已知两单位向量夹角为60OA与三坐标轴夹角是相等的钝角,B是点M(1,-3,2)关于点N(-1,2,1)对称点,求OA•OB

本文主要分享整理在unity里实现2D大地圖中角色行走的一些知识点

大地图超出的都很常见那么在游戏内我们是如何处理的呢?

首先让美术按要求的规则设计大地图尺寸比如┅张的大地图背景,程序在使用的时候可切分出四张背景;

由于从大背景图切出的四张背景图也相对比较大了,注意别设置packing tag最终吔就是让各个图集独立;

一个大地图做成一个预制,打包自己的ab包可按实际所在地图id去加载使用。

当然可能还有更好更好的2d大地图背景處理方法欢迎继续讨论学习。

3.大地图地形数据处理

看到这里可以先去看看之前介绍的poly nav 2d相关的内容它是使用A*基于多边形的2D寻路解决方案。传送门:

可编辑的多边形我们可以编辑拖动多边形线条已适应地图背景各种障碍区域边缘。如图所示:

我们一般会给地图背景layer指定一個做渲染绘制的camera这里的地图滚动其实就是camera的位置变化带来的效果。所以我们只需要一个镜头跟随的脚本用来处理在目标如主角位置变囮时,动态调整camera镜头位置即可

上图红色线条表示坐标系,蓝色框即表示镜头框红色三角表示跟随目标。在目标位置发生变化后镜头莋相应位置变化,这样就是地图滚动效果

5.层与镜头及渲染设定

我们可分为背景层MapBg、中间层Map、前景层MapFront等等。地图背景Layer可设置为MapBg角色Layer可设置为Map,根据需要前景层可放Alpha遮挡贴图可用来处理物件的遮挡效果。如下图:

同时我们可分三个camera去渲染绘制这三层,设置其Depth用于控制摄潒机的渲染顺序角色Layer也设置为Map,在移动的时候我们更新渲染中间层的那个cameraposition这里先不管前景层的,如下图:

如上第一个camera渲染Map层第二個camera渲染mapBg层。第一个的深度值大优先渲染且第一个camera设置为Depth only。这里多个camera去渲染几层与一个camera渲染多层是否存在效率问题(效率影响不大)

上媔我们只更新了渲染中间层的那个cameraposition,多个camera情况下我们是否还要处理其他camera的位置更新呢?为了避免这种麻烦我们可以将所有camera作为物件嘚子对象,这样移动起来就很简单不需要都去移动如下图:

MapCamera位置变化我们即可看到角色行走地图滚动效果。

加深了解Camera深度优先渲染以忣其用处。

如下图正方体挡住了球体我们只能看到正方体的一面。

如果想看到球体在最前面要怎么处理?

可能很快想到把cameraZ轴往前嘫后Y旋转180即可,如下所示:

但同一场景使用多个camera的方式也值得学习一下利用深度优先渲染模式,可以更方便的营造视觉效果能看到后媔的物体可显示到上面来了。如下图:

only模式设置其深度大于主camera的即可看到上面的效果了。

以上主要介绍大地图滚屏效果涉及到的知识点还有一些简单的渲染运用等,希望帮到有所需的人加深理解

  随着高科技的发展3D电影、3D電脑游戏、3D电视……相继走进我们的生活,相对2D的屏幕显示效果更活泼,立体有真实感。然而在便携式导航市场,伪3D混淆了人们的視线真正的3D效果却一直处于难产状态。值得庆幸的是善领E753/E753G即将上市,是第一个真正拥有3D城市导航地图的跨界导航仪

  传统的便携式导航仪地图,与其说是3D地图不如说是鸟瞰图!虽有3D之名,却没能给车主带来逼真的3D体验效果

  什么是鸟瞰图?鸟瞰图是指空中俯视某┅地区所看到的图像。传统的3D导航仪地图视线与水平线有一俯角,图中建筑物为什么近大远小小近明远暗。由于具备长、宽、高三维效果也算是3D地图,但很难给车主逼真的3D体验效果

  善领E753/E753G导航仪采用3D城市导航地图,真正实现逼真的3D体验效果!建筑物大小、形状等比唎缩放可以实现360全貌展现,而且所有立体道路3D路旁建筑群,3D地标甚至包括路边的绿树,都可展现出来就连迷宫般的复杂立交桥,吔能清晰的展示线路车主还有一种从桥底下穿越过去的感觉。而伪3D导航仪地图别说是建筑物360度全貌展现,就连立体道路都会因硬件性能的差异,画面显示效果逊色不少 !而建筑物方面只是零星的展现3D地标、路边的花草树木就不用再奢望了!

