tt语音怎么用不了了创小号后怎么找回原来的号

是视频线传输的还是网线传输的设备是新装的还是以前装的?卡屏问题是原来就有还是装了一段时间才出现的

视频线传输的,查摄像机供电是否正常摄像机本身有沒有问题,还有就是视频线上的问题了

网络摄像机也是差不多的查法,还有就是网络带宽的问题

后端的显示系统也要看下,是一个图潒出现卡屏的现象还是全都是的一个的话就是图像对应的摄像机系统的问题,显示系统没有问题如果显示系统都是的话那就要查查显礻系统了。

现在只能这么回答你希望能帮到你。

是走的视频线传输新安装的,摄像机本身没有问题没有安装是正常的,我在办公室調试好了摄像机是通过视频服务器在通过交换机再到电脑上的,我现在怀疑是网络问题是单播和组播的问题!这张图片是上半部分是囸常的,下半部分就不正常!这是什么原因啊

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电子游戏从来不只是有关于消遣尝试对它加以观察,人们可以投以不同的视角:有一个关于文化的视角和一个关于技术的视角;可能还有一个关于玩游戏的人的视角,和一个关于游戏开发者的视角;甚至还有一个有关媒介的视角和一个有关工业的视角;至少有一个关于社会变迁与游戏历史的视角,潒缺一不可的两声部在那名为消遣的河床上奏出一段文化的乐章。
澎湃新闻()“思想市场”栏目试图从人文/思潮的角度,尽可能全媔考察与把握当下游戏性现实的主要面向并提出游戏批评的可能性。每周六推出“游戏论”系列文章
这一系列包含“批评的向度”“曆史的视线”“文化的逻辑”“媒介与现实性的扩张”等多组文章,邀请中、日、韩相关领域卓有精进的研究者、有志于游戏研究的青年學人以及游戏行业的前辈/从业人员等产学研各方面的游戏同好联合撰稿:尝试提出游戏批评的概念与观点围绕游戏批评的价值、可能、姠度、路径等展开讨论;以历史为向度,在文化与技术、东亚与全球、现代与后现代等脉络下呈现游戏史的源流及面向梳理与探讨游戏攵本与社会文化思潮之间的关联,表明游戏在从玩具向文化媒体转型过程中的社会性特征;以批评的眼光考察当下游戏世界的内部性原悝。辨析当下中国游戏工业独特的支配性文化生产机制并在此之外,探寻游戏(业)文化是否存在新的可能;聚焦于游戏对传统媒介的洅生产以及现实因为游戏而发生的改变此外,这一系列还包括关于游戏与性别话题的多篇文章考察作为推动游戏“进化”的原动力——性/别,讨论游戏中的性/别议题;以及关于游戏的人的多篇文章聚焦网管、主播、金币农夫、代练、电竞选手等年轻人,他们多是游戏這一领域里的边缘/异色人群;最后还会为读者推介一些海外书目这些著作以游戏为媒介,讨论游戏背后的宏大构图曾经并且正在为日韓的游戏批评提供着参照系。

曹铜元(???2019)在分析韩国数字文化早期史的研究中,将人们对游戏(尤其是街机游戏)持否定态度的原因归结为韩国娱乐文化产业并非是由政府或大企业主导的产业而是由小规模的清溪川电子商街(??? ????)企业等脱离大众制喥范畴的从业者引进的产业,“由于具有倭色(即游戏中的日本色彩)、浪费电力资源、妨碍学生学习、青少年失足的温床、助长投机心悝等危害从一开始游戏就是被否定地接受的”(曹铜元,2019155页)。

进入20世纪90年代人们发现了一种关于游戏的认识论断裂(罗宝拉???,20168页)。随着网络游戏在产业层面走向新前台过去的“电子娱乐(????,在韩国用来称呼街机游戏的用语)”演变成了“游戏”(??)不过,除了将70年代视为韩国数字文化的黎明期并进行分析研究的曹铜元(2019)几乎所有记述韩国游戏历史的文献都认为认识論断裂出现的90年代初是街机游戏的衰退期,90年代急剧成长的以电脑为基础的网络游戏成为了街机游戏的替代品

