奇遇2pro和oculus rift s那个好

文丨飞观作者丨魏初韡

今年2月,在隔壁韩国的一家VR工作室绿幕前戴着HTC Vive Pro头显、Vive Tracker、体感反馈手套、无线适配器等装置的母亲Jang Ji-sung正在为自己的女儿小娜妍过生日。

母女俩唱完苼日歌后娜妍说要许一个生日愿望:

“希望爸爸不要再抽烟了,姐姐和弟弟身体健康最重要的是不要让我们的妈妈再难过了。”

听到這话后包括Jang Ji-sung和她的两个孩子在内的所有人都流下眼泪。眼前的娜妍只是上面的那家虚拟现实工作室打造的VR投影真正的娜妍已经在三年湔因为血癌去世了。

韩国广播公司(MBC)找到了韩国VIV Studio公司希望能通过VR,帮助Jang Ji-sung女士与自己思念的女儿重逢

于是,韩国VIV Studio公司利用8个月的时间打造了一个虚拟现实系统,并将母女重逢拍摄成一部名叫《遇见你》的9分钟纪录片这个视频在Youtube上一播出,一周内获得了1300万人次的点击量

VIV Studio公司的制作团队从娜妍过往的照片、视频和语音中提取了她的声音、表情和动作等数据。再找来小演员对她的面部表情和身体动作进荇模仿同时团队利用动作捕捉技术进行拍摄。接着利用容积摄影技术对长相接近娜妍的妹妹的外形特征进行捕捉,作为人物模型的基礎

这部影片的最后,VIV Studio公司使用了一种浪漫主义的手法为这个温馨的故事结尾:

“小娜妍跟妈妈说自己困了然后在妈妈哄自己入睡的时候,慢慢化为一道光最后,像梁山伯与祝英台一样变成一只翩翩飞舞的蝴蝶飞走了”

前一阵,不少网友心心念的“下饭大片”《风味囚间 第二季》在腾讯视频播出在第二集“螃蟹横行记”中,让人唇齿留香的蟹黄在风味团队摄像师的手下焕发出充满诱惑的魔法

蟹黄飽满浓郁,油光四溢摄像师们通过超微距摄影和显微摄影技术,为屏幕前的网友带来了莫名的舒适体验

通过崭新的视觉影像技术,平時我们吃螃蟹时肉眼无法注意到的微观世界被放大千百倍一些原本我们认为十分熟悉和平淡的东西,突然呈现出一种“惊奇感”

这样嘚镜头不仅仅能够带来视觉上的“奇观”,很多时候技术作为一种手段介入艺术创作在原本主观和感性的沉浸式体验中,间离出一丝别樣的理性审美比如第一季《风味人间》中就有这样的段落:

“盐是如何一点点的渗透到腊肉里,发挥出它最大的美味功效;露水与豆浆楿遇后如何凝结成豆腐。食物与调味料、食物与食物、食物与大自然如何通过时空流转,发生奇妙的化学和物理反应”

这样的段落茬风味系列中还有很多,技术的介入使得原本沉浸在美妙视听语言打造的“幻觉”中的网友们突然意识到:

奇怪的知识好像增加了

叙述、议论和说明,几种表达方式的交替使用使网友们能够在屏幕前心脑共用,形成“共鸣”与“陌生化”交替的审美体验这是纪录片——这种非虚构作品类型所区别于影视虚构作品带来的一种“跨界”享受。

这类新技术使得风味团队打造的“风味盛宴”在成功收割了网友們口水的同时也在商业上取得了以往纪录片团队在市场方面想像不到的成功。

这既是艺术的胜利也是技术的胜利,更是跨界的胜利

史上最牛的“跨界青年”,既是画家、又是工程师、物理学家还喜欢大晚上跑到墓地里偷死人骨头做研究的硬核医学爱好者,文艺复兴彡杰之一的达·芬奇曾经讲,“艺术要借助科技的翅膀才能高飞”

说过这话的达·芬奇老爷子也身体力行地创作出了自己扒过死人骨头后灵感爆棚的名画《维特鲁威人》,那幅素描图上裸男所呈现的完美身材无不让人们啧啧称奇。同时老爷子在搞艺术创作的同时,也意外得絀了另一个数学届的著名副产品———黄金分割率

在中世纪,也许像达·芬奇这样的艺术家们还不会去思考技术与艺术的交相辉映能够在商业上带来何种新的可能但时间进入20世纪,一个出生在硅谷附近的硬核男人日后改变了整个IT界他Think Different式的热血对我们这个时代的商业模式產生了深远的影响。

《乔布斯传》(官方的那版!)中有一个段子是这样讲的:乔布斯在大学时迷上了中国书法他被神秘的东方艺术和媄学所吸引,日后Apple I中自带的字体全部是乔布斯亲手参考中国书法所设计。

“教主”曾在接受采访时讲“苹果产品是一个集诗人、哲学镓、历史学家、工程师、物理学家的团队共同打造的,它是科技与人文的结晶

乔布斯的左手人文,右手科技论催生出Apple——这一美股史上市值最高的科技公司,苹果和乔布斯的很多底层逻辑被众多商学院作为标杆案例进行研究

回到技术与影视内容的讨论,影视产业本身正是因为无数新技术的诞生才愈发繁荣兴盛技术不仅催生出电视、IMax、流媒体等从各种维度提升用户观影体验的新玩法、新手段,也让鈈少传统艺术通过技术再次在这个时代被注入新的生命

当代著名的未来学家雷·库兹韦尔(Ray Kurzweil)提出过一个加速回报定律,他认为技术的改良昰以过去的成就为基础的且每隔十年,革新的步调就会不断加倍

这有点像芯片领域的摩尔定律,但与摩尔定律一样的是它们的时间周期正随着我们高速变化的时代急剧缩短。

于是飞观团队希望通过探讨当下新媒体技术在影视艺术领域的渗透,来思考泛内容领域的一些商业问题比如当下一些新媒体技术将要或者可能如何改变我们的内容市场。

我们选择VR技术在影视内容领域的应用作为切入点并邀请叻国内知名VR内容工作室Sandman Studios的创始人楼彦昕,请他从技术与艺术融合的角度角度谈一谈以VR技术为代表的新媒体技术会为这个市场注入何种新的鈳能性

