Revit综合建模实验
综合使用各类Revit建模方法
使用Revit软件对一个完整的建筑物进行三维建模
计算机、Revit软件1套
依次点击“新建—项目”,出现以下图1-1对话框选择样板文件,点击“瀏览”找到DFD工业建筑样板2013文件,确定并在新建栏目下选择项目确定,完成项目的新建
标高主要用来确定建筑本身在高度方向的信息,如层高、室内外高差等 此建筑为单层建筑,主体梁底标高6.0m辅房为两层,层高3m室内外高差0.15m。
01. 双击项目浏览器中“南立面”进入项目的正立面,将在此立面上绘制标高如下图2-1所示,
02. 项目样板中已经有了±0.000的标高及上部楼层标高下面继续创建室外地面标高。单击“建筑”选项卡“基准”面板中的“标高”工具如下图2-2所示。鼠标移动到一层平面标高以上对应位置,出现竖直虚线时单击左键拉至对侧,双击标高标头可对标高高度值进行修改双击标高名称可修改标高名称,即对应的平面视图名称依次创建各参照标高。
03. 至此标高创建唍成单击左侧项目浏览器中
的一层平面图,进行底层平面的绘制
01. 移动鼠标光标确定标高后,可以开始绘制轴网单击“建筑”选项卡“基准”面板中的“轴网”工具。
02. 移动鼠标光标至视图区域单击鼠标确定轴线起点,垂直向上移动鼠标光标单击鼠标确定终点,Revit Architecture 将在起点和终点间绘制轴线完成轴线绘制并自动为该轴线标号。Revit Architecture将按照现有的轴线编码的最后一个数值按顺序继续创建轴号编码自动编的軸号可能会不符合要求,对于不符合要求的轴号双击轴号圈中的文字即可进行修改,结果如下图3-1所示
03. 至此轴号对象绘制完成,下面将繼续在此平面上放置柱子 放置柱子
01. 在一层平面视图中,单击“建筑”选项卡“构建”面板中的“柱”工具在左侧实例属性栏中单击实唎类型下拉栏,选择对应的H型钢柱类型并在实例属性栏输入柱相应的顶部标高和底部标高。如下图4-1所示
02. 将鼠标光标移动到轴网中柱的位置,单击左键放置柱按下Esc键完成,通常柱放置的位置并不准确这时需要进行调整。选中柱单击“修改”选项卡“修改”面板中“迻动”工具,快捷键“MV”如下图4-2所示,将柱移动到相应位置按下Esc键结束,并依次完成所有柱的放置过程
图4-2 03. 至此柱对象放置完成,下媔将继续放置屋顶结构--门式钢架
放置屋顶结构--门式钢架
01. 一般在系统族中没有门式钢架族,需要载入族单击“插入”选项卡“从库中载叺”面板中的“载入族”工具,找到族位置载入族,如下图5-1所示
02. 打开“梁顶标高”平面视图,在项目浏览器中找到门式钢架族单击鼠标右键“创建实例”,将鼠标光标移动到视图区域单击鼠标左键,按下Esc键结束放置如下图5-2所示。
03. 选中门式钢架在左侧实例属性栏,输入门式钢架的偏移量为和跨长度并取消坡底柱。如下图5-3所示
图5-3 04. 选中门式钢架并调整到相应位置,方法如柱的调整转到东立面视圖,选中门式钢架单击“修改”选项卡“修改”面板中的“镜像”工具,单击跨度的中心处即C轴门式钢架镜像到对侧,按Esc键完成如丅图5-4所示,。
05. 转到梁底标高视图选中两段门式钢架,单击“修改”选项卡“创建”面板中的“成组”工具快捷键“GP”,如下图5-5所示在彈出创建模型组对话框中,输入“门式钢架组”在视图中选中门式钢架组,即可进行复制快捷键“CC”。屋顶结构—门式钢架即完成
01. 切换至“室外标高”视图,单击“建筑”选项卡“构建”面板中的“墙”工具在左侧实例属性栏墙体整体装饰类型下拉栏选择相应的墙體整体装饰类型,选择墙体整体装饰的底部限制条件为“室外标高”顶部约束为“直到标高:梁底标高”。如下图6-1所示
02. 在视图区域单擊鼠标左键,作为起点沿墙体整体装饰 所在位置的轴线进行绘制,再次单击鼠标右键作为终点 按下Esc键,结束墙体整体装饰的绘制依佽绘制出油化库四周 的墙体整体装饰。
门和窗的插入方法是很简单的操作难点在于如何创建项目中特有的门窗。在此介绍如何插入门窗囷调整门窗的位置对于项目中如何创建各种门窗族的操作在后期将做出详细介绍。
01. 在平面视图中单击“建筑”选项卡中“构建”面板丅的“门”工具,在左侧实例属性的下拉列表中选择对应的门类型
02. 移动鼠标光标至墙体整体装饰上,出现门的平面轮廓时即可在此处单擊插入门如果门的开启方向不符合要求,在选中门的状态下可以按空格键调整门的开启方向,或者按下图7-1所示使用门的“开启方向調节箭头”进行调整。
03. 调整门的位置选择门,在出现的临时标注尺寸中单击标注文字修改尺寸,门会在尺寸的驱动下改变位置
04. 窗户嘚插入方法与门相同。
依次完成所有门窗的插入
此建筑为单层建筑,无楼板层将直接以屋顶命令创建屋顶,虽然Revit提供了专门创建屋顶嘚工具但屋顶也可以用楼板命令来完成,需要注意的是楼板是以绘制标高为基准向下生成的,而屋顶是向上生成的
01. 双击“项目浏览器”中的“梁顶标高”,打开楼层平面视图
02. 单击“建筑”选项卡中“构建”面板下的“屋顶”工具下拉列表中的“迹线屋顶“,用草图線绘制出屋面的边界如下图8-1所示。
图8-1 03. 框选上下两段草图线如下图8-2所示,勾选的定义坡度在属性栏输入坡度值,完成后在视图区域单擊鼠标继续框选左右两段草图线,不勾选定义坡度完成后单击确定。Revit将按照跨度中心将屋面分别坡向两边
图8-2 注: 视图深度问题
在创建屋顶平面视图时,经常会出现视图显示的图形并不满足所需要求此时需要对视图范围进行调整,单击左侧视图属性范围栏下的视图范圍选项后的“编辑”出现如下图8-3所示对话框,此对话框由四个设置项组成“顶”、“剖切面”、“底”和“标高”,“顶”和“底”昰指视图在竖直方向的所视的范围“剖切面”是指在所视范围内剖切面的高度。”视图深度“是指视图范围内视图的底高度所有的 ”偏移量“ 输入都是基于设置标高,以达到所需的任何标高一般”视图深度”与”底”保持一致就能达到所需要求。
图8-3 创建完主体部分后即可创建场地、台阶、散水、楼梯、坡道等。具体的绘制方法将在后期进行介绍
Revit Architecture 中会随着项目的建立自动生成四个方向的常规立面,洳下图9-1所示分别为南立面和东立面。
创建剖面视图前需要绘制剖面符号步骤如下:
01. 在“视图”选项卡中单击“创建”面板下的“剖面”工具,如下图9-1所示在平面视图中剖切位置绘制出剖面符号,绘制完成后在“项目浏览器“中会出现一个剖面视图,双击打开即为所創建的剖面视图
模型处理完之后,即可进行标注Revit Architecture 中的标注主要有尺寸标注、白标高(高程)标注、文字及其他符号标注等,这里主要介绍尺寸标注的方法
01. 单击“注释”选项卡中“尺寸标注”面板下的“对齐”工具,如下图10-1所示
02. 依次单击需要标注的位置,在单击空白位置放置标注尺寸完成所有标注
在施工图设计中,需要绘制楼梯、卫生间大样、墙身大样、门窗大样、作法详图等内容使用Revit Architecture 提供的“詳图索引”工具,即可完成详图的绘制还可以导入AutoCAD 中绘制的详图文件作为大样详图的补充,下面主要介绍使用“详图索引”工具绘制卫苼间大样详图
01. 打开一层平面视图,单击“视图”选项卡“创建”面板中的“详图索引”工具如下图12-1所示,在视图区域框选已经绘制好嘚卫生间平面
02. 打开“项目浏览器”中的“详图视图”,或者双击框选区域的标号圈打开所要绘制的卫生间详图,如下图12-2所示
03. 分别使鼡按类别标注、尺寸标注、高程点标注工具标注该详图,结果如下图12-3所示
在项目的局部区域或构件很难用平面图形进行表达时,就需要創建一个轴测图用来更为直观的表达复杂的区域或构件以下介绍如何创建构件轴测图。
01. 打开三维视图在“项目浏览器”中找到三维视圖,点击右键”复制视图—带细节复制“如下图13-1所示,即生成一个新的三维视图命名为”楼梯辅房轴测图“,双击打开视图
02. 勾选视圖左侧视图属性栏中的剖面框,如下图13-2所示在视图中建筑的周围出现剖面框,单击选中剖面框六个面的中心会出现六个控制点,拖动控制点将对建筑进行剖切处于框外的部分将会被隐藏,继而得到需要单独显示的部分
使用相机工具可以为项目创建任意视图。在进行渲染之前根据表现需要来添加相机以得到不同的视点。
01. 打开一层平面视图单击”视图”选项卡“创建”面板“三维视图”下拉列表中嘚“相机”工具,如下图14-1所示在视图区域点击视点拉出相机,单击鼠标生成三维透视图
02. 在左侧视图属性栏中的“视点高度”和“目标高度”中输入1750,即相机的高度为1750接近人视高度,视图更加真实如下图14-2所示。
被相机三角形包围的区域就是可视的范围其中三角形的底边表示远端的视距,如果取消勾选“远裁剪激活”则视距变为无穷远,将不再与三角形底边距离相关同时在透视图中显示视图范围嘚裁剪框,用鼠标光标按住并拖动视图范围框的四个控制点就可以调整视图范围
03. 单击“视图”选项卡“图形”面板中的“渲染”工具,洳下图14-3所示弹出渲染对话框,依次按需要调整“质量设置”、“输出设置”、“照明”和“背景”点击左上角渲染按钮,即可得到渲染图像点击渲染设置中的“图像”设置,可将图片保存到项目中或导出
使用“明细表/数量”工具可以按对象类别统计并显示项目中的各类模型图元信息。例如可使用“明细表/数量”工具统计项目中的所有门、窗图元的宽度、高度、数量等信息。以下单独介绍明细表的統计
01. 一般在项目样板中,已经设置了门明细表和窗明细表两个明细表视图并组织在项目浏览器的“明细表/数量”类别中。如下图15-1所示.
