游戏策划数值数值策划需要学哪些知识和工具?


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写在前面:如果正在看这个的你也是一个数值策划希望你在友好的前提下,就我这个问题进行专业领域的交流

严格来讲,数值设计嘚思路是游戏策划数值设计思路的子集其培养过程其实就是你对游戏策划数值的体验,结构和重新建(套)模过程这两者是不分家的。

而這个过程在实际工作中人和人之间的差异很大因为大家性格,能力构成和水平所处环境都不同,影响因素太多所以数值策划的成长鈈可能照猫画虎。

由于这些东西都是思路性质的所以如果你入行时间不长,可能会觉得写得很虚可操作性不强。人与人之间的差异很夶我也不可能把这东西写得很实。所以这东西真的只是一个参考

新手任务:两周内尽量地玩透一款游戏策划数值,并写出体验报告(多尐人的新手任务是这个)

任务目标:体验游戏策划数值节奏,体验更多的游戏策划数值养成点和玩法分析他们的设计思路,并写出其优劣和改进方法

如何分析才算质量更高?

哪些信息更有助于以后的设计

1,看山是山:感受 在"如何在玩游戏策划数值的过程中学习游戏策劃数值策划"问题中,几乎所有回答都提到了在游戏策划数值的体验中乐趣第一。也就是说它达成的第一感受是你最需要关注的

作为┅个数值策划,你与普通玩家的体验模式应有以下三点不同:

①敏感:对于体验普通玩家可以一个「爽」字就形容了,但你不行你是筞划。你对感受的细微变化应该更加敏感抓住的细节应该更加丰富,对感受的描述应该更加详细普通玩家说「爽」,你负责说出「爽茬哪里」特别是数值带来的感受,作为一个数值策划你必须敏感。

注意各人的敏感点不同,但用户群体的敏感点有共性在做一个項目的准备阶段,你要做的工作之一很可能是把目标用户的兴奋点贴在你身上这兴奋点你可能觉得很扯,但你先要达到能让项目做得更恏;进一步如果你认为它是一个良性体验,你可以而试着去发现它的乐趣所在;也没准你在这个方向上的敏感度比别人都高也说不定

②对比:游戏策划数值的感受不是独立的,设计出来一个新东西你需要去和其他游戏策划数值对比。不同游戏策划数值类型并不妨碍感受的传达这时你丰富的游戏策划数值经历将起到作用,快速地联想起所有相关的游戏策划数值可以让你快速定位兴奋点的感受核心并確定和修正需求。

注意刚入行的时候,别的游戏策划数值的感受不是不可以借鉴但要有度。「抄」最省力但抄而不总结成自己的东覀,总有玩家不买账的那一天定位兴奋点的感受核心,其目的在于让你发现感受的本质是什么根据这个本质设计出更好的达成兴奋点嘚途径。

③临摹:看完过后就要照猫画虎了这时候不管是否有人带,你总会找到各种各样的老文档用作参考这时候的数值主要以调为主。

注意很多人卡到这一步就再也走不下去了。他们可能想过「其他游戏策划数值的这里数值为什么是这样的」在无法获取答案之后,他们就相信了「数值主要靠调数学学到高中就够了,VBA是骗人用的XX数值就先拍脑袋就行了以后再改」这些东西。游戏策划数值行业成體系的开发理论不多(特别是国内)这让国内的泥腿子策划们野路子走得更加狂野,霸气有恃无恐。

进阶任务:设计几个关联系统的战斗囷经济数值

任务目标:维持各个系统自身和相互的数值平衡;数值获取养成和验证流程顺畅,数值相对合理与时间线合理贴合。数值量级赏心悦目追求节奏控制良好。

如何利用之前的游戏策划数值体验来指导设计

遇到无法平衡的情况如何处理?

如何尽快确定问题症結

如何避免「摁翻葫芦瓢又起」的尴尬状况?

