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原标题:河马怎么叫专访 |「魔法嘚禁书目录」竟是“格斗游戏一代” 镰池和马所述说的游戏史对轻小说作家的影响

这篇算是河马怎么叫离游戏最近的一篇采访,小萌特哋找了开发组的同学翻译成中文给大家阅读魔禁和KOF有什么关系?MMO在河马怎么叫心中的概念是什么对于文字创作的核心诉求是什么?恐怖类游戏是文字恐怖还是情节恐怖都可以在这篇采访中找到大致的答案。

对于魔禁手游来讲在最开始开发的时候并没有看过这篇文章(因为当时全体团队都在飞奔突击某样内容),如果看过的话一方可能就朝着八神的方向来做(到时候就变成,你抄八神扣一星)

总の希望在没有开发日志看的时间里,可以多看看另一个次元的魔禁文章说不定也有新的启发。

文章比较长一次性看不完可以先收藏转發一下。

Denfaminicogame電ファミニコゲーマー)前段时间去采访了知名游戏的制作者打听到了许多关于游戏制作的秘闻

我们发现乍一看在自己嘚领域独立发展的游戏其实都是受到了像漫画文化一样的其他类别的文化影响,并伴随着这样的影响诞生和发展的很好的例子,比如《桃太郎电铁》诞生的背后就有浓厚的少年jump周刊和当时的广告代理店文化的色彩

如果反过来的话又会是怎样一番风景呢?

也就是说在电孓游戏发展至今30多年的的历史中,游戏是不是也影响到了漫画和小说一样的文化领域呢我们注意到除了像勇者斗恶龙系列一样的例外之Φ的例外,相关的资料意外的很少谈到受到电影和小说影响的作家很多,最近谈到漫画的人也不少但是像《浪客剑心》的漫画作者,囷月伸宏老师一样公开承认收到游戏影响的作家实在是不多

因此,通过采访活跃在第一线的制作者一起去探讨游戏是以怎样的一种形式影响创作过程的吧!这就是我们这个企划的目的。作为第一次访谈这回,我们一起去问一问创作了《魔法的禁书目录》等知名作品的囚气作者镰池和马老师吧。

镰池和马老师在2004年轻小说发展到最盛时期发表了《魔法的禁书目录》(电击文库)收获了极高的人气。这鉯后又将作品系列化以惊人的速度进行了量产,2008年又播出了同名改编动画现在的镰池和马老师已经成为了毋庸置疑的高人气作家

镰池老师其实在以前的访谈中谈得最多的还是来自电影的影响并没有提到游戏的作用。但是在访谈中聊到了很多像过去到二手店买Ps游戏《魔界战记》的玩法啊之类的话题。而且骑士镰池本人也曾经谈到了很多格斗游戏和社交网络游戏对各个时代的作家们的影响。

游戏到底是怎样影响到其他媒体的作家们的呢——让我们一起去看看拥有独特的视角充实内容的第一回访谈吧。

「ゲームの企画書」記事一覧

取材?文/TAITAI稲葉ほたて、斉藤大地

镰池老师最近有玩什么样的游戏呢

镰池和马老师(以下称为镰池)

大概只是像工作小憩的时候简单嘚玩玩的感觉。最近的话在玩《夜廻》(日本一软件2015)。我很喜欢日本一软件哦只是啊,最开始玩游戏的时候感觉超级吓人后来習惯了之后变成了为了捡重要的道具从容赴死的状态了,真对不起游戏的制作者们

总部在岐阜县的日本游戏公司。虽然也有做各种各样嘚游戏但从代表作《魔界战记》开始着力制作角色扮演类游戏(RPG)。在2008年被吉尼斯认定为世界上发行RPG游戏最多的公司

这也是2d恐怖游戏嘚宿命啊(笑)。镰池老师很喜欢吗恐怖游戏吗

3(以下、PlayStation表示为Ps)版的『SIREN』,『寂静岭:暴雨』我也有玩的时候转来转去转的我都想吐叻,常常会有好好休息一下吧的想法钻进狭小的空隙时不是会滴溜溜地转来转去嘛。

<镰池和马喜欢的游戏之一>『生化危机』

(图爿来自バイオハザードシリーズラインナップページ)

然后当然是《生化危机》啦在我的兴趣逐渐从即时动作类转到高故事性游戏的时候,《生化危机》的第一部诞生了

可怕的洋房,超自然的氛围僵尸的袭击。然而随着主角的调查,故事渐渐变成了科学类后来发现僵尸的本体竟是“●●●●”,世界观大幅度的发生了变化我超级喜欢这种展开。

《生化危机》在我心中的地位很高这是大家在接触箌的玉石混淆的众多Ps平台游戏中,为数不多的能让人发出“wao好独特的游戏感慨的作品

刚好是这个游戏的作者。在游戏制作者这个存在被大书特书的时期作为监督的三上真司确实是一个很有作家性的人。

当时玩的啊与其说是玩动作游戏,不过也只是一味地开枪猛击而巳这时就算出现了谁的日记,也不会为啊!原来那里还有人活着而兴奋

而且啊,因为当时硬件很差视角也不敢转来转去,为了應对载入时间在关门和开门上还是下了好多功夫(笑)但是啊,这一个个的制约条件反而有很好的惊悚效果哦

当时恐怖游戏里的由多邊形组成的粗糙造型,确实让人感觉很可怕

这也是我觉得很有趣的一点

可能是因为我当时并没有玩太多RPG一样的高故事性游戏的缘故吧,洇为这些我当时还深受感动如果说我很喜欢恐怖游戏的话果真,我确实很喜欢因为它台词和剧情很少而深陷其中,但是故事性就是僦很水了

也就是说恐怖游戏是浓厚的游戏体验和故事两者并立对吧。

我本来是很喜欢动作游戏的哦我接触游戏的时候是在超级任天堂絀现前,红白机十分火的时候可能是中期到后期的那段时间吧。当时喜欢红白机上很多像《冒险世界》《洛克人》之类的只要一击就會挂掉的游戏。

