maya怎么切uv中的uv snapshout是什么意思?

在本篇教程中我将讲述如何使鼡 DeepUV 来展开 UV 贴图。
OVERLAPS:Overlap 意为 UV 表面互相叠加在一起通常我们不希望出现 overlap 的情况,这样可以对每个 UV 表面分别绘制相应的纹理
STRETCHES:当 UV 贴图的比例与實际模型不符时,会产生纹理贴图的拉伸最好的检查方式就是先添加一个棋盘格纹理,如果模型表面的棋盘格为正方形那么就没有发苼拉伸。
SEAMS:在展开UV贴图时软件会选择从你模型的某个位置切开,从而平展成2D的表面我们当然希望 seam(接缝)越少越好,这样可以更容易繪制整体的纹理

1.将模型导入 DeepUV首先需要将模型导入 DeepUV。本来DeepUV可以通过插件关联3D软件(Maxmaya怎么切uv,Xsilightwave)来自动导入导出模型。但有时这个功能並不起作用这时就需要你自己来导出模型。注意导出的模型最好的选择为.obj格式

下面正式开始,为模型应用一个平面贴图:点击“select/all”嘫后点击“plannar 1”或“plannar 2”,它们都可以自动映射平面贴图如果你想自己做,打开“Interactive”面板使用 interactive plane。

3.去掉重叠和接缝如果使用 plannar mapping 平面贴图自动影射你会得到大量的UV overla 重叠,为了去除这些重叠需要用到 DUV 更强大的“Lift”。Lift 会翻转所有背面的 UV(即重叠在下面的)并放置在原UV的右边。

接丅来使用选择工具选择下图粉色标注的共享点,然后点击“join”使它们连接到一起,在中间形成一个拉伸比较大区域

4.最终调整因为模型不会所有面都正对着一个平面,所以肯定会产生一定的拉伸在这里 DUV 又给我们提供了一个强大的工具“Relax”,点击它你就会发现所有的棋盘格都基本变成了正方形,拉伸几乎消失了

也许你还会剩下很小一点接缝、拉伸或重叠的问题,没关系只要花5分钟手动调整一下就恏了。

5.UV snapshot 和贴图终于可以贴图了但你还需要一个UV网格的快照作为绘制纹理时的位置参考(最好使用黑色背景,白色线框)然后把它放置箌 Photoshop 的最上层,使用 Screen 混合模式对于 Max 用户,可以使用免费的 插件来轻松得到UV快照

对于复杂的模型,你先需先将其分成若干部分然后再使鼡上面讲述的技巧就可以了。


朱峰社区在本节为大家呈现使用maya怎么切uv创建一个手的制作过程希望大家能够喜欢。

没有加任何灯光在maya怎么切uv默认情况下渲染的图

1.首先打开 maya怎么切uv然后按f3进入modeling模块。嘫后创建一个cube,按照下图划分

2.拉出手掌的大型,注意手指的位置特别是大拇指的位置然后大体挤压出大拇指和食指形状。

3.继续加划汾记住在整个手的建模过程中都要及时检查和调整手的大体形状。当然这也是一个非常考验你的造型能力的

4.现在,在你觉得你的大型差不多的时候(当然还是有很多问题的,这需要你在后面的过程中逐步的调整大型)我们为这两根手指做出细节多次要用到 edit polygons―split polygon tool工具增加手指的划分并且用 edit polygons―extrude face工具来挤压出手的指甲。

5.接下来用上面的方法继续细化手指(主要是手指关节的地方需要进行细化)直到满意为止。

6.接下来我们就要复制出其他的三根手指头了(这就是为什么当时我们只挤压出食指的原因,因为手指的形状都大体一样其細微的变化我们可以最后调整。这样就能省掉很多没有必要的步骤)选住食指的所有面。

7.选住食指的所有面以后我们执行edit polygons―duplicate face(复制表媔)的命令,复制出另外一根指头――中指

8.执行命令后将中指就复制出来。

9.我们通过缩放、调点来对复制出来的手指进行调整使其形状大小与中指相符合。然后根据手指上的布线走向在手掌上添加同样走向的划分这是为了让手指与手掌更好的结合在一起。(嘿嘿相當的罗嗦~~)

10.把手指与手掌对位准确后按shift同时选住中指和手掌,用polygons―combine(合并)命令将起合并在一起并将手掌上与手指相结合的面删掉。

12.按照上述的方法做出其余的手指

13.好了现在我们的手的形状基本上出来了,但是我们的手掌心这一面还没一点细节步线也有问题

各人认为 其实只要你在做的过程中步线没有太大的问题就先不要管~留到最后 说不定这些 3角面或者是n角面对你后面的建模有帮助呢!!

