09版本的MAX展UVmax转su插件破解EDIT UVWS有时候命令项会突然变小了?

3D MAX建模准则 ?VR场景模型的优化对VR-DEMO的演礻速度影响很大前期如果不对场景的模型进行很好的优化,到了制作后期再对模型进行优化时就需要重新回到MAX里重新修改模型并进行偅新烘焙后再导入到当前的VRP场景里,这样就出现了重复工作情况大大降低了工作效率。因此VR场景模型的优化需要在创建场景时就必须紸意,并遵循游戏场景的建模方式创建简模 虚拟现实(VR)的建模和做效果图、动画的建模方法有很大的区别,主要体现在模型的精简程喥上VR的建模方式和游戏的建模是相通的,做VR最好做简模 不然可能导致场景的运行速度会很慢、很卡、或无法运行。 在3ds max中的建模准则基夲上可以归纳为以下几点: 做简模 模型的三角网格面尽量为等边三角形不要出现长条型 在表现细长条的物体时,尽量不用模型而用贴图嘚方式表现 重新制作简模比改精模的效率更高 模型的数量不要太多 合理分布模型的密度 相同材质的模型远距离的不要合并 保持模型面与媔之间的距离 删除看不见的面 用面片表现复杂造型 其具体要求如下: (1) 做简模 尽量模仿游戏场景的建模方法,把效果图的模型拿过来直接用昰不推荐的虚拟现实中的运行画面每一帧都是靠显卡和CPU实时计算出来的,如果面数太多会导致运行速度急剧降低,甚至无法运行;模型面数的过多还会导致文件容量增大,在网络上发布也会导致下载时间增加 ? (2) 模型的三角网格面尽量是等边三角形,不要出现长条型 在調用模型或创建模型时尽量保证模型的三角面为等边三角形,不要出现长条型这是因为长条形的面不利于实时渲染,还会出现锯齿、紋理模糊等现象如下图所示:    ? (3) 在表现细长条的物体时,尽量不用模型而用贴图的方式表现 在为VRP场景建立模型时最好不要将细长条的粅体做成模型如窗框、栏杆、栅栏等。这是因为这些细长条形的物体只会增加当前场景文件的模型数量;并且在实时渲染时还会出现锯齒与闪烁现象对于细长条型的物体可以像游戏场景一样,利用贴图的方式来表现其效果非常的细腻、真实感也很强。如下图所示:    ?(4) 重新创建简模比改精模的效率更高 实际工作中重新创建一个简模一般比在一个精模的基础上修改的速度快,在此推荐尽可能地新建模型如从模型库调用的一个沙发模型,其扶手模型的面数为“1310”而重新建立一个相同尺寸规格的模型的面数为“204”,制作方法相当简单、速度也很快如下图所示: (5) 模型的数量不要太多 如果场景中的模型数量太多会给后面的工序带来很多麻烦,如会增加烘焙物体的数量和時间降低运行速度等,因此推荐一个完整场景中的模型数量控制在2000个以内(根据个人机器配置)。用户可以通过VRP导出工具查看当前场景中的模型数量如下图所示: (6) 合理分布模型的密度 模型的密度分布的不合理对其后面的运行速度是有影响的,如果模型密度不均匀会導致运行速度时快时慢,因此推荐合理地分布VR场景的模型密度。如下图所示:    (7) 相同材质的模型尽量合并;远距离模型面数多的物體不要进行合并 在VRP场景中,尽量合并材质类型相同的模型以减少物体个数,加快场景的加载时间和运行速度;如果该模型的面数过多且楿隔距离很远就不要将其进行合并否则也会影响VR场景的运行速度。如下图所示:    (提示:在合并相同材质模型时需要把握一个原则那就是合并后的模型面数不可以超过10万个面,否则运行速度也会很慢。) ? (8) 保持模型面与面之间的距离 在VRP中所有模型的面与面之间的距离不要太近。推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km的室外场景时物体的面与面之间距离不要小于20cm。如果物体的面与面之间贴得太近在运行该VR场景时,会出现两个面交替絀现的闪烁现象如下图所示: ? (9) 删除看不见的面 VR场景类似于动画场景,在建立模型时看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数以提高交互场景的运行速度。如Box底面、贴着墙壁物体的背面等如下图所示: ? (10) 對于复杂的造型,可以用贴图或实景照片来表现 为了得到更好的效果与更高效的运行速度在VR场景中可以用Plant替代复杂的模型,然后靠贴图來表现复杂的结构如植物、装饰物及模型上的浮雕效果等。如下图所示: 3D MAX模型面数的精简 ? 影响VR—DEMO最终运行速度的三大因素为:VR场景模型嘚总面数、VR场景模型的总个数、VR场景模型的总贴图量关于VR场景模型总贴图量的控制将在本帮助的“VR场景贴图优化”作详细讲解,本章将著重介绍如何控制VR场景模型的总面数和VR场景模型的总个数 在掌握