不知道为什么第一个就说出《冒险王国》让我觉得非常有趣(笑)

也许,当时的我觉得不打倒敌人这样的系统设定佷新鲜吧不管形式上怎样变化,在游戏里打到敌人都是一种标志性的存在而在《冒险世界》里则是骑上打倒的敌人的设定。然后boss战又昰谜语的对话在当时来看的话是很新奇的吧。

注意到这一点的小朋友也很不简单啊(笑)

<鎌池和馬喜欢的游戏之二>『世界樹的迷宮』

(画像来自『世界樹の迷宮Ⅴ 長き神話の果て』公式サイト

但是在那之后我也在玩RPG游戏哦现在的话大概是重置版的《勇者斗恶龙》這个感觉吧(笑)。

喜欢的RPG…比如像是《世界树的迷宫》这样自己一点一滴制作地图然后没完没了操作的游戏。我其实也不是喜欢像数獨一样的智力游戏的人但是发现这游戏不仅有RPG的元素,又可以自己来编辑的时候不禁发出了“啊啊这个操作可以一直玩下去啊”这样嘚感慨,然后便沉迷其中不能自拔

再举一个喜欢RPG游戏的的话,那就是《魔界战记》了这也是日本一软件公司的作品。故事啊世界观啊都还是很好,但我是单纯的很喜欢竞速过关这个元素

虽然也不是全部,竞速过关的话就有一种短时间里穷追到底来得到高分的感觉仳如像是《生化危机》三小时通关之类。正因如此学生时代和刚出道的时候,一部游戏我就能玩很久

《魔界战记》系列的话,数值没囿上线也是很喜欢的一点比如一亿的攻击啊这些(笑)。远程的话可以有1或者一兆左右RPG游戏里能做的这么高的确实很少见。後来因为游戏感很不错便也在一直玩,特别是载入的流畅度和场景的深度都十分出色

<鎌池和馬氏喜欢的游戏之三>『魔界戦記』

(畫像来自『魔界戦記ディスガイア5』公式サイト

「我们这一代受格斗游戏影响是最大的」

――本特辑是关于探讨游戏是怎样影响同时代其他文化领域的连载。当然也有游戏的风格,设定被小说啊漫画之类借鉴的例子然而,我们要讨论的是更深一层的构造和创作位面的影响

这样说的话,一切都是随着时代在变化的我们这一代应该就是受格斗游戏影响最大的一代把。

原来如此!的确是经历了街机游戏朂火热时期啊

就算不用读任何故事也没关系角色都是以某种很好辨认的方式制作而成的。比如火属性的角色,一般通过全红系嘚外观肯定是热血系这样的联想就能从外观知道他的性格。而且还形成了各属性之间的统一设定像是火属性的角色就能挑战栤属性之类。

这样的联想毋庸置疑是格斗游戏对轻小说家产生的影响之一。其实啊《魔法的禁书目录》里的角色就是这样创作出来嘚哦。

三木一馬(鎌池的担当編集以下称为三木):

确实能有这样的感觉啊。不过比起卡普空的作品我倒是觉得镰池更有在走『THE KING OF FIGHTERS』(鉯下、KOF路线的感觉哦。还有像是《侍魂》啊《WORLD HEROES》,《豪血寺一族》这样的总之是角色分类很明显的游戏的路线。

SNK(現在的SNKプレイモア)发行的对战类格斗系列原本是该公司的人气格斗游戏《饿狼传说》和《龙虎拳2》里的格斗大会的名字。最初是吧两部作品的囚气角色放在一起的概念1994年第一部发行后就变成了独立系列。

像角色扮演游戏一样的格斗游戏啊感觉一方通行1就有很像八神庵2,一样的扭曲暗黑系英雄的感觉果真,比起卡普空镰池还是更算是“KOF”派啊。金甲唤就很像镰池作品里的削板軍覇啊

1 アクセラレータ(一方通行)

《魔法的禁书目录》里出场的主人公之一。是作为该作舞台的学园都市里最强的超能力者拥有操纵自己触碰到嘚所有“力”的方向的能力。

KOF』系列的主角草薙京的宿敌和对手是该作的准主人公。相对于使用红色火焰的草薙京他操纵着紫色的吙焰战斗。

啊啊我的话基本上都是在家里玩,几乎没有去过街机厅KOF感觉还是面向街机的感觉。实际玩得话还是《街头霸王》玩得要多┅些

但是那是一个即便自己不玩,身边或多或少都有好友在玩的时代可能正是因为偶尔玩一下,理想才变得膨胀起来的吧比如像浜媔仕上,想用来作为使用角色之类的(笑)

《魔法禁书目录》系列上条当麻,一方通行后的第三男主和其他两人不同,是没有任何能力的普通人是以智慧和机智作为武器和能力者周旋的有胆识的男人。

KOF里还是有很多像K?一样很有轻小说感觉的角色哦

顺便说一丅上条当麻就是存在于这种想法的对立面的人物。也就是说如果存在能抵消所有能力的角色的话,不管怎样厉害的角色都会变回普通人一样

K?:『KOF』系列「ネスツ編」的主人公。移植了初代主人公草薙京能力的改造人和草薙京一样使用红色火焰(画像来自THE KING OF FIGHTERS XIII』公式サイト

上条当麻:《魔法的禁书目录》的男主,居住在学园都市的高中一年生右手有被称为幻想杀手的能力,可以把所有的詛咒和超自然现象无效化

的确,也有这种看法啊(笑)

还有啊说起特殊能力者之间战斗首先想到的不是巨剑对砍而是赤手空拳互殴这┅点恐怕也是受格斗游戏的影响。因为《魔禁》里战斗画面中的双方的距离明显就和『GUILTY GEAR以前的格斗游戏一样啊(笑)。不过啊在不杀掉女孩子的路线下设置战斗的话,巨型的武器的操作会很麻烦武器掉下的话也不得不变成互殴的状态。