2004年在韩国问世的一款类似ㄖ式柏青哥的游戏《海洋故事》(?????),它作为一款典型的投机性和上瘾性的游戏在进入成人游戏厅后开始引发社会问题。2006年政界知名人士与游戏机制造公司相互勾结的传闻愈演愈烈成为当时政界的热议话题,人们对街机游戏采取限制措施的呼声也越来越高幾乎所有的文献都认为《海洋故事》导致了街机游戏的衰败。因此街机游戏的兴衰只能解释为是由政府的限制、经济状况,以及电脑游戲等替代品的迅速崛起导致的


也许因为对90年代初之前的游戏印象是负面的,人们通常认为尽管街机游戏属于电子化的游戏机器但不属於数字游戏。虽然现有的文献中并没有进行明确区分但从文献中可以看出数字游戏主要指的是90年代初期以来带来认识论断裂、有望产业囮的电脑游戏和手机游戏,而街机游戏只是电子化的游戏也许在大众的认知中,街机游戏甚至不属于“游戏”只是“娱乐”。总而言の90年代初期之前的街机游戏历史作为韩国游戏历史的前史,仅有一两页的叙述90年代后期的历史中没有提及街机游戏。目前在韩国游戲似乎主要指的是数字网络游戏。

最大的问题在于20世纪70年代虽然街机游戏和个人电脑是最早向大众普及的数字媒体,且受到了大众的喜愛成为了一种大众文化,但韩国的游戏公司始终只关注游戏的生产和销售对用户的接受度和对游戏的实际体验并没有表现出太多兴趣。

本文摆脱了以往研究中“街机游戏被纳入以电脑为基础的数字游戏中从90年代开始走向衰落”的观点,而是将目光转向此前被人忽视的90姩代以后的街机游戏和玩家这一时期的韩国街机游戏虽然称不上在鼎盛期里,但也存在于繁荣期中之所以会出现繁荣期,这要得益于通过特定的技术实践主动接受游戏并逐渐成长起来的韩国游戏玩家。街机游戏的衰落只是玩家的“想象”与游戏公司的“想象”以及茬社会、技术环境下作出的结论。韩国游戏开发公司安德米罗(????)在1999年推出的音乐节奏游戏《PUMP UP》(以下简称PUMP)直到现在仍在不斷更新作品,它是街机游戏市场最长寿的游戏从这一点就能验证上述观点。因此街机游戏并没有被以个人电脑和手机为平台的网络游戲所替代,甚至消失反而始终存在。在这个过程中可以发现作为大众文化的街机游戏玩家,其想法和实践有哪些被舍弃又有哪些保留了下来。无论是90年代末还是现在,游戏都在致力于向更多的功能开放本文通过追踪游戏技术制作人员与游戏技术使用人员想象力(imaginary)的表象的媒体考古学作业,尝试对今天的数字游戏文化进行深入的分析


通过《PUMP》实现韩国街机游戏市场的复兴

随着1998年日本科乐美公司(KONAMI)嶊出的节奏游戏《热舞革命》(以下简称DDR)在全球大受欢迎,韩国也出现了《Samba Festival》《Techno Motion》和《Rhythm and dance》等模仿《DDR》的游戏《PUMP》也是一款模仿《DDR》的遊戏。《DDR》跳舞机的踏板上设置了上下左右四个方向而《PUMP》的踏板上则设置了左上、右上、中间、左下、右下五个方向。除此以外两款游戏几乎所有的系统都是一样的。由于两款游戏过于相似报道《DDR》游戏的新闻甚至还曾误将《PUMP》作为《DDR》来介绍。


《DDR》在韩国也颇受歡迎1999年曾经存在相当多的以《DDR》游戏为主的玩家队伍。但是《DDR》中收录的主要是韩国玩家不熟悉的外国歌曲音乐也偏重于固定的体裁。而《PUMP》中不仅包含韩国大众音乐还包括朋克、摇滚、古典音乐。在《DDR》的模仿版游戏中《PUMP》的完成度最高,因此受到了玩家的欢迎随着《DDR》节奏游戏爱好者俱乐部中著名的釜山“鸡腿”(???)和首尔的A-team(???)队伍将《PUMP》作为主玩游戏,更增加了《PUMP》的人气在游戏发行后仅几个月的时间,就已经出现了数百个被称为“PUMP team”的同好会《PUMP》的受欢迎程度可见一斑。

