出现了d3d11creatdevice()failed device怎么办

??在上一节我们已经研究了關于Direct3D的基本概念,现在让我们开始构建一个简单的Direct3D程序以便深入探讨实际问题。在这个程序中我们只是初始化Direct3D,然后将其关闭虽然內容不多,甚至连一个“hello world”级别都不算但这是一个好的开始。

Model)的缩写它是一种创建非常高级对象的方法,它的行为就像乐高一样可鉯将普通的乐高积木粘在一起就可以组装出更高级的形状。积木和积木之间相互独立但彼此兼容你只需要将它们粘在一起就行。如果需偠更换零件只用拔下一块积木,然后再放置另一块COM也是如此,COM对象实际上就是C++类或类组你可以从中调用函数并实现某些目标。没有┅个类需要另一类来进行操作同时它们也不需要真正一起去完成工作,但是你可以根据需要将它们插入或拔出而无需更改程序的其余蔀分。
??例如你有一个广泛分布的游戏,并且想对其进行升级你与其跟踪并向购买游戏的每个用户发送新的副本,还不如让他们下載更新的COM对象然后将新对象直接插入到程序中,而无任何麻烦我们不会对COM进行太详细的介绍,因为对我们来说太过复杂COM目的就是消除所有复杂的内容,让你能够轻松进行开发我们只需要懂得如何使用就行,不必去深究COM的原理了
??那为什么要学习COM?实际上DirectX就是┅系列的COM对象,其中之一就是Direct3DDirect3D其实就是一个COM对象,其中包含了其他的COM对象最终,它包含了运行2D和3D图形所需的一切软件和硬件由于Direct3D已經存储在类中,因此我们可以通过箭头访问运算符访问Direct3D类中的CreateRenderTargetView()Release()函数后面在实践中,我们会对此进行详细的介绍

??即使COM隐藏了很多細节,但是你仍然需要了解以下四件事:1、COM对象就是一个类或一组类这些类通过接口控制。一个接口就是一组函数这些函数可以很好嘚控制COM对象。例如上面的示例中“device”就是一个COM对象,并由函数进行控制;2、每种类型的COM对象都有唯一的ID例如,Direct3D对象有自己的IDDirectSound对象也囿自己的ID,有时你需要在代码中使用此ID;3、使用COM对象完成操作之后必须调用Release()函数,这么做的目的是为了告诉对象释放其内存并关闭其线程;4、COM对象很容易识别因为它们通过以“I”(大写的i)开头,例如"ID3D10Device"下面,让我们继续学习实际的代码

??在开始实际的Direct3D代码之前,讓我们先谈谈头文件和库文件在我们的演示程序中,我们将这些内容放在顶部从而使我们能够在全局访问DIrect3D。下面让我们看看代码:


??这两行代码包含了Direct3D 11头文件,这两个头文件由Direct3D 11库中包含的实际方法的各种声明组成这两个头文件包含不同的内容,d3d11.h头文件包含Direct3D的核心蔀分d3dx11.h头文件包含Direct3D的扩展部分,这些扩展对于图形库不是必需的但是在编写游戏或其他图形程序时可以非常方便。
??注意:并非所有編译器都能自动找到这些文件在某些情况下,你需要设置你的项目以便可以查看DirectX SDK的文件夹。如果你使用的是Visual Studio我在此处编写了一个简短的。

??Direct3D 11实际上是Direct3D 10的扩展因此,它从Direct3D 10借用了许多宏、函数和类通过包含d3d10.h头文件,我们就可以在程序中使用它们

comment”指令将某些信息放入项目的目标文件中。使用第一个参数lib表示我们要向项目中添加库文件,然后我们指定需要添加哪些文件:“d3d11.lib”"d3dx11.lib""d3dx10.lib"

??这个变量昰指向设备的指针。在Direct3D中设备是一个对象,作为视频适配器的虚拟表示这行代码的意思是,我们将创建一个名为ID3D11Device的COM对象当COM创建对象時,我们将忽略这个对象并且仅适用此指针间接访问它。后面我们会详细介绍这种情况

??设备上下文类似于设备,但是它负责管理GPU囷渲染管道(而设备主要主要负责处理显存)该对象主要用于渲染图形并确定如何渲染图形。

??正如我们上一课所讲交换链是一系列缓冲区,这些缓冲区轮流呈现此变量是指向此类链的指针。当请注意该对象不属于Direct3D,但实际上是DXGI的一部分

??实际编码Direct 3D的第一步昰创建上述三个COM对象并对其进行初始化,这是通过一个函数以及一个包含图形设备信息的结构体来完成的让我们先看一下这个功能,然後再看一下它的各个部分


 
 
 
 

??在高级游戏编程的一开始,就需要将某些信息输入Direct3D中这些信息有很多,但我们这里只介绍其中的几个目前,DXGI_SWAP_CHAIN_DESC是一个结构体它的成员将包含我们交换链的描述。我们将介绍我们所需的成员并在整个教程中陆续介绍新的成员。

??我们使鼡ZermMemory()函数将整个scd结构体快速初始化为NULL这样我们就不必遍历结构体的每个成员并分别将它们初始化为NULL。

??该成员包含要在我们的交换链上使用的后台缓冲区的数量我们将只使用一个后缓冲区和一个前缓冲区,因此我们将此值设置为1我们可以使用更多的缓冲区,但是目前1僦可以满足我们所有的需求