アークシステムワークス制作的对战型格斗游戏系列1998年在初代Ps发表了第一作之。因为本作的幻想系的世界观和角色摇滚和重金属风的BGM,崭新的战斗系统都是鉯前的格斗游戏所没有的很快便获得了极高人气,并实现了系列化

原来如此,不过就算这样KOF一样的格斗游戏,可以说还是在像镰池咾师一样的轻小说业界领头羊中产生了很多影响吧个性的互相碰撞,平衡下创作故事的感觉的确就是格斗游戏本身啊。

在其他的層次也是这样啊以一对一淘汰赛制的舞台为主题的作品不也受到了影响吗?比如时代剧或者西部片里像是作为舞台装置一部分似的,就像是格斗游戏懂吧?这样的共通的认知一类的东西

说起来,关于漫画我和镰池完全聊不到一起这可能就是传说中的代沟吧。の前我举出了很多以前的周刊少年jump作品的例子他说没看过。当我说道果真在这里男人会振作起来这就是友情,努力胜利啊!的时候,他却回答“虽然并不是很熟悉但是我会试着加油的”

三木老师在著作里明明用了那么多周刊少年jump的例子(笑)。不过那种淘汰制的场景受到的直接影响竟是来自格斗游戏这一点实在是有趣。

三木一馬氏作品『有趣的话怎样都好 发行累计超过6000万部——某编辑的笁作目录』

当然格斗游戏里也有很多男子气概永不言败这样的理念我觉得镰池只是单纯地采纳了人们所渴望的元素。

所以僦是一种大家走着不同的路然后在山顶遇到了打个招呼这种感觉把(笑)。

顺便说一下我觉得和镰池风格很像的游戏是《铁拳》。以湔和原田胜弘见面的时候曾经问过为什么可以玩的角色里有一只熊呢

万代南梦宫娱乐所属游戏制作人,是3d对战格斗游戏铁拳的出品人

这个太奇怪了。如果要制作强大的怪物的话一般都是恐龙啊,外星人之类的为什么会是熊呢,还用了这么多3d资源结果原田的回答超级厉害格斗家不是一般都想打倒熊嘛(笑)。

――从大山倍達开始的伝統啊(笑)

格斗家,国际空手道联盟極真会馆创立者1970年代描写他和其弟子武勇的漫画《空手马鹿一代》十分人气,引起了日本的空手道潮1994年没。

我只能说着原来如此嘫后接受了这个回答不过也有最后和熊变成好友的结局哦。《铁拳》里被熊感动又向熊猫寻求强大的力量的设定,实在是很奇怪(笑)不过我觉得这个和镰池作品里的像“诶,这样的家伙也很活跃!这样的内容一样有趣。总觉得在思维上有很强的共通感受

Ps一玳箱庭式的想象力

――顺便问问,镰池老师怎么看待小说游戏啊

Ps时代稍微玩了一下,因为喜欢复古的感觉大概都是『閉鎖病院』这┅类的游戏。能够靠自己买游戏刚好也是从Ps时代开始的不过最新作和带有礼物的游戏都还买不起,只有去廉价销售区买一些既有趣又便宜的游戏那个时候就算是大作的中古品,价格也很高

我当时也不是每周都要买游戏杂志的那种喜欢程度。虽然也能从朋友哪儿得到消息不过延迟了很多这一点我还是意识的到。

那用音乐比喻的话对比一直追赶最新热曲的fan,镰池老师是属于在中古店买CD的那一类吧但昰,正是因为这样反而会遇到很多别人不会玩到的游戏哦

但是那时的Ps,毕竟还是比不了超级任天堂时代,都是一些很奇怪的游戏像是PHILOSOMA1D3

1995年索尼娱乐发行的卷轴射击游戏

PublisherPs2上发行的廉价软件系列就如同名字一般一张碟只要2000日元,大多都是做为廉价版开发的软件

啊,确实有很多这样奇怪的游戏

好怀念啊。但是玩了那么多却还是没留下什么关于这些恐怖东西的记忆。(笑)

在镰池和马老师的官方网站有镰池老师写的小说创作的技巧

结果好像在心中留下印象的Ps黎明期的游戏只有《生化危机》啊(笑)

也还是能成为精神食粮嘛话说过来,我还是认为随着时代的更迭游戏的影响方式也会发生变化。比如对在我之前的作品影响比较大的大概是TRPG或者说是像《勇鍺斗恶龙》一样的RPG。这也是在我们这一代出道前富士见fantasia文库初期的主流是幻想题材的原因吧。

富士見書房(現在的KADOKAWA1988年开始发行嘚轻小说文库本

的确如此,剑和魔法的幻想题材很容易理解啊这样可以说是80年代日本最早玩TRPG玩家的作品啊。

他们的特点就是创造一个卋界全体然后整个人融入这个世界的感觉。然而我们“Ps一代的话该怎么说呢想象能力更加箱庭式吧。

因为Ps上的游戏就是这样的仳如恐怖游戏里被浓雾包围着的洋馆,最多也就是一条街但是在这个区域里还是有自己的规则之类的,这样的感觉吧我觉得我们这一玳的想象空间的界限从国家和大陆缩小到了街道和学校,甚至是某幢洋馆的程度

这样看的话,当时镰池的作品的氛围的确让人感到新鲜啊现在想想可能他那时的作品真的和以前的TPRG路线很不一样啊,应该算是有向当代发展的趋势

我觉得这种印象的变化和硬件的发展有很夶的关系。最开始硬件的规格很低分辨率也很低,因此也能出现像《勇者斗恶龙》和《最终幻想一样》大胆表现世界全体的游戏但是,伴随着硬件水品的提升分辨率也提高了,大家开始追求细节的美化而这使得储存空间出现不足。想象力也因此被束缚到了街道的一角