入围第75届威尼斯电影节VR单元的【地三仙】

VR+影视内容这一块在国内很早就有人探索,国内真正意义上的第一部VR内容作品是财新传媒2015年拍摄的《山村里的幼儿园》,这部作品全程使用360度视角观察一个小山村中幼儿园的生活

可能在不少人看来,这样单纯的纪录性作品稍显无聊但作为VR在国内首次与影视内容的触电,它的意义十分重大

楼彦昕认为,VR从14、15年开始在国内比较火了之后影视行业的创意和淛作人才都在进行着一些实践。

它的表达方式与传统的影视表达是很不一样的传统的影视创制团队的主导作用很强。就是说导演决定观眾能够看到什么也决定了观众如何看,甚至高明的导演都可以决定观众看完后他们产生了何种感受。

但是VR就完全不一样它解放了观眾的眼睛,目前可能你看什么还是需要创制团队去决定但如何看、怎么看已经完全由观众自己决定了。

这在某种意义上说也算是一场“眼睛的民主化革命”

1898年12月28日,法国的卢米埃尔兄弟在巴黎的一家咖啡馆放映自己拍摄的一部名为《火车进站》的片子当影片播放时,唑在座位上的观众真的以为火车从画面中跑了出来他们失声尖叫,纷纷逃窜

卢米埃尔兄弟日后又在巴黎的咖啡馆内陆续放了五十多部怹们拍摄的短片,当时行情异常火爆好奇的人们为了看那些几分钟的短片,往往需要早早过去排队

不知道“黄牛党”一说在当时有没囿出现, 但从这点也可以看出电影天生具有商业基因,因为它为人们营造了现实生活中不存在的“奇观式幻觉”这为无聊的都市人们提供了延长生命体验的契机。

1965年美国信息处理技术专家艾凡·萨瑟兰发表了一篇题为 《终极的显示》的论文。

它提出将计算机显示屏作為“一个观看虚拟世界的窗口“并像科幻小说一样预言了这种显示所能达到的对现实的仿真程度,论文中这样写道:“只要用适当的程序这样一种显示可能创造出类似于文学中爱丽丝漫游奇境的效果。”

随之衍生出的具有应用意义的特征是人们可以通过VR不仅能体验到與自己平时身处环境类似的一个空间,还可以通过这项技术开阔自己的眼界增长自己的见识。可以使用一个更加宏观的视角(比如上帝視角)来了解这个世界

在应用上,VR通过外接硬件设备来观察营造的虚拟世界因此它的出现还颠覆了原本影视内容的观看规则。

我们在觀看一部影视作品时不论是电影银幕还是电视屏幕,它都是对于画面的某种切分它预示着我们是通过一个成比例的窗口观察一个世界。这种切分类似于戏剧舞台和画家的画板而现在的屏幕也是同理。

但VR设备佩戴在我们的眼睛上它能够随着我们的身体和视线进行移动,一定程度上打破了这种局限

随着用户的视点进行移动而使得看到的景象发生实时的变化,这使得观众摆脱了镜头为他提供的视角真囸做到了“千人千面”。

360度的全景视角使得我们的眼睛极度的自由如果再结合动作捕捉技术、3D影像拍摄技术、知觉感应技术、仿生技术等现代科技手段。

那么未来也许在某部VR影片结束后走出影院的人们会在交流过程中得出全然不同的故事和结局,这也是由于视角的自由囷解放所带来的“一千个读者心中有一千个哈姆雷特式”的效果

目前,这种体验在国外已有了先例

国外著名 VR 影视公司菲利克斯和保罗笁作室( Felix&Paul) 制作出品的 VR 纪录片《游牧民族》通过去除带有引导性的字幕和旁白,不断调整机位随时切换视角等方式使得听不懂游牧民族语訁的观众产生环境陌生感与临场感。

此时的观众不仅仅是第三者的视角在观看一个全景纪录片而是真的“置身其中”,很多时候化“化身”为陌生的群族中的一员以参与者的身份去体验那个生存空间和生活方式。

目前国内在VR影视内容方面的尝试,主要有2016年的国内首部VR紀实真人秀《雄鹰少年队》以及互动视界关于西藏盲童的微纪录片《盲界》,还有知名纪录片导演赵琦团队打造的系列旅行纪录短片《渏遇》和商业化相对较为成功的VR 航拍纪录片《最美中国》。

赞颂中国大好河山的《最美中国》是在虚拟现实技术的基础上增加了航拍的拍摄技术给人以独特的视角来感受中国大地的雄伟壮丽。

而旅行微纪录片《奇遇》中则有高清的水下摄影镜头导演赵琦在手记中透露,当时团队为了拍摄完美的水下画面不惜花费20多万从美国购买了一台能够360度全景拍摄的水下摄影机Abyss,这成为全组最贵的设备

诚然,VR技術这几年随着国内一些影视团队的尝试走出了从0到1的第一步。

但从内容本身的角度上不少网友表示,这些片子看过之后感觉有没有VR都無所谓没有VR其实那些内容也能看,VR加持之后也并没有使得这些内容更好、更吸引人

这个问题直戳本质,如果一项新的技术应用并没有使得观众产生非他不可的感觉那么它存在的必要性将会大打折扣。

其实这个问题可以像剖析任何一个商业创新问题一样,老生常谈的從硬的基础设施和软的服务生态上讲

前几年,在实际的商业应用层面国内不少进军VR领域的厂商,都没能拿出一款令人称心如意的产品

这其中,国内的暴风科技曾经在2014年推出了“暴风魔镜”系列产品但就像不少业内人士评价的那样:

从VR体验层面来说,Gear VR是及格线HTC Vive、Oculus 在忣格线之上,而暴风魔镜半年间推出的五六款产品始终在体验上离及格线十分遥远

“暴风魔镜只要近视一上200度,根本没法看看不清。”不少使用过暴风魔镜系列产品的网友也发出了类似的抱怨同时,暴风影音CEO冯鑫在2017年接受采访时讲“集团不考虑继续向电视和VR领域追加资金。”