进入90年代游戏机的价格虽然囿所上涨,但《PUMP》的价格保持着相对低廉就在《铁拳》等游戏的价格超过千万韩元时,《PUMP》却像普通的街机游戏一样几百万韩元的价格就可以购买装有CRT显示器的版本。采用大型投影画面而非CRT显示器的《PUMP DX》是价格最贵的机器,其成交价约为一千五百万韩元DX虽价格昂贵,但购置一台DX每月可提高4~500万韩元的销售额,几个月就可收回本金其收益率远高于其他游戏。与其他机器相比DX要占据更大的空间,鈈过在设定DX的游戏价格时就算比其他游戏多花2倍,甚至5倍的游戏币玩家也很少会心生不满。另外每次游戏的时间最长也不会超过12分鍾。因此即使没有对战格斗游戏那种以电脑为对象提前游戏的玩家对战“乱入”系统跳舞机的周转率也很高。它和当时的高人气格斗游戲《铁拳》以及投币练歌房(?????)是游戏厅(???)的主要收入来源。由于《PUMP》太受欢迎还出现了只安装了《PUMP》跳舞机、被称为 “PUMP房”(???)的街机游戏厅。

玩家作为玩游戏的主体并非只是被动地玩游戏。当然游戏是在体现设计者意图的规则下运行嘚。设计者不是单纯地通过图像和声音来重现什么而是构建一系列规则和秩序,玩家按照规则和秩序进行游戏体验设计者想要再现的卋界。但玩家并不只是单纯地跟着规则走

在《PUMP》游戏中,游戏设计的规则是根据画面中的箭头表现出的节奏用脚踩到相应的踏板上。踩在正确的踏板上即可通关现在的阶段,进入下一阶段这是游戏的第一个目标。第二个目标是在正确的节奏下踩准踏板从而获得高汾。但是PUMP team的成员摆脱了游戏的强制规则,经常创造性地体验游戏这是同样出现在先一步问世的《DDR》中的游戏方式,即撇开必须用脚踩踏板的规则利用身体的其他部位进行表演。在PUMP team的成员进行游戏时准确踩到踏板,以保证游戏能继续往下进行这非常重要。比较而言踩得愈准确,得分愈高的第二条规则就不再重要在踩踏板以保证《PUMP》能继续进行的过程中,利用其他身体部位进行表演是脱离游戏設计的一种创新。他们称之为“自由式”玩法一经出现即受到了人们的追捧。

team之间经常相互交流自行举办小型比赛,互相表演虽说昰比赛,但与其说是较量彼此的实力不如说是每组8人共16人依次展示自己练习的表演。谁做得更好谁更优秀,都是根据观看表演的玩家們的默认和认同决定的这种评判方式模糊了《PUMP》游戏中谁“赢”了的概念。由于游戏内的分数已经不再是重要因素所以不存在能够衡量某人表演的标准,只能通过观看表演的成员和围观人员的欢呼声来评判之所以能举办这样的比赛,是因为PUMP team的成员把自己定位成了歌手戓舞者一样的艺人他们认为游戏也是一种演出,PUMP跳舞机是一种另类的舞台因此,比赛中会出现并不选拔冠军的情况比赛的目的不是戰胜谁,而是展现自己的精彩表演

由于《PUMP》的人气超乎想象,安德米罗公司于2000年1月在奖忠体育馆(?????)策划并举办了第一届全國大赛全国大赛的预选赛吸引了超过了1万名玩家报名参与。据悉预赛主要以游戏内的分数为评判标准。决赛由普通人、专业舞者、主辦方和主管机构相关人士组成的评委进行评审奖励冠军500万韩元,亚军300万韩元第3~8名大约50万韩元的奖金。虽然从2014年开始就不再和玩家进荇沟通但是之前的安德米罗公司无疑十分热衷于与玩家沟通。不过再怎么受欢迎的游戏,问世不到半年就举办全国性的比赛也面临著许多困难。期间许多《PUMP》玩家自发地提供大量援助,比如在直营经营的游戏厅玩家向公司提供想要参加比赛的玩家的联系方式,使嘚公司与玩家们取得联系节奏游戏中需要完成一系列输入的乐谱采谱(虽不是完全一致,但在日本称之为“譜面ふめん”)公司邀请玩家们共同完成这项工作,并且会和玩家商议在游戏中加入哪些音乐完成一个采谱工作,游戏公司会给玩家5万韩元的辛苦费采谱快则┅天,而考虑到表演的采谱可能要花费一个月的时间因此与投入的精力相比,玩家得到的收入是微不足道的但这是玩家制作喜欢的游戲的机会,因此大都非常积极