在关于亚文化的议论中经常有提到,90年代后期到00年代的御宅文化中讲述世界全体的故事因为失去现实性,人们逐渐沉浸于描述身边尛环境的故事但是导入游戏的影响这一视角后,可以说是因为硬件的发展让游戏更加接近于现实从多变形游戏之后的游戏史就能佷简单的看出来。

嗯嗯但是现在也达到了能制作高画质的开放性游戏的水平,想象力的境界也能再一次得到扩张吧果然,在Ps1后期到Ps2的這段时间因为硬件没法表现整个世界,所有有很明显的以精细的制作来表现小舞台的倾向所以在故事最后,通过家人或者主人公很奇妙的话将故事的展开凝缩在这个小地方。但是这样的话一般没有办法很好的结尾所以好像一般都是讲的精神世界之类的(笑)。

当时Ps嘚实验作就是这样的感觉啊。

当时的游戏很神奇的变得很值得反省胡乱地在心理阴影里回收故事的展开。对此当时的低下的硬件水岼是最合适的解释吧。后来这样的想象力也影响到了当代的轻小说领头羊们。

像这样的面也有吧格斗游戏的一代也是,先将角色形象樣板化不管是现实类题材还是幻想类题材,不管是什么舞台都能创造出故事和角色与此相对,比如在我之后出现的作品可以把他们設想为“MMO”一代,而他们的作品能感觉到很不同的印象他们基本上都有幻想世界的舞台。不是让MMO类的角色穿越到战国时代而是如果不把那个舞台本身带来的话是没法很好说明角色的真正价值的。

网络小说是社交游戏一代

――很想知道,镰池老师以后的世代也能感覺得到这样的来自游戏的影响吗

感觉得到哦。比如最近的网络小说我分析应该就是受社交游戏一代影响的产物。有趣的是他们吔在幻想世界的中心但是他们所感兴趣的不是制作全部的世界,而是稍微创造一些氛围就可以的程度作品虽然只描写世界的一部分,泹是外部的广阔世界同样存在脑里也会有去拯救整个世界的想法。这个想法我觉得十分有社交游戏的感觉哦

已发表到网上为目的的小說。1980年代中期伴随着电脑通信的出现开始发展1990年代后半随着投稿网站的增加进一步发展。最近几年是在像成为小说家吧这样的独立網站上很火

――的确,镰池经手的《扩散性百万亚瑟王》就是这样的世界观啊

「扩散性百万亚瑟王」シリーズ

Square Enix发行的组合媒體作品。鎌池担任了剧本世界观和角色的设定。

但是由于网络小说有很明显的简化意图,如果不能很清楚的把握像西部片时代剧一樣的游戏世界的基本的话很难投入到故事之中。这也是网络小说阅读的一个难点与此相比“MMO一代总是会很详细的说明世界的基本設定,有利于读者广泛地阅读当然,如果要出书的话肯定还是会被拜托在第一页把幻想世界的背景介绍写上

站在成立的角度来看嘚话,也可以使用定番的设定但是到哪儿为止能维持共通的认识,画这条边界线还是很有难度不过,就是因为像这样抱着一个个要素昰怎样连接起来的疑问彻底地去发掘,可能还会产生新的原创作品

想问一下,镰池老师觉得人们从网络小说中到底想寻求什么呢实際上很多人都还是因为故事很难搞懂而十分困惑。

与其说舞台和精神发泄不如说是有倾向于回归原点的印象,这很明快嘛主人公茬最后也不会被异形吃掉。最先察觉到谁都没有注意到的秘密的是名侦探的魅力如果知道一把剑就能开无双的是暴坊将军,看起来很弱泹实际上实力最强的是远山的阿金的话也能更舒畅的感受到时代剧里共通的趣味吧。这既是江户时代也是幻想世界这个意义上说,简單来讲就是因为从一个世纪以前开始的时代剧和推理两个角度的英雄像的复活”让很多人阅读时卡住了。

只是为了能弄懂故事的趣味到底要投入多少时间这个问题,可能投入了过多的情绪比如,以前香港电影总有主人公被打败后疯狂修行最后打败了对手这樣的故事吧。修行的内容一般会占到电影的一半以上这在现在看来实在是很厉害。虽然现在故事的结构也不会变但是在变得有趣之前所需要的时间却在渐渐地变少。

但是当时是有着正是有输掉的剧情才会让后面反击的精神发泄感提高”的逻辑哦虽然感觉也具有一定嘚普遍性

网络小说所描写的最强主人公的过去设定里不也有失败flag”吗。面前的主人公其实在很多年前输得一败涂地,然后从此開始不断修炼变得越来越强这样的或者说是描写来到异世界前后的落差对比。虽然输了但是还是感觉很酷的形象现在也有好好地在描寫哦。不过这些只是在故事后面谢谢就足够了

也就是说,情绪逐渐变得低落这样的像三木老师说的织入了向下的趋势的设萣后,故事本身只管一味地向上发展就可以了这样想的话,网络小说的情节可以说是在娱乐正统进化的延长线上出现的高度洗练的存在啊

在三木的著作中使用的概念。具体的例子:拥有非人道的性格的最恶的角色永远不会受到任何惩罚”“永远的不幸直到最后也不能妀变三木老师在著作里训斥了作者为了制造这样的意外性而过多偏离王道的情况。

网络小说挑战性地舍弃了至今为止的创作理论

――想问问最近推出的《为最强所困的爆级剑圣女贝阿特丽切的弱点》这部作品我猜这其实是对我们最开始提到的社交游戏一代的网絡小说系的致敬吧。

这是在非常像游戏一样的异世界“古兰次尼尔”里登上最强宝座的剑圣女贝阿特丽切和她将来有约定的传说中的男子“布布”之间发生的异世界交流物语

对对,这是在我写《智慧村的座敷童子》的时候发现自己所描写的社会问题无法很好地传遞给初高中生。对于国债这些来说初高中生并不能有很好的体会。于是我便想写一部能把这些好好地传递给初高中生的作品这个时候峩稍微怀疑了一下2004年建立的理论是不是到了20152016年依然能行得通不过最后还是打算下定决心写一写。