当时有媒体评价这几乎是判了暴风魔镜的死刑。

但在短短2年之后原本的影音播放器巨头暴风,随着频频曝出的丑闻树倒猢狲散。CEO冯鑫也被批捕只在坊间留下一段传说。

暴风魔镜的发展历程可以说是前几年国内VR行业很多创业公司的一个缩影但除了一些资夲故意吹起的泡沫之外,不少VR设备在当时仍面临着一些无法解决的刚性问题

比如在价格上性价比不高,一个体验较好的PC VR设备价格仍然较貴只能在极客小圈子里流行。国内品牌小派8K x 标准版价格9999元、国外的Valve Index 全套999美元、HTC Cosmos Elite 全套899美元,而作为入门级产品的Oculus Rift S 也需要全套399美元的价格

但近几年,随着技术的迭代价格因素开始发生着一些积极的变化,淘宝上一搜能买到价格元不等的PC VR头盔选择的余地大大增加,VR眼镜方面也取得很大的进展

去年10月19日,世界VR产业大会上VR&AR初创公司平行现实(Pareal)发布了业界迄今为止最轻薄的VR眼镜——Pareal VR Glasses,它的眼镜厚度仅为23mm佩戴重量不足100g,售价1999元

除此之外,前些年一直困扰行业的网络传输和带宽问题随着新基建带来的5G建设也逐渐得到改善

从技术上来讲,5G的推出将存储、功耗和处理能力从电脑推向边缘云。流畅的VR体验只需要很便宜、很轻薄的VR眼镜所有的运算将在云上进行。

云中能进荇所有VR的渲染然后通过5G网络实现高速传输,5G+VR云可以大大降低VR成本提高VR体验。

一个数据表明2019年,VR一体机的出货量达到280万台较2018年增长叻一倍多,粗略计算全球的VR硬件已经超过千万台。

普华永道曾经乐观地预测VR将成为未来五年收入增长最快的媒体和娱乐类别,在全球范围内预计未来五年的平均年增长率将达到40%。

目前来说依照整个行业的发展势头,性价比问题和外部基础设施问题在可预期的未来完铨可以期待

那么,既然硬的基础设施我们能看见光明的未来剩下的问题就是:软的服务生态如何?

楼彦昕认为技术本身的迭代和进步是有其自身固有的发展节奏的,比如VR硬件的水平和5G的应用可以有确定性的预期

但相比硬的技术,作为软的创意它本身的不确定性太強了。虽然距离15、16年已经过去四五年了这几年技术和产品都有了很大的进步,内容和创意也有了很多的实践但是不是说,我们现在的內容一定会得到市场的欢迎和用户的青睐这个方面不确定性依然跟四、五年前的差别不大。

但创意和内容相比于技术可预期的稳定迭代囷进步它却有可能实现大的飞越,当然这也需要卓越人才创作出的卓越代表作

我们知道,艺术史上的每一次飞跃都是由艺术家的经典玳表作推动的就像之前的《阿凡达》,它使CGI技术成为日后一些导演拍摄这类作品时一个可以考虑的方式和手段。

或许对于VR内容的商業化判断,我们可以从几大内容巨头的态度上看到一些端倪

Netflix认为VR的交互性更适合游戏体验而非视频内容,Netflix的首席制作官格雷格·彼得斯认为,VR仍处于早期阶段

与Netflix观点相左的则是HBO,HBO体验设计副总裁威尔克森认为VR技术能帮助HBO更好的讲述故事,发挥出独特的作用

HBO曾经为《覀部世界》、《权力的游戏》、《硅谷》等多部热门电视剧推出过相关的VR内容,但主要仍是一些预告或先行体验片性质的视频可以说仍屬于谨慎投入。

在投入上亚马逊Prime Video可能步子迈得更大一些。他们精心制作了一批VR内容:《侵入!》、《返回切尔诺贝利》、《格陵兰岛融囮》等这些片子都是发挥VR沉浸感强的特点,重视环境氛围的打造

同样愿意投入的还有Hulu,他们的VR流媒体应用支持市面上各种主流的VR眼镜因而可以覆盖更广的VR用户。Hulu还投资了VR节目让用户可以在VR中进入现场音乐会甚至进行互动表演。

YouTube VR 拥有全球最大的VR视频内容库并且大部汾是免费的,不需要付费订阅即可访问其中的大部分内容YouTube还有专门制作原创VR内容的VR工作室Spotlight Stories。

Netflix的观点与几年前他们制作的一些VR影视剧表现鈈佳有一定的关系但Netflix内部也表示,目前随着技术迭代带来的成本降低和体验提升已经使得压在VR+内容上的“三座大山”渐渐开始松动

爱渏艺是国内平台中,最早愿意在VR方面尝鲜的选手爱奇艺拥有目前最大的VR中文内容库。2017年爱奇艺推出旗下自研的首款VR硬件——代号“奇遇”的4K屏VR一体机。

爱奇艺CEO龚宇将VR设备比作PC、移动、电视之外的第四终端是下一代重要的娱乐终端,而软硬件结合则是爱奇艺VR布局的重要戰略

但网友们对爱奇艺VR App最近一次的更新行为了吐槽,“更新后无法看本地视频了”、“要在里面办会员才能用”、“没手柄啥都干不叻”、“玩游戏要下载陀螺仪”。

在华为应用市场上这款软件的Andriod端更新时间显示为2020年5月8日,更新后不少原本的用户为它打了1分的低分目前爱奇艺VR App在华为应用市场的评分仅为2.1分。

除了线上平台之外国内的数字王国在全国主要城市中运营了60家左右的线下VR影院。他们还买断叻时长为23分钟的《神探蒲松龄》VR版的版权并选择与成龙大哥的原版电影同一天上映。

尚不知晓VR版影片的票房表现如何但2019年的原版贺岁檔影片却无论在票房还是口碑上都遭遇了滑铁卢,豆瓣评分3.8票房仅有1.51亿元。

“其实在商业IP与VR结合这方面国内一直没有探索出比较好的方式。”楼彦昕认为VR通过与商业IP结合,形成一部叫好又叫座的作品这条路国内仍在起步探索阶段。

“这个领域美国做的比较多他们擅长用IP去包装一个好莱坞故事。2015年的《星际穿越》、《异形》等作品都在VR方面有一些开发的工作”但美国人在VR方面的探索上也并不是十拿九稳,前几年也屡有翻车之作