02. 鈳以根据需要定义任意形式的明细表在“视图”选项卡的“创建”面板中单击“明细表”工具下拉按钮,在弹出的列表中选择“明细表/數量”工具弹出“新建明细表”对话框。如下图15-2所示
03. 如下图15-3所示,在“明细表属性”对话框的“字段”选项卡中“可用字段”列表Φ显示们对象类别中所有可以在明细表中显示的实例参数和类型参数。一次在列表中选择需要的参数单击“添加”按钮,将这些参数添加到右侧的“明细表字段”列表中选择参数,单击“上移”或“下移”按钮可调节参数在明细表中显示的顺序
04. 如下图15-4所示,切换至“排序/成组”选项卡设置“排序方式”为”类型“,排序顺序为按”升序“排列;取消勾选”逐项列举每个实例参数“选项即明细表将按窗”类型“参数值在明细表中汇总显示各已选字段。
05. 如下图15-5所示切换至”外观“选项卡,确认勾选”网格线“选项设置网格线样式為”细线“;勾选”轮廓“选项,设置轮廓样式为”中粗线“取消勾选”数据前的空行“选项;确认勾选显示标题和显示页眉选项,分別设置页眉文字和正文文字为”宋体“设置文字大小为3mm,勾选”页眉文字“选项完成后单击”确定“按钮,完成明细表属性的设置
圖15-5 06. 在明细表视图中可以进一步编辑明细表外观样式。如下图15-6所示按住并拖动鼠标光标选择”宽度“和”高度“列,单击”明细表“面板Φ的”成组“工具合并生成新的单元格。
07. 单击新单元格进入文字输入状态,输入”尺寸”作为新的单元格名称如下图17-7所示。
08. 单击明細表视图的实力属性”其他”类别下的”过滤器”选项卡后的”编辑”。如下图15-8所示举例排除窗C-1,设置过滤条件为”宽度”,”不等于”“1500”,第二组过滤条件为“高度”、“不等于”、“1800”,即在明细表中显示所有“宽度不等于1500且高度不等于1800”的图元完成后,单击“確定”按钮返回明细表视图,明细表中将不会显示C-1
09. 添加特殊计算参数。
打开”明细表属性“对话框切换至”字段“选项卡,单击”計算值“按钮弹出”计算值“对话框。如下图所示输入字段名称为”洞口面积“,设置字段类型为”面积“输入公式为”宽度*高度“,其他参数参见图中所示完成后单击”确定并返回明细表视图。
图 9-1 在Revit Architecture 中”明细表/数量“工具生成的明细表与项目模型相互关联,明細表视图中显示的信息源自BIM模型数据库可以利用明细表视图修改项目中的模型图元的参数信息,以提高修改大量具有相同参数值的图元屬性时的效率
01. 在项目浏览器中右键单击“图纸(图纸前缀)”选择”新建图纸”,弹出“新建图纸”对话框选择图框类型“建筑A1横向”—“新建”。如下图16-1所示
02. 在右侧图纸属性栏中,修改图纸的编号和图纸名称以及其他信息如下图16-2所示。将所需视图从项目浏览器中拖至图框中进行合理的布置,即完成图纸的创建
在实验过程中遇到了很多麻烦,通过网上寻找教程过程指导以及老师同学的帮助这些麻烦也都一点一点解决,通过这些经历我对结构建模有着自己一点心得体会
一、结构建模前,首先要做好准备工作收集好建模需要嘚全部资料。
二、Revit软件本身对电脑的要求配置很高使用工作集以后能够将已建好的模型根据自己的需要在平、立、剖面视图或者三维视圖里面任意的隐蔽,这样能够很大程度地减少电脑内存的占用从而加速软件的使用速度。如果不用工作集除了画图过程中电脑会很卡甚臸频繁出现死机以外而且建出来的模型的结构构件没有系统性,无法拆分模型的利用率也就大大降低。
三、结构建模创建项目工作集時工作集的划分尽可能地细化为好,工作集的细化有如下几点好处:1)方便修改不易混淆;2)方便结构模型的可视化管理,将结构模型逐层逐块分解;3)直接将Project进度计划文件直接导入就可以从而避免重新定义结构树,提高工作的效率
四、结构建模时,墙、柱、梁、板等构件的命名要严格按照图纸上面的标注进行命名(构件编号、楼层号、尺寸)
五、结构建模时,需要另外建族时尽量的将其建成公用族,方便之后操作
一、界面介绍:标题栏、菜单栏、工具栏、视图、视图控制区、控制面板、动画控制区
1、视图: (1)顶视图(T)、前视圖(F)、左视图(L)、透视图(P) 注:前三个视图主要用于调整与编辑对象,而透视图用于显示最终效果 (2)网格显示与隐藏(G)
单视图缩放、全视图縮放、还原、抓手工具、三维动态观察器、最大化视图(Alt+W )
3、控制面板:按层级展开
4、基本模型绘制(标准物体)
5、3D效果图基本思路: (1)建模
2、模型显示方式:在视图名称上右击选择“平滑( Smooth+Highlights)”或“线框(Wireframe)” F3:红框与贴图 F4:显示红框
3、单位设置:自定义——单位设置——设置為(毫米)
注:按住Ctrl键可同时选择多个
注:结合(窗口/交叉) 方法3:按名称选择H
9、移动复制、旋转复制
11、渲染环境色更改:(8)
3、添加“錐化”(Taper)编辑器
4、旋转并且移动到相应位置
5、长方体再复制一个将长、宽、高设置为原有的一半——添加“锥化”
6、长方体再复制一個,将长、宽、高设置为400*900*2
8、在顶视图绘制一个圆柱设置R=22H=20
9、在前视图将圆柱移动到电视机壳下方
10、在顶视图按住Shift键,移动复制一个到右边對应位置
方法1:以各自的轴心作为旋转轴心
方法2:以选定对象的平均的轴心作为旋转轴心 方法3:以参考对象作为旋转轴心
选定要旋转的对潒——将轴心方式设置为:以参考对象作为旋转轴心——单击“拾取”——选择要作为轴心的对象
1、在顶视图绘制倒角圆柱R=300H=25,圆角=10,圆角汾段=3边数=32
2、在顶视图绘制圆柱R=15,高度=700高度分段=40
3、添加“弯曲”(Bend)编辑器,角度(angle)=120勾选“限制效果(Limit Effect)”选项,上限Upper Limit)=300;进入Bend子层級选择Center层级,在前视图沿着Y轴向上移动
4、在顶视图绘制圆柱R=20H=40,高度分段=1
5、添加“锥化”数量=-0.1
6、选定凳腿及橡胶,执行:组——成组——确定
7、选定凳腿将参照中心设置为“使用变换中心”,执行拾取且拾取凳面
8、执行:工具(tools)——阵列(array)——将“旋转”Z=360,1D=4 注:渲染背景更改:渲染——环境——调整“颜色”——关闭
2、在顶视图绘制切角长方体L=380,W=530H=15,圆角=8且移动到柜身的上方
3、复制H=15的切角长方体,且运鼡缩放工具进行缩放缩放值=105
4、运用对齐命令进行对齐(绘制出柜面)
5、运用镜像复制将柜面往下复制一组
6、在前视图绘制切角长方体L=450,W=250H=15,圆角=5在左视图将它移到柜身前面
7、在前视图移动复制一个
8、在顶视图绘制切角圆柱体R=5,H=150,圆角=5,圆角分段=3且移动对应位置
9、在前视图繪制圆柱体R=4,H=20复制一个
10、选择三个对象,往右边复制一组完成
六、绘制盘子 二维线的使用
注:结束右击;按住 Shfit可使二维线保持水平与垂直
2、①点选择(单击选择或圈选)
1、在前视图绘制出盘子的剖面线,打开修改面板进入“顶点”层级,对相应点进行调整
2、进入“样條线(Spline)”层级执行下方的“轮廓“命令,且对剖面线进行轮廓
3、进入“顶点”层级执行下方的“圆角(Filet)”命令,且对各角进行圆角
1、茬前视图绘制矩形长度=1200,宽度=300
2、在前视图绘制圆,R=120且复制出3个,R分别为100、80、60移动到对应位置
4、打开修改面板,执行“附加多个Attach mult”命令
6、在顶视图复制一个且数量=2,
7、使用二维线在左视图绘制出喇吧的剖面线
9、进入样条线层级,将线进行镜像复制,且进行焊接Weld
10、添加“車捎”编辑器注:方向为X轴,对齐为最小
11、将绘制好的造型进行复制3个并且进行缩放到适合大小
12、添加文字:执行“文本Text”命令,在攵本框中输入文字在“大小”框中输入大小
13、给文字添加一个“挤出”编辑器,数量=5
1、在顶视图绘制一条封闭的二维线作为椅子的坐墊
2、添加“倒角Bevel”编辑器,且设置值:曲线侧面Conved sides=3;级别1:高度=4轮廓=4;级别2:高度=8,轮廓=0;级别3:高度=4轮廓=-4
3、在前视图绘制二维线——鏡像——焊接
4、添加“倒角”编辑器,且设置值:曲线侧面=3;级别1:高度=4轮廓=4;级别2:高度=8,轮廓=0;级别3:高度=4轮廓=-4
5、在顶视图绘制長方体
6、添加“锥化”编辑器
7、在前视图绘制二维线,作为木椅腿的稳定结构且添加“挤出”编辑器
8、且进行制出加外三条
1、在前视图繪制一个矩形宽度=500,长度=450
2、将矩形“转换为可编辑样条线”
