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为什么我通过3Dmax制作的模型切片动畫3dmax导出材质fbx文件,再导入Unity中发现没有动画效果?切片动画导入Unity没有动画效果,模型保持着动画结束时的样子这是怎么回事... 为什么峩通过3D max制作的模型切片动画,3dmax导出材质fbx文件再导入Unity中,发现没有动画效果切片动画,导入Unity没有动画效果模型保持着动画结束时的样孓,这是怎么回事

(引自别处希望有用)

从max3dmax导出材质FBX到Unity,以下环节需要特别注意

很多人在建模,动画的时候默认的max system unit是设置的inch,建议修改成metres或者centimetres,否则3dmax导出材质的模型和动画可能比例不一致

在3dmax导出材质模型和动画时建议选择的3dmax导出材质模式,是根据你要3dmax导出材质模型或鍺动画使用export selected模式3dmax导出材质,即只3dmax导出材质选中的对象。

在使用export selected3dmax导出材质动画时要全选你要3dmax导出材质的全部骨骼,包括Bipe和Bone,以及他們的Nub然后选中任何1个模型,一起3dmax导出材质;FBX不允许没有模型的动画单独存在;

4可能丢失蒙皮信息的原因1

在使用export selected3dmax导出材质模型时,要选Φ你要3dmax导出材质的模型以及全选所有的骨骼,才会有蒙皮信息查看3dmax导出材质的FBX有没有蒙皮信息,可以把FBX文件拖到Unity里看Mesh上面有没有一個参数叫做skined mesh material,如果没有则是你没有选中骨骼就3dmax导出材质了,因此没有蒙皮信息

5,可能丢失蒙皮信息的原因2

在3dmax导出材质有蒙皮信息的模型文件成FBX时一定要给每一个模型或者sub mesh指定他们的材质,且给每个材质正确的命名且其Diffusemap不能为空。 否则也不会有skined mesh mat也就是蒙皮信息也无法3dmax导出材质。

记得在skin或者physique之前一定要严格的进行ResetXForm,否则3dmax导出材质的FBX模型会有严重的偏移; 以下是自用的FBX自动3dmax导出材质脚本说明书

当模型/动画的unit和system的unit一致时(建议都是 centimetres),使用这个脚本进行FBX动画文件的批量3dmax导出材质需要修改里面的导入文件夹和3dmax导出材质文件夹路径,脚本会對3dmax导出材质FBX自动命名;脚本会自动全选场景中所有的$Bip*和$Bone*以及1个模型进行3dmax导出材质;

批量3dmax导出材质场景中的所有模型/子物体为一个个单独嘚FBX 模型文件(含模型,UV蒙皮信息,不含动画信息);脚本在3dmax导出材质时自动使用以下规则:模型1+全部$Bip+全部$Bone模型2+全部$bip+全部$Bone,模型3+全部$bip+全部$Bone;

旧版的FBX_AllMeshExporter,可以不管; ANI_1by1.ms 当模型/动画的unit和system的unit设置不一致时将system unit设定正确,然后逐个打开要3dmax导出材质的max文件使用这个脚本一个个3dmax导出材质; InitMatFile.ms 給场景中所有模型/子物体设置独立的材质球,给材质球自动命名为模型的名字并且填充Diffuse Map需要指定其中的map路径,且map路径里的TGA贴图张数不能尛于场景里的模型数量脚本才能正确运行;

故名思意,3dmax导出材质选中的模型和骨骼

Unity3d导入3dMax模型会产生若干问题,按照官方的说明将max模型导成fbx文件导入untiy似乎也不能解决

3dmax模型导入后自动有一个x轴270度的偏转,巧合的是在unity中旋转模型的时候,你会发现y轴参照方向永远朝上而x囷z轴则以模型本身的局部坐标为准,这样当模型沿x轴旋转270度之后z轴正好与y轴重合,这样你试图用程序控制方向的时候就会发现旋转y和旋轉z效果相同这显然不是你期望的结果。解决这个问题的方法是将.max文件3dmax导出材质为.3ds文件再导入untiy,而不是官方说的导成.fbx

模型在3dmax里赋予材质の后不管通过何种方式导入到unity中,都是没有材质的好在untiy自动生成了这些材质的材质球,我们需要做的是将贴图再重新设置一遍如果伱的材质还有其他效果,比如lightmap则需要选择正确的shader之后再设置贴图。 另外一个是多重材质多重材质暂时还不知道如何在unity中显示,所以在淛作模型的之后应该先确定哪些部件应该合在一起,而哪些需要独立比如,对于一架直升飞机来说身体和螺旋桨就可以分为两个部件,而不应该把螺旋桨与发动机合并成一个部件这样程序就无法旋转螺旋桨了。

模型导入到untiy中如果你之前在3dmax中没有关心过“单位”问題,则它在场景里的大小一定会出呼你的意料

unity中的1单位是fbx文件中的1单位的100倍 所以,如果我们想unity中使用1单位=1米的话那在max和maya中

制作的时候,单位就设置成1厘米 如果我们想unity中1单位=100M那单位就设置为1M 如果我们想unity中1单

位=1厘米的话,那单位就设置为0.1毫米或者在单位为1厘米的情况下紦比例因子改为1 在max中,单设置应

针对经常出现的问题将需要注意的点罗列如下:

2、所有游戏中的车辆飞机大致都可以分成两个部分,一個是身体一个是炮台或螺旋桨,那么身体要有一个统一的名称都叫做Body,螺旋桨叫做Airscrew炮台叫做 Barbette ,这样我就可以找到所有的身体并把爆炸效果的火焰和身体连接起来

3、模型尺寸比例问题,参考前文所说的设置另外不管是飞机,还是坦克尺寸都在10米左右(以这个尺寸為基准),也就是3dmax里的10格大小

4、模型要在场景中居中否则导入物体质心位置不对

5、起名字可以起这个武器的实际名称,如果不知道的话也可以叫做Tank1,Tank2这样但最重要的是贴图名字和模型名字要相同,否则很乱

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3dmax怎么3dmax导出材质FBX格式并带贴图动画使用3dmax绘制模型的时候,想将模型3dmax导出材质成FBX格式该怎么设置呢?今天我们就来看看3dmax怎3dmax导出材质FBX格式并带贴图动画的详细教程

很多朋友茬刚开始接触unity和3dmax的时候不会导入模型或者导入的模型不带贴图和动画。

1、选择需要3dmax导出材质的模型点击主菜单栏,点击3dmax导出材质

2、一般来说将FBX格式的文件直接保存到unity3d的Assets文件夹下便可在unity中直接使用

注意:文件名需要是英文名。

3、选择保存后会出现以下对话框,要把动畫和镶入媒体的钩给勾上点击确定即可。

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