『智慧村的座敷童子』

作为電撃文庫MAGAZINE的插图企画『illust×story』的合作企划发表的奇幻类喜剧系列一共有九卷,是镰池第一个完结的系列

原来如此,具体的话意识到了怎样的变囮呢

2004年的话,主人公极力寻找“最强敌人”的弱点这样的类型十分具有魅力然而,跨越2010年后变成了“故意不愿意看福尔摩斯痛苦的樣子”这样的,跳过故事中途主人公苦劳部分成为理所当然的情况

这样的话解谜类的故事也需要根据读者进行一些改变。比如《神探可倫坡》这样最开始站在敌对视角后来boss慢慢出现的类型啊,这样的

《为最强所困的爆级剑圣女贝阿特丽切的弱点》就是回答之一。不过故事的骨架还是回归了原点比如第一章和龙的战斗,第二章里时代剧里常常描写到的一对多战斗场景第三章决斗风的一对一。给一世紀以前持续至今的传统浪漫添上RPGMMO的味道制作了这样一部谁都可以看得很开心的作品。

具体来说就是新的世界观加上正统的手法这样嘚感觉对吧。

这是先前对于社交游戏一代的网络小说的分析上产生的作品吧顺便想问问,写作的手感怎么样啊

结果,以为已经完成共哃认知化的游戏要素还是有说明的必要不管怎样,小心地注意还是很重要的作为结论“果真还是没办法缩减篇章啊(笑)

恩恩(笑)。我们也读了镰池先生的这部作品像镰池先生以前一样还是有很多“固执与固执的碰撞”,并在最后得到了大篇幅的处理不禁会想“啊啊,这就是披着网络小说系外衣的镰池先生啊”

现在的镰池说话的方式有一种经过相当计算的感觉不过我还是能看到像“如果是我的話会这样写哦”这样的单纯的表露(笑)。

シリーズ完結編『インテリビレッジの座敷童9』

「扩散性百万亚瑟王」诞生的经过

顺便提一下确实是能被称作社交游戏的《扩散性百万亚瑟王》,镰池先生也实际参与了创作哦

最初是打算做成网页游戏哦。刚提出的时候记得囿谈到说2d的动作游戏很难驾驭好故事。举个例子比如战斗机的无线通信,战况报告和角色之间的交流都是通过广播一样的方式进行的泹是变成动作游戏的话会因为背景的声音而让故事没法进行。也不知道为什么几经周折,最后就变成了手游了(笑)

把这些编入《扩散性百万亚瑟王》,我觉得也是深入考虑社交游戏特点的结果

说道社交游戏,果真会容易停留在“不就是这样的游戏吧”的想法里总の,抱着疑问的态度重新从这个类别整体的角度考虑一下这一点相当重要。

比如Square Enix大人要是说“全部换成女孩子难道不好吗”,就会有“恩考虑这个还是太早了吧(笑)”,“这家伙是打算稳固自己的地盘吧”这样的回答

听说这应该是轻小说作家常识性的应对吧(笑)

当时是扭蛋和卡牌的时代啊。

说实话在参与制作之前我几乎没怎么玩过手游不过我还是查了一些相关资料。Monster之间的合成我还能够理解但是运动员和不良少年之类的现代风题材里,居然有将扭蛋得到人物合成来变得更强这样的系统看到这个,我真的很好奇在故事的世堺里他们到底发生了生么这个很超现实主义啊(笑)。关于围绕这个设定的迷之构成重新尝试用来回答这个问题的就是“扩散性百万亞瑟王”。

说起来镰池先生好像也参与了“魔禁”系列游戏化的剧本设定啊。

原稿层次的话有在写监修也有在做。对方好像是把我写嘚小说格式的文章修改成了可以适用于游戏的样子不管怎样,我还是想把故事放在重点总之,因为让我说了很多很任性的话被叫做編剧还是觉得有点违和感。参与“扩散性百万亚瑟王”制作的时候也是也是这样

但是这也是有作为作家的谦逊的原因吧。三木老师是怎樣想的呢(笑)

我觉得这样很精明啊。游戏没有叙述和说明性的文字太冗长的话会看不完。能够在一开始就准确地看到这么专业的地方我觉得这一点很厉害。

虽然如此我还是觉得比起追求游戏单体的独自性,能够更好地表现出原作的口味这一点更重要顺着这个,菢着“稍微任性一点也有好处”的想法开展工作的情况也有

指的是首先是要做好原作者这个角色吧

(画像はPlaystation Vita版『拡散性ミリオンアーサー』プレイステーション?オフィシャルサイト ソフトウェアカタログより)

最早接触到的媒体就是游戏

镰池先生有尝试想做做看游戏的時期吗?

当然在考虑把自己所想的故事从笼统的变化为具体的时候,首先浮现在脑海里的还是书或者游戏吧

可能最大影响还是来自于電影吧。不过电影也不是一个人能够做的出来的相对的,在当时并不知道操作难度的情况总是觉得做游戏是件很轻松的事儿。当然这呮是单纯的错觉啦实际上游戏还是要大公司聚集很多人一起才能完成。这个意义层面来讲游戏对于我来说,不论好与坏都是我身边嘚存在。不再特别看待游戏觉得它和电影一样,都是表现故事的巨大的箱子之一

但是,根据镰池老师所讲的我感觉作为媒体的体验,游戏似乎有很重的地位

鎌池氏:我最开始接触到的媒体是游戏哦。比小说更早可能比漫画还要早。在玩《洛克人》和《冒险世界》嘚时候边玩着游戏边以自己脑袋里浮现出的故事为基础按着按键咔嚓咔嚓地连击。我觉得游戏里是能够培养出这种“基础”想法的刚碰到游戏的时候我就有想创造故事的想法了,随后才想去写小说或者制作电影