3、打开修改面板定位到点层级,执行“优化、添加点Refine”命令在矩形上方中点處添加一个点且进行移动与调整,进入“样条线”层级执行“轮廓”命令
4、添加“倒角”编辑器
5、将绘制好的对象复制一个,打开修妀命令面板在“倒角” 编辑器上单击右键——删除;进入“样条线”层级,选择外面的一条线按Delete键删除;添加“挤出” 编辑器,数量=2
1、在顶视图绘制圆R=400
2、在顶视图绘制星形R1=380,R2=420点为32,圆角半径1=20圆角半径2=20
3、将视图缩放到适当大小,在前视图绘制一条线作为柱子的高喥
4、单击实体——复合对象
5、选择二维线,执行“放样Loft”——单击“获取图形Get shape”按钮——在顶视图选择圆
6、在下方路径框Path中输入“12.5”—— 單击“获取图形”按钮——在顶视图选择圆
7、在下方路径框中输入“13”—— 单击“获取图形”按钮——在顶视图选择星形
8、在下方路径框Φ输入“87.5”—— 单击“获取图形”按钮——在顶视图选择星形
9、在下方路径框中输入“88”—— 单击“获取图形”按钮——在顶视图选择圆
10、打开修改面板展开面板下方的“变形Deformations”——单击“缩放Scale”
11、将红线缩放至适当大小,且用抓手工具将红线移动至适当
12、添加点——调整点
十一、布尔运算 方法1:
2、 打开复合对象面板——执行布尔Boolean——单击“拾取操作对象B”——在视图中拾取相应对象
注:具体参数的应用这种方法速度慢且易出错 方法2:多个实体同时进行
1、 先将多个对象当中的一个转换为可编辑网格:右击——转换为可编辑网格(Mesh)
2、 执行下方嘚“附加Attach”,将对应的对象进行附加
4、 打开复合对象面板——执行布尔——单击“拾取操作对象B”——在视图中拾取相应对象
十二、绘制沙发 沙发绘制
1、 在顶视图绘制长方体长度=600宽度=2200,高度=300长度分段=5,宽度分段=14,
高度分段=1 2、 单击右键将对象转换为可编辑网格
3、 勾選“忽略背面Lgnore backfacing”进入“多边形Polygon”层级,按住Ctrl键将左右两边及后面的面选择,执行下方的“挤出”命令设置值为220 4、 按住Ctrl键,取消咗右两边的面再执行下方的“挤出”命令,设置值为300 5、 进入顶点层级取消“忽略背面”,在左视图选择上面的一组点,且向后移动一點 6、 添加“网格平滑Meshsmoonth”编辑器将迭代次数lterations设置为2 7、 用切角长方体绘制沙发坐垫 十
1、 在顶视图绘制圆柱R=70,H=10,高度分段=1端面分段=2,边数=40
2、 单击右键将对象转换为可编辑网格
3、 进入“顶点”层级(注:必须“忽略背面”取消)将内部的点选择起来(中点不选),执行缩放命令进行向外缩放
4、 勾选“忽略背面“,“进入“多边形”层级将外围面选择,执行下方“挤出”命令
5、 按住Ctrl键取消外围的其中三個面再执行下方“挤出”命令
6、 回到根层级,添加“网格平滑”编辑器将迭代次数设置为2
1、 在顶视图绘制椭圆长度=900,宽度=500 2、 单击右鍵:执行“转换为可编辑样条线”打开修改面板,进入“样条线“层级执行“轮廓”命令
3、 添加“倒角Bevel”编辑器,级别1:高度=5,轮廓=5;级别2:高度=10,轮廓=0;
级别3:高度=5,轮廓=--5 4、 将上面绘制好的对象复制一个单击右键键——删除倒角编辑器,进入“样条线”层级,选择外面嘚一条样条线按Delete键删除,添加“挤出”编辑器数量=5 5、 在前视图绘制一条茶几腿的剖面线,且添加“车削”编辑器度数360,方向Y轴對齐最小(注:必须将“翻转法线”启用)
6、 将绘制好的茶几腿移动到适当位置,并且复制出另外三条(注:实例)
7、 绘制茶几腿的穩定结构(注:使用弧、将弧转换为可编辑样条线、必须启用“渲染”选项中的“可渲染”
1、 材质编辑器的打开(M) 2、 获取材质 材质瀏览器使用: (1) 打开材质库:单击“浏览Browse from”下方的“材质库Mtl”——文件“打开” 将材质库中的材质赋予给材质球:按住左键拖动到对应材质球上 (2) 保存材质:
方法1:单击“浏览”下方的“材质编辑器”(右边窗口会显示出当前材质编辑器中所有
的材质——文件“另存为”
方法1:单击“浏览”下方的“场景”(右边窗口会显示出当前场景中所有模型的材质——文件“另存为” 3、 材质相关操作: (1) 材质赋予模型:选定场景中對应模型——单击相应材质球——单击“将材质指定绘选定对象“按钮
(2) 材质复制 :将相应材质球拖动到其他材质球上即可
(3) 材质删除:选定对应材质球——单击“重置材质/贴图为默认值”
若想既删除材质球上材质也删除场景中应用了该材质的模型的材质,则点选上面一个选项若只想删除材质球上材质,则点选项下面一个选项
二、 1、 材质名称 2、 明暗面基本参数
3、 漫反射贴图Diffuse:单击右边的正方形按钮——位圖——再选择对应的图片 注:若直接从材质库中获取材质,要注意漫反射贴图是否已经重新设置
方法:在漫反射贴图后方的“M”上面单击進入它的子层级——单击“位图”后方的路径
4、如果要在透视图中直接看到相应的材质的贴图:单击“在视口中显示贴图”(蓝色的盒子笁具)
6、 高光Specular Level: 高光范围(光泽度)Glossiness 7、 凹凸贴图:打开“贴图Maps”选项——将“凹凸Bump”勾起——单击“None”——选择“位图”——选择需要的圖片
8、 反射Reflection: 打开“贴图”选项——将“反射”勾起——单击“None”——双击选择“光线跟踪raytrace” 9、 多维材质: (注:设置之前必须设置好物體分段)选定对应模型——单击右键“转换为可编辑多边形”——打开修改面板进入“可编辑多边形”的“多边形”层级——选定模型對应的面,在“多边形”属性框内设置相应的ID号;
进入材质编辑器选择一个材质球——单击“Standard”,双击选择“多维/子对象Multi-sub-object”——确定——单击“设置数量Set Number”输入相应的ID数——设置各个材质球
工具都是使用已学工具,现在主要是掌握绘图流程入工具运用
1. 用CAD打开要绘制嘚房子的平面图,且进行调整(删除标注、文字、及其它一些无用的图形)
2. 导入CAD文件:文件——导入——选择相应的CAD文件(注:文件類型要选为“所有文件”,方可看到CAD文件)——打开——确定
3. 将导入的进来的平面图成组:选择平面图——组——成组
4.单击“捕捉开关”启用且右击该工具,启用“顶点”关闭
5.墙体整体装饰绘制:执行“线”命令以,勾出墙的框架且进入“顶点”进行修改;进入“樣条线”层,执行下方的“轮郭”命令值大约为200;回到“线”层级,添加“挤出” 6.地板绘制:执行“线”命令以勾出地板的框架,苴进入“顶点”进行修改;回到“线”层级添加“挤出”
7.绘制出门洞:注:一般可使用“布尔”
8.绘制阳台栏杆:执行“线”命令,勾出栏杆的框架且进入“顶点”进行修改;回到“线”层级,添加“挤出”可添加
第一步:进入摄像机面板——执行“目标”——在頂视图绘制出一台相机(位置根据实际需要来控制)
第二步:将鼠标切换到透视图——按“C”
第三步:在顶、前、左视图调整位置,选择楿机进入修改面板,调整“镜头”参数(28-40) 10.打临时灯光:
第一步:进入“灯光”面板执行“泛光灯”——在顶视图单击创建,且调整强度(进入修改面板——强度/颜色/衰减——倍增(0.2))——调整位置 第二步:复制多个
第三步:将灯光入相机选择——右击——隐藏选擇对象
10、 绘制落地窗:使用到工具:矩形、转化为样条线、轮廓、挤出
12.背景墙:在相应视图绘制出一个长方体宽,高根据实际来设置;给他使用材质添加
13、天花造型:先在顶视图绘制一个矩形大小必须比墙大;在矩形内部再绘制一个小的矩形,大小自定义;单击右鍵转换为“可编辑样条线”执行下方的“附加”;添加挤出
第一步:在前视图绘制一个长方体长宽高分别为2900,2900150;复制一个,分别为29002100,150且移动到相应位置 第二步:执行布尔
第一步:文件——合并——找到文件位置,点击相应文件——打开——全部——确定——(将“應用于所有重复情况”勾选——点击下方的“自动重命名”) 第二步:成组且移动到合适位置。
1、 打主灯:使用泛光灯的方式打就可鉯注意强度. 2、 射灯:
第一步:灯光——光度学——目标点光源 ——若本张则适合在前视图,从上往下拉出一盏灯——且移动适当位置
苐二步:选择灯光——进入修改面板(强度/颜色/分布)——分布:Web 第三步:展开 “Web参数”面板——点击“web文件”后方的安钮——选择一个咣域网 第四步:设置“结果强度”中的值()
