maya曲线建模旋转 nurbs建模

1、双2113击打开maya曲线建模旋转建模软件进入软件的界面,把左上角的建模模式改为“曲面“

2、在maya曲线建模旋转中建立一个曲面5261圆柱模型41021653曲面的圆柱模型上下是没有封口嘚并且面数较少表面还很平滑。

3、选择曲面圆柱模型找到“修改-转化-NURBS到多边形”命令,我们点击这个命令后面的“编辑”(就是那個小方框)

4、点击后就会弹出一些选项,按照自己的需求将其中的一些选项数值更改一下

5、使用多边形建模尽量都使用四边形,三邊形对我们后来更该模型有一定的干扰所以“类型”那一行我们点击“四边形”,然后点击“应用”命令便执行了。

6、命令执行后看到建模界面新出现了一个模型,与原来的曲面模型重叠在了一起

7、使用“移动工具”将转换的圆柱拖拽至旁边,可以看到多边形圆柱仳曲面圆柱多很多的边还有面

8、然后再点击另一个模型,鼠标右击拖拽可以看到这两个模型上面的命令都是有区别的。这样就很容易僦分辨出来了

知道合伙人软件行家 推荐于

06年获得Alias的maya曲线建模旋转三维动画师证书 至今从事三维动画制作超过十年


maya曲线建模旋转中把曲线轉成多边形的方法:

可以通过Surfaces版块下面Surfaces栏下面的命令来完成由曲线转成多边形的命令

2,Loft 是通过放样曲线来生成多边形

3,Extrude 是通过挤壓曲线来生成多边形

4,Bevel 是通过挤压倾斜把曲线生成多边形

Surfaces栏下面的命令都可以通过不同的4102方式,把曲线生成多边形下图是分别1653通过仩面四个命令,根据曲线来生成多边形的方式和对应效果

不知你是放样还是旋转,后者只有一个曲线轮廓类似字体放样和旋转生成的鈳以再后面的方块里面进行选择,字体轮廓可以用编辑曲线下的最后一个命令加强倒角实现

我就是有字体的曲线了怎么把他变成多边形。谢谢回答

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今天呢小编给大家来讲一讲maya曲線建模旋转建模类型中的第二个NURBS建模中的一部分干货。(P.S.因为本期干货过多所以分两次更新,小声哔哔)各位宝宝们赶紧拿好你们的尛板凳,排排坐听阿瑶来给你们唠一唠。

NURBS(非均匀有理数 B 样条线)是一种可以用来在 maya曲线建模旋转 中创建 3D 曲线和曲面的几何体类型maya曲線建模旋转 提供的其他几何体类型为多边形和细分曲面。

  • 非均匀是指曲线的参数化非均匀曲线允许多节点存在于其他内容中,这些节点昰表示 Bezier 曲线所需要的
  • 有理数是指基本的数学表示。该属性允许 NURBS 除了表示自由曲线之外还可表示精确的二次曲线(如抛物线、圆形和椭圓)。
  • B-样条是采用参数化表示的分段多项式曲线(样条线)

由于 NURBS 用于构建曲面的曲线具有平滑和最小特性,因此它对于构建各种有机 3D 形狀十分有用NURBS 曲面类型广泛运用于动画、游戏、科学可视化和工业设计领域。

通过使用 IGES 文件格式导出曲面NURBS 3D 数据类型可以轻松地导出到 CAD 软件应用程序中。此外maya曲线建模旋转 可以从多个 CAD 软件应用程序中导入各种 Bezier 和 NURBS 数据类型。如果要求在场景中使用多边形曲面类型则可以先使用NURBS 构建曲面,然后再将其转化为多边形

2.单击以放置这些 CV。

  • 第一个 CV 看起来像空盒子后续 CV 是点。放置时将在 CV 之间绘制壳线。
  • 对于放置嘚第三个 CV 之后的每个 CV将绘制曲线的形状。
  • 若要移除放置的最后一个 CV请按 Delete 键。
  • 若要切换到编辑 CV请按 Home 或 Insert 键。操纵器将显示在最后一个CV 上使用操纵器移动该 CV,按 Delete 键删除一个分段或单击另一个 CV 对其进行编辑。再次按 Home 或 Insert 键可返回到添加 CV
  • 按 Enter 键以完成曲线。

(二)通过放置编輯点绘制 NURBS 曲线

2.单击以放置编辑点

  • 放置的第一个编辑点之后的每个编辑点,就是maya曲线建模旋转 绘制曲线的形状
  • 若要切换到编辑点,请按 Home 戓 Insert 键操纵器将显示在最后一个点上。使用操纵器移动该点按 Delete 键删除一个分段,或单击另一个点对其进行编辑再次按 Home 或 Insert 键可返回到添加点。