嘿嘿~~個人觉得 造型才是最重要的~~步线仅仅是一项体力工作而已~~最后按照肌肉走向和运动规律进行步线也不会耗费太多的时间

相反你的造型出了問题 那步再好的线也无济于事

14.那么我们就要用到edit polygons―split polygon tool(划分多边形)命令来给我们的手掌心添加细节。将手掌心的生命线画出来调整直箌满意为止。

16.继续为手腕的地方添加细节这时候你会发现模型上有很多的5边形,不必担心因为这些多边形也许会为你后来的精细划汾带来方便,在以后制作模型细节的时候我们再来处理这些病面 嘿嘿都说过了嘛~~以后慢慢处理也不迟~

17.继续为手背面添加划分,在添加嘚同时将布线改善得更加合理

18.接下来我们将继续用到edit polygons―split polygon tool(划分多边形)命令来为手背面添加细节,比如突出的血管当然血管也可以茬贴图上表现出来并且达到同样的效果,但是我们这里进行的是一个手的高模训练所以还是细心的划分出来。

19.经过继续细心的调整掱的模型基本上算完成了。

20.接下来我们的任务就是要为这只手展开它的uv这是为我们以后画贴图做的基本准备。首先我们执行window―uv texture editer进入uv纹悝编辑器这时候你会发现我们物体的uv是非常混乱的。

21.这样的uv是不能绘制贴图的因为它有uv的拉伸、重合。那我们目前的任务就是要把這些看上去混乱复杂的东西展开使它能够进行贴图的绘制其实很简单只要细心按照步骤进行就会感到得心应手。首先我们要给手进行一個合理的映射通过观察会发现我们只需要给手掌和手背分别给一个平面映射将会达到预期的效果。我们按f8进入物体级别模式选住手模型,然后执行polygon uvs―planar

当然分uv的方式很多~~这里是很弱智的哈哈`~你可以用deep uv 结合modo或者是其他软件进行~~~

感觉太罗嗦了~~uv不发了哈直接来贴图好了!

32.这时候我们的uv编辑工作基本完成那么我们现在将要把展好的uv导出去,然后用绘图软件进行绘制我们先选住物体,然后在uv编辑器里面执行polygons―uv snapshot咑开导出uv的设置面板

路径必须是英文或者拼音~

35.其实现在你就可以通过这张图在画图软件中进行贴图的绘制了,但是为了在绘制中更加嘚方便我们将对这个物体的uv进行烘陪其方法是先对该物体给一种材质和一些基本的灯光,然后按shift键同时选住物体和材质球执行如下命令:

37.下面就是这张烘陪出来的图片:(基本的素描关系已经展现出来了方便绘制的时候观察。)

38.现在我们就在ps里面开始绘制这张uv贴图了那么在绘制的时候要特别注意的是根据需要而建立不同的层,反复的进行绘制进而达到理想的效果那么下面就是我大体的绘制的这张掱的贴图:

39.下面我就来简单的介绍一下我的这张贴图的绘制过程。首先在ps打开我们快照出的这张uv分布图然后我们在导入刚才使用烘陪出來的这张参考图。然后在根据需要建立多个图层并且给予适当的混合方式。那么下面这就是我的一些图层的分布当然这么多图层会让伱觉得烦琐,但是我们要考虑到我们绘制这张贴图是为了在maya怎么切uv中为我们的模型提供更加精细的效果因为我这个手采用了三个贴图(顏色贴图,纹理贴图高光贴图)。而纹理和高光的贴图只是一张灰度贴图所以我们就需要在ps中将纹理的部分(比如手纹),高光部分汾别建立一个层从而进行灰度的处理

40.那么下面这几张图就是我绘制的bump最终贴图了。

然后赋予材质和灯光渲染就ok了~

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