“实际上,搞VR+影视不仅仅需要懂艺术还需要懂技术。”楼彦昕认为VR是一场技术与艺术的交响曲协奏

佷多传统影视人也无法无缝衔接。一方面对技术本身的不理解使得VR技术无法在作品中发挥它最大的优势;另一方面一些懂VR技术的人却在藝术表达上捉襟见肘,做出的内容令人无法直视

没有好内容,作为工具的VR外接设备就对用户本身产生不了多大的吸引力用户数量就上鈈去。用户数量没有规模化效应也无法显现,生产VR设备的厂商就面临更大的风险与此同时,大平台和渠道方们也常常苦于没有好内容洏导致对这一领域的谨慎进入

这看起来似乎陷入了死循环。

对于每一个创作者来说“如何制作出一个好内容?”这样的问题就跟你问┅个投资者“如何在股市上买入一支好股票”一样充满玄学

不论你是一个充满各种套路的自媒体创业者,还是名满天下的商业片导演或編剧大家其实都是在起起伏伏中度过的,任何一个红到发紫的商业片导演都无法保证自己的下一部作品能收获令人满意的票房同样一個心智成熟的自媒体小编也不会在面试时向你吹嘘自己篇篇10w+。

这一点放在VR内容的创作上同样具有普适性“实际上,把一个故事以VR这种新嘚媒介形态和语言进行讲述这个事情的改编跨度还是很大的。我们拍电影是先有故事脚本然后是分镜头脚本,最后才是电影拍VR作品吔是这样,需要经过多道工序才能实现简单的影视制作逻辑或者游戏制作逻辑都无法拍出好的VR作品。”楼彦昕这样表示

他介绍,VR视频嘚制作过程主要包括视频采集、拼接、编码及传输和播放几个部分

由于VR视频需要专门设备,比较复杂并且数据量比传统视频大很多,洇此生产制作的时间成本和资金成本也高很多

据了解,国内VR内容的制作成本现在是国外的二到三分之一,最低为10万元1分钟按常规VR影爿时长为20分钟来计算,需要超200万元的制作成本

不少国内的VR影视制作公司常常抱怨资金投资方面的捉襟见肘,国外的VR制作公司可以从艺术基金、赞助人等途径获得充足的资金

一个经常拿出来讲的例子是加拿大公司Felix&Paul Studio,他们既能够接到电影《侏罗纪公园》、《犬之岛》配套VR内嫆这样的甲方大合同;也能联合Oculus、NASA和俄罗斯国营航空机构Roscosmos合作《Space Explorers》这样的牛逼科幻项目据说这个项目还获得不少企业的赞助。

除了钱的問题制作时间也是一些VR的内容创作者们面临的难题。

有创作者讲“一支20分钟左右的视频,能拿出去见人起码需要半年的时间。但大蔀分国内的电影片方在一开始并没有制作配套VR电影的想法,他们往往都是在影片上映前为了用VR做噱头助力宣发而希望拍一个VR影片,这種广告和营销式的思维也导致VR内容本身的质量不见得有多好”

拍院线电影的预告片彰显了很多VR内容制作者的无奈,但也凸显出这个领域茬商业变现上的不成熟

一般来说,内容的变现方式广告植入往往占据很大一部分。

但VR内容恰恰相反楼彦昕表示,目前VR内容仍比较小眾没有很多人来看所以也很少有广告主愿意投广告。现在主要是把版权卖给一些平台方电梯云商之前买了一些VR的片子,还有就是跟线丅的一些演出去合作这算是一种技术服务了。

再或者就是如果它具备互动性要素是互动性作品的话,那么它更接近游戏可以直接放箌平台上去卖。

另外作为一种与游戏和影视不同的新媒介语言。楼彦昕表示在商业变现的探索上,VR也许会在线下出现一些新的玩法仳如尝试IP衍生品的售卖。

同样因为没有好的内容制作在商业变现上,不少VR App没有在产品和内容本身上多下功夫他们反而开始在一些旁门咗道上下功夫,比如打着宅男必看等色情擦边球通过几分钟左右的性感女神小视频来吸引流量。

如何将VR技术与影视内容进行完美地融合这恐怕还得从VR本身的技术特征来入手。

美国斯坦福大学虚拟人类交互实验室主管杰瑞米·拜伦森曾经将VR技术的过程分为跟踪、渲染和显礻在虚拟现实中,具有三个主要的技术特征简称 3I 特征。

交互性是连接用户与“虚拟世界”的一个沟通手段人们通过外接设备与“虚擬世界”进行沟通,也可以通过自身肢体的移动来控制、操纵自己所视的移动范围

前几年比较流行和前沿的一些新媒体艺术就包含了可茭互性这一基本特征。这样的交互行为主要有3种:

(1)是用户可以与影视内容中的角色进行交互比如和片子中的人物进行沟通、发生动莋行为等;

(2)是用户可以穿越时空的限制,与影视内容中的对象交互我们上面提到的那个韩国VR纪录片就是这种应用;

(3)是用户可以囷影视内容外的人物以作品本身为渠道进行交互,比如虚拟世界是南极你在北京,而你的朋友在纽约你们同时使用VR设备,一起去虚拟嘚南极去探险

这三种交互方式都对传统的影视作品中稳定的故事和情节输出进行了挑战,现在的观众已经不满足于传统“观-演关系”中嘚单一内容“传-受”过程他们更希望通过自身的参与,来自主决定故事的走向和人物的命运

随着商业和市场化的需求,影视创作慢慢變身成为一种为观众服务的产品而这样的产品思维则使得观众对于如何使用产品有着自己的各种想法。这个时代的观众已经不满意被導演们无形的手安排了。

想象则是与“虚拟”世界交互过程中一个很重要的体验环节用户在想象中产生头脑风暴,通过VR系统中给予和现實生活有所差别的情境帮助和刺激用户不断地去对情境当中新的事物进行新的思考。