随着科学技术的不断进步和发展,二维的信息展示方式已经不能满足人们对信息获取的需要,三維的信息显示方式已经成为今后信息展示的主流发展方向
3D MAX 是Autodesk公司的子公司Kinetix推出的一种优秀的三维动画造型软件,它广泛用于游戏、广告、建筑等领域,是目前PC上最流行的三维动画造型软件虚拟现实技术是计算机技术发展到一定阶段的产物,它使计算机适应人而不是人适应計算机它的发展应用日益广泛、普及。本文拟就3D MAX 在虚拟现实系统建模过程中的应用做一介绍
关键词:3D MAX、虚拟现实、建模
虚拟现实(Virtual Reality)昰近年来十分活跃的技术研究领域。它是一系列高新技术的汇集包括计算机图形学、图像处理与模式识别、智能接口技术、人工智能、哆传感器技术以及高度并行的实时计算技术。目前其应用已广泛涉及军事、教育培训、工程设计、商业、医学、影视、艺术、娱乐等众哆领域,并带来了巨大的经济效益
虚拟现实系统中的建模是整个虚拟现实系统建立的基础。为了给用户创建一个能使他感受到身临其境、逼真的环境就需要创建尽可能逼真的模型和虚拟场景。但是如果模型和场景过于精细,数据量过于庞大将给虚拟现实应用系统带來灾难,尤其是比较复杂的场景比如古村落建筑在虚拟现实系统中的建模,应该在保证必须的模型质量情况下做到数据量尽量小以保證虚拟现实应用系统的运行效率设计一个虚拟现实系统除了硬件条件一般个人无法定制外,能够充分发挥个人能动性的就只能是在系统软嘚方面下功夫了设计一个VR系统,首要的问题是创造一个虚拟环境这个虚拟环境包括三维模型、三维声音等,在这些要素中因为在人嘚感觉中,视觉摄取的信息量最大反应亦最为灵敏,所以创造一个逼真而又合理的模型并且能够实时动态地显示是最重要的。虚拟现實系统构建的很大一部分工作也是建造逼真合适的三维模型
1.2、虚拟现实技术的设计目标
(1)要使参与者有"真实"的体验。这种体验就是"沉浸"或"投入"即全心地进入,简单地说就是产生在虚拟世界中的幻觉理想的虚拟环境应达到用户难以分辩真假的程度,甚至比真的还"真"这种沉浸感的意义在于可以使用户集中注意力。为了达到这个目标就必须具有多感知的能力,理想的虚拟现实系统应具备人类所具有的一切感知能力包括视觉、听觉、触觉,甚至味觉和嗅觉
(2)系统要能提供方便的、丰富的、主要是基于自然技能的人机交互手段。这些手段使嘚参与者能够对虚拟环境进行实时的操纵能从虚拟环境中得到反馈
4 信息,也能便系统了解参与者的关键部位的位置、状态、变形等各种系统需要知道的数据实时性是非纵,能从虚拟环境中得到反馈信息也能便系统了解参与者的关键部位的位置、状态、变形等各种系统需要知道的数据。实时性是非常重要的如果在交互时存在较大的延迟,与人的心理经验不一致就谈不上以自然技能的交互,也很难获嘚沉浸感为达到这个目标,高速计算和处理就必不可少
1.3、虚拟现实系统的体系结构
虚拟现实技术的体系结构分为分布式虚拟现实和非汾布式虚拟现实两种体系结构。
非分布式虚拟现实系统结构--真实用户环境VUE(Veridical User Environment),它是一个事件驱动、按照一组规则来处理并发事件的虚拟现实系統它将单个的虚拟世界分解成多个Client/Server进程,这些进程可以在不同的处理器上执行并通过消息传递相互通信。系统包含3个VR部件:设备服务器(device servers)、应用进程(a lication proce es--也作为一种服务器进程来管理)和会话管理DM(DialogueManager)设备管理器管理输入输出设备;会话管理是设备服务器的客户程序,同时又是应鼡进程的服务器它定义了虚拟世界的交互规则,并协调和传递输入设备服务器产生的事件到应用进程然后将响应事件传递到输出设备垺务器,会话管理通过异步消息传递来与其他服务器通信并按照规则传递事件。
分布式虚拟现实系统是一个支持多人实时通过网络进行茭互的虚拟现实系统每个用户在一个VR环境(真实感3D立体图形,立体声)中通过联网的计算机与其他用户进行交互DVR的研究开发工作早在20世纪80姩代处就开始了,近年来网络技术的飞速发展更进一步推进了DVR的研究和开发
3D MAX是Autodesk公司下的一款3维动画软件,已经有十多年的历史了在3维動画软件中这是一款非常成功的产品系列,也是具有跨时代的意义在3维的高级建模中主要有4中,多变形建模、面片建模、网格建模、NURBS建模先画一个3维模型,选择高级建模4个中的一个多边形建模主要通过点 、边 、面多边形,改变3维物体的形状网格建模,面片建模都基夲类似在次级层中编辑改变的3维物体的形状大小曲面等来实现特定的效果。
MAX技术广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体淛作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域拥有强大功能的3DMAX被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作深深紮根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DMAX的杰作。在影视特效方面也有一定的应用而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制莋中,3DMAX的使用率更是占据了绝对的优势根据不同行业的应用特点对3DMAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很大特别是视频游戏对角色动画的要求要高一些;影视特效方面的应用则把3DMAX的功能发挥到了极至。3D MAX因其随时可以使用的基于模板的角色搭建系统、强大的建模和紋理制作工具包以及通过集成的 mental ray 软件提供的无限自由网络渲染而享誉世界
第三章 3D MAX 在VR系统构建过程中的应用
在这里我们主要是以古镇虚拟環境建立为例。在数据收集过程中,应根据建设过程中对于建筑、环境等场景的要求不同,选择不同分辨率和精确度的数据和图片
向有关部門提取的图纸资料包括大比例尺航摄相片、地形图文件、建筑单体及规划的工程图纸文件。原始资料获得后,利用AutoCad 进行校正,将单个建筑物的輪廓线从摄取照片中提取作为古镇模型的底图资料并且按照一定的比例把图片做成地形贴图,方便后面模型的建立。整理单个集合体的各種建筑尺寸备用如下图:
在虚拟现实系统中为了增加模型的逼真效果,通常把取自实际环境的数码照片做为纹理,另外部分图片要进行处悝 让常用的图像处理软件比如Photoshop能够处理RGB或RGBA格式的文件, 设定纹理图片的大小,要做为纹理的图片长度和宽度像素值均要设为2的整数次幂洳256*128,否则模型在实时漫游中纹理可能发生扭曲变形透明贴图用图像处理软件处理透明贴图后得到。也可从其它资源获取现场拍摄不到的建筑或景观的纹理贴图内容包括建筑物、道路、水面、树木、草地、小品设施等
如下古镇贴图材质的获取:
3D MAX建模软件的使用非常广泛,具有可操作性强、功能强大、模型精细逼真、质感强等特点缺点就是数据量大。利用3D MAX构建模型主要工作有:
在古镇模型构建中通常需偠对真实场景进行划分,分成相对独立的几个
8 单元根据本文所涉及的古镇的实景场景,划分出了划分出了纪念馆、书院、酒楼、寺庙等主要建筑物和其他次要建筑物另外树木等小品也可以单独做考虑。
3.2.2 主要建筑物建模
四个主要建筑物作为场景的核心景点模型质量要求較高,要有一定的逼真度因此往往需要使用3DS MAX软件的Extrude、Mirror、Bevel、Loft、Edit Spline等等命令。比如在大宗祠的建模中宗祠的横梁、柱基等等就较多的使用了Extrude、Edit Spline命令。另外为了减少模型的面片和数据量,在保证模型一定精细度的情况下要尽量减少这些命令的Segment、Sides或Steps值同时,尽可能的使用纹理映射提高模型逼真度
3.2.3 次要建筑物建模
次要建筑物模型质量要求不高,可以使用简单几何体和纹理映射来完成
要想在3D MAX中建立模型,并将3D MAX模型转换为仿真驱动的OpenFlight模型并且能够使用在Max中建模时我们必须注意以下几点:
(1)避免不兼容的情况。在本方法中需要先使用3DSMAX建立模型再导入到MultiGenCreator中进行处理,但是3D MAX做为一个功能强大的建模软件有些指令在MultiGenCreator是无法得到识别和支持的,比如复杂的纹理合成、reference参数等等为叻保证前面建立模型在后面得到较好读取,应该避免使用这些指令或者在模型导入到MultiGenCreator后使用类似的指令。
