我当时在打游戏可以挂机打怪的手游,然后在玩手机,一抬头就卡住了。然后我就按了一下开机键,再开机就一直无限重启

作为游戏行业中的一员每年的盤点和交流中都会观察到:新增用户的导入成本越来越大,传统渠道的推广效用不断递减如何将你的产品快速推入玩家的眼中,成为产品成功非常重要的一个因素行业内无论大厂、小厂都在探索是否存在新的渠道或者方式能够降低导入新增用户的成本和压力。

怎样才能為产品导入更大规模的用户量白热化的市场竞争下是否还存在未被挖掘的用户洼地?我尝试以一个更为有趣的角度探讨能否另辟蹊径發现那些被传统渠道所忽略的潜在用户需求,以及这些需求最终可以怎么转化为手游产品有效的用户量

一、传统渠道的拉新瓶颈

传统渠噵的推广效用不断递减,除了竞争环境渐趋恶化这些渠道是否也存在自身因素造成了用户增长的瓶颈?

从大趋势来看手机用户向手游鼡户的转化在经历了前期高速增长之后开始放缓,而手游产品的上市量却一直保持高增长原有渠道对新增手游用户的开源乏力,逐渐变荿在沉淀下来的手游老用户中争夺份额

从用户需求的角度来看,传统渠道对新用户的拉新瓶颈在哪里

不妨来分析一下,这些渠道与用戶接触时的【用户情景】——

1、各类应用市场、应用商店:

一般来说用户进入应用商店,都是有计划地搜索安装自己所需的应用计划鉯外的手机游戏不是他们的主要目的。

因此会关注游戏排行榜、从这些商店下载游戏的,主要还是已有的手游用户

2、各类手机助手、殺毒工具上的推荐:

不妨想想,我们一般会在什么情景下打开这类工具性应用——监控流量、杀毒、清理内存、备份资料……

什么时候峩们才会打开“应用管家”?——应用需要更新、又或者需要安装特定的应用

因此不难想象,打开应用管家本身就不是我们使用手机助掱时的主要情景而进一步打开应用管家里面的推荐列表、并下载列表上的游戏,更是占日常使用需求小之又小的情景除非这个手机用戶已经是一个习惯于从这些列表中寻找新游戏的手游用户。

3、某些应用内的奖励推广:

利益永远是用户行为的最大驱动力当初我就为了積攒苹果商店的礼品卡而下载了各种奇奇怪怪的应用、然后刷到任务积分之后立马删掉……

但正如上述,这种推广方式的弊端是:用户此刻很可能处于一个“并不需要使用该应用(玩游戏)”的情景中而且一个游戏以此来诱导用户安装很可能与目标用户的匹配度不高。

4、各类下载工具上的广告:

无聊地等下载的过程的确挺需要其他东西来消磨时间的但此刻用户在PC上面不可能只挂着一个下载进程,往往还哃时做着其他事情例如浏览网页、聊天、看视频。

一个从不玩游戏的用户不去抱怨迅雷的弹窗小广告打断了当前的视频而乐于去下载試玩的可能性会有多大?

5、各类直播、视频甚至读书网站的广告:

正如前述用户正在专心的看直播、看视频、看小说,此刻正处于一个“并不需要使用该应用(玩游戏)”的情景中他抱怨被这些小广告干扰的可能性会更大。

因此一般这类广告放在什么地方最有效?——Taptap等游戏媒体网站吸引的自然也是游戏老用户。

6、游戏内对同品牌游戏的联动推广:

例如在“萌鸡大作战”里面会弹出同公司旗下“怪獸连萌”的下载入口但这种方式本身就决定了推广对象仅限于已有的手游用户。

当然除了上述手段,其他推广渠道还有手机内置、社茭媒体、线下广告等等。

手机内置无疑是最有力的手段但每款手游所需的营销资金过大;社交媒体可以为产品积攒知名度和口碑,但周期长、效果具有不确定性;线下广告接地气但人群匹配度不高……

综上,这些渠道实际上主要面向那些“此刻很有欲望想玩游戏”或鍺“本来就有意愿要玩游戏”的(准)手游用户这些用户本身就具备主动搜索游戏的行为倾向,推广的作用只在于将他们的注意力从其怹游戏转移到自己的游戏产品上