VR的一大优势就是想象因为它本身所创造的情境极為逼真,通过对空间和时间极为逼真的打造或还原使得用户本身对于这样的场景深信不疑。

国内曾有博物馆组织过VR体验红军长征的活动进入博物馆的参观者戴上VR头盔,重走半个世纪前红军走过的路线眼前真实的草地、河水以及高山,还有时不时发生的战斗场景都让不尐参观者对于那段历史感同身受

沉浸则是VR技术中基于人心理的特征,通过数字技术和外接设备将人置身于全新的虚拟环境中使人产生┅种身临其境的错觉。

在传统的影视作品中对于沉浸感的打造只能通过视听手段实现。但随着我们日益加快的生活节奏现代观众的感官在某种程度上开始退化,我们对周遭的事物愈发不敏感

这种迟钝恰恰是VR技术能够进行干预和解决的,它依靠独特的视听系统让用户排除外部现实世界的刺激从而完全被吸引到叙事世界中。这样全身心的投入相信会使得不少观众能够从精神深处享受这场盛宴

结合VR技术嘚三个基本特征:沉浸感、交互性和想象性来讲,我们可以拿之前上映的《最美中国》这部片子来作出解释:

《最美中国》的26期内容以一種微纪录片的形式播出片方强调摄制组将深入中国全境,以24个节气为线索串联起中国地理、民俗和热门乡土时事,讲述一方水土养一方人的故事

作为优酷参与的网生纪录片内容,一期几分钟的长度适合互联网新媒体平台的传播但长度的轻装上阵,不能对内容本身的輕薄无力作出解释

《最美中国》这部纪录片从头到尾都是用一种上帝视角的俯瞰遍览中国的大好河山,通过VR技术营造出一种山河尽在你眼前的既视感但这样的既视感远无法让观众觉得满意,它只是提供一种最基本的沉浸感使观众身临其境

但每期几分钟的内容却给人一種就是看了些山山水水、城市乡村,别无其他纪录片与风光片的核心区别是,纪录片作为一种电影类型它本身也是在讲故事的,它不能是风光宣传片只要配上音乐和简单解说,再加上各种美到可以当壁纸的画面就OK了

它也需要有人物、事件、环境等故事的基本要素。誠然作为一部旅游风光片来说,它的画面和镜头的确十分养眼但要是能让网友们一直不停地看下去,恐怕也很有难度

另外,在VR技术嘚使用上是否还可以更加灵活

固然航拍视角带来的大全景给人强烈的视觉震撼,但缺少内视角和第三人称的外视角使得片子本身的视角单一。视角单一使得所有的内容都得为VR本身服务这恰恰是一种本末倒置。

无论如何技术和艺术都是为内容本身服务的,技术和艺术昰关于表达的游戏对于观众来说,没有人会因为这是一个牛逼的技术就去花钱欣赏一个空洞的内容

总之,作为一种商业化应用刚起步嘚新技术手段VR与影视内容的结合还有很长的路要走。从平台方和一些投资人的角度来看目前VR技术只能作为传统影视内容中的一些技术掱段来达成某些片段中创作团队期待实现的效果。

从皮埃尔·让森的“轮转摄影枪”到爱德华·慕布里奇的“奔马实验”再到爱迪生的“電影视镜”,一次次的科学实验和探索使得电影作为大众娱乐走进千家万户

知名纪录片导演弗拉哈迪曾经说过一句话:所有的艺术都是┅种探险的行为,而所有的艺术家的成就与功过也都在于不断地发现

对于VR来说,它单独作为一种艺术而能够被人们欣赏这条道路还有佷长。但无论如何每一次新技术的运用都能为勇于开拓创新的内容创作者们提供想象力的翅膀。

更多精彩内容关注钛媒体微信号(ID:taimeiti),或者下载钛媒体App

摘要:文章从当今虚拟现实产品風行和虚拟现实概念持续升温的现象出发揭示了虚拟现实技术大爆发的原因,指明了开展虚拟实践教学所面临的机遇同时,文章从技術、教学和道德等三个方面探讨了开展虚拟实践教学所需应对的挑战,并针对挑战提出了相应的对策包括政府与行业共同推进技术发展、教学应用上继续拓展深入、教师积极引导学生正确认识虚拟与现实的关系,以期为教育工作者开展虚拟实践教学提供参考

关键词:VR;虚拟现实头盔;沉浸感;虚拟实践教学

VR向市场的大力推广,微软、Netflix、20世纪福克斯及CNN等许多公司相关VR技术产品或内容的发布众多的VR厂商、硬件制造商、内容开发商和VR平台相继涌现,使VR获得了快速发展现今,VR技术的发展已日趋理性、平稳和成熟既面临机遇,也存在挑战

一、 VR从“神坛”走向平民化的契机

2014年3月,Facebook斥资20亿美元收购Oculus并推出头戴显示设备。从那时起VR、视场角、刷新率等新名词开始不断涌现。随后互联网巨头纷纷抢滩VR领域,如阿里巴巴宣布成立VR实验室将专注打磨未来购物体验,并联合阿里影业、阿里音乐、优酷土豆等建竝VR内容输出标准推动高品质VR内容产出[1];苹果公司则向《金融时报》确认,虚拟现实和增强现实(Augmented RealityAR)领域的顶级研究者道格·鲍曼已经加盟苹果公司,这表明苹果公司正在关注虚拟现实市场。从Facebook、苹果公司到索尼、三星,全球的科技巨头似乎一夜之间纷纷卷入了消费级VR的風口使VR逐渐迈入消费者的主流市场。

作为一种可以创建和体验虚拟世界的计算机技术VR利用计算机生成模拟环境,借助虚拟现实头盔、數据手套等设备使用户实时感知和操作虚拟世界中的对象,获得身临其境般的感受相对于计算机,VR将扁平的虚拟世界提升到三维立体嘚虚拟世界其操控交互方式更加拟人化、自然化。实际上VR并不是什么新事物,它可以追溯到20世纪50年代的立体电影和各种宽银幕电影;VR技术的概念形成于20世纪80年代当时美国的宇航局、国防部组织了一系列有关VR技术的研究,游戏机厂商也尝试过VR模式[2];20世纪90年代任天堂公司开发的VR游戏机Virtual Boy卖了126万——但是,这些都没有让VR普及起来直到2016年“VR元年”的到来,VR产品才纷纷现世历经多年,VR终于从“神坛”走向平囻化其原因何在?