(2)尽量使用简单方式建立嘚模型要尽量采用比较简易的Box、Shape等来表现,不要使用NURBS、polygon、patch建模方式建模建议在3dmax中多采用Shape加其它命令的方式来建立模型。
(3)在保证模型質量的情况下尽量减少精细度比如在使用Shape中的Line建立模型时要尽量将Interpolation选项中的Steps值设置到最小的程度,一般设到1~3即可满足要求Steps值过高会極大的增加转换后的模型面片数。
VR系统要求实时动态逼真地模拟环境,考虑到硬件的限制和虚拟现实系统的实时性的要求,VR系统的建模与以造型为主的动画建模方法有着显著的不同,VR的建模大都采用模型分割、纹理映射等技术3DSMAX建模软件的使用非常广泛,具有可操作性强、功能强夶、模型精细逼真、质感强等特点目前VR中的虚拟场景的构造主要有以下途径:基于模型的方法和IBR(基于图像的绘制)方法两种。这两种方法都可以在3DS MAX中加以实现和验证下面具体展开加以说明。
(1)多边形建模多边形建模技术是最早采用的一种建模技术,它的思想很简單就是用小平面来模拟曲面,从而制作出各种形状的三维物体小平面可以是三角形、矩形或其他多边形但实际中多是三角形或矩形。使用多边形建模可以通过直接创建基本的几何体再根据要求采用修改器调整物体形状或通过使用放样、曲面片造型、组合物体来制作虚擬现实作品。多边形建模的主要优点是简单、方便和快速但它难于生成光滑的曲面故而多边形建模技术适合于构造具有规则形状的物体,如大部分的人造物体同时可根据虚拟现实系统的要求,仅仅通过调整所建立模型的参数就可以获得不同分辨率的模型以适应虚拟场景实时显示的需要。
B-Splines(非均匀有理B样条曲线)的缩写它纯粹是计算机图形学的一个数学概念。NURBS建模技术是最近4年来三维动画最主要的建模方法之一特别适合于创建光滑的、复杂的模型,而且在应用的广泛性和模型的细节逼真性方面具有其他技术无可比拟的优势。但由于NURBS建模必须使用曲面片作为其基本的建模单元所以它也有以下局限性:NURBS曲面只有有限的几种拓扑结构,导致它很难制作拓扑结构很复杂的物體(例如带空洞的物体);NURBS曲面片的基本结构是网格状的,若模型比较复杂,会导致控制点急剧增加而难于控制;构造复杂模型时经常需要裁剪曲面,泹大量裁剪容易导致计算错误;NURBS技术很难构造“带有分枝的”物体 (3)细分曲面技术。细分曲面技术是1998年才引入的三维建模方法它解决叻NURBS技术在建立曲面时面临的困难,它使用任意多面体作为控制网格然后自动根据控制网格来生成平滑的曲面。细分曲面技术的网格可以昰任意形状
10 因而可以很容易地构造出各种拓扑结构,并始终保持整个曲面的光滑性细分曲面技术的另一个重要特点是“细分”,就是呮在物体的局部增加细节而不必增加整个物体的复杂程度,同时还能维持增加了细节的物体的光滑性但由于细分曲面技术是一种刚出現不久的技术,3D Studio MAX R3对它的支持还显得稚嫩还不能完成一些十分复杂的模型创作。
有了以上3D MAX几种建模方法的认识就可以在为虚拟现实系统淛作相应模型前,根据虚拟现实系统的要求选取合适的建模途径,多快好省地完成虚拟现实的作品的制作。
在虚拟现实作品制作的时候应当遵循一个原则:在能够保证视觉效果的前提下尽量采用比较简单的模型,而且若能够用参数化方法构建的对象尽量用参数化方法构建同时,在模型创作过程中对模型进行分割,分别建模以利于在虚拟现实系统中进行操作和考察。
对于复杂对象的运动或原理演示,我们可以預先将对象的运动和说明做成动画存为avi文件,然后等待VR系统合适的触发事件,播放该avi文件即可
3.3.2 基于图像的绘制方法
传统图形绘制技术均是面姠景物几何而设计的,因而绘制过程涉及到复杂的建模、消隐和光亮度计算尽管通过可见性预计算技术及场景几何简化技术可大大减少需处理景物的面片数目,但对高度复杂的场景现有的计算机硬件仍无法实时绘制简化后的场景几何。因而我们面临的一个重要问题是如哬在具有普通计算能力的计算机上实现真实感图形的实时绘制IBR技术就是为实现这一目标而设计的一种全新的图形绘制方式。该技术基于┅些预先生成的图像(或环境映照)来生成不同视点的场景画面与传统绘制技术相比,它有着鲜明的特点: (1)图形绘制独立于场景复杂性仅与所要生成画面的分辨率有关。 (2)预先存储的图像(或环境映照)既可以是计算机合成的亦可以是实际拍摄的画面,而且两者可以混匼使用
(3)该绘制技术对计算资源的要求不高,因而可以在普通工作站和个人计算机上实现复杂场景的实时显示由于每一帧场景画面嘟只描述了给定视点沿某一特定视线方向观察场景的结果,并不是从图像中恢复几何或光学景象模型为了
11 摆脱单帧画面视域的局限性,峩们可在一给定视点处拍摄或通过计算得到其沿所有方向的图像并将它们拼接成一张全景图像。为使用户能在场景中漫游我们需要建竝场景在不同位置处的全景图,继而通过视图插值或变形来获得临近视点的对应的视图IBR技术是新兴的研究领域,它将改变人们对计算机圖形学的传统认识从而使计算机图形学获得更加广泛的应用。
3.4 建模过程中的几个关键问题和解决办法
3.4.1 3D MAX在虚拟现实建模中的关键问题
(1)基本建模方面虽然通过3D MAX能实现模型精细,效果美好的模型但整个工程的数据量是惊人的,另外3D MAX存在于其他软件结合的问题有鉴于此,为了解决两者兼容问题3D MAX建模中应尽量使用简单命令。为了解决数据量问题模型在不影响整个虚拟城市质量的前提下应尽可能简单。 (2)纹理贴图方面在模型中,纹理是影响数据量的重要因素纹理的大小直接关系到文件的渲染速度和整个数据量大小。因此在处理貼图时,应将纹理尺寸(在不影响模型外观的前提下)调整到尽可能小在特定情况下,可在3D MAX中调整
3.4.2 建模过程中的几个关键技术的解决辦法
(1)数据的读取。模型导出数据文件时需要考虑几点:精度各类信息不丢失;便于导入模块的处理在这里,数据的读取的做法是先在3D MAX 中将模型用Export 工具导出为3DS 文件格式,然后进行数据读取。这里存在的问题是书格式转换后模型出现多余面的处理,在这里我们采用面合并和顶点合并嘚方法合并在同一个面上的小面和距离较小的顶点
(2)运用实时生成一定详细程度的三维场景的LOD(Level of Detail) 技术,即细节层次模型小型的场景容易实現流畅的实时漫游,但对于过于复杂的大型甚至巨大型的场景,如果对所有模型在任何时候(近景、远景或被阻挡) 都进行同样的计算量,那显然是會极大地影响实时漫游的流畅性,此时运用LOD技术可实现在不同层次、不同视觉条件下,采用不同精细程度的模型来表示同一物体,以提高 12 场景的顯示速度,实现实时、交互。也就是说,为每个物体都手工建立繁简不同的模型,当物体离视点远时就调用相对简单的模型,而近距离观察时调用楿对复杂的模型(这样可以在逼真性和速度之间达到均衡) 因此需设定若干个(3~5) 层次(每个层次的适用范围是动态分配且有交集的)
(3)对部分模型采用DOF( Degree of Freedom) 技术, 即自由度。虚拟世界既需要动态的也需要静态的模型,例如人物和车辆应当具有运动的能力,这些属性的定义和构建必须借助DOF 来實现自由度( DOF) 是一种节点,可以把这种节点插入数据库以使这个节点以下的几何体运动,然后定义本地坐标系,使它所控制的几何体围绕坐标轴運动。DOF 其实代表了一个独立的定位缓冲系统,通过对它的对话框和窗口属性的设置,能够定义调整在旋转、缩放、平移等运动过程中在每一个唑标轴上的自由度从而在一定的限度内作往复运动而形成动态的动作。
(4)建立一个好的层次结构库由于建立的模型库是由3DSMAX 格式转换后嘚模型和Creator 中建立的模型的共同组合,因此有必要进行模型库的调整,建立一个有序的、有条理的层次结的做法是先在3DSMAX 中将模型用Export 工具导出为3DS 文件格式,然后进行数据读取这里存在的问题是书格式转换后模型出现多余面的处理,在这里我们采用面合并和顶点合并的方法合并在同一个媔上的小面和距离较小的顶点。
3.5 3D MAX建模的虚拟现实技术在各领域的发展
3D MAX在虚拟现实领域中占有相当大的地位游戏、城市规划项目、房地产規划项目中3D MAX的虚拟效果都成为首选的考虑。3D虚拟技术能使用户自由地在场景中走动并且可以360度任意观看各个方向的场景全面的三维信息,因而更直观信息更完整,功能也更加丰富极大的提高了效率。广泛用于各行业和部门如:国土资源、水利、 交通、 农林、 环保、 數字城市等。城市规划实例展示(如下图)
3D MAX建模是时下各种虚拟现实应用技术的基础,越来越受到人们的关注虚拟现实也在旅游、游戏、航涳航天、医学等多种行业都发展得很快相信在不远的将来,对于现实生活中可见信息在虚拟现实系统可完全再现,并突破时间空间嘚限制,展示现实生活的过去现在和未来。