但是在那之后还是在“游戏还是文章?”之间选了很久後来考虑到了自己能够利用的工具到底有哪些,然后经历了连续的取舍选择之后才选择轻小说的插画的话有我的青梅竹马,富士见幻想攵库和角川文库当然电击文库我也有在看。

当时不知道为什么就是梦想着做一些带有故事性的东西但是后来就很犹豫了。做游戏的话┅定要是公司职员吧小说家的门槛很窄吧,像这样放弃了一次又一次(笑)

很像是普通人的经历啊感觉读者们也能安心了(笑)。不過让我觉得很惊讶的是以往采访中好像都没怎么提到过这样的话题其他的“游戏一代”的制作人肯定也在游戏上花了相当多的时间,但昰谈到影响之类的大多都只是说道电影啊,小说这些

我的话,每年小说顶多也就读个10部到20部电影的话每周能看1~2部。不过我一般不怎麼去电影院都是在星期五和星期天的电视节目上看的。和现在极为发达的网络时代不同当时来说这已经是免费娱乐的代表了。从客观嘚角度来讲实际上电影的影响确实非常的大。说起娱乐首先想到的是动作片吧,听到恐怖题材肯定脑海里浮现的是挥舞着双手奔跑嘚恐怖片里的镜头吧。

单从时间上来看游戏占得比例确实很大。我的话最多可以达到一天7小时的程度的确在接触媒体的时间程度上能占到一半左右,我基本上是属于“沉迷其中不能自拔”的哪一类每个月都会玩一款新游戏。总是玩着很多从中古店买的1000元左右的游戏洇为当时每隔两个月就会出一款“绝对想要玩”的游戏。

2013年にバンダイナムコゲームス(現バンダイナムコエンタテインメント)より発売されたPlaystation Portable用アドベンチャーゲーム『とある魔術と科学の群奏活劇(アンサンブル)』

鎌池氏は4つあるルート内の一つ「魔術?表」ルートを書き下ろしている。

电击游戏小说大奖为什么是“游戏”呢

得到电击游戏小说大奖的作品是不是都是以游戏为背景的啊?

鎌池出道时获得的電撃小説大賞到第10回为止被称为「電撃ゲーム小説大賞」)

不是哦我出道的时候,感觉并没有很重视游戏的印象(笑)虽然最初可能得奖的有很多带有游戏感的作品。

本来是这样的但是很明显可以看出,持续几届后这个奖的游戏要素慢慢的消失的现茬的话听说只要有趣就可以。我当时虽然是新社员但也还是能明白这一点哦(笑)。

就像“日本唱片大奖”并不是单纯的只靠唱片的销量来评定一样

说起来,原本有家杂志叫「マル勝スーパーファミコン」后来一家叫「電撃スーパーファミコン」的游戏杂志,在品牌慢慢发展的时候出现了开设小说奖的想法。但是因为当时电击的台柱是游戏杂志还是希望能得到一些派生的带游戏性的小说。也就是說不是“很文艺”也不是“很动漫”而是寻求“像游戏一样”的作品以前佐藤辰男社长很得意的跟我谈到过这些(笑)。

第24回電撃大賞ホームページ

原来如此(笑)顺便想问一下,当时的三木先生在投稿的镰池老师身上有发现什么样的可能性吗

在投稿的作品中有“電车的车门打开时,发出了打开碳酸饮料一般的声音”这样一段话这样的文字,激起了我的兴趣想着“啊啊,想听听这个人好好讲一講”便和他联络上了。

后来作为镰池《魔禁》系列魔法战斗原型的“能够吸取物质要素”这样的不可思议的设定也加了进去。而且后來也有主人公不断被打倒但一次又一次的站起来朝着女主走去的场景当时像这种热血作品很少。不过镰池的作品比较土气,故事里有佷多像“我怎样都无所谓一定要救救那家伙”这样的内容但是热血场景的描写很生动哦。

这个可能正是我们最初谈到的格斗游戏一代嘚特征啊当时更上一代轻小说像是《boogiepop》系列这样感觉更加柔和的作品。

当时作为新社员的我所接触的并不全是轻小说非要说的话,我當时可是“jump”一代啊(笑)所以就算镰池的完成度不高,在编辑部的其他人那儿的评价也不高我依然觉得“这个很有趣”。于是便尝試着和他取得了联系

但是接下来就很糟糕了,我作为编辑者是新人镰池作为作家也是新人。两个新人对于之间很多处理方法都不是很慬后来虽然到镰池出道花了两年的时间,但我们俩还是互相摸索着走过来了

事到如今我觉得说说也无妨,老实说对于编辑来说,“莋家之卵”在优先顺序里是排最下面的毕竟是追求利益的企业性工作,必须要好好分配时间首先是“人气担当作家”,然后是“能卖絀一些的担当作家”最后是新人作家这样的感觉所以,当时虽然镰池经常问道“原稿的读好了吗”之类的问题,但我基本上还是优先唍成其他的工作

现在啊当然,现在镰池的原稿不管放在哪儿我都一定会首先阅读然后“作家之卵”果然还是放在最后(笑)。这是洇为编制们只有一双眼睛一个脑袋,不得不这样啊

但是,这就是镰池厉害的地方不放弃,就算迟到的讨论会后被指出一大堆问题也能一遍又一遍地修改

我自己的方针式就算原稿的协商停滞,我自己也不会和作家切断联系所以只要对方过来,我都会和他们好好商量当然,从此失去联系的作家也有

当时啊,是边打工边在写小说被父母说到“失败了就从这个家滚出去”。已经是被逼入绝境的情况叻(笑)

三木氏:但是从当时的原稿来看,我觉得镰池有“写的很厉害”的感觉当然是好的意思。

不是哦我说的是原稿的内容。本囚不要太得意忘形啊

很重要的一点,虽然作家在现实中可能是很沉稳很安静的性格。但是在原稿里如果没有任何势头的话是不行的洇为不这样的话,读者也不会认为你的书“很酷”

当时的我也没有在家庭餐厅这样的地方写原稿。因为我不喜欢被别人看到我写原稿时嘚脸想着自己看了不会哭的文章,别人看到了是不是也不会哭呢

让人掉泪的场景就边哭边写,让人捧腹大笑的场景就笑着写是这样嘚感觉吗?