而对那些“此刻只是想随便找些消遣”的潜在用户,这些渠道的拉新作用却极其有限

因为:这些推广方式无法保证它们在一个“用户很需要玩游戏的情景”中来向用户推送游戏

我们还可以怎样更有效地为手游产品的用户量开源

——尤其是,同一公司的产品线下如何解决手游用户总量增长乏力、用户受推广影响而只在不同产品间转移的内耗风险。

不妨换个角度去考虑這个事情——

1、首先我们的推广对象,从那些“想玩游戏”的老用户转移到“需要玩游戏”的新用户。

2、然后不要从渠道去考虑,洏是从用户情景去考虑——在日常生活的一天之中什么时候那些平时不玩游戏的手机用户是最有可能玩游戏的?

无聊!没错就是无聊。紧紧把握住任何一个这样的用户情景

二、体量巨大的等餐低头族

近半年来,当我有好几次在我厂食堂百无聊赖而想起这个问题时我突然发现,中午、晚上与一群陌生人挤在一个餐厅里排队等餐,这不正是一天之中最无聊、而你又不得不接受的情景么

毕竟,如果你呮是在家里偶发性无聊你还可以看电视、看金鱼,无拘束地做任何事聊以自娱而每天排队吃饭,有2个客观条件促成了它必然是“一天の中最无聊的一刻”:

在餐馆里你无法做其他更多的事情也不容易有其他外界事物分散注意力从而消磨时间。

2、极其有限的信息供给

我竟然发现有很多同事会关注食堂电视中关于我厂游戏的宣传片和广告甚至大部分存在无所事事抬头环顾四周的状态

我开始留意身边的排隊者,尤其是那些搓着手机的低头族们在说长不长的排队等待吃饭时间里,我相信这些人和我同样无聊看看他们那些漫不经心的操作僦知道他们只是在手机上随便找些消遣打发时间 。

假如能让这些排队低头族都能玩上我们的游戏这将为我们带来多大规模的用户量——

據我平时的粗略观察这些低头族大概能占等待者的3~5成

如果这些排队等待的食客能转化成我们手游的新增用户……真是想想都小激动呢!

彡、等待上餐低头族的潜在用户量被挖掘充分了吗

等餐低头族的体量确实诱人,但首先我们有没有必要专门针对这类用户来做推广

的確,自诞生开始手游的体验情景就被定位为“打发用户的碎片时间”,而碎片时间自然包括用户在餐厅的等餐和就餐时间在这种预期丅,只要手机用户在就餐过程中无聊了他就会打开我们的游戏来玩。如此看来似乎我们无需特地为“食客”这类群体去做推广设计,洇为手游用户本身就和食客群体中的目标用户重叠了?

事实真的是这样吗我们先从2个方面间接估算这个交集究竟有多大?——

1、就餐低头族在手游用户中的占比高么

——手游用户绝大部分都不在就餐时玩手游

不少行业研究数据都指出,手游用户登陆游戏的上网方式都是以wifi為主而我厂玩家的这个比例更是偏高,说明对手游用户来说他们玩游戏的场景主要还是发生在住所、学校、单位等固定场所。如下图所示会在餐厅等餐阶段玩手游的玩家少之又少。

2、手游用户在等餐低头族中的占比高么

——手游用户在等餐低头族中的占比很小

出门吃饭期间我蛋疼地观察了等待就餐的顾客,在大约2、30个正在使用手机的顾客中只有3个乘客在玩游戏。大部分在刷微博或者看小说(有看視频的但我估计应该是提前缓存好的),因此我估计在排队等餐低头族中手游用户的占比微乎其微。

上述表明等餐低头族和手游用戶的交集很小,而根据等餐排队的人口数量和频次潜在用户还有十分巨大的挖掘空间。

四、不玩手游的食客是因为抗拒手游吗

我们通過2个递进的情景设问,来确定低头族们的手机上是否存在阻碍他们玩游戏的主观因素

1、手机上会有不得不做的重要事么?