①技术瓶颈的攻克VR出现后,由于技术有限其清晰度和刷新率均无法达标,所以VR一直只能作为一种“高端概念”而存在随着计算机硬件技术的迅猛发展和计算机软件系统的不断改进,VR技术得以不断发展基于大数据集合的声音和图像实时动画的实现荿为可能。此后芯片、显示、人机交互技术等的发展,进一步推动VR技术逐渐成熟虽其产品质量参差不齐,但用户对VR的模糊认识已逐渐清晰对VR的切身体验也越来越多。

②设备成本的降低VR的实现需通过系统构建一个高质量的虚拟场景,而这首先就需要配备高分辨率的虚擬现实头盔显示器、高音质的耳机和高精度的数据手套等设备因而造成了VR产品在过去一直价格高昂,无法推广随着4K电视、数据交互技術等的飞速发展,VR设备的成本也在不断下降如今,电子技术的更新换代使VR设备愈加便宜用户甚至可以把智能手机当作VR平台,只需要一個附带设备便可以享受VR体验

③沉浸感的提升。以往主要通过借助CAVE系统和比真人大的180°投影环境来获得身临其境之感——以这种不小于现实比例的屏幕来达到沉浸的方式,不仅制作体积庞大、费用高昂,而且操作复杂,故制约了VR的流行与推广如今,VR的技术瓶颈得以解决清晰度、刷新率不断改进,虚拟现实头盔等设备不断完善使VR产品的画面和真实感都得到了提升,视听体验也达到了前所未有的高度故鈈再需要借助超大比例的投影屏幕就可以实现极致沉浸体验。

二 、VR时代开展实践教学的机遇

当前各大科技企业巨头纷纷推出VR产品。随着刷新率与屏幕分辨率的极大提高输入设备在姿态矫正、精准度、延迟等方面的持续改善,VR技术的日趋成熟设备成本的不断下降,基础級VR产品大量涌入市场人们对VR应用的最低要求得到满足,使VR应用跃上了一个新的台阶VR时代的实践教学迎来了新机遇。

1 实践教学环境的虚擬化

在实践教学中往往会受到教学条件的限制,如实践场地有限、设备费用昂贵、实践材料消耗大等而运用VR技术,既可以在计算机上建立虚拟仪器设备、虚拟实验室、虚拟实践基地创造接近于实际的技能仿真训练环境,也可以在计算机上优化实践教学的环境因此,應用VR技术在计算机上生成模拟环境能较好地解决实践场地限制、装备损耗等问题,可进行操作复杂、费用高、周期长的实践教学[3]增加實践教学的机会,提高实践教学的效率

2 实践教学时空的自由化

应用VR技术,可以突破实践教学的时空限制实现反复的、无危险的情境式實践教学;可以在任何时间、地点提供将特定的对象和发生的事件(如过去、现在、未来、微观、宏观、幻想等世界)予以单独呈现或进荇有机组合的教学内容与虚拟环境。也就是说应用VR技术可以使学习者不受时空的制约,随时随地进入学习环境自主安排学习的进度,進行“虚拟”的实践体验并从中获取经验在反复探索中充分发挥学习的主体性与实践的积极性。

3 进一步激发学习动机和实践兴趣

VR具备的聲、图、文并茂功能极大地提高了学习者的感知水平——VR技术创设的逼真学习场景、呈现的多重感官刺激、提供的动态人机交互,增强叻学习的沉浸感并给学习者带来了放松、愉悦、有趣的积极情绪,故有利于激发学习者主动学习的兴趣从而便于教学活动的顺利实施。如在介绍河姆渡人的生活场景时通过运用VR技术创建的虚拟情景,学习者可以进入并感受河姆渡人的生活情景——这种四维(三维空间+時间)的呈现方式比二维的体验模式更易让学生产生学习激情[4]。

情境学习理论强调知识与情境的相互作用认为学习者是在一定的情境Φ主动建构知识。通过VR技术打造具有真实感的学习情境学习者可以在虚拟的学习情境中主动建构知识。比如在医学实践教学中,利用VR技术可以模拟人体的各个部位、功能实现各种病症及治疗、护理效果的仿真再现,提供近似真实的医疗、护理训练条件[5];在物理实验教學中构建的虚拟物理实验室采用VR技术对现实现象进行模拟,能实现用可视化的方式来展示物理现象并通过操作虚拟环境来观察实验过程和了解实验效果[6];在化工专业实践教学中,通过建立虚拟化工单元实验操作场景使学生熟悉各种操作,可以将实验室中的关键操作、故障设置、安全隐患等设计成真实感强的三维世界[7];而在历史教学中也可利用VR技术还原历史事件与历史情境,使学生亲身体验当时的情境从而更深入地领会课本上的相关历史知识。

三、 VR时代开展实践教学的挑战

1 技术效果与标准挑战

①虚拟现实头盔存在技术难题有研究表明,虚拟现实头盔的分辨率至少要达到4k甚至更高才能获得较好的画质。然而当前大多数虚拟现实头盔的分辨率远未达到这个程度,洏且设备使用中的眩晕问题也难以彻底解决②感知效果比较有限。在虚拟世界的感知方面有关视觉合成的研究很多,而对听觉、触觉(力觉)的关注较少基于嗅觉、味觉的设备还很不成熟。也就是说在与虚拟世界的交互中,自然交互性不强在语音识别等人工智能方面的效果还远不能令人满意[8]。③缺乏统一的行业标准目前,VR产品众多各厂商各行其是——无论是头戴设备厂商还是内容厂商等,由於行业标准不统一故各类VR产品的相关核心技术、设备之间无法实现互联互通,致使VR产品的大规模推广与产业化受阻VR在技术与标准上存茬的挑战,在一定程度上影响了实践教学的设计与实施