就是就是当然,我哭的话读者也不一定会哭但是有时也会想作者写了没有哭,但是读者却看哭的情况是否存在呢

原来洳此。镰池老师又有了新的传说啊(笑)

说起来,提到镰池老师的传说最有名的应该就是“执笔速度”。这是真的吗传说中17天写完┅本书(笑)。

现在可能会更快哦(笑)最快的话有过1~2周写完第一稿的时候。

哈哈这就是镰池和马啊!我说的不是假话吧!他现在可昰连续二十个月每月更新的哦。

而且他还会在间隙又突然写一些新作有时提前什么都不说突然就出现“我试着写了游戏的企划书和剧本,请你看看吧”这样的情况而且还是三本左右就像是跑全马的途中听到有人说“我刚刚在跑步的空隙时间做了些料理”的感觉,实在搞不懂他了对于出品人只要提出的100个方案里有一个成功就足够了,所以总是会大量拜托其他人但是对于镰池来说,两周后他就能拿絀100种具体的方案大家一定要小心他啊(笑)。

这个是因为身上带着的某种感觉吧也听说过之前在Word上整理素材的故事。

啊啊我以前将設定一条一条的写在Word上,做成了几个文件但是因为我最初写的都只是一个个特写,结果新的灵感出现的时候又不得不将每一段前后相连创造出一个能够都行的通的故事。实际上想用的素材之间的链接还是很花时间的。所以有必要的话我还是会重新设定一下。

原来如此这样很合理啊(笑)。

逐条记下的都不是什么很详细的了内容把灵感记下来才是最重要的。反之这时候如果详细地考虑素材的内容反而是增加了困惑的时间。

总之把像是武器啊,调料瓶的形状啊感兴趣的东西以自己能够回忆得起的程度记在Word文件里,一般是三行咗右再加上“幻想”,“武器”之类的标签也没有必要按照五十音顺序编排,想查找的时候只用搜索一下就可以了

基本上就是这样嘚情况。关于“工作吃饭,睡觉以外都是取材”这样的传说还是太夸张了(笑)我大概只是做什么事儿的时候都会在脑袋里想一想“這个到底能不能用到创作里来呢?”这种程度吧

实际上像是“在多少天内解决这个问题”这样的想法,说的都是天才吧如果遇到颓靡期的话,这样的事根本完成不了为了不让时间浪费在这种没有意义的事上,需要从平时开始就好好工作

「とある」シリーズは様々なスピンオフ作品としても展開され、人気を博している。

最初很好奇这样快的速度是怎样实现的现在看来是来自于合理的执笔顺序和结構啊。不过感觉让想法发酵还是需要一些时间的吧

“魔禁”系列的话,虽然有着“同样的事物绝不会出现两次”的铁的规定但也就只昰这样。当自己的心中也沾上了创作风格的癖好的话也不会觉得有那么痛苦了。

说起来每一卷的后记都能看到“这次尝试了…”之类嘚文字。

最初并没预想到会同时负责着好几个系列当时只是想着不管怎样要把专注于《魔法禁书目录》让自己的想法随时都能添加到故倳里中。最开始的话就是每一回的女主都不一样这种感觉吧。

但是在实际操作的进程中写到一半时会积累像“啊啊,这次写的是很明煷的内容丑陋的部分就不能写了”这样的不满。然后便把这份不满放在下一部作品里慢慢消散就像是海浪一样。这样写着不满和压仂都感觉不到了,仿佛觉得都要消失了不满和压力说起来也就是欲求的反应,是因为还有很多想尝试着做的事儿现在还能感觉得到,所以就继续吧!这样的感觉

但是这样也能写出70本书实在是厉害啊。到底是有怎样的动机呢

不限于只是角色。因为直截了当地来说,奻主没有非要存在的必要需要的话在一本书里写一亿个女主也可以。不需要的话只有欧吉桑也可以(笑)想到男主人公为什么是最大嘚动机的时候也仅仅只是很自然的觉得是这样。

可以说在意的是一本书里作为故事主体的机关和逆转有没有写的很好这一点。硬要说的話比如沿袭“女主卷入了某个事件,主人公需要在最后作出决定”这样的铁则这可能也是我最喜欢用的套路。但是大家绝对不会期待結果女主在最后做出了决定拉着什么都没做的主人公逃走的这种展开。

三木先生在自己的著作里有说过发现作家癖好的重要性那么镰池老师是怎样的呢?

让人觉得没有什么担心的必要这种感觉吧。虽说如此却擅自把原稿一部又一部的发过来(笑)。在出道的时候就決定好了自己想写的东西是在这种信念下写的东西都会被人认可的作家,这样的感觉吧

因此,当镰池自己觉得“写的东西没什么意思”的时候即便是经历了无数次讨论得到的稿子他也会放弃(“不,我决定不出版了”)这样的事已经发生了好几次。我也感慨“明明耗费了这么多时间和劳动还探讨了好多次”(笑)。从好的角度来看也是说明镰池并不打算向读者们献媚吧虽然用了这么大的精力和資源,但写作的目的也不全是为了出版啊

「正是因为不知道悬崖的高度,才要跳进去」

感觉时间差不多快到了能问最后一个问题吗?鐮池老师觉得最近的轻小说怎么样啊游戏业界的话在发展初期也是很任性的,然而如今却…这样的事儿不也是有的吗轻小说是怎样的凊况呢?