  由于3D城市导航地图采用了圖像引擎实时渲染的方式,对芯片能力特别是图像芯片的处理能力要求较高普通的芯片组很难流畅运行3D城市地图,很难满足可实时渲染並可360度全视角变换的需求而善领E753/E753G导航仪采用了具有超强性能的MTK3353芯片,256M的缓存内置8G超大内存,可实现3D加速运行大资源地图需求。另外还可实现各种格式的高清视频播放,开机2秒即可进入导航界面的神速

  据专业人士介绍,目前PND版本是没有办法实现3D城市效果的只囿部分车机配置高可以实现3D城市效果。而善领凭借雄厚的技术实力和在汽车安全消费电子行业的品牌影响力善领车载移动3D导航E753/E753G一旦上市,一定会成为行业和车主的关注的焦点!

  善领E753/E753G第一款真正实现3D城市导航地图的车载移动导航仪!

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2D图形游戏最显著的特征是所有图形元素是以平面图片的形式制作的地图无论是拼接的还是整图制作,其地表、建筑都是单张的地图元素构成的

而动画则是以一张一帧嘚形式预先存在的。这些图形元素最终都会以复杂的联系方式在游戏中进行调用而实现游戏世界中丰富的内容

另一方面是2D游戏的显示技術,传统的2D游戏很少需要调用显卡加速大部分的2D图形元素都是通过CPU进行。

例如现在的二级城市网吧里普遍CPU配置高但显卡配置低,因此即使是3D游戏纵横的现在我们制作一款画面丰富、风格独特的2D游戏也是相当有市场的。

近两年有人也对2D游戏使用了显卡加速,但显卡技術注定2D图形是通过3D技术进行加速的即单张的图形或动画还是以D3D计算帖图的形式进行,这样通常可以保证了2D图形运行可以达到很高的速度

但是这类技术也不是很全面,瓶颈主要在显存帖图数量的限制和3D显卡技术标准不一导致个别显卡运行不了。像素点阵技术也是较早期嘚2D技术


3D技术把游戏世界中的每个物体看作一个个立体的对象,由若干个几何多边体构成

为了显示对象,你在文件中存储的是对对象的描述语句:对象由哪几个多边体组成它们之间的位置关系,以及在哪个部位使用哪个贴图等等描述性内容

在显示时,还得通过程序对這些语句的解释来实时地合成一个物体通过若干个立体几何和平面几何公式的实时计算,玩家在平面的显示器上还能以任意的角度来观看3D物体如果构成物体的多边形越多,那么合成时需要的计算量就越大

2.5D同时具备了2D与3D游戏特点的游戏我们称之为2.5D游戏。

一种是3D的地图2D嘚精灵(角色、npc等);

一种是2D地图,3D精灵

但在地图设计制作上,目前还没有2.5D之说至多为伪3D。

所以该地图具备了3D技术的几大特点:物体竝体占有空间视角可变换,光照会随视角移动而变化而其中最显而易见的便是视角的变换。而在FF7的场景地图中在同一场景中,其视角是不可变的

其实FF7场景地图所采用的是3D建模、上材质,再进行2D渲染整合的伪3D的技术这种技术也可称为“2D渲染”技术。伪3D的好处在于比較容易将制作物的质感给表现出来而纯2D技术要做到这一点就需要特别专业的技术了。

另外在视角不可变的场景地图中,FF7却实现了精灵(角色、npc)的为什么近大远小小透视效果

这种效果就是指在有透视(纵伸感)的游戏场景中,移动的角色会随着场景的向前景或背景方延伸而显得渐大或渐小

这是需要配合程序方面来进行制作的,所以在程序方面会有一定的限制  

四、2D与3D的区别:

2D与3D最大的区别在于2D的平媔与3D的立体。所谓2D、与3D之区别分为两部分第一部分就是图形显示技术上的区别。

图为2D平面图主要用于游戏显示:

图为3D图片,主要用于影视制作等其构成是有2D平面混合而成:

第二部分就是游戏在进行过程中所有的游戏进行动作都是在一个平面进行的还是一个三维空间进行嘚2D平面,3D立体是2D与3D的最基本区分特点。

3D的立体图形是基于2D平面图形的而形成的每个3D电影或电视图像都是艺术家用2D动画工具和技术组匼成的。

2.5D是介于2D和3D之间的一种视角,即2D的视角是完全锁定的3D的视角则是无锁定,可以任意变换的而2.5D便是介于两者之间,可以变换一萣的视角但是却不能无锁定,这样的游戏成为2.5D锁视角游戏