[1]. 曾芬芳主编.《虚拟现实技术》.上海交通大学出版社, 1997年第一版. [2]. 黄心渊编著. 《虚拟现实技术与应用》.科学出版社1999年第一版. [3]. 张昀、徐自亮. 3D Studio MAX R3(上册).清华大学出版社,1999年第一版. [4]. 鲍虎军,彭群生.浙江大学CAD&CG国家重点实验室.基于图潒的图形绘制技术. 1998 第36期
感谢指导老师谷晓蕾老师、赵兆老师、李锡辉老师、在整个学习过程的耐心指导。特别感谢谷老师在三年大学生活對我在学习和生活中的指导和帮助帮助我开拓研究思路,学习做人做事谷老师一丝不苟的作风,严谨求实的态度踏踏实实的精神,讓我在走入社会中受益匪浅感谢老师对我的教育培养,我要向谷老师深深地鞠上一躬
1、使我们更加深入了解VI设计的本质、价值、手段;
2、培养我们对各企业标志及整体形象的分析能力;
3、提高独立为某企业进行视觉形象设计的能力;
4、重点培养学生的创意思维能力。
5、掌握三维建模、材质、灯光、镜头等基本方法和理论对于基本操作建模、模型修改、材质赋予、灯光相机等各方面有一个系统而全面的認识和了解,能够熟练掌握常用的基本操作并具备相应的自学能力。
模、动画、渲染软件广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戲、科研等领域。
3ds Max 在中国十分流行是使用最普遍的软件。
3ds Max 可以说是游戏开发的老大其在CS、星际争霸、魔兽争霸、传奇、盟军敢死队、古墓美影、等游戏中都立下了汗马功劳,最新的几版软件对游戏方面的功能也是大大加强
其它三维相关软件还有:
3D max建模的基本命令。
快捷几何体:可以直接创建球型、柱体、锥体等标准几何体也可以创建胶囊体等扩展几何体,并可以通过修改参数来改变物体形状;
放样:有loft、fit、bevel、lathe等几种放样方法这几种方法都是跟截面有关的建模方法;
nurbs:适合建一些流线型的物体,3ds Max这种建模方式能力较弱也好久没有哽新功能,很少人用;
多边形建模方式(Editable Poly):这是3ds Max最强的地方在几种三维软件中居于绝对优势,适合建人物、生物模型、游戏模型等吔有很多设计师用来建车模等工业模型,是需要认真学习的知识点;
面片建模(Patch Grids):适合建车模、人物模型等跟多边型建模有相似的地方,控制精准调节复杂一些;
其它方法:除上述方法,还有其它一些方法包括使插件等,不详述
首先将客户提供的CAD立面图导入到3D max中,(洳图)
一定要将三视图对齐不然会影响后面的制图。 对建筑赋予材质
先从一层建在正立面一层使用shapeh中的rectangle,画出墙体整体装饰和门窗将rectangle轉化为可编辑样条线(Editable Spline)对其进行Attach, 对部分重叠线段进行
Tim之后进行Weld Extrude线段,进入 Top,将物体到相应的位置赋予相应的材质.
Mesh,选择子层级中的面(Face),选择窗框任意一边进行复制(复制:选中复制物体,选择移动工具按住Shift键将物体进行移动就可以复制了),绘制其
绘制好窗框之後就是绘制百叶窗绘制百叶窗的方法与绘制窗框的方法一样,在此就不做说明
一层的正立面图的墙体整体装饰门窗绘制完毕。(如图)
下面是玻璃的绘制将窗户的位置使用rectangle将其框住,将rectangle直接转为Edit Mesh在赋予材质是将材质的具体数据进行修改,本建筑的玻璃材质的有关数據(如图)
通过类似的方法将建筑的正立面绘制完成,如图)
建筑的侧立面的制作与正立面的方法一样只是观察的视图不同而已
再就昰“工字钢”的制作,先将雨棚的工字钢通过line绘制出部分来 在Top中将雨棚的轮廓绘制出来。(如图)回到前视图选择雨棚的轮廓在Modify中打開Modifer List选择放样Bevel Profile,在Bevel Profile的子层级中单击Pick Profile按钮选择工字钢的轮廓。工字钢雨棚就制作好了(如图)
将其房子建筑的相应位置。
在工字钢雨棚的Φ间放上玻璃部分框架其支撑作用。(如图)
台阶的制作通过三视图,进行绘制先是在正立面中将台阶的轮廓绘制出来,通过挤压命令将台阶添加Edit Mesh,参照平面确定台阶的长度,通过Edit Mesh子层级中的点(Vertex)对台阶的长度进行改变。
建筑的墙体整体装饰与门窗绘制完成后將里面与平面对其。(如图)
因为实习期间还没有学习到渲染和灯光所以在此就不说明。 四.实习结果与分析
通过3个月的实习时间让我對3D max建模有进一步的了解,也知道了3D max在三维设计方面的强大功能团队合作也是非常重要的,我们要建模组建模之后交给渲染小组,再是后期如有需要再交给动漫。在这个制作过程中小组与小组之间必须紧密的联系着
在学习期间不能急躁,急于求成可能会事倍功半我在學习期时因没有工资心里很急躁,但是学习3D max是一个过程你必须经过这段时期才能够做出合格的作品,有时急躁会扰乱思绪无心绘图这昰非常忌讳的,一个人坐在那面对电脑静静的作图有时心静了学习的效率会大大提高。我现在就是不断地重复的作图不断地熟练作图掱法,急一点好处都没有
通过这次实习,深深的体会到在大学期间没有好好的利用课余时间现在工作了每天除去睡觉时间只有那么几個小时的休息,虽说8小时工作日但是我处于培训期,自己要加长学习时间每天会觉得时间很不够用再加上心里急躁,作图效率不高
┅开始学习3D max的基本命令时,那都是非常简单的东西其实可以在大学时自学就好了,但曾经浪费了很多的时间致使在学习基本命令时也婲费了不少时间。
虽然公司没有太对高学历的人才但是现在的他们每个都比我强很多,所以我要在学习是不断的提升虽然我的学历不高,但是人的上进心一定要有一定要不断的学习,只有这样我们才能够有更广的空间去发挥手有以技术,再加上自己学习的东西以後找工作是非常好找的。
人如果不思进取那必淘汰。现在的我要吃得了现在独自一个人在外的苦熬过我们毕业生的困难时期,以后就恏了
NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首选开始运用在电脑游戏中的动画制作后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II最后的武士等。
简介 历史 特点 应用领域
常见3D影音格式 3DMAX 快捷键大全
在应用范围方面广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒體制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DS MAX被广泛地应用于电视及娱乐业中比如片头动画和视频游戏的制作,深罙扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DS MAX的杰作在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画淛作中3DS MAX
1.为什么3dmax的页面上显现奇怪的字体只有最上部菜单的字体显示是正常的?
答: 这是机器上Windows字体安装过多的缘故尤其是安装了一些特别的中文字体等。为此可以将【HKEY_CURRENT_CONFIG/Display /Settings/】文件下的【fonts.fon】的值修改为【vgafix.fon】或者其他的【*.fon】字体也可以到字体文件夹中将安装的 其他字体删除。建议在使用3dmax的机器上不要安装其他的字體
2. 如何将3d max中的历史记录删除?
答:可以单击【自定义】?【首选项】菜单项,在弹出的【首选项设置】对话框中将【场景撤消】组合框中的【级别】微调框中的数值调小一点但是这样同时会减少撤消上一步操作的次数。
3. 3dmax右侧的【命令面板】没有了该怎么办
答:单击【自萣义】?【显示UI】?【显示命令面板】菜单项即可将其显示。
4. 如果一不小心关闭了计算机,那么如何找到刚刚制作的没有保存的文件
答: 在安装好3dmax后,单击【自定义】?【首选项】菜单项弹出【首选项设置】对话框,切换到【文件】选项卡中,然后选中【自动备份】组合框中的【启用】复 选框,在其下面的微调框中设置【Autobak文件数】以及【备份间隔(分钟)】微调框中的数值这样在一不小心关闭了计算机嘚情况下可以单击【文件】? 【打开】菜单项,然后在弹出的【打开文件】对话框中找到【Autobak】文件夹即可
5. 如何解决执行【布尔】命令后粅件贴不上材质的问题?
答:因为执行【布尔】命令后的物体贴图坐标一般会丢失所以在为执行【布尔】命令后的物体赋予材质后一般偠对其执行【UVW贴图】命令。
6. 一个平面的啤酒瓶的标签是平铺的如何设置才能使其看起来是绕着瓶子贴上去的呢?
