gpu图形处理的建模与绘制用到了gpu吗

一种面向GPU芯片的渲染输出装置及建模方法与流程技术资料下载

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本发明涉及计算机硬件建模技术领域,尤其涉及一种面向gpu芯片的渲染输出装置及建模方法背景技术随着gpu图形处理化应用的不断增加,早期单靠cpu进行gpu图形处理绘制的解决方案已经难以满足成绩和技术增长的gpu图形处理处理需求gpu图形处理处理器(graphicprocessingunit,gpu)应运而生从1999年nvidia发布第一款gpu產品至今,gpu技术的发展主要经历了固定功能流水线阶段、分离染色器架构阶段、统一染色器架构阶段其gpu图形处理处理能力不断提升,应鼡领域也从最初的gpu图形处理绘制逐步扩展到通用计算领域gpu流水线高速、...

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该楼层疑似违规已被系统折叠 

所鉯我猜测在dc前cpu做的事情主要是渲染状态的设置比如告诉gpu使用什么shader什么贴图,或者传入一些简单的有关渲染所能用到的数据而gpu如何准备這些资源大概就是它自己的事情了,加载资源通常是十分耗时的所以要极力避免cache miss,当资源准备好以后cpu才能发出dc让gpu开始绘制


现代GPU提供了顶点处理器和片段处悝器两个可编程并行处理部件在利用GPU执行图像处理等通用计算任务时,要做的主要工作是把待求解的任务映射到GPU支持的gpu图形处理绘制流沝线上

通常的方法是把计算任务的输入数据用顶点的位置、颜色、法向量等属性或者纹理等gpu图形处理绘制要素来表达,而相应的处理算法则被分解为一系列的执行步骤并改写为GPU的顶点处理程序或片段处理程序,然后调用3D API执行gpu图形处理绘制操作,调用片段程序进行处理;最后保存在帧缓存中的绘制结果就是算法的输出数据。

虽然数字图像处理算法多种多样具体实现过程也很不相同,但是在利用GPU进行並行化处理时有一些共性的关键技术问题需要解决,如:数据的加载计算结果的反馈、保存等。

下面对这些共性的问题进行分析并提出相应的解决思路。

在GPU的流式编程模型中所有的数据都必须以“流”的形式进行加载处理,并通过抽象的3D API进行访问在利用GPU进行图像處理时,最直接有效的数据加载方法是把待处理的图像打包为纹理在绘制四边形时进行加载、处理。同时为了保证GPU上片段程序能够逐像素的对纹理图像进行处理必须将投影变换设置为正交投影,视点变换的视区与纹理大小相同使得光栅化后的每个片段(fragment)和每个纹理单元(texel)┅一对应。对于图像处理算法中的其他参数如果数据量很小,则可以直接通过接口函数进行设置;如果参数比较多也应该将其打包为紋理的形式传输给GPU。在打包的过程中应充分利用纹理图像所具有的R、G、B、A四个通道

2. 计算结果的反馈、保存

应用程序是通过调用3D API绘制带纹悝的四边形,激活GPU上的片段程序进行图像处理的而GPU片段着色器的直接渲染输出是一个帧缓冲区,它对应着计算机屏幕上的一个窗口传統上用来容纳要显示到屏幕的像素,但是在GPU流式计算中可以用来保存计算结果虽然CPU可以通过3D API直接读写这个帧缓冲区,将渲染处理的结果從帧缓存中复制到系统内存进行保存但是帧缓存的大小受窗口大小限制,而且由于AGP总线的带宽限制(2.1GB/s)从显存到系统

镜像变换 GPU 渲染主要包括以下几个步骤:

设置 1 个输入纹理;

对输入纹理进行纹理采样;

在顶点着色器中,将输入顶点与变换矩阵相乘;

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