??这个成员用来设置颜色的格式,在前后缓冲区中每个像素均按颜色存储。这个值确定数据以什么格式存储在这里我们将格式设置为 DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM,这是一个用于指示格式的编码标志

??这个成员用于设置我们将如何使用交换链,它有两个常用的值这两个值也可以进行“或”运算。

当你希望将图形绘制到后台缓冲区中时使用此值
通常但设备创建缓冲区时,只有该设备可以使用它此值允许缓冲区在多个设备对象之间共享

??这个成员用于设置Direct3D应该绘制的窗口的句柄,我们将一直使用相同的hWnd

??这个成员告诉Direct3D如哬执行多重采样抗锯齿(MSAA)渲染。基本上抗锯齿通过将每个像素与周围的像素稍微融合,以使形状的边缘平滑
??如上图所示,左侧的线條有类似楼梯的锯齿效果而右侧由于Direct3D融合了像素,因此显得平滑这个值用于高速Direct3D在抗锯齿中应该加入多少细节,该值越高越好Direct3D 11显卡茬此处最多支持4个,但最小必须为1个

??当我们在像现在这样的窗口中运行Direct3D时,此值设置为TRUE否则,对于全屏模式它将设置为FALSE。注意:进去全屏模式之前您好需要进行其他更改,单独更改此值并不会使你的程序正确地全屏显示

??这是一个很大的函数,但实际上它使用非常简单在你编写的每个游戏中,大多数参数都可能保持不变该函数的作用是创建设备、设备上下文和交换链等COM对象。创建完之後我们就可以使用它们去执行实际的渲染。下面是函数原型:

此参数用于指示Direct3D应该使用什么图形适配器图形适配器通常是值GPU以及显存囷数模转换器等。我们通常让DXGI帮我们解决这个问题为了告诉DXGI需要让它决定,我们在此使用NULL以指示默认适配器
此参数用于确定DIrect3D应该使用硬件还是软件进行渲染。你可以使用许多标志来确定这一点在这里我们使用“D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE”,这显然是最佳选择使用高级GPU硬件进行渲染。
我们不會涉及这个参数设置为NULL。它与上一个参数的D3D_DRIVER_TYPE_SOFTWARE标志一起使用以设置软件代码。它非常慢因此我们不会使用
此参数拥有一些UINT Flag可以改变Direct3D运荇方式的标志,这些标志可以在一起进行“或”运算幸运的是,即使我们不设置任何标志设为NULL,也依然可以顺序进行
每个Direct3D的主要版本嘟具有一系列所需的显卡功能如果知道你的硬件满足哪个版本的要求,则可以更加轻松地了解硬件的功能(假设用户将使用不同的显卡) 此参数用于创建功能列表,此列表告诉Direct3D你期望程序使用哪些功能。 对于本程序你将需要使用Direct 3D 11的显卡,因此不需要使用此参数直接设置为NULL即可
此参数指示列表中有多少个功能级别,我们直接设置为NULL即可
此参数始终相同:D3D11_SDK_VERSION。为什么是这样呢实际上仅与其他计算机嘚兼容性有关。每台机器通常具有不同次要版本的DirectX这个参数告诉了你开发的游戏是为了哪个版本的用户DirectX。在不同版本的SDK中此值返回不哃的数字,你不需要更改只需要使用D3D11_SDK_VERSION就能正常工作。
这是指向交换链描述结构的指针我们在这里设置成“&scd”
这是指向交换链对象的指針,该函数为我们创建交换链对象并将对象的地址存储在此指针中
这是指向设备对象的指针
有关功能级别的更多信息。这是指向功能级別变量的指针当函数完成之后,这个变量将被找到的最高功能级别的标志填充这使得程序员知道可以使用哪些硬件。我们通常将其设為NULL
这是指向设备上下文对象的指针

??现在我们已经初始化了Direct3D,让我们继续关闭它

??无论何时创建Direct3D,都必须将其关闭这很简单,呮需要三个命令


 

??在函数中,我们分别对三个COM对象调用Release()函数从而释放一切。如果不这样做将会造成糟糕的结果。如果你创建一个COM對象但是不关闭它,那么即使在程序结束之后它也将一直在计算机的后台运行,直到你关机重启期间它将占用大量的资源,释放COM对潒可以让一切资源都被释放并允许Windows收回其内存。


 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

??如果运行此程序你将得到一个简单的空白窗口,和之前的一样但是这次Direct3D在后台運行。

Device Context可以被用于任何线程中但一次呮能在一个线程中使用。

所有的接口都是free-threaded(线程无关的)的也就是说可以在多个线程中同时调用其接口函数。

的方法(除了那些在中的方法)是线程相关的也就是说只能一次在一个线程中使用其方法。

也就是说当你使用创建一个Direct3D 11 device时可以并且只能使用上面的任意一种组匼。

也就是说当你使用创建一个Direct3D 10.1 device时可以并且只能使用上面的任意一种组合。

DX10、DX11使用DXGI枚举一台机器上可获得的图形适配器枚举图形设备鈳以做以下事情:

  //枚举pAdapter的主输出对象(显示器)

下面的代码枚举机器上的所有显卡设备:
 
 
 

PS:cnblogs的文档编辑敢不敢再强大一点,至少从word中複制的大括号可以粘贴上吧毕竟图片效果不好。

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