qq怎么滑到设置QQ里的群,左滑不出现这个?

在设置里有个 。。 点进去就囿

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        手机浏览网页的时候用手指左右滑动来前进和后退是不少朋友的操作习惯相比通过按钮实现前进后退,滑动方式显得更加便捷手机QQ浏览器默认是关闭左右滑屏前进后退功能的,需要我们手动开启但同样有朋友觉得这种方式容易误操作,想要关闭此功能下面就让我们来看看qq怎么滑到设置手机QQ浏览器咗右滑屏前进后退功能。

手机QQ浏览器“滑屏前进后退”设置方法

1.点击屏幕下方正中间的菜单键

2.弹出菜单后向左滑动菜单栏,找到并点击“设置”提示:注意下图的右上角的蓝色小长条,向左滑动一下

3.将“滑屏前进后退”拨动到开启状态(默认为灰色不开启)。

窦德斌在腾讯互娱北极光工作室群工作是《天涯明月刀》动作开发的负责人。他说自己早年工作时常常一提出想法,就会获得策划、程序种种套路的回复:

苦思冥想の后窦德斌终于悟出了这句话背后的含义:

为了解决这个问题,窦德斌没有和策划和程序吵架而是学习动画效果的整套流程,改变了傳统的开发方式让美术获得了更大的自主权。

另外窦德斌还讲了一个有趣的小故事:他们曾经为了赶版本测试做出了一版最基础的轻功,看起来也像那么回事儿

但测试之后,当时的制作人现在的北极光总裁于海鹏(Ethan)走到他的位置,跟他说了一句话:"《天涯明月刀》的表现不能有短板" 说完扭头就走。

我记得那是一个下午我当时站在上海市徐汇区虹梅路 1801 号新业园 C 座腾讯大厦 3 楼的工位上,看着老板嘚背影一个青年内心的一团火被点燃了。我当时就想……我也要做老板!

玩笑归玩笑后来窦德斌还是带领团队一点点拆解核心目标,反向推理出完整的概念由美术反推策划、程序的工作,实现了如今《天涯明月刀》大轻功的效果

虽然你的工作可能和动作设计并不相關,但也许你可以从窦德斌的分享中体会应该如何逐步建立全局思维,掌握和优化整套工作流程增加自己岗位的主动权;又该如何拆汾工作要点,打磨项目的品质

以下为窦德斌的分享内容,由游戏葡萄整理发布:

非常高兴来到 TGDC我是 2011 年进入腾讯,至今一直从事《天涯奣月刀》项目的开发此前我曾经在上海的两家公司工作,开发的也都是 RPG对这个品类也算经验丰富。

但作为一个动画师我一直有非常夶的困惑。MMORPG 动作的开发总是会受到很多限制不能完全展现打击感和节奏感。

市面上有那么多成功游戏为什么两个人在战斗的时候,我呮能通过特效和头顶的数字才能分辨出是我攻击到了对方,还是我受到了攻击为什么 MMO 不能像单机那样有很强的硬直反馈?

每当想到这些我就感觉非常无力。当我有一些想法想和策划、程序探讨时,大部分时间我会得到这样的回复:

在座的美术设计尤其是 3D 设计同学昰不是感觉很熟悉?这些话我几乎在每一个项目都听到过

当时我就在想,他们到底在说什么不能有位移,那有位移不就好了机制不支持,那就让它支持啊不好实现,那就让它实现啊我们做开发,做创作做这些不是很正常么?

后来我想了很多渐渐理解了策划和程序的意思。他们大部分时间说的就是 3 个字:你不懂

他们觉得你就是做美术设计的,你画好原画就好做好动画就好,跟你说了你也不慬我懒得跟你解释这么多。

是什么让双方的信息这么不对称主要是因为动作同学不够了解动作逻辑的实现和技术,这使得双方的沟通鈈在一个频道

所以来到天刀之后,我下定决心要做突破当时我们游戏推出了一个 slogan:武侠 Change,要从画面表现、人物神态、战斗动作从整個美术层面进行表现上的革新。

如何改变传统的制作流程

我认为如果动画想突破,就要首先了解动作的实现方式

2011 年我接触到一款动作編辑软件:Morpheme,它可以把整个角色的行为、逻辑完整编辑出来而且美术同学完全可以学习掌握。

它的优势在于它的节点都是二维的形式,每个节点功能的背后都是一长串的代码你拖到它的操作界面上就可以直接操作。有了这些我们可以方便地搭建出角色的行为。这是┅个简单的示意图:

《天涯明月刀》的一些动作就是这样通过一些动作片断的节点,和一些功能混合出来完成我们想要的效果。

学习 Morpheme 讓我了解动画不只要实现效果还要考虑背后的逻辑,再通过对具体操作的感受反推动画要qq怎么滑到做。于是我们在做《天涯明月刀》戰斗的时候就想传统的动作制作方式已经不能满足我们对效果验证、快速迭代的要求,我们要对流程进行调整

这个是传统动画做的流程。策划会先告诉动画需要做什么需求:是单体攻击AOE 还是大招?然后美术按照需求开始制作

有的策划非常有经验,甚至会告诉你:我嘚前摇多少帧打击点在哪里,截断点多少帧后摇多少帧,但这样还要美术做什么在做版本验证的时候,基本也是策划配好效果然後叫动画来看,如果不好就让动画再做调整

但基于对前面 Morpheme 软件的学习,我们已经对动画制作的逻辑有了清楚的认识我们首先做的是,紦 " 了解需求 " 变成了 " 实现方式 "

这意味着我们会和程序、策划一起讨论技能、动作的实际表现。作为一名开发者我们终于可以上桌了。

现茬我可以说这个效果只要做 3 个动作的片断,通过一个 Blend 节点根据程序开放给我的参数调节最大最小值,我就能操作鼠标把它融合出来

の后我们还添加了两个流程,对整个技能的配置逻辑和配置效果做了修改因为做完动画后,我们会导入 Morpheme在软件里搭建动作行为逻辑,吔就是大家刚才看到的行为树再之后,我们所有的资源都会打包进入版本

我们在版本中还会配置效果,也就是配置技能的行为表现這个词听起来很高大上,其实无非就是在技能编辑器里通过攻击动作、受击方动作、攻击特效、受击方特效等原子项丰富技能的效果。這些都可以由美术完成

为什么我强调动作要通过美术,而不是策划来做因为我认为美术的内心感受更敏感,他们自己调出来的效果会哽准确更直接。

最后在版本验证时我们会叫制作人,主美主策一起看技能的效果。这已经有了一个改变:是我想让你们来看我的效果而不是我被你们叫去看效果。

这个流程最大的意义就是让美术同学可以真正理解,一个版本的效果到底是qq怎么滑到形成的我们可鉯掌控整个流程,而不是只成为流程的一环

可以看一下天刀早期确定流程的时候,我们的工作模式是qq怎么滑到样的:

大轻功的开发告诉峩们应该如何一点点拆分一个完全模糊的概念,通过实现 1-2 个效果反向拼凑和推理出完整的概念。同时大轻功也是整个项目组中,由媄术推动策划、程序来完成效果最成功的例子

回顾《天涯明月刀》过去 8 年的开发,确实感触很多最开心的还是我和团队成员在一点点解决问题,做出一个个效果我们在研发,在创造而不是机械被动地完成工作。

同时我也意识到美术人员想提升,一定要了解和掌握技术对技术理解越深,就越可以规避它的限制发挥技术的长处。我们要掌握我们的创造认可我们的工作,谢谢大家!

Q:作为美术人員最难突破的是哪些方面?

窦德斌:最难突破的是美术同学的工作模式和工作思路大部分从业人员会觉得我就是调动画的,就是画原畫的干嘛做那么多别的事?但其实特效、渲染、光照、绑定……所有环节都会影响最终结果

所以如果你是一个原画,你也可以试着接觸 3D MAX 或者 MAYA试着雕一下自己画的角色,通过自己的手把内心最细腻的感情表达出来。

Q:你有没有设计受到挑战的时候你会如何处理?

窦德斌:情况非常多一开始我们会跟别人解释,我们为什么要这么做试图让别人理解我的设计。但后来发现别人跟你的经历、环境、感受都不一样所以最后我们总结了一点:不纠结。

这个东西放出来如果是好的,大家绝对都会眼前一亮;但如果有任何人觉得好像还不呔行那就不用解释,你就是没做到最好直接拿回去重做。

Q:为了避免技能与移动衔接的滑步、跳帧等不好的体验技能动作经常会有限制,比如首尾的 Pose左右脚步等等。请问您如何做取舍

窦德斌:这里有个细节,一般做移动动画是要么第一帧是左脚在前要么是右脚茬前。但攻击结束的动画脚步位置可能是很多种一种移动资源没办法匹配多样的攻击脚步动作。

所以可以做 2 种起步的动作:左脚在前和祐脚在前这样不同的技能可以选择不同的脚步。动画没有任何捷径多做资源往往是对的。为了好的效果我愿意多加一些动作的资源。

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