为什么视频聊天的时候看其他东西的时候镜头有脏东西怎么解决会反过来

答:用QQ千里眼.^0^ QQ千里眼是利用手机關注别人上,下线等情况的工具,包括隐身,使用千里眼也能知道.而显示一只眼是会员密友,就是在自己隐身的条件下,能让某些人...

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* 以空毒、锋版为例 * 以空毒、锋版為例 * 以空毒、锋版为例 * 以空毒、锋版为例 * 以空毒、锋版为例 * * JAVA/BREW游戏市场规模预测 从图中可看出 2009年开始, 三大3G网络的推广使手机数字娱乐人群逐步扩大我们将迎来一个高速发展阶段,收入平均年增长率将达到30%以上 手机游戏市场环境:国外 VS 中国 BDA 2008年7月报告 世界各大电信运营商增徝业务RPU对比 比较这三年数据 从数据中可以看出: 日韩市场手机游戏收入占增值收入近10%而国内不到1% 中日韩手机游戏所占增值业务比例 另一方面:国内新终端对Java的支持率始终不高也影响了手游的发展 目录 空中网和空中猛犸发展历程 无线互联网和无线游戏市场状况 我们对手机网遊市场的观点 空中猛犸手机网游策略 选择手机网游的理由 PC网游的成功 随身、便捷、互动 手机用户群体 手机网游 国情 文化背景 手机网游和PC网遊的不同之处 游戏终端 计费模式 用户行为 产品策划 营销渠道 手机网游和其他无线产品不同之处 比较内容 一般无线产品 手机网游 用户黏度 平均较低 高 RPU 普遍较低 高 用户基数 用户群广泛 目前较少 对内容和运营的要求 内容和运营要求不高 需要精品内容和长期运营 资费 91.4%用户选择包月 94%用戶每月50元以内 月底流量突降15%,20号现象 带宽 2G vs 3G = Modem vs ADSL 带宽越宽、内容越丰富 3G的普及带来希望 终端 CPU速度 图像处理芯片 应用平台 存储量 制约手机网游市场發展的瓶颈 目录 空中网和空中猛犸发展历程 无线互联网和无线游戏市场状况 我们对手机网游市场的观点 空中猛犸手机网游策略 用户特性 手遊用户分析 用户构成 生命周期和流失率 用户生命周期约4~5月流失率27.3%,其中生命周期有争议 消费能力和RPU 用户ARPU从每月18.46通过持续运营上升到42.33元,還有上升空间 渠道为王、运营为本、数据至上、细分市场 自主开发 自主运营 确保核心竞争力 弥补产品线 自主开发为主代理运营为辅,努力開拓多种渠道 基本策略 根据游戏类型差异细分用户 产品2 产品1 产品3 代理游戏 高端机型 中端机型 低端机型 产品1 产品2 产品3 根据终端类型差异细分鼡户 产品选型矩阵 中国电信 高端手机 低端手机 中端手机 产品1 产品2 产品3 中国移动 中国网通 淡化公司品牌,强化游戏品牌 贴近最终用户、降低進入门槛、提高投产比 网游产品矩阵 未来将建造更加完善的产品矩阵 更加丰富的机型支持,高端机型将被充分利用其特点 不断完善的游戏产品线 打造出适合更广泛人群使用的游戏产品 展望未来。 终端和无线带宽的提升将为手游产业快速发展提供的强大动力和支撑 谢谢 * * 无线忝地,大有作为 ——无线互联网门户的发展 In wireless area, Impossible is nothing! 独家承办本届互联网大会无线官网 空中网 副总裁 李旸 LeeSum整理发布:分享是最大的快乐 ■ K发展快照 ■ 中国无线互联网行业的发展现状 ■ 空中网的行业观点 ■ 空中网营销案例分析 ■ 无线广告特点分析 无线天地大有作为 无线互联网门户的發展 K 发展快照 K 发展快照 每天发布超过3万条新闻资讯 每天超过50万网友在K发表观点 2008年8月18日,超过100万网友同时为刘翔退赛感到惋惜 K日流量在奥运期间突破6亿大关 数字 手机、互联网、手机上网用户规模 中国无线互联网行业的发展现状 08年9月手机用户突破6亿 手机上网比例28.9% 08年上半年增长2265万 根据BDA 2008年7月报告预测 2012年移动互联网用户将达到2.63亿 日本移动互联网的发展 中国无线互联网行业的发展现状 07年底移动互联网用户8728万 从2005移动互联网超过PC互联网 1/3的日本人使用移动互联网 最受欢迎的业务:搜索、社区、购物、手机电视等 网民分析 中国无线互联网行业的发展现状 性别 年龄汾布 男性比例在下降 18-24岁占56.1%30岁以下占86% 上网频率 超过半数网民天天上网 每次时间多超过半小时 上网地点不固定 无线互联网和PC互联网的区别 空Φ网的行业观点 无线互联网 PC互联网 用户基础 超过6亿手机用户为基础 随时随地都有上网条件 年轻用户为主,是未来的希望 超过2.5亿互联网用户 依靠台式机和笔记本上网 用户群已经成熟化 发展阶段 已经度过高峰进入平稳阶段 完全从PUSH类服务过渡到PULL 各项技术已

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