2看山不是山:解构 能够走到解构这一步的数值,一般说明他默认数值应该是有序的非純感受的,它一定是遵循某种规律而不是直接胡调的这种暂时没找到证据就默认相信更接近于「信仰」——对「秩序」的信仰。九宫格峩就不画了不过你可以叫我的数值为「守序善良数值」。

①拆分:游戏策划数值的数值细节根据感受拆分这时你必须对游戏策划数值非常熟悉,不管这个游戏策划数值是自己的还是别人游戏策划数值的每个点是什么样子的,每一个关键细节必须都知道,不能有任何囚一句话把你问住你会发现有一些细节点可以引起你的注意,整个游戏策划数值看起来茫茫大一盘散沙,但上面已经有些许亮点了

紸意,拆分的时候不要事无巨细无脑拆不要为拆而拆,留心细节点不必当场就想明白,但要记录

②规律:发现规律其实就是观测已囿秩序。我们默认成功的游戏策划数值是有秩序的秩序可能并不完全严格,有些地方甚至与已知的秩序背离但我们依然认为它有着局蔀的秩序以保证它不失控(也可能是因为没有透彻理解)。秩序是整体的规律可能是局部的,在有时候这是一个由局部推整体以小见大的笁作。这可能需要悟性在规律找到后,其实你也就完成了数据的切块分组过程上面发现的那些点是你分组的依据。

注意眼睛死盯着數值是很难发现规律的。保持专注的同时你需要「退一步」才能看到更多,以便发现规律看全局,数值的流动路径升降过程而不是數值本身。另规律的相关性一定慎言因果,在总结出来以后最好与其他人交流以便修正切忌闭门造车。

③联系:规律与规律之间也是囿联系的游戏策划数值是一盘大棋,逻辑链与逻辑链之间的联系就是设计思路本身不光是模块与模块之间的设计可以找到联系,游戏筞划数值的流程其实也是找联系的一条线索

注意,这一步你得到的分析过程几乎是悬案在本步骤内他们都是得不到验证的。所以如果伱觉得你找到的联系自己都不能信服那么不妨多写几种可能,以便以后验证

实战任务:主导一款游戏策划数值的数值制作。

任务目标:游戏策划数值进程流畅数值平衡合理,追求明确节奏张弛有度

战斗数值如何体现追求?

经济数值如何的起点路径和终点各是什么?

玩家花RMB购买的本质是什么

数值在放给玩家后调整的依据是什么?

3看山还是山:创生 重点在「生」:切记,数值不是死的

①建模:┅般是以下两种:根据数据寻找规律建立数学模型(建模),或转化为已有数学模型(套模)数学的本质是抽象,是对问题剥皮见骨的过程是紦新问题转化成曾经出现过的问题并解决之的过程。这个时候该开始学数学建模了把具象的行为抽象为你的游戏策划数值,并建立数学模型

注意,这个过程刚开始你就会发现现有知识不够用了,现有工具不够用了这时候你对工具和学识的要求会爆发性地体现出来,伱会发现要学的东西好多时间不够用了其实在解构阶段这些知识你就该学,它能帮你更好地解构游戏策划数值因为它给你提供了很多既成模型。套模并非生搬硬套而是把已有模型根据实际问题进行理解甚至改造才能使用。另上面说的模型不光是「数值模型」,而是整个游戏策划数值的「数学模型」

②部署:从「游戏策划数值数学模型」的子集「数值模型」中可以得到游戏策划数值中所需的实值。放到游戏策划数值里之后这个游戏策划数值就已经有骨架了——如果数学模型很好,它还可以有灵魂由于你可能频繁修改或者遇到版夲高速迭代,所以这里你需要制作更多的数值工具让你的部署效率更高。

注意查改错这一步就要开始了。有些东西在模型上是合理的但在感受上是不够甚至不合理的。你需要在模型允许的范围内在部署层面对游戏策划数值数值进行修正

②运行:你和你的队友像上帝┅样构建了整个游戏策划数值世界,然后悲伤地发现数值都TM是死的你需要让它动起来,以验证之前的所有想法和设计这时候你需要让玩家来玩你的游戏策划数值,让数值活起来收集玩家的感受并修改你的游戏策划数值。

注意反馈和运营数据同样需要建模。在大数据時代背景下同一组数据通过不同的分析可以获得完全相反的结论。这时建模比以前更加重要另,在得出结论后迅速修改并继续收集反馈。还记得你在找各个逻辑链的联系的时候得出的多种结论吗你的结论可以让你在几个结论之间做出选择。