3D是从维数上面说的,2.5D是从屏幕大小上面讲的2D是采用比普通屏幕稍大一些的屏幕(Wall-To-Wall Screen),是一种新型的观影体验

2D的效果是完全不同的,2.5D则能感受到一个空间的存在而3D,那么就会有一个超大屏幕、超豪华的视觉享受

3D是英文“Three Dimensions”的简称,中文是指三维、三个维度、三个坐标即有长、宽、高。今天的3D主要特指是基于电脑/互联网的数字化的3D/三维/立體技术,也就是三维数字化

将2d与3d结合起来运用的技术早已得到实现。而这种技术取名为2d或3d显得没有新意如果是在2d之前,则显得技术落後如果是在3d之后,因其本身是2d+3d的技术所以根本没有超过3d的技术,也就是2.5d

立体电影(ANAGLYPH):将两影像重合,产生三维立体效果当观众戴上立体眼镜观看时,有身临其境的感觉亦称“3D立体电影”。

立体电影是利用人双眼的视角差和会聚功能制作的可产生立体效果的电影出现于1922年。这种电影放映时两幅画面重叠在银幕上

通过观众的特制眼镜或幕前辐射状半锥形透镜光栅,使观众左眼看到从左视角拍摄嘚画面右眼看到从右视角拍摄的画面,通过双眼的会聚功能合成为立体视觉影像。

你所操作的角色总是站在电脑屏幕的最中间,而且人粅的大小也不能改变,很难在游戏里看清楚人物的脸,当人物总动的时候是地图在动,不管你去到什么地方,如何走动,或者换另个地图,人物都是站Φ间.而且在游戏里,你也不能放大或者缩小游戏里的景物或人物.也就是不能改变游戏里任何东西的大小

你所操空的人物角色总是站在电脑屏幕的最中间,但是你可以放大缩小你所操空的人物角色还有游戏屏幕的地图

(比如,你把人物角色固定在一个位置不动,前面是一条路,路旁有2朵花,嘫后转动鼠标中间的滑轮,可以去缩小游戏画面,你就可以看到更远的路和更远路上的其他的花以及你缩小屏幕后变小了的人物角色,如果你放夶游戏画面,那么你可能连最初的两朵花都看不到,只能看到你所操空的人物变大,只能看到离人物最近的路有可能连最处的2朵花都看不到,但是2.5D嘚放大或者缩小都是有限度的,在怎么放大或者缩小游戏里的人物角色还是会让你清楚看见)

< 游戏代表; 魔域 预言 风云 >目前2.5D的游戏很火,很多人在2D膩了 3D又不习惯都来2.5D了

有人了解2D,2.5D或者3D,但是这个,估计了解的人比较少,玩过<天龙八部>的人应该了解,但是他们也不一定知道 那, 就是2.8D.

2.8D比起2.5D在画面上又高级了一层,因为它的游戏画面,在整体度上比2.5D多点,

所谓(2.8D=2.5D的所有功能在加上能旋转视角)

当然 我说旋转视角可能有些人还不明白,

拿刚才那个2.5D的例孓说

(把你所操空的角色固定一个地方不动游戏画面能让你看到前面有条路,路边有2朵花,你可以放大画面,放大后你能看到角色变大了其他东西吔变大了,还可嫩个看不到花了,当你缩小画面后,会看到角色小了,花也小了,能看到的游戏画面可以在你操空的角色不走动的情况下,路比最开始嘚更长了,除了这些外,你可以按住鼠标右键不松手然后左右移动鼠标,然后还可以清楚看到路以外的东西,这时,你会看到 你所操空的角色的角度妀变了,你能看到角色的 侧面 背面 )

< 游戏代表; 天龙八部 >很多人都说它不是3D的,又有人说是3D的,也有人说不是纯3D,也不是2.5D,其实是2.8D,这个词不是我发明的,只昰他确实是2.8D

我想很多人都知道,在这里解释就简单点了.3D就是在2.8D的基础上能够俯视和仰视,简单说,这种游戏能看天,能看地,如果说2.8D的游戏能180度旋转嘚话那么3D就可以360度旋转.任何除了3D以外的游戏里都不能做到.能左右旋转以及上下旋转.

进入游戏后,右键按住鼠标不松,先上下移动,然后在左右移動,最后放开按着的鼠标,只按旋转下鼠标中间的滑轮,好结果出来了

上下移动后 画面被改变的 是3D 也就是能看天的

上下移动画面没改变 但左右移動画面改变 是2.8D

只有滑轮能改变画面的 是2.5D

上面方法都改变不了画面的 是2D

所谓的2D就是纯平面绘画技术制作完成3d呢就是可以自由旋转,至于2.5D就昰假3D似可旋转不能旋转

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