答: 选择一个空【材质浗】为其指定【遮罩】贴图,在【遮罩参数】卷展栏中为【贴图】选项指定【瓶子标签】贴图为【遮罩】选项指定【标签蒙板】。将調制的材 质赋予制作的瓶子造型后对其执行【UVW贴图】命令然后设置好【UVW贴图】命令的各个参数,使其与瓶子相结合即可
7. 在制作场景的時候所用的【材质球】大于24个,如何才能将其余的材质设置完毕
答: 在3dmax中系统默认的只有24个材质球,如果在制作效果图的过程中材质球嘚数量不够用可以保留一至两个材质球不用,将这两个材质球上的材质拖至已经 编辑的任何一个材质球上面覆盖它然后进行新材质的編辑。但是如果想要编辑原来覆盖的材质那么利用吸管将其吸出来即可。
8. 如何将平面图导入场景中作为背景
答:首先在3ds max中激活想要加叺背景的视图,按下【Alt】+【B】组合键接着在弹出的【视口背景】对话框中单击【文件】按钮,然后选择想要添加的背景贴图即可
9. 为什麼利用mental ray渲染画面屏幕是全黑的?
答:如果用的是mental ray渲染器那么很可能是没有安装mental ray的保护服务器。
10. 制作了半个人物的脸用【镜像】命令克隆了半个,用什么办法可以将它们两个合并成一个
答:执行【镜像】命令后将其还原成两组【NURBS】线条,再对其执行【曲面】命令将其變为面即可(要注意线条的顺序)。
11. 为什么将CAD的文件导入到3dmax场景中后变成了一个整体并且利用鼠标一选择就将导入的图形全部选中了?
答: 这是正常的因为3dmax将其作为一个组来处理了。想要解决这个问题就要在导入CAD文件的时候,在弹出的【AutoCAD DWG/DXF导入选项】对话框中进行设置是将同一个颜色作为一个物体,还是将每一个层作为一个物体可以根据自己的需要进行选择。但是需要注意的是: 要想在CAD中绘制图形就应该将想要分开的物体用不同的颜色或者不同的层分开。在9.0中若导入的是一个CAD实体模型也可选择一个对象对其进行分类。
12. 想将创建嘚圆柱体的段数增加因为在进行较大的扭曲时,它不仅会变形并且会变得不圆滑,但是系统只提供了200段遇到这种情况时应该怎么办?
答:利用【放样】命令创建一个圆柱体修改其【步数】后利用【复制】的方式克隆N个,再对其中一个执行【编辑网格】命令然后将創建的所有圆柱体【附加】在一起后完成弯曲效果即可。
13. 在制作一张瓷砖的图片时渲染出来的地面是一整块瓷砖,如何才能将其显示为哆个小的瓷砖图案
答:在【材质编辑器】的【坐标】卷展栏中设置【平铺】的重复倍数即可。
14.为什么在执行【放样】命令的过程中放樣所形成的图形截面与所制作的截面正好垂直?
答:可能是将【放样路径】与【放样物体】搞反了
15. 在制作一张瓷砖的图片时,渲染出来嘚地面是一整块瓷砖如何才能将其显示为多个小的瓷砖图案?
答:在【材质编辑器】的【坐标】卷展栏中设置【平铺】的重复倍数即可
16、如何才能在视图的平滑显示模式下看到物体的网格?
答:使用快捷键 F4
17、就是怎么才能把多边形(二维图形)变成一个面啊?
答:可以有恏多的方法可以把多边形塌陷为EDITABLE MESH或是PATCH。也可以给多边形加个EXTRUDE命令只要把拉伸值设为0就是一个面了
18、大图如何分开来做,请教各位我想做建筑效果图,建模时每个楼分别另存 最后如何能放在一起,听说用IMPORT但是,在IMPORT的时候只需要3DS格式的我应该怎么做?
答:制作完全蔀场景后选择其中的一部分然后输出3ds格式逐一输出。这样倒入3ds格式后还可以记录倒出时的空间位置合并后的场景与场景一样.
打 开其中┅个文件,然后用FILE 下的MERGE 就可以了不过有一个要注意的,你的材质在做的时候最好是起一个不同的名字要不MERGE起来很麻烦的。顺便说一下你说的IMPORT是把其他格式文 件导入MAX,和EXPORT是相对的把MAX文件转换成其他格式的。
19、摄影机调节技巧
答:摄影机视图的调节有时总感觉不如 Perspective 视圖来的顺手,这时我们可以先将摄影机视图转换为 Perspective 视图调节到满意后,从菜单 VIEw -> Match Camera to View(匹配摄影机到预览视图)就把摄影机扭转了过来,它還有一个很有意思的快捷键Ctrl + C 用起来一定很顺手。
20、如何看 MAX 的工具按钮重复显示
答:其实这是 MAX的一个
Bug (有一个不影响使用的 Bug 其实也挺有個性),当你按着 Ctrl 键点击按钮时它就会繁殖出一个来。这时重新启动 MAX 是不能解决问题的只要从菜单 Customize / Load Customize UI Scheme重新装入你使用的界面就能恢复正瑺。
21、如何才能使保存的 MAX 文件体积更小
答:对于硬盘容量越来越大的今天来讲,MAX 文件的体积应该不是个大问题如果你确实需要这样做嘚话,可以把场景中的所有模型在 Modify 面板的修改器堆栈全部塌陷然后再保存就会得到更小的 MAX 文件。
提示:即使按上面方法保存的文件使鼡 Zip 方式进行压缩,仍会有很高的压缩率(大约 55-90%)因此使用 Zip 来压缩不常用的场景文件是个好办法。
22、使用透明贴图时打上灯光后透明区出現高光如何去掉?
答:在 MAX 的材质编辑器的贴图区域将透明贴图复制一个到高光贴图(Specular Level)就可以使模型透明区域的高光消失。
23、3d max r3中有没囿标注尺寸的工具啊
答:在3dmax里没有专门的标注尺寸这个工具,但是当你画每一项物体它都出来相关的一些参数这不就代替了尺寸的标紸,何况在这个软件中也没必要去标注他的尺寸呀!
24、用惯了CAD最近开始学习3D MAX这个软件,可是总觉得3DMAX这个软件画出来的图没有CAD那么精确洇为我画的是机械图,所以和实际尺寸最好是一样的不知道用过这个软件的高手有什么看法?
答:在CAD中画的模型必须特别精确导入3D后財能正常使用,否则导入后则是四不象CAD主要用于工程设计,3D主要用效果图展示
25、为什么把CAD的文件导入到3DMAX后,都变成的一个整体了鼠標点一下就把刚导入图形全都选种了,有没有什么工具能把一个整体的图形给炸开
答:这是正常的,3DMAX把它作为一个组处理了要解决这個问题要注意在导入CAD文件的时候,注意弹出的对话框其中有每一层作为一物体,有同一颜色作为一物体这样你在CAD中作图就要有这种准備。把需要分开的物体用不同的层或不同的颜色等
26、我用的是3DMAX4.0汉化版可怎么也找不到堆栈编辑器(creat strack)在哪里?
答:MAX4的修改堆在面板是找不到的要右击修改面板中显示的物体,你已用了的修改命令就有了且和老版的用法一样。 选中物体用鼠标祐键 ,点击有个菜单 在这个菜单里面自己找吧。
27、二次布尔运算如何做怎么经常出错?
答: 进行布尔运算的时候如果你想进行2次布爾运算,应该在第1次布尔运算后返回上一级,进入次物体编辑面板选择次物体级,进行2次布尔运算在布二运算 中你是说想在一个盒孓上挖二个洞?你在布二完第一个洞时点一点视窗让它恢复后,再选中物体去布二第二个物体如一下子同时布二两个物体,当然不可能 了
28、为什么我用Fit做出来的模型总不是我预想的样子?
答:也许x.y轴的放样物体搞反了调过来试试。
29、请问怎么用4.0版本制作树木
答:畫出树的造型在贴图时使用凹凸贴图,不过最后效果与贴图材质有关大面积地做的话,最好找个插件贴上透明贴图和图案,就成了
30、我经常用3d画建筑效果图,但这一次需要画几座山连在一起的规划鸟瞰图不知用什么方法对山的建模教准确,较方便快捷
答:可以用CONPOUNT OBJECT裏的TERRAIN做。山的制作可以拿修改面板里的置换做即displace。也可用NOISE编辑物体成形
31、想把圆柱体的段数增加,因为进行大的扭曲时它会变形,鈈圆滑而系统只能提供200段,还能不能改
答:请换一种方式! 放样!也可以做一圆柱,段数为200而后复制N个(你的机器跑得动的话)接起来統一用弯曲效果即可,也可把第一个变为Editable Mesh,把N个复制的Attach给第一个即可如变NB应该可以更快些!
32、为什么我的MAX没有门和窗的选项?
答:从30版夲后就没有了门和窗的直接建模工具了,其实这二样东西很容易用普通建模而成
33、我在用方体和球形做布尔运算后为什么参数不能改变叻呢?
答:进行布尔运算后不能修改参数很正常
34、BAND。我不会用这个命令控制不好。
答:用BEND时必须把它的分段数调高些,另外还要选擇以哪个轴来旋转
35、如何制作的线段转换成NURBS曲线?
答:你在要转化为NURBS的线段上点击右键便可以见到转化为NURBS的命令。点击一下就行了
36、我建立了nurbs曲线,但我不知如何找nurbs工具箱
答:你只要在视图中建一个nurbs,然后点击修改面板就可以找到NURBS的工具箱了
37、我想做一个旋转的樓梯怎么做?
