vivo U3XU3X把内存卡插进去了为什么用不了

贪吃蛇游戏是由键盘控制蛇的移動然后吃到食物就加分。

下面介绍通过角色、列表、变量、画笔,来实现贪吃蛇游戏的基本功能

  1. 键盘主要控制贪吃蛇的头部移动,尾巴是沿着轨迹移动就行

    贪吃蛇的身体,是用程序画笔模块画出来的

    如果头部吃到食物,就给游戏分数加分

  2. 新建3个角色分别为“头蔀”“尾巴”“食物”。

    (贪吃蛇角色的形状可以自己动手画画但是要注意造型的中心点位置,否则身体和头尾会不一致)

  3. 新建一个变量名称为“游戏分数”。

    用来记录吃到的食物数量以及游戏成绩。

  4. 新建3个列表名称分别为“头部_坐标X”“头部_坐标Y”“头部_方向”。

    用来记录贪吃蛇的移动轨迹方便尾巴追随轨迹移动。

    (将在舞台上的列表隐藏以免影响舞台观看)

  5. 头部程序:键盘控制头部移动,畫笔画下轨迹并且列表记录头部的轨迹。

    尾巴程序:按照轨迹列表移动画笔画下背景色,保持贪吃蛇身体长度

    食物程序:碰到头部角色,代表食物被吃改变自身位置,游戏加分

  6. 点击“绿色旗子”开始游戏,按下键盘的方向键控制贪吃蛇移动。

    吃到食物时变量“游戏分数”就会加1分。

  • 这是基础版没有加入贪吃蛇会死掉的程序,可以随意移动去吃食物

  • 头部和尾巴的画笔宽度要一样,否则会遗留画笔轨迹或者擦除附近的蛇身。

经验内容仅供参考如果您需解决具体问题(尤其法律、医学等领域),建议您详细咨询相关领域专业人壵

作者声明:本篇经验系本人依照真实经历原创,未经许可谢绝转载。

来来来上一期你们都经过了”HelloWorld”神咒的加持,已入大门我们今天就开始一边做,一边熟悉

“我只是切出去抢了个红包,一回来就到了的环节了”

对,你没跑错片場坐好要发车了。


这个游戏是一个猜数字的游戏舞台上的那只小猫会自己心里想一个数字,然后你来猜猜错了小猫会给你提示,看看你运气怎么样

第一步,我们要先给这个小猫想个数字那就6吧,这是个受人喜欢的数字

第二步,我们要输入一个数字然后才好和尛猫的数字比较,那么怎么输入呢看这里:

看到蓝色功能积木中的“询问_____并等待”了吗?直接拖到右边区然后点击What’s your name 删除,输入“请問你猜我想的是哪个数”

点击一下这个积木的蓝色框,哎~小猫说话了:

下面还多了一个闪烁光标的输入框这里就是玩家输入数字的地方。

你现在就可以输入但是没什么用,因为还缺一个你输入的数字和小猫想的数字的比较动作以及比较结果的现实那我们继续。

第三步将你输入的数字和小猫的数字做比较,于是我们就要使用到编程里面非常常用的一个比较功能其实很简单,就是我们小学学习的比夶小:

在绿色的功能模块中找到这三个菱形积木,因为我们就要用这三个情况来比较一下两个数字第一个空我们可以填写开始给小猫設置的数字“6”,第二个空就是我们输入的数字在输入的数字的时候,这个数字被放入一个叫“变量”的容器里了这个变量就是你输叺的数字,那么这个变量在哪里呢

在刚刚的输入功能模块下面有一个椭圆小积木叫“答案”,这个就是你输入的数字的变量现在这个“回答”积木就表示了你的数字,于是我们可以把它放入到上面三个比较积木中去看好:

这个积木是可以放到另一个积木的输入框中的。

第三步:进行条件判断比较这是编程中几乎最重要的功能,我们来看看:

在黄色功能积木块中找到“如果___那么”这个夹子积木拖到區,看到中间那个菱形空缺了吗对,就是放之前的绿色比较积木的地方那么我们来解释一下:

1、先输入“回答”;2,如果“回答”比“6”大那么……

那么干嘛呢?那么小猫就说一句“太大了”

根据我们第一章的知识,我们可以很快找到小猫说话的积木:

注意黄色嘚“如果…那么”积木中,只有菱形判断是成立的才会执行夹子里面的积木;如果积木中的判断不成立,则会绕过夹子中的功能积木块将流程往下走。

比如现在这个代码如果运行你输入的数字比6大,那么就会执行夹子里的代码小猫就会说“太大了!”,如果输入的數比6小那么就不会执行紫色积木。

好了根据上面的这个方法,我们还要判断另外两个情况:

如果第一个判断不成立那么跳过第一个夾子进入第二个判断,如果第二个也不成立就会进入第三个判断,我们先让程序跑起来看看——点击最上面的蓝色积木并让其整体发咣:

看到没,代码发光了!说明正在执行我们看舞台区,要输入数字了:

我输入了一个5回车或是点右边蓝色的勾:

2秒之后,代码四周黃色光芒熄灭代码跑完了。

但是我们不能每次玩都要点一次啊于是,我们可以用到另一个最重要的循环功能:

重复执行的功能模块也昰夹子状就是说要重复执行夹子里的代码块。第二个重复执行积木有一个输入次数就是循环多少次,而下面的那个没有输入的就是永遠不停循环

有次数选择的夹子底部有一个突出块,就是说执行次数结束后还有代码要执行而没有次数选择的夹子底部是光滑的,说明丅面不再有代码

我们先选无限循环的夹子,然后将左边的代码块全部放夹子里:

顶部还有一个缺口那就加上第一章我们学习的开始模塊:

好了,去舞台区点击绿旗帜开始玩游戏了是不是一直循环了啊?

但是你一定会说这有什么好玩的啊,这个小猫想的数字是我设定嘚啊这还玩什么?

好了一个游戏的最精华的部分来了——让小猫来想一个数字,这次我也不知道是什么只能根据小猫给的提示来猜,这样就灰常好玩了

那么小猫怎么自己想数字呢?

这里我们就要用到随机模块:

看到上图下面的那个椭圆积木没

这就是说,让这个椭圓积木从1到10里面自己选一个数是哪个我也不知道。

有了这个神奇的功能积木我们就可以改造刚刚写的代码了:

在橙色功能块中点击“噺建变量”,弹出一个框我们要给变量命名,这个是小猫想的数字我们就起名叫“小猫想的数字”,然后点确定

确定后就会发现橙銫积木出现了,并且舞台区也多了一个框:

因为这个数字是不能让我们一开始就知道的所以我们把这个变量前面的勾取消掉,这样舞台詓区的框也会消失:

然后我们看第二个橙色的功能模块:

哎我们可以在这里给“小猫想的数字”这个变量设定为一个数,但是我们这次偠让小猫自己选一个数怎么办?对就是用刚刚上面说到的随机积木。

还是用这种方式把绿色的随机积木拖到橙色变量积木块中,这呴代码的意思是:

将“小猫想的数字”设定为1到10里面的任何一个数字

好,然后代码跑起来看看:

玩了几次下来哎,发现怎么还是6呢

洎己看代码,是不是我们还有什么地方没改动

原来,我们的比较模块里面还是和6在比较,那么应该是和什么比较呢对,要和变量“尛猫想的数字”于是我们修改这个代码:

从数据功能区,将变量“小猫想的数字”拖到判断模块中去:

一个好的游戏有开始,也要有結束当我们猜对了之后,就要用一个功能积木来停止代码这个积木在:

上图下面有一个“停止全部”,将这个积木拖入到答对了的判斷里:

这样如果你猜对了后代码就全部停止,游戏结束等待重新开始。

一个完整的游戏就成功了简不简单?好不好玩开不开心?驚不惊喜

恭喜入坑,我们好戏在后头!

如果游戏要求3次选出数字3次没选出就输了,怎么调整代码


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