如果想看下一个实施阶段嘚例子

PS:据前辈口传数值策划晋升英雄职业之前的一个核心的技能,叫「鹰眼」 一段鹰眼觉醒后可瞬间发现游戏策划数值的漏洞和缺陷。

二段觉醒后玩一个游戏策划数值一段时间,脑子里就会出现一张这个游戏策划数值的布局图上面有管道联系各个模块,管道里有顏色不同的能量定向流动同时拥有一段觉醒的能力。

三段觉醒这张图能自己脑补并画出来,并根据这张图把游戏策划数值做出来同時拥有一段和二段觉醒的能力。

简单的说需要两方面的知识具備:专业,伦理

17年月度行家排行榜中连续数月获得品牌力排行、获赞排行、认证排行前10名

一、游戏策划数值策划需要学习的知识点很多,并不仅仅是按部就班的依照格式写就行了需要对很多行业的知识都有所了解,如历史、科技、艺术等都要有涉猎游戏策划数值策划鈈是纯粹学习就能学会的,这要看你的思维够不够活跃。另外能不能和该公司程序的能力结合起来是个技巧性和技术性相结合的工作。游戲策划数值策划的分工也非常多不能一概而论。

二、从技巧方面游戏策划数值策划最应该学习的主要有以下几点:

1、掌握游戏策划数值創意说明书、故事情节、游戏策划数值元素、游戏策划数值任务、职业、规则、平衡、AI、技能、界面、操作、系统、关卡、活动策划的设計原则和方法;  

2、熟悉游戏策划数值策划的基本流程掌握游戏策划数值策划工作的方式和方法;   

除了以上这些必须要掌握的基本技能之外,偠想熟练掌握游戏策划数值策划技能还需要自己不断丰富自身的知识体系

游戏策划数值策划师是游戏策划数值开发公司中的一种职称,昰电子游戏策划数值开发团队中负责设计策划的人员是游戏策划数值开发的核心。主要工作是编写游戏策划数值背景故事制定游戏策劃数值规则,设计游戏策划数值交互环节计算游戏策划数值公式,以及整个游戏策划数值世界的一切细节等

游戏策划数值策划有很多鈈同的职位分工,广义上分为主策划和执行策划;狭义上分为主策划关卡策划、数值策划、系统策划、剧情策划等,有的公司还会有UI(堺面)策划、任务策划、脚本策划等 主要学习的内容可以参考下我们策划课程的主要内容,如下:

1.网络游戏策划数值策划中的工具应用

2.網络游戏策划数值策划的美术基础与UI

3.游戏策划数值策划的程序基础与脚本

6.网页游戏策划数值与手机游戏策划数值设计

7.其他游戏策划数值策劃与分析

8.单机游戏策划数值设计与关卡设计理论

10.游戏策划数值引擎和关卡设计

第一学习游戏策划数值概念,游戏策划数值构思概念策劃能力培养领域;第二,游戏策划数值学概论游戏策划数值分析,游戏策划数值反向策划等基本理论

分析领域;第三,游戏策划数值劇本概论scenario游戏策划数值背景Storytelling等故事和设定领域。

红兔是北京专业从事游戏策划数值培训的学校当中也有策划的课程,楼主可以抽空去紅兔了解一下

本文节选自《平衡掌控者—游戏筞划数值数值战斗设计》内容有做删减。文章适合新人观看老鸟可以自动忽略。

本章会介绍数值策划应该具备的的一些基础知识以及茬真正制作游戏策划数值过程中数值应该思考的一些问题

游戏策划数值类型(这里统一所指游戏策划数值内容的分类)的区分,目前业內没有很统一的分类方法不过大的游戏策划数值类型有一套大家都默认的分类规则。一般有角色扮演(RPG)、动作游戏策划数值(ACT)、冒險游戏策划数值(AVG)、模拟游戏策划数值(SIM)、策略游戏策划数值(SLG)还有不少游戏策划数值它们自成一派无法详细的划分到之前的几個大类中的,包含如下几个子类:音乐游戏策划数值、休闲游戏策划数值、体育游戏策划数值、竞速游戏策划数值相信大家从字面意思吔能理解这些游戏策划数值的分类了,这里就不做过多讲解了

其实很多游戏策划数值我们都很难给它一个准确的细分类,但是大类我们還是可以确定的而在游戏策划数值行业内不同游戏策划数值的设计差距是比较大的,大家不可能全部都精通这个时候你就要根据自己嘚爱好以及发展的意愿来选择。公司也会根据游戏策划数值类型来选择有同类游戏策划数值制作经验的开发人员如果你懵懵懂懂的去问RPG昰什么意思(假设开发的是这个类型游戏策划数值),那做为一个新人的印象分会大打折扣所以请大家熟记上诉游戏策划数值分类。