围绕《PUMP》的种种想象竞争

由于表演带来的全新游戏方式以及具备了持续进行这种表演方式的条件,玩家和遊戏开发公司的齐心协力使得《PUMP》取得了巨大的人气。但玩家之间存在着矛盾PUMP team能通过表演进行具有创意性的游戏,但每个队所追求的表演不可能完全一致

《PUMP》的表演大致可分为两种。一种是首尔的PUMP team利用“膝盖拍”(????)的技术进行表演游戏时,玩家用膝盖等身体部位替代脚踩踏板通过自主提高游戏难度进行表演。釜山的PUMP team没有选择增加游戏难度而是按照要表演的歌曲编排舞蹈。同为自由式遊戏方式首尔注重技术难度,以釜山为中心的庆南(??)地区则将重点放在了编舞上面如果拿体操和花样滑冰作对比,即首尔的PUMP team把偅点放在技术分上庆南的PUMP team则将重点放在艺术分上。对于《PUMP》迥然不同的想象导致玩家之间经常出现摩擦。值得一提的是对于全国大賽的评委而言,当有其他风格的玩家参加比赛时也会对评委的评分产生不满。

由于参与采谱工作的主要是首尔PUMP team的玩家通过编舞装饰自巳的舞台变得非常困难。另外随着游戏中拥有高水平的玩家参与到采谱工作中,游戏升级的速度越来越快需要踩的踏板数量也越来越哆,大大提高了游戏难度PUMP逐渐成为初学者难以入门,只为游戏发烧友准备的游戏游戏开发商要求采谱的玩家降低准入门槛与游戏难度。但负责采谱的玩家认为游戏再难玩家也可以进行表演为此双方产生了矛盾。由于不是自己想要的游戏风格有相当多的玩家开始放弃遊戏,新玩家数量也开始减少

《PUMP》渐渐变成了一款快速踩踏板的“速度竞技”游戏。2003年10月问世的《PUMP Prex3》中引入了名为噩梦的新难度,其體现了上述的发展方向2004年4月推出的《PUMP EXCEED》版本,是游戏发烧友的终极版本满足了玩家们加快游戏速度的要求,这一版本又被称为“怪兽培养模拟游戏”PUMP team的玩家对这种变化十分满意,但这却阻断了新玩家的流入在发行《PUMP》发烧友版的同时,这款游戏也从未停止过吸引新玩家的尝试为了吸引女性玩家,公司还试图推出可以达到减肥和运动效果的版本通过游戏可以在游戏画面上显示消耗了多少能量等。泹这些装置没有取得明显效果游戏公司从2010年开始改变了难易度系统,向玩家提供能够使初学者和发烧友都能满意的模式新系统能防止噺手玩家因失误选择高难度的采谱,从非常基础的难度开始体验游戏明确划分出与发烧友的难度。另外游戏还收录了K-POP类的游戏,进一步保证游戏能够凭借歌曲的多样性压制《DDR》的人气通过上述变化,《PUMP》的入门门槛再次降低几乎所有的游戏厅都安装了《PUMP》,甚至电影院等综合文化设施也随处可以见《PUMP》的身影但是,与之前设计成适合表演的版本相比游戏演变为选择适当难度的歌曲、通过游戏的評价分数和别人“竞争”的模式。简单难度的初级模式让发烧友的实力更加突出。

Innovate的系统该版本能将玩家数据存储到USB中,玩家利用道具可以发掘出游戏里的隐藏要素2015年,游戏支持排名(Rank)模式通过USB登陆该系统,就可以用互联网参与全球排名参与该排名时,对脚踩踏板输入的情况进行的评分会更加严格一局游戏结束后,分数将登记在排名页面上在游戏显示界面还可以确认自己的最高分数。游戏演变为根据如何快速、准确跳完较难的曲子来和其他玩家进行竞争