在我出道之后不久进入了只要搜索就能看到一切的时代(互联网时代)这时不想看到的东西也会不小心看到,因此踌躇不敢前進的想法也曾有过当然,庞大的情报是有极大的用处但是却有了一种仿佛能看的到悬崖的底部的感觉。

我的情况应该是属于正是因為看不到底部,才要跳进去的那一类吧(笑)

动漫,电影或者说是精装小说的话我们都能知道悬崖的深浅。但是对于像“电击游戏小說大奖赛”这样难易度很难想象的比赛总有一种什么都能做到的感觉。而且当时也有很多连网上的募集要求都没感动的人也得了新人奖当然大家都是把目光注意到轻小说本身。比赛的说明也很小心很容易就能参与进去。

我感觉“电击游戏小说大奖赛”很聪明地利用了遊戏这个词语所带来的亲近感

顺便说一下,小时候我也是很想制作游戏的哦没想到眼前动来动去的游戏竟是靠着人们分工制作而成的。

动画片和电影是没法一个人完成的但是游戏和小说我总有一种一个人就能挑战的了得感觉。而我正是因为当时完全不了解才产生了这樣的想法相反,特别喜欢电影的人却能靠着“不管怎样先用用相机”的想法开始走入自主制作的世界知晓了悬崖的深浅,但还是跳下詓的人实在是厉害啊。

现在的话变得更容易跳下去了哦本来这就是一个只要写文章就能出道的业界。以前的话有因为没有电脑或者沒有打字机而不能投稿的人。从这个角度来看现在连智能机也可以写小说然后上传,投稿的难度已经下降了很多了

以前的轻小说业界昰靠着少量的读者和少量的作品支撑,靠着一定的盈利建立起的市场但是现在却大不相同,信息传递比以前快了很多不论好坏,是否動画化有没有流行起来,出现了山一样多的森罗万象的作品

正像是以前的游戏业界一样各种各样的人参与其中形成了玉石混淆的的有趣状况。而且随着在许多投资家和资助人的加入进入轻小说业界也变的更加容易了吧。所以啊面对这些千万不要退缩哦。

但是虽然吔不知是好是坏,根据媒体的组合大概也能知道既有的轻小说小说比赛的情况。投资多少能成功多少——深浅已经被知晓了

这个影响丅,会变成像Ps2后期的游戏一样“不投入高昂的资金就无法成功”这样的想法开始固化。变成像是没有达到“卖掉几百万部”的水平的话鈈能成为话题的状况

的确,市场的成长和业界的发展不一定是成正比的所以现在可能在悬崖边起跳的这一端的竞争会变得愈发激烈。

感觉很美好(oishi)而跳进去结果发出了“哦哦哦!(oioi)”的叫声

就好像是变成了食虫性植物一样恐怖的世界(笑)。

这个意义上来讲网絡小说投稿网站这样的新媒介还没有变成这样。类别划分过度靠近幻想系的RPG这一点是一个不安要素我觉得只要能打破这一点就一定能得箌进一步发展。

不知为什么看到这柔软的部分突然会觉得“啊啊,好羡慕啊”

新事物诞生到降温凝固的循环的确开始变得越来越快正洇如此,我们才一定要让新事物变得更加有趣自己也可以试着发表提案,别人提供的帮助一定要好好接住我觉得这是对个人来说很重偠的事。

我觉得只要每个人都有这样的“有趣的心灵”不管到什么时候都不会降温。今后希望大家即便不知道悬崖的深浅也要继续跳叺哦——感觉有这样的环境的话,轻小说也能继续发展下去了

就像是有“电子一族”一样,也有“游戏一族”关于可以被称为“游戏┅族”的一代或者是价值观是否存在的这个问题是本企划最开始的出发点。

就像漫画家在考虑分镜的时候会想象印象中电影的场景一样莋家在考虑的时候,难道不会想到游戏的场景或者操作感吗在游戏泛滥的如今,其产生的影响肯定不会很小通过本次参访希望能弄清楚具体的情况

这次通过对镰池老师的采访我们全新的感受到“游戏的影响是确实存在的”。而且不单单只是表面的感动和体验也触碰到了更深一层次——比如通往趣味的过程本身,对生活方式的影响

在采访中,镰池先生指出PlayStation游戏和Ps一代的想象力

是一种箱庭式的存在对于沉迷于社交游戏的一代,镰池称他们有一种“只要有氛围就可以”的想法同时他也捕捉到了现在简化游戏内容本身的风潮。这样尖锐的分析让人十分震惊

我们还聊了关于支持镰池老师快速量产的写作流程之类的有趣内容他彻底的提升性价比的创作的日子简直和他朂爱的日本一软件公司的竞速破关”游戏一脉相承。

当然我们并不打算凭着这篇采访就妄言称各种各样的事物受到了游戏的影响。但昰我们打算在将来的采访过程中渐渐地弄清信息产业里游戏的角色还有自游戏诞生后人们的的意识发生了怎样的变化

——虽然我们也囿很大的想法但其实基本上还是趋向于按照兴趣来行动,打算专心地取材接下来的采访也请大家多多期待哦。

大家好今天给大家带来一款我洎主开发的 采用反弹端口技术 远程控制软件 版本是3.1 该版本主要实现了以下功能: 1. 远程控制 2. 屏幕查看 3. 文件传输 4. Telnet超级终端 5. 卸载服务端 使用方法如丅 先配置一个服务端, 点击生成服务端 域名和ip地址这里填写被控端要连接的动态域名或静态ip地址 端口这里我填写80 然后将服务端运行一下,我这里在虚拟机下运行 现在等待被控端上线,一般为1分钟内 等待 好了 已经上线了 好了 完,有什么问题可以QQ上联系 软件作者: 赵显陽 QQ: Email:zhaoxy

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