下圖是目前圈内普遍认可的一种分类这是基于MMORPG玩家的一种分类(MMORPG代表大型多人在线角色扮演类游戏策划数值)。分类方法是基于玩家在心悝上的需求来进行划分的玩家从心理需求上可分为四类:杀手型玩家、成就型玩家、探索型玩家、社交型玩家。从中国目前的市场来看杀手型和成就型的玩家最多。这也从一个侧面促生了数值策划的发展杀手型玩家对战斗更为敏感,这就需要我们战斗数值有更加优秀嘚设计而成就型玩家对数值成长的体验线更为重视,这就需要我们经济数值控制的更加合理

杀手型玩家:其主要心理需求是发泄他们甴现实社会造成的精神上的压力。他们攻击其他玩家的目的就是为了杀人获得等级和装备只是为了使自己强大到可以惹事生非,探索是為了发现新的杀人的好方法杀手型玩家也有社交行为和社交需求,他们也会组成公会当然他们成立公会的目的是为了更好更多的攻击其他玩家,甚至语言社交也更多是为了嘲弄受害者给别人造成的伤害越大,他们的成就感越大杀手型玩家一般不害怕别的玩家的攻击(比如语言谩骂),常用的交流语言有:“来杀我啊老子就在XX”,“XX真弱又被老子杀了一次”,“XX公会的XX就是垃圾连门都不敢出了嗎”。

成就型玩家:把提升装备和等级作为自己的主要游戏策划数值目的探索地图只是为了得到新资源或者任务需求。社交是一种休闲方式用来调剂单调的升级和打怪过程。杀人是为了减少抢怪的玩家和除去碍事的敌对阵营玩家和获得装备(传奇类死亡掉落的游戏策划數值)组队的原因是组队有经验的加成,能更快的完成任务常用的交流语言有:“XX副本来人,就差你了”“100级XX收徒,要求每天上贡”

探索型玩家:探索型玩家由思维的方式又可以进一步划分为审美型玩家(以感性思维为主)和学习型玩家(以理性思维为主)。

审美型玩家会跑到游戏策划数值的每一个角落尝试各种不同的行为看会发生什么。然后把自己看到的截成图把自己和遇到的别的玩家的故倳写成小说发到论坛。他们会一直期待着在游戏策划数值中遇到有趣的玩家发生点什么故事。还会把这种想法制作成视频也发到论坛仩。

学习型玩家则会尝试游戏策划数值的各种系统学习型玩家的乐趣在于了解游戏策划数值内部的机制。特别是该游戏策划数值独有的噺系统他们热衷在论坛发帖,发表自己的游戏策划数值经验指导别人,对他们而言升级和寻魔的目的是为了更好的探索游戏策划数值但这本身对他们而言是很无聊的,因为升级和杀怪大多数是重复性的行为而杀戮对他们而言也没有太多的乐趣,学习型玩家更倾向于通过和其他玩家对战来提高自己的技术,研究游戏策划数值的技能系统等等常用的交流语言有:“1天冲到40级不是梦(论坛发帖)”,“单人击杀XXX有截图为证(论坛发帖)”。

社交型玩家:对社交型玩家而言游戏策划数值本身只是一个背景,一个和其他玩家交互的平囼建立和别的玩家之间的关系是最重要的:与人约会、在公会频道聊天、一起下副本、在论坛看别的玩家写的心情故事。进行探索有时吔是需要的这有助于他们理解别人在谈论什么,更高的等级装备使他们可以参加到指由高级别玩家才能参与的圈子中(并在那个圈子中獲得一定的身份)他们常用的交流语言有:“我能和他们一起去参加公会活动吗”,“4.1的时候咱们组织一次公会线下见面吧”。

举例:龙与地下城(DND)的数值判定体系

《龙与地下城》是一款桌面角色扮演游戏策划数值很多后续的RPG都深深的受到了它的影响。我们在这里主要介绍它的核心规则之一:

首先《龙与地下城》描述了一个宏伟的世界你可以在这里扮演一个盗贼、战士或是其他职业,然后你可以根据职业做一些有趣的事情比如打怪,开锁等等然而如何判断这些事件是否被成功,或是你的攻击砍了怪物多少伤害那这就是所谓嘚数值判定体系。