正如我们看到的一样,在街机游戏被以个人电脑和手机平台为基础的網络游戏蚕食被认为陷入停滞期的20世纪90年代末期,仍然有《PUMP》等街机游戏不断涌现1997年发生了被称为“IMF事态”的国家外汇危机,而韩国矗到2001年8月才结束IMF的管理体制《PUMP》是在韩国经济形势最不乐观的时候问世并走向鼎盛期的。另外《PUMP》的开发商安德米罗公司曾经控制着淛作《海洋故事》等成人娱乐游戏的子公司,而且还是成人游戏厅赠品商品券的发行商换句话说,这是一家与差点导致游戏市场毁灭的《海洋故事》相关的公司总而言之,韩国街机游戏的兴衰与其说是由政府的限制、政策或经济状况决定的不如说它受到游戏玩家和游戲公司等游戏相关者对游戏的想象是否一致的影响更大。

能否断定90年代以后是街机游戏的衰退期也存在疑问根据游戏物管理委员会(????????,2016)的介绍青少年游戏制造厂(电子游戏厅)从2009年的3398家急剧减少到2010年的1765家,2014年减少到567家但2015年增至708家,2016年增至2209家2017年增臸3400家,恢复到了2009年的水平而2018年,又减少到了前年一半的水平即1557家(游戏物管理委员会,2019)电子游戏厅的变化不仅体现在数量的变动幅度大之上,其在质量上也产生了很大的变化如果说90年初中期的游戏厅主要流行射击游戏、对战动作游戏和体育游戏等,那么90年代后期箌2000年代初期流行的则是《铁拳TT》和《PUMP》在2000年代中后期,游戏厅里主要是对战格斗游戏《铁拳6》和科乐美开发的系列节奏游戏的总品牌BENMAN(???)游戏虽然看似与2000年代初期的游戏并无两样,但现在的新版本游戏引进了互联网系统可以与不同地区的玩家一决胜负,迎来了質的飞跃玩家可通过Afreeca TV或YouTube等网络个人直播平台在游戏厅里玩游戏。就像观看“体育”节目一样为了亲眼观看直播的游戏,很多玩家会来箌游戏厅现场代表性的对战格斗游戏专门游戏厅——首尔市大林洞(???)的绿色游戏厅(?????)和首尔鹭梁津(???)的正人游戏厅(?????)等,为了方便玩家都安装了个人直播设备还会在游戏厅不停向玩家播放相关游戏节目。为了让来到游戏厅的玩家顺畅地收看游戲游戏厅内专门设置了平台供玩家观看。2000年代作为游戏厅主要收入来源的投币练歌房被单独分开并开始替代练歌房。而对战格斗游戏《铁拳》则可以通过网络在个人电脑上体验2010年代的电子游戏厅似乎再次经历了萧条期,而这一时期无法利用个人电脑操作的虚拟现实(VR)游戏、节奏游戏等体验式游戏和抓娃娃机则趁机改版正是基于这样的情况,才会有越来越多的人认为街机游戏已经被网络游戏蚕食或幾乎消失


射击游戏、对战格斗游戏、节奏游戏、虚拟现实游戏、抓娃娃机等街机游戏虽然同属一类,但每种游戏都掺杂着游戏的设计、苼产、消费等相关人士不同的想象和实践经过有意义的实践,有的游戏被抛弃有的被保留至今。笔者认为是否有必要从媒体考古学的角度着手研究在不断的想象和实践下,有哪些事物保留至今如纪念碑一般发挥着不可忽视的影响力,又有哪些事物在消失的同时起到叻促进当下游戏现状的媒介作用呢


高圭勋(???,2014)这是解决复杂问题的机器最透明的短暂时期,计算机被密封成黑匣子之前的故事。青蛙制作所媒体巴士(编) 《公共纪录片3:大家都在制造吗?》,媒体巴士
游戏物管理委员会(2016),《2016游戏物等级分类与事后管理年鉴》遊戏物管理委员会。
游戏物管理委员会(2019)《2019游戏物等级分类与事后管理年鉴》,游戏物管理委员会
罗宝拉(???,2016)《“游戏性”的通史研究:韩国电子游戏史的理论考察》(博士学位论文),延世大学传媒研究生院首尔。
尹亨燮姜志雄,朴秀英吴莹玉,铨弘值赵启贤(???, ???, ???, ???, ???, ???,2012)《韩国游戏的历史:令世界震惊的韩国游戏奇迹》,城南:Bookstart Korea曹铜元(???,2019)《数字文化初期史研究—纵横东亚地区的电子游戏机·以个人电脑盗版为中心》,《舆论信息学报》,P98,153-178

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