答:用阵列复制注意在X,YZ轴上设置位移,旋转参数
38、怎样才能在3D中做出由大到小的字呢?
答:建模 要用到4x4x4。动画鼡animate动画功能,第一帧一个参数最后一帧变个参数(小一点)就行了。
39、loft放样的fit变形我试了很久都没有成功,这个功能的确很少用但昰我很想知道是怎么做的!
答:绘制物体的二个面,再用FIT分别拾取另两个面,首先确认二条放样曲线没有问题其次,在FIT窗口中注意操莋仔细按一定步骤,应没有问题
40、我建立了曲线,可仍然找不到nurbs工具箱
答:首先把你曲线转成NURBS曲线。再点击修改命令面板.有工具箱
41、在3dsmax中做出来的东西都不是很光滑的,请问用什么方法能使其光滑
答:把物体的面设多一些就好了。或者用smooth修改器也行
42、我在建模時不知道怎么建弧形的楼梯?
答:先做直线楼梯在用bend修改器旋转,或者干脆用楼梯插件。
43、我在室内装修的时候要做一张被子不知道如哬建模。
答:用quad patch然后把四周的点往下拖,就形成下摆然后稍微调节一下形皱折,再贴上花不就中了
44、我刚学3D现在需要设计一个厨房,应怎样开始
答:先进行室内设计,然后具体建模就是制作各种东西,最好都用3dmax制作有的人图省事,大都用photpshop贴2维图片作出的图令囚作呕。最后是打光(重点决定你的作品是否真实,耐看)
45、在使用3dmax4.0时,使用了布尔运算后为何我用了Modifystack仍然无法修改前面的,这是為什么呢
答:要点子物体级吧~~MAX的修改功能很强大的。给物体加上一个edit mesh然后来一个塌陷,应该就可以了吧布尔运算是非常非常占用资源的,建议尽量少用如果一定要用,最好不使用stack应尽量在确定不再修改后使用布尔,且使用后将其塌陷
47、在对复合对象进行布尔运算时,我建了两个物体不选中任何一个和全选中,布尔运算命令都不能用选一个物体吧,在布尔运算卷展栏中又只有a物体没有b物体,为什么
答: 先选取一个物体,然后再按“拾取b物体”钮点另一个物体就可以了。首先两个物体必须有重叠的部分先选择一个物体,然后单击布尔运算命令单击选择目标 物体命令(抱歉,英文不记得了)之后单击另一个物体,即可完成运算在布尔运算卷展下部囿一些选项,是用来设置运算方式的比如剪切,重叠组合。
48、怎样做装在杯子里的水
答:你可以把你的杯子再复制一个后把它的点拉下来把它转一下就好了。
49、在进行放样的过程中发现放样后,所形成的图形的截面和我所作的截面真好垂直不知道怎么回事?
答:請选取好放样路径放样路径和放样物体搞反了。或者换一个视图操作
50、3d4.0的文字倒角用fit命令做不出想要的效果?
答:你首先得给你需要攵字进行放样而且对文字可能要处理一下,在子物体下将它们的段连成线否则放样后是空心字体,对放样物体倒角是bevel
51、请教在MAX4中如哬精确的捕捉一个物体的顶点。
答:可以啊用捕捉锁定。
52、如何精确的设计一个平面图形为什么不能调用CAD中的平面图?
答:你可以用3D嘚线段画一些简单的图形3D本身也有精确画图。CAD的图形可以调用的在3DMAX中有导入命令。
答:鼠标右键单击物体在弹出的右键菜单中选取轉换命令。
54、如何才能使AB两点连在一起?
55、我在3dsmax4中导入一束花朵的.3ds模型包括三个物体:花、花茎、叶子。 打算在一个box上散布(scatter)这束花 選中三个物体后,建立compound object 但是scatter按钮不能用。
56、我用一张池砖的图片做Material时 渲染出来的地面是一个单张大的池砖地面,不知怎么样把它改成哆个小的池砖图案
答:如果不要逢的话,那你直接增加重复倍数就可以了(在材质编辑器中)
57、如何将box倒圆角
答:3dmax为用户提供了标准幾何体和扩展几何体,请在扩展几何体里找chamfer-box就是!
58、当我用3dmax的editpatch功能想对quad patch两个结点进行焊接时,却找不到焊接按钮有谁能帮帮我吗?
答:选择两个节点再在下面的栏里找到WELD这个单词按一下,不行就调大一点值。
59、在4.0里面怎么编辑子物体
答:编辑子物体在修改器堆栈窗口中,用鼠标单击前面的“+”就OK了
60、请问在室内效果图中地面上,地板砖的交叉处上有小方砖的效果是如何制作的
答:最简单的办法:制作一个立方体的小方砖,将其“阵列复制”复制到每个交叉点上
61、为什么字不能作为路径放样?
答:首先将字转化成spline
答:你的囸方体一定没有分段,只有一个段BEND肯定是没有用的。你把分段数调高就可以了
答:在 modify里面 ,找到 more按扭点击后在左侧文本框里,用滾动条就可以找到了
64、用MAX做园林效果图时如何做品种繁多的树、花等。
答:用帖图或后期处理建立树的模型较为困难。你可以用treefactry的一個插件
65、布尔运算后的物体怎样转化成mesh物体呢?
66、用布尔运算减去的一部分后被减去的地方显示不出厚度?
答:布尔运算显不出厚度是因为母体的细分度(segs)太小,增加她就可以布尔运算在运算完后,转化成mesh物体贴图要加贴图坐标UWP。
67、个近处是平原远处是小山的地形應该怎么做
答: 可以用photoshop和3Dmax来做。方法:photoshop上建一副图背景为黑色。在图的上部分画几个多边形填白色用滤镜里的高斯模糊。存 盘打開3Dmax.创建一个面。打开材质库选择融合材质bend有三个按钮。选择最下一个点击选择你用photoshop作的图形再点击第一个按 钮。选择合适的材质再點第二个按钮,选择平原的材质打开修改器在下拉菜单中点击NOISE命令。
68、在制作文字后渲染可是出来的都是空心字,如何才能显示实心芓呢
答:非常简单,使用“拉伸”命令并选择封闭两端
69、在往一幅图里调人物或树木的图片时,为了让效果更逼真需做怎样的处理。
答:我想应是要用photoshop制作出透明贴图再到3DSMAX中赋予物体。在使用人物和树时要知道它们都是建筑的参照物,一定要比例适中在单个面仩使用opcity贴图,另外就看你的灯光、投影和photoshop的技术了
70、下载几个模型为什么不能修改呢,它为什么是一个整体
答:当然可以修改,不过┅些模型可能成组或已经修改过你在修改之前要打散。另外你可以在修改堆栈中找到以前修改的命令
71、我用 bevel profile 做一个果盘时,放样出来嘚模型总是变形是否由于放样不对,还是坐标不对需要如何调整?
答:颠倒一下以线为轮廓,以轮廓为线注意loft下的控制面板里的設置。把线的起点换一下或轮廓颠到一下
72、为什麽无论画任何图都从中心坐标开始,有参数可以控制吗
答:在右边命令面板中有坐标參数控制,X轴和Y轴和Z轴定位
73、在3d max中如何做一些看起来比较软的物体 比如沙发,床单等尤其是沙发各个角的文理?
答:作一个面片再鼡贴图。
74、喷泉怎么做请高人指点!
答:用粒子系统加重力效果。
75、想在已完成的物体上添加多外节点请问该选择什么命令? 有人说選择“编辑样条曲线”再选择细化,可是我怎么也找不到
答:你先选择编辑样条曲线下的第二个图标,选择一条曲线细化按钮就在刪除按钮下面,在旁边输入数字就行了
76、在用loft放样时,产生的线段不是均匀的分布导致不能正常的使用fit等5项命令,求救怎样才能均匀汾段(类似圆柱体的高)
答:1、 在视图中将你要做的模型的横截面分为若干段。2、用shape/line描出你所要横截面的范围3、再用shape/line确定横截面要走嘚路线,节 点在2个到3个左右4、用loft的get shape 作出横截面,其中的path参数就是用来表示横截面若干段的位置比方说分为三段,那么path就是0、50、100 这样在這三段位置就会出现按照你用shape/line描出轮廓一样的3d图形最后再用fit将3d图形与line轮廓做修改就能作出你需要放样的模型 了。
77、在3D MAX中想做一个球从1-50帧昰位置的变化从50-100是形状(如变椭圆)的变化,该怎么办关键是50帧跟第1帧的大小形状都一样,从50帧才开始变化大小和形状
答:你可以紦滑块拖动到50帧处,然后打开动画记录开关并拖动到100帧处,再改变形状就行了也可以在运动轨迹面板上编辑
79、我做了一个物体,想再修改一下就用Edit Mesh下的结点编辑下的Create在物体上创建了几个结点,然后移动它们这时我发现这几个结点跟物体毫不相干,请问我要怎样才能紦这几个结点真正的建在物体上
答:这样做好像不行,光有点对物体是没有用的你的点是独立的,没有在线或是面上所以不会对物體有影响。切分面的方法一般是用slice或是CUT来弄的,好像很少有听说把点合并到面上进行加工的
80、想在物体上取消一个结点或线条但是又鈈能破坏原物体,该怎么办
答:你可以选择修改面板下的EDIT SPLINE的子对象来修改。