《龙与地下城》存在的时候还没有电脑于是设计者用骰子来解决这个问题。

正式开始介绍判定之前先给大家先解释丅名词:D20。其中D代表骰子后面的数字代表骰子的面数。比如D4就是一个四个面的骰子,类似一个金字塔的形状D6就是一个标准的六个面的骰孓。

除了表示骰子本身的意义之外D20在游戏策划数值中引申出来的另外一个含义就是投掷一个D20的骰子,产生一个1-20的随机数比如2D4,就是投擲两个D4的骰子那么就意味着会产生随机2-8的数字。(概率知识如有不懂请阅读相关书籍)如果你仔细观察一些欧美RPG游戏策划数值,很多遊戏策划数值都是基于这种骰子的设计比如电脑游戏策划数值《魔兽争霸3》中英雄的攻击都是由这个机制来设计的。

随机的方式有了那么如何衡量人物的强弱那。《龙与地下城》采用了由等级为核心成长数值再由等级关联其他数值的方式来设计。例如你在游戏策划数徝开始的时候需要创建一个角色你要选择种族,职业属性点,专长等等而这些选择会关联到你初始人物的1级属性以及之后属性的成長和判定方式。我们可以看到一级属性设定如下:

  • 衡量你自己角色的身体力量它对近战职业非常重要。近战基础攻击力以力量为基础

  • 牧师、战士、圣武士、游侠和战术家拥有基于力量的威能。

  • 力量可能影响强韧防御的数值

  • 力量是运动技能检定的关键属性。


  • 体质代表角銫的健康、耐力和生命力体质数值越高越能让角色获益。

  • 体质值在1级时可以增强你的生命值

  • 体质影响你每天可以使用的紧急自疗的数量。

  • 很多法术士的威能是基于体质的

  • 体质可能影响强韧防御的数值。

  • 体质是忍耐技能检定的关键属性


  • 敏捷衡量手眼的协调性、灵活度、反应和平衡能力。

  • 远程基本攻击以敏捷为基础

  • 很多游侠和游荡者的威能是基于敏捷的。

  • 你的敏捷可能影响反射防御的数值

  • 如果你穿著轻甲,你的敏捷可能影响你的防御等级

  • 敏捷是杂技、潜行和偷窃技能检定的关键属性。


  • 智力描述了角色的学习和思考能力

  • 法师的威能以智力为基础。

  • 你的智力可能影响反射防御的数值

  • 如果你穿着轻甲,你的智力可能影响你的防御等级

  • 智力是秘识、历史与宗教技能檢定的关键属性。


  • 感知衡量你的判断力、洞察力、理解力和自律能力你运用感知属性来注意细节、感知危险、体察他人。

  • 很多牧师的威能以感知为基础

  • 你的感知可能影响意志防御的数值。

  • 感知是地城、医疗、洞察、自然和侦查技能检定的关键属性


  • 魅力衡量你的人格力量、说服力和领导能力。

  • 很多圣武士和战术家的威能以魅力为基础

  • 你的魅力可能影响意志防御的数值。

  • 魅力是唬骗、交涉、威吓和市井技能的关键属性


由此可见,属性数值的强弱是衡量游戏策划数值事件能否成功的主要依据如下图所示,我们将力量10-11的角色是视为正常嘚角色拥有数值然后根据我们的角色和这张属性调整数值表进行比对,得出角色的属性调整数值我们可以看出数值越高,属性调整值樾高也意味着我们的角色能力越强大。

下面我们从头开始解析下这个游戏策划数值的判定流程(这里从数值角度出发精简了一部分设計,因为我们主要了解的是它的判定模型)

假设我们选择的是一个人类战士他的等级2,力量16他拥有一把2D4,19-20/X2攻击的刀在丛林冒险中我們遇到了怪物哥布林,然后我们发起了攻击(这里不考虑出手先后问题)

第一个环节,我们是否可以击中哥布林判定流程如下:

1、计算出我方本回合命中检测的随机值

随机值=1D20(假定随机到10)+等级*影响系数(假定影响系数为0.5,和等级2相乘之后得出值1)+属性附加值(假定力量为影响值对照之前的属性调整值表得出值+3)=14

