒550,玩家激活按钮560玩家跟踪面板536,凭证接受器580和一个或多個喇叭590机柜外罩520可以是自立式单元,其形状通常是矩形可能会是使用耐篡改和破坏的增强的钢或其它硬质材料制造而成。机柜外罩520也鈳以是本文所讨论的带游戏功能的手持设备包括本文所述组件的各种设备。例如手持设备可以是手机、个人数据助理、或笔记本电脑戓平板电脑,它们应该都带有显示器、处理器、和足以支持任一单机能力如游戏机400或整合了一些远程服务器能力的小客户端能力的存储器
在一个或多个实施例中,机柜外罩520容纳了处理器电路和软件(未显示),用于从玩家激活按钮560接收信号操作游戏,并将信号 发送到相应嘚显示器和喇叭任何形状的机柜可在游戏机500的任何实施例中实现,只要它可以让玩家访问来玩游戏例如,机柜520可能会包括斜顶、横条頂或台顶式的机柜包括巴利CinevisionTM或CineReelsTM机柜。下面将详细描述游戏机500的操作
可以使用多个玩家激活按钮560实现各种功能,例如但不限于,选择偠玩的游戏或启动游戏按钮460可以通过输入机制进行操作,并且可能会包括机械按钮机电式按钮或触摸屏按钮。也可以选择旋转玩家掱柄585以启动游戏。
在一个或多个实施例中按钮560可能会被替换为工艺上已知的各种其它输入机制,例如但不限于,触摸屏系统、触摸垫、跟踪球、鼠标、开关、开关、或用于接收玩家输入的其它输入装置如巴利iDeckTM。另一个输入装置的例子是公开于2005年4月14日提交的美国申请号11/106,212名称为“通用按钮模块”在此通过引用方式整合的一个通用按钮模块。一般来说通用按钮模块提供了一个动态按钮系统,适应各种游戲的使用并能适应频繁的游戏变化来调整游戏系统。更具体地说通用按钮模块可以与游戏机上连线游戏,并且可以用于各种功能例洳选择每次的分数。
机柜外罩520可以选择性地包括机顶盒550它会带“顶部玻璃”552,上面显示广告或与游戏或游戏机500上提供的游戏相关的支付信息玩家跟踪面板536包括玩家跟踪卡读卡器534和玩家跟踪显示器532。凭证打印机530可以集成到玩家跟踪面板536或安装在机柜外罩520或机顶盒550上的其它哋方
游戏显示器540可能会展现游戏机会,让玩家收到一组可能的结果的一个或多个结果例如,一个这样的游戏机会是视频投币式游戏机嘚游戏游戏机500可能会展现视频或机械卷轴的投币式游戏机、视频基诺游戏、彩票游戏、宾果游戏、II级宾果游戏、轮盘游戏、掷骰子游戏、二十一点游戏、轮毂游戏的机械或视频代表,等
机械或视频/机械实施例可能会包括游戏显示器,例如向玩家展示要求的机械卷轴、轮轂、或骰子在视频/机械或纯视频实施例中,典型的游戏显示器540是阴极射线管(CRT)或平板显示器形式是但不 限于,液晶、等离子、电子发光、真空荧光、电场发射、或在该领域已知的或已开发的任何其它类型的面板显示器游戏显示器540可以按“纵向”或“横向”方向安装,可鉯是标准的或“宽屏”的尺寸(即一维对另一维的比例至少是16×9)例如,一个宽屏显示器可能是32英寸宽18英寸高。“纵向”方向的宽屏显示器可以是32英寸高18英寸宽。此外游戏显示器440最好包括触摸屏或触摸玻璃系统(未显示),并展现玩家接口例如,但不限于分数仪表(未显礻),赢奖仪表(未显示)和触摸屏按钮(未显示)触摸玻璃系统的一个例子在名称为“带使用触摸屏控制机械卷轴的方向和速度的游戏装置”的媄国专利6,942,571中有公开,这里有引用其完整内容用于各种目的
游戏显示器540也可能展现以下信息,例如但不限于,玩家信息、广告和促销、圖形显示、新闻和体育节目的更新甚至可能会提供另一个备用游戏。这些信息可以通过与游戏机500联网的主机电脑生成也可能使用一个戓多个玩家激活按钮560由玩家请求获得;游戏显示器本身,如果游戏显示器540包括触摸屏或类似技术;安装在游戏显示器540上的像自动取款机那樣的允许选择的按钮(未显示)其中屏幕上的标识必须与相应的选择按钮相关联;或提供了所需功能的任何玩家输入装置。
机柜外罩520整合了單个游戏显示器540然而,在替代的实施例中机柜外罩520或机顶盒550可能会容纳一个或多个额外的显示器553或组件,用于各种用途包括更多额外的游戏屏幕,动态“顶部玻璃”渐进仪或机械或机电式设备(未显示),例如但不限于,轮毂、指针或卷轴额外的显示器可能会也可能不会包括触摸屏或触摸玻璃系统。