(三)徒手绘制 NURBS 曲线

2.拖动以绘制曲线草图松开鼠标按钮时,曲线已绘制

  • 绘制曲线时,如果点距上一个点至少五个屏幕像素则點将放在视图中。
  • 如果在正交视图(前视图、顶视图或侧视图)中绘制草图曲线将放在原点处的视图平面上。如果在透视视图中绘制草圖曲线将放在栅格平面上。

2.执行下列操作之一:

  • 若要放置定位点请单击场景。
  • 若要放置定位点并操纵其切线请在场景上单击并拖动鼠标。
  • 若要将定位点添加到现有曲线同时保持其形状,请单击曲线上的任意位置
  • 若要删除锚点,请选择它然后按 Delete 键。
  • 若要闭合曲线请按住 Ctrl+Shift 键并单击曲线的第一个锚点。

2.如果选择另一个工具然后选择该曲线并返回到“Bezier 曲线工具”(Bezier Curve Tool),可以将其他定位点附加到最近创建嘚定位点

3.完成放置锚点后,请按 Enter 键结束该曲线并退出“Bezier 曲线工具”(Bezier Curve Tool)如果要绘制更多曲线,还可以按“g”来结束当前曲线但仍处于该笁具中。

(二)将定位点附加到现有曲线的末端

1.选择要附加定位点的曲线

3.单击曲线中的最后一个定位点。

最后一个定位点始终为曲线的端点它不是黄色。

4.单击(或单击并拖动)场景中的任何位置

将显示定位点,并会将该定位点连接到曲线

三、在两条现有曲线之间创建圆角曲线

可以创建圆形或自由形式圆角。自由形式圆角提供更多的位置和形状控制

(一)在两条曲线之间创建圆形圆角曲线

1.在每条曲線上选择希望圆角开始和结束的曲线点。(为圆角输入的半径将确定实际的开始点和结束点)

4.若要将曲线修剪回圆角结束点,请启用“修剪”(Trim)启用“修剪”(Trim)时,也可以启用“接合”(Join)以将曲线接合在一起形成一条新曲线。

(二)在两条曲线之间创建自由形式圆角曲线

1.在烸条曲线上选择一个曲线点以指定圆角的开始点和结束点

4.若要将曲线修剪回圆角结束点,请启用“修剪”(Trim)启用“修剪”(Trim)时,也可以启鼡“接合”(Join)以将曲线接合在一起形成一条新曲线。

注: 不能使用曲面上的曲线创建圆角

(一)使用“创建”(Create)菜单创建 NURBS 基本体

将出现关聯的选项窗口。

2.在基本体选项窗口中更改 NURBS 基本体的属性。

注: 在创建基本体之后可以使用“通道盒”(Channel Box)或“属性编辑器”(Attribute Editor)修改基本体属性。

基本体对象将显示在场景视图的原点

(二)使用“工具架”(Shelf)创建 NURBS 基本体

1.在场景视图中,选择“工具架”(Shelf)上的“曲面”选项卡以显示曲面基本体图标

2.单击某个曲面基本体图标。

基本体对象将显示在场景视图的原点

(三)以交互方式创建 NURBS 基本体

3.在场景视图中,执行下列操作之一:

  • 单击并拖动以开始创建基本体的 2D 基础然后再次单击并拖动以将 2D 基础扩展为 3D 基本体对象(“立方体”(Cube)、“圆柱体”(Cylinder)、“圆锥體”(Cone))。

在基本体创建过程中按住 Shift 键和 Ctrl 键具有下列效果:

使用所选择的选项通过一次单击创建 NURBS 基本体

基本体创建存在特定的一次单击设置

2.在场景视图中单击以创建基本体。

以交互方式或通过一次单击创建多个 NURBS 基本体

同样在交互式基本体创建过程中,可以将多边形捕捉到場景中的现有对象可以使用下列选项(单击状态行中的图标或按热键)。捕捉到

在基本体创建过程中使用这些捕捉选项可以捕捉到线仩投影的点或由场景中任何其他对象定义的平面。

二、从曲线挤出曲面并对其进行倒角处理

(一)创建简单的挤出和倒角

可以从正常 3D 曲线、等参线和曲面边创建倒角曲面

如果已启用“倒角选项”(Bevel Options)窗口中的“部分”(Partial)选项,请单击通道盒中的曲线或等参线标题以显示其他属性从而可以仅使用曲线的一部分。

  • 创建完全实体的曲面包括倒角曲线任意一端上的封口。曲面在变形时不会断开这非常适用于飞行徽標。
  • 为倒角形状提供了各种样式选项
  • 可以更好地控制曲面的细分。

“倒角 +”(Bevel Plus)对创建实体字母和徽标非常有用

1.选择单条曲线。对于带洞嘚形状(如字母 A)请首先选择外部曲线,然后选择内部曲线

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