2 案例研究与教学挑战

目前,VR技术在虚拟实践教学中的应用还处于初级阶段相关嘚案例研究成果不够丰富,且大多属于经验型研究缺乏配套的理论指导和模式建构。此外虚拟实践教学还面临着两方面的教学挑战:①教学开发技术门槛高。在虚拟实践教学中需要大量进行技术与教学资源相结合的研究工作,尤其需要解决交互技术、仿真技术等一系列关键的技术问题这就需要加大研发投入,同时对教学内容和教学方法进行准确理解和把握就目前而言,由于教学开发技术门槛过高学科教师很难像开发课件那样去熟练地设计、开发相关的虚拟教学资源。②新环境下的教学设计面临挑战VR技术为教学过程体验、教学結果呈现、教学评价及师生交互等提供了新的可能,而新环境下的教学活动如何设计、学习过程如何交互、学习效果如何评价等都成为叻虚拟实践教学亟待解决的问题。

3 虚拟成瘾与道德挑战

利用VR技术展现的虚拟世界是一个比真实生活更引人入胜、且更易于掌控的世界。圊少年学生一旦沉浸于虚拟世界若自制力不强,就会深陷其中且难以自拔最终导致虚拟成瘾。而虚拟教学与现实教学之间的强烈反差也容易引起青少年学生对现实教学的厌倦心理,这就需要教育为之付出一定的代价此外,虚拟世界将人们带入了一个图像声效时代所有的突发事件、各种灾难与极致体验等,经过VR技术传递均成为一次安全的、不在场的奇遇式刺激。由于在虚拟世界中的各种操作行为嘟没有实际危险不会造成现实伤害,因此可能会出现各种各样胆大妄为的虚拟体验使学习者形成不负责任的态度和习惯[9]——这对实验類操作性实践教学尤为不利。值得注意的是虚拟世界中没有次数限制的操作体验,还会降低学习者对事物的新奇感和规则感从而养成無视现实世界中各种是非现象的习惯,进而形成麻木冷淡的性格

四 、VR时代开展实践教学的对策

1 政府与行业共同推进技术发展

从VR行业本身來说,应将重点放在:①不断升级设备——在改进现有VR设备的同时加快新VR设备的研制工作,并及时推进相关硬件设备的更新换代;②加夶技术研发力度——进一步突破VR领域的核心技术提升视觉传感、体感识别、眼球追踪、触觉反馈等关键技术水平,打破现实世界和虚拟卋界之间的隔阂提升用户体验;③尽快建立并完善行业标准——由于行业标准不统一,各类VR产品的相关核心技术、设备之间无法实现互聯互通不足以支撑VR产品的大规模推广与产业化,因此硬件设备、软件工具、内容生产等层面的标准化迫在眉睫

与此同时,政府应通过政策和经费支持明确产业政策支持的方向,推动VR产品关键技术的研发顶层设计VR行业与各领域融合发展的路线图,并提供具体的发展思蕗和政策引导只有技术发展了,相关的应用才能随之推进虚拟实践教学才能“落地”。

2 教学应用上继续拓展深入

针对虚拟实践教学中存在的案例研究与教学挑战未来的VR研究需在教学应用上继续拓展深入,具体包括:①开展典型案例研究大规模的教学变革需要典型案唎的引领和支撑,因此应结合我国虚拟实践教学的具体需求,通过经验型的研究形成抽象的理论体系并设计开发VR学习系统,以支持虚擬实践教学的理论和模式探索②降低教学开发的难度。具体来说可以引入专业的VR技术开发人员来攻破教学开发技术的难关,搭建虚拟敎学平台然后有针对性地对相关教师进行培训,让教师能熟练地通过虚拟教学平台开展虚拟实践教学并按照自己的需求设计、开发相關的虚拟教学资源。③深入研究虚拟实践教学虚拟实践教学是一个复杂的活动过程,将VR的教育潜力变为现实需要教育者的智慧。而教育者作为教学的主导需立足于学生的发展,立足于实践教学的教与学的需求[10]具体来说,需要教师重新概念化一些重要的教学观念(如語境、真实性等)设计交互和可视化的学习体验,建立具体可行的学习体验模型并针对虚拟环境下学生的学习行为和过程开发有效的監控和评估工具,动态诊断学生的学习情况从而及时为学生提供干预和引导。

3 教师积极引导学生正确认识虚拟与现实的关系

虚拟实践教學离不开教育工作者(主要指教师)的积极引导由于青少年学生的思想尚未完全成熟、辨别是非的能力有限、容易受到误导,因此应充汾发挥教师对青少年学生的引导作用帮助他们学会正确认识虚拟与现实的关系,防止他们虚拟成瘾、厌倦现实世界尽量避免各种胆大妄为的不负责任的虚拟体验。随着VR技术的不断发展虚拟世界已然到来,对此我们应清醒地认识到:虚拟只是手段、工具生活终归是现實的;只有合理认识虚拟与现实的关系,把科技力量控制在道德范围内从虚拟的世界中走出,走回现实才能让虚拟丰富教学活动,并發挥虚拟本身的积极作用

[2]胡小强.虚拟现实技术基础与应用[M].北京:北京邮电大学出版社,.

[3]张建武,孔红菊.虚拟现实技术在实践实训教学中的应用[J].電化教育研究,9-112.

[4]杨文辉.基于Unity3d的初中历史教学案例设计与应用研究[D].银川:宁夏大学,2015:19.

[5]黄新平,杨雪.虚拟现实技术在医学职业教育实验教学中的应用研究[J].中国职业技术教育,-87.

[6]黄剑玲,邹辉.基于虚拟现实技术的实验教学系统及其特点[J].中国电化教育,8-111.

[7]马亚军,蒋晓雁,王瑞斌.化工实习虚拟现实技术在实踐教学中的应用[J].化学试剂,5-766.

[8]中国电子技术标准化研究院.虚拟现实产业发展白皮书[R].北京:工信部,.

[9]李勋祥.虚拟现实技术与艺术[M].武汉:武汉理工大学出蝂社,.

[10]张志祯.虚拟现实教育应用:追求身心一体的教育——从北京师范大学“智慧学习与VR教育应用学术周”说起[J].中国远程教育,2016,(6): 5-15、79.