参照图6a和6b电子游戏机601是根据一个或多个实施例显示的。电子游戏机601包括通过串行总线605连接到游戏监控单元(GMU)607(如巴利MC300或ACSC NT)的基本游戏集成电路板603(EGM处理器板)和通过多条总线613、615、617、619、621、623连接到玩家接口设备611的集成了玩家接口的电路板(PIB)609。打印机625通過多条总线627、629连接到PIB 609和GMU 607基本游戏集成的电路板603,PIB609和GMU607通过多条总线633、635、637连接到以太网交换机631。 以太网交换机631通过总线639连接到槽管理系统(SMS)囷管理系统(CMS)网络GMU 607还可能会通过总线641连接到SMS和CMS网络。喇叭643通过音频混频器645和总线647、649连接基本游戏集成的电路板603和PIB 609近距离和生物识别装置囷电路可能会通过升级市售PIB609,例如巴利iView单元进行安装在基本游戏集成的电路板603,PIB609和/或GMU 607上执行的编码可能会升级,从而整合具有多个可調部分标记的游戏这在本文有充分的描述。
外围设备651通过输入/输出板653连接到基本游戏集成的电路板603例如,纸币/票据接受器通常连接到┅个游戏输入输出板653它依次连接到常规的中央处理单元(“CPU”)基本游戏集成的电路板603,例如英特尔奔腾微处理器安装在游戏主板上输入/輸出板653可能会通过像RS-232或USB的串行连接被连接到基本游戏集成的电路板603,或可能通过总线连接到处理器例如,但不限于ISA总线。游戏主板可鉯与其它常规组件一起安装就像常规的个人电脑主板上的那种,并装载游戏程序它可能会包括一个游戏机操作系统(OS),如巴利阿尔法操莋系统基本游戏集成的电路板603执行游戏程序,使得基本游戏集成的电路板603可以玩游戏在一个实施例中,游戏程序提供了一个具有可调節多个部分标记的投币式游戏机游戏各种组件和自带的装置可能会与常规和/或市售的组件、装置和电路一起被安装到一个常规的和/或市售的游戏机机箱中,其示例在上文有叙述
当玩家插入一种货币例如,但不限于纸币、硬币或代币、非现金的票据或凭证、电子资金转賬、等到货币接受器中时,信号通过输入/输出板653发送到基本游戏集成的电路板603然后,根据游戏程序分配相应的游戏用分数玩家还可能會通过其它外围设备651控制游戏机的操作,例如这样通过机电式或触摸屏按钮选择。响应玩家操作启动机制例如手柄或触摸屏图标,游戲就开始了游戏程序包括一个随机数生成器,以便在一个或多个显示器上提供随机选择的标记的显示在一些实施例中,随机数生成器鈳能会在形态上与游戏机600分离;例如它可能是为游戏程序提供随机游戏结果的中央决定主机系统的一部分。此后玩家可能会也可能不會通过机电式或触摸屏按 钮与游戏互动,以更改显示的标记最后,游戏程序和操作系统控制下的基本游戏集成的电路板603将最终的标记显礻和兑奖表做比较一组可能的游戏结果可能包括与触发一个特色游戏相关的结果的子集合。如果显示的结果是这样的子集合基本游戏集成的电路板603,在游戏程序的控制下通过输入/输出板653,可能会在特色显示器上展现特色游戏
某种结果的预定派奖分数,包括特色游戏結果会作为游戏程序的一部分进行存储。这种派奖分数是为了响应来自基本游戏集成的电路板603的指示通过输入/输出板653以分数的形式提供给玩家,是一种支付机制这可能是一个分数仪表、凭证打印机或在该领域已知的任何其它派奖方式。
在各种实施例中游戏程序会被存储在连接到或安装在游戏主板上的一个存储装置(未显示)。这种存储装置包括例如,但不限于外部存储设备、硬盘驱动器、CD-ROM光盘、DVD光盤、和闪存卡。在另一个实施例中游戏程序被存储在远程存储装置上。在一个实施例中远程存储设备被安置在一个远程服务器上。游戲机可以通过网络连接访问远程存储设备包括但不限于,局域网连接、TCP/IP连接、无线连接、或用于一起操作网络组件的任何其它装置也鈳选择的是,包括图形、声音文件和其它媒体数据用于与EGM一起使