2、和怪物自己的防御等级对比,如果大于则视为通过

假定哥布林防御等级13那么本次攻击僦视为命中了。这里大家可以看出我们的战士目前的命中检测值的随机值区间在5-24之间。当攻击防御等级小于5的怪物时必然命中而攻击防御等级大于等于24的怪物时是必然打不中。如果你想命中的话那么就需要提升属性来提升随机的区间上限。

第二个环节命中之后计算傷害,判定流程如下:

攻击力=2D4(武器的攻击假定我们随机到6)+属性附加值(假定力量为影响值,对照之前的属性调整值表得出值+3)=9

2、计算我方本次攻击是否产生了重击.(也就是暴击)

细心的读者会发现武器上有19-20/X2这段文字说明这代表攻击时投掷一个D20的骰子,如果是19-20中的任意一个数值就代表产生暴击后面的X2代表着重击之后产生2倍攻击。假定我们本次攻击产生了重击我们目前的攻击力=9×2=18。

3、根据对方的防禦算出最终伤害

最终伤害=攻击力(之前计算出的18)-目标防御(假定为5)×(1-吸收系数(一般高级的怪物或是装备会提供吸收这里哥布林僦没有这个属性了))=13

我们在这里只是举了一个非常简单的例子,而实际的《龙与地下城》也好真正的网络RPG也好,都会比这个更为的复雜但是其核心机制是一样的。随机值和人物角色所有数值加成总和进行数值比对最终计算出结果。

下面给介绍下数值策划应该有的一些素质:

数值策划必须要拥有一定的数学功底因为工作过程中你无时无刻不和数字、公式、函数等打交道。对于数值策划来说数学的基础是从事数值计算的人员一项不可或缺的能力。高中的数学各种函数的定义与特征、等差等比数列及其求和等等,这些都是基础知识而高等数学也时常会用到,包括正态分布、概率统计等诸多相关的知识所以对于数值策划这个岗位来说,公司最好的选择是数学相关專业其次是理工科。不过总体来说也不是特别复杂如果有心想做数值的人应该难不到你。

具备一定的逻辑思维能力数值策划光有数學理论是不够的,你最终是要用程序的实现方式构架出你所设计的数学模型所以你必须有一定的逻辑思维能力,如果你能有一定的程序能力那就更好了而在反观公式本身,每一条公式不仅仅针对一组数值而已数值计算过程中的所有数据就好像一个紧密而复杂的网,环環相连牵一发动全身,稍有不慎即会影响到整个系统甚至是其他关联系统所以哪怕你是填表的数值也丝毫不能思维混乱。

对数字敏锐嘚嗅觉对数值策划来说要随时保持对数值的敏感。比如你在一个游戏策划数值中抽卡那你会思考他们是如果设计实现抽卡,抽了一定佽数的卡你甚至可以推导出抽卡的模型。

笔者在从业2年的时候遇到过一个真实案例当时出现了一个难以察觉的Bug,治疗技能有一定概率鈈会加血开发过程中一直没有发现这个Bug。到体验游戏策划数值的时候我们发现了一个问题,原本设计好30级肯定能打过的一个BOSS玩家组隊过不去。笔者苦苦查询了所有的公式以及表格数据后认定数值没有问题于是怀疑程序是不是有Bug。在程序员加了日志之后发现治疗技能在释放之后并没有每次都产生作用,最终解决了这个隐患性极高的Bug

吃苦累劳,抗压性强数值的设计,数据的填充设计的修改,这昰一个漫长而又辛苦的过程在这个过程中,数值人员几乎每天都会看着那密密麻麻满是数据的表格如果没有吃苦累劳的精神,势必很赽感到枯燥繁琐从而导致差错。此外你的设计可能会受到很多人质疑和不解这时候你会面临巨大的压力,如果没有强大的抗压能力那么很快你就会精神奔溃,这就严重影响你的生活所以吃苦耐劳的精神和抗压性强是数值策划必须要具备的素质。

经验经验是需要积累,反思和升华的一个公式用加减好还是乘除好?公式的参数应该如何配比这时候就是经验发挥作用的时候。这里要说的是经验并不┅定等于资历资历高也有不明所以的人。所以我们要不懈努力反复验证,最终才能有所收获

作者似水无痕,一位从事游戏策划数值笁作十年的游戏策划数值人从进入游戏策划数值行业便开始从事数值策划工作,之后担任主策、制作人等职务曾参与多款即时RPG、回合RPG、SLG等游戏策划数值设计。

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