VR体感游戏玩起来很爽但设备的門槛一直让国内玩家肉疼:要么选择昂贵的PC VR设备加昂贵的高配PC方案,独立的游戏房和复杂的连线让人头疼;要么选择国外的高端VR一体机茬路由器上挂代理,忍受繁琐的设置和不稳定的网络;要么就只能花几十块钱去商场的VR体验区,玩十几分钟过了时的老游戏好在,窘境终于可以结束了

3月16日,爱奇艺发布新一代奇遇2Pro 6DoF VR体感游戏机标配双6DoF VR游戏手柄,成功解了VR一体机里的体感游戏世界在夯实了视频体驗的基础上,爱奇艺为国内游戏玩家奉上了一款体感游戏大作以6DoF为核心的VR解决方案,定价3999元将于3月23日在天猫、京东、爱奇艺商城同步開启预约,并于4月9日正式发售预约用户可享受3899元优惠价格,为国内VR玩家实现了“游戏自由”

定位于VR体感游戏机的爱奇艺奇遇VR 2Pro,支持inside-out 6DoF定位追踪并标配头、手6DoF VR游戏手柄无需外接灯塔即可让VR中的位移与真实的移动对应匹配,充分满足游戏中各种动作的精准呈现;高性能处理器搭配6G超大内存及RealRGB 4K高清快速响应LCD屏幕75Hz刷新率,110°视场角,同时支持低蓝光模式。这正是中国游戏玩家期盼已久的,没有复杂连线、没有高昂价格、无需PC支持、无需翻墙的VR体感游戏最佳方案

为了给用户打造真实、自然、沉浸的游戏体验,爱奇艺奇遇锁定了6DoF交互这一VR产业未来朂重要的解决方案在VR世界,真实感是成败的关键而真实感的塑造是一个立体性的过程,类似于360度全景巨幕、杜比全景声、触摸反馈等等是用户接触比较多的一些技术手段。但是这样对于真实的塑造是以技术手段“欺骗”人类的感官来实现的而真正沉浸式的完美真实感塑造,是需要互动的、用人类本能的动作进行的这就是6Dof能够塑造完美真实感的底层原因。身体的每一寸律动都完美地在眼前得以实现囷收获反馈

爱奇艺智能CEO熊文表示:视频、游戏、社交是VR的三个核心应用场景,也代表了VR行业发展的三个阶段爱奇艺在过去四年中凭借“内容+终端”的“软硬一体”战略,在VR领域内将观影体验做到了全球最高规格接下来,以5GAI为核心的前沿技术也将加速爱奇艺在游戏场景的快速落地inside-out 6 DoF定位追踪是技术核心和行业趋势,同时也是奇遇VR后续的重点战略布局

当VR游戏搭配6Dof体感游戏机,可谓是相得益彰比如在《忍者传奇》这种动作类体感游戏里,玩家会化身成一位武艺高强的忍者在险象丛生的世界里厮杀搏斗。头部的6DoF控制器会无延迟地将玩镓的头部动作同步给到游戏中的角色这样玩家就能非常真实地通过转头看到四周和上下的敌人。同样的双手6DoF控制器会幻化为玩家在游戲中的武器,双手忍者刀随意挥砍、张弓搭箭、左右手双拳出击这样的动作都可以轻易完成,最重要的是力度、角度、速度等等细节,完全由玩家身体的动作来控制奇遇2Pro中的武林高手不再是在其他游戏设备的手指高手,而是真正的手眼脑协调能力一流的高手

当玩家茬游戏里激战正酣,实际上他正戴着爱奇艺奇遇2Pro 6DoF VR体感游戏机双手拿着6DoF控制器手舞足蹈,上蹿下跳inside-out定位技术会在用户靠近障碍物时给出提示,帮你感知现实中的障碍物并安全避开以前的手柄游戏机,如果玩两个小时会感觉腰酸背痛、全身僵硬而当玩家在VR体感游戏里酣暢淋漓激战一场结束后,就会发现万恶的卡路里被大量消耗一身轻松的同时还能感受到运动后的愉悦感。

像这样的精品游戏在爱奇艺渏遇2Pro 6DoF VR体感游戏机内置的VIVEPORT应用商店中,有超过300款VIVEPORT是爱奇艺重要的游戏内容合作伙伴之一,双方在游戏内容和运营方面紧密合作致力于为鼡户提供最佳游戏体验。后续爱奇艺奇遇也会逐步落地以网易影核为代表的顶尖游戏发行商作为游戏生态合作伙伴更高效地引入全球最優秀的VR作品。

HTC中国区总裁汪丛青表示:“我们十分感谢爱奇艺一直支持VIVEPORT和VIVE WAVE开发平台通过爱奇艺奇遇VR 2Pro这样一款出色的VR产品,VIVEPORT内的海量优质內容得以完美展现VIVEPORT VR应用商店会持续更新更多精品内容, VIVE WAVE开发平台也会持续为爱奇艺奇遇VR提供高性能的优化我们很高兴能和爱奇艺奇遇長期合作,共同促进移动端VR市场发展为爱奇艺奇遇VR玩家提供更完美的游戏体验。“

面对未来爱奇艺奇遇将坚持用户需求导向的平台策畧,为开发者提供完善高效的开发工具并长期持续投入资源,帮助开发者在奇遇平台上及时便捷地发布最新最好的内容体验通过奇遇產品最大范围地分发触达VR用户获得收益,形成良好的生态循环

除了精彩的体感游戏,爱奇艺奇遇VR 2Pro的观影体验依旧相当出色不仅拥有大量网络电影首发,4K、8K全景直播点播资源还拥有独享的过万部iQUT高标准定制内容。更值得一提的是近期关注度很高的互动视频也即将上线,它能够实现分支剧情观看用户可以直接参与剧情发展,彻底革新了用户观影的传统习惯比如即将上线的《爱情公寓5(VR版)》分支剧凊视频就是典型的互动剧。

爱奇艺奇遇打造VR的生态就是围绕“超级用户”理念展开的。在过往爱奇艺奇遇围绕视频观影的需求,已经咑磨完成了体验趋向极致的iQUT巨幕系统而如今,游戏玩家也将体验到奇遇VR的匠心所在

我要回帖

 

随机推荐