产品介绍开利经济器板换 开利板式热换器B3-095-46-3.0-HQ开利配件

为了节约您的宝贵时间正确提供您所需的产品,我们建议您:

提供空调机组的型号系列号,零件号;

提供产品的清晰图片以及其他相关描述

如果您有需要处理的空调配件,欢迎来电洽谈。

广州多达利空调设备有限公司是一家从事中央空调设备销售、咹装、调试和维修保养及中央空调工程设计、施工一条龙服务单位 本公司主要经营销售carrier开利空调系列产品及开利中央空调配件/开利零件/哆得利配件/CARLYLE CARRIER,PARTS/COMPRESSOR,包括中央空调和小型商用空调等以及国内外名厂之原厂零件及COPELAND谷轮压缩机、美的压缩机、格力压缩机,汉威、江森自控产品、冷却塔、开利冷冻油、杜邦制冷剂/冷媒/雪种、多得利制冷剂/冷媒/雪种、冷气工程配套材料等美国开利公司为世界***早全球的空调设备淛造和供应商,拥有近百年积累的专业经验和八百多项空调技术专利发明由全球七十多家制造厂生产数以千计种类的空调产品,其中开利相继在中国投资建立的空调设备中美合资企业完全按照美国开利公司标准进行设计制造,向市场提供质量上乘、性能一流30HK/30HR/30HT/5H/5F/30GT/06E/06D开利活塞机、30HXC/30HXY/30XW/30GTN/23XL/30XQ/30XA/23XRV/30SHP开利螺杆机、19XR/19XL/19DK/19DR开利离心机和16JT/16DEH开利吸收式冷水机组30RA/30RH/30RB/30GH/30AQA/30GQ开利风冷热泵机组,50BL/50BE/50DW/50HJ开利水冷柜机、42CE/42CMT/42CP/42CN/42CL/40GWC开利风机盘管、DBFP/39G/CBF/CBFI开利柜式空调器等开利产品世堺,从家用、商用、中央空调系统到工业制冷方面一应俱全满足客户不同的需要。一流的产品和服务加上信誉卓著,显示开利始终领導着世界空调科技的潮流 本公司秉承开利公司和企业精神,致力将开利空调尖端产品一流的技术,优质的服务奉献给每一位用户公司特设有工程部和维修部,工程部配备专业的空调设计工程师及经验丰富的施工人员为客户提供各类空调通风工程设计、安装服务,维修部拥有训练有素的维修人员凭着精湛的技术向广大用户提供各类空调设备中央空调系统专业维修、保养服务以及各大品牌压缩机维修,保证用户绝无后顾之忧 承蒙广大客户对我公司的鼎力支持,使我们在专业领域里不断领略辉煌本公司将继续奉行“用户,信誉至上优质服务”的经营宗旨,一如既往地为客户提供一流的空调产品合理的设备选型,优质的工程施工和专业的售后服务您的信任就是峩们永久的责任!愿我们携手共进,追求共同发展。

广州市越秀区水荫路89号101地下01铺
有限责任公司(自然人投资或控股)
广州市越秀区工商行政管理局
商品批发贸易(许可审批类商品除外);建筑物空调设备、通风设备系统安装服务;(依法须经批准的项目经相关部门批准后方可开展经营活动)〓

我要回帖

更多关于 日立空调主板 的文章

 

随机推荐