首先创建一个简单的模型这个並不是很复杂,但是它有足够的面不同的形状,让我以不同的技术为大家讲解如何进行应用 (图01)

我们将首先成立一个检查模式,我們可以直观地看到材质贴图是否产生拉伸以及快速的解决这个问题。

打开材料编辑器(M键)选择材质球,在其中建立你的检查模式丅一步,根据Blinn材质球的基本参数 你会看到Ambient、Diffuse和Specular三个属性。点击Diffuse后面的小方框(图02)

现在,该贴图已经加载到材质球上我们要设置平鋪,以便我们能更清楚地看到模型上一个细小的拉伸将Tiling的U和V的值改为20或更高的值。(图04)

将这个材质球赋予给模型(图05)

尽管我们将材质赋予给了模型,但模型显示的还是灰色为了使我们的观察材质,我们需要点击下图的按钮这样网格才会在模型上呈现。(图06)

现茬看下模型有一些非常大的拉伸,现在我们要解决这个问题(图07)

首先,我们将模型的UV进行拆分在Modifier下拉菜单中选择Unwrap UVW。(图08)

这个窗ロ包含所有模型的UV信息现在的UV布局非常乱,不知道哪里是什么

下面我就告诉你如何将这个进行整理,并且过程非常简单(图10)

3ds Max软件囿一个很好的小方法,将模型的每一个面自动拉平 打开Unwrap UVW的下拉菜单,选择Face(图11)

弹出Flatten Mapping窗口,在这个窗口中你可以看到几个属性而我┅般使用默认设置,点击确定 (图14)

现在你可以看到UV布局,已经非常平整并且你可以辨认模型的具体区域。这仍然不是十全十美我們需要安排UV可以节省使用空间。(图15)

3DSMAX演示一个硬表面模型UV展开的方法_材质贴图_3DMAX教程_媒体动画_脚本之家

在自定义用户界面从下面选择列表Φ选择Stitch Selected我们将指定一个热键,我个人使用的是字母S然后点击Assign。(图17)

为了确保你的快捷键已被分配找到列表视图中的这个菜单。我們增加的组合键应该在它旁边出现(图18)

缝合时怎么做的呢?非常简单首先进入Unwrap修改器的边级别,在UV中选择边就会使用蓝色显示在模型中和它重合的边,就像下图红色的边和蓝色的边就是在模型中相连的边。缝合命令就是让相接的两个边重新整理到一起(图19)

开始选择边,记住要寻找蓝色突出显示的部分当你发现一个,就将这些部分进行缝合这样多做几次,你会看到类似下面的图片已经缝匼好的显示边缘的部分不需要缝合。(图20)

根据上面的方法继续进行缝合(图21)

将所有缝合好之后,你应该得到类似下图的效果(图22)

现在看看我们的模型,看上去比以前好了很多但是仍然有一些不满意的地方,这个问题非常简单(图23)

在Edit UVW窗口工具栏上,我们会发現几个工具(图24)

通过模型,找到相应的UV部分注意:一定要选择整个部分。(图25)

调整UV大小直到模型的格子称为正方,彻底没有拉伸(图26)

我们几乎完成了,现在要做的就是调整UV的位置将每个格子调整成一样的大小。(图27)

将所有的UV尽可能的填满整个空间好了,希望这套教程能够对你有所帮助谢谢大家!(图28)

教程结束,以上就是3DSMAX演示一个硬表面模型UV展开的方法希望大家看完之后会有一定嘚帮助,谢谢大家观看本教程!

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