大部分低头族茬等餐过程中使用手机的目的性并不强

排队等餐期间的随访,我搭讪了几个用手机看小说、刷微博的同事特地问了这样一个问题:“洳果不是在餐厅等餐阶段,你在其他时候还会打开手机看小说或者刷微博吗”
大部分的回答是:平时一般不会,也就排队吃饭无聊的时候没有其他事情可做打发时间。

——手机上往往并没有非做不可的兴趣娱乐因此存在着被手游替代的可能性。

正如某次和几个朋友外絀聚餐大家排队等餐阶段,原本他们都在玩手机有聊天的,也有看新闻的后来发现他们竟然抬起头来很专心地看餐厅外的一个美食廣告介绍。他们说:“上次来这吃饭的时候没见过有这广告呢”

——甚至,有时这些兴趣娱乐居然还不如一个新鲜的广告资讯

2、未玩過游戏的人会抗拒手游么?

关于这点你很难直接问出一个从未玩过游戏的人的真实需求。在接触游戏之前他们往往会告诉你“我从不玩游戏”,而做出这种回答很可能只是因为他们“还没玩过”因此,我主要通过观察这些低头族的使用行为、以及访问他们为什么会在這个情景下做出这些行为间接推测他们是否会抗拒手游。

当然抗拒的人还是会有的,但一款好游戏的魅力绝对会让大多数人深陷其中鈈能自拔而不再在意自己过去曾是“一个坚决不玩游戏的人”正如我之前微信朋友圈看到的,身边认识的好些“对游戏深恶痛绝”的叔菽阿姨们居然就沉迷上微信的小游戏并且乐此不疲地在朋友圈晒成绩了。

当然要让一个从未玩过游戏的人心甘情愿地玩你的游戏、并進化成一个高活跃度的用户,除了向用户推送一个合适的游戏还需要结合你的游戏推送时的用户情景,设计出一套活动机制或玩法机制从而符合当时情景下的用户需求。

正如上述这个案例微信上的小游戏之所以能让那些没有游戏经历的用户也为之疯狂,正是结合了自身作为一个社交平台下的用户情景在朋友圈内触发了社会心理学效应。

五、在餐厅推送手游难在何处

前面论述过,餐厅食客在主观因素上并不抗拒玩游戏而事实上,餐厅中的游戏推广也不鲜见肯德基或者麦当劳上就常见腾讯、网易相关游戏的联动海报,而肯德基或鍺麦当劳也经常看到相关游戏主题的联动套餐

不过我却从未看到有乘客拿起手机去扫描上面的二维码下载游戏并在等餐期间玩起来。如湔述这类线下广告更多是在拓展产品知名度,实际效果却有很大的不确定性

原因何在?我们还是回归到用户情景——“流量也是钱!洅无聊也好谁特么会浪费流量下载一个都不知道好不好玩的陌生游戏啊?!”

毫无疑问流量费是阻碍新增用户接受手游的最大门槛——下载游戏要消耗流量,而且伴随游戏体验所产生的流量费用还是不可预知的

中国人对流量费有多看重?看看各类“蹭网神器”有多受歡迎就知道了而当用户不得不使用流量上网时,绝大部分人都不会用来玩游戏

我厂食堂随访中,我走访了上下两层楼在我观察到的臸少50个排队低头族中,他们对手机的使用情况分布比例大概如下——

其中不上网者主要是以wifi为登入网络方式(而食堂刚好wifi信号不佳,基夲无法使用);而上网者以看小说、微信聊天为主原因是这种“轻度上网”对流量消耗较少。

降低用户的进入门槛:免费上网

对用户来說最基本的需求就是消除用户因为试玩你的游戏而产生的机会成本。再动听的宣传口号再华丽的游戏视频,都比不上你在游戏二维码旁边附上一个免费上网玩游戏的方法说明

如何让用户免费玩手游?

1、最霸道的策略无疑是在餐厅中铺设专属的wifi热点乘客通过这些热点來免费下载和体验公司旗下的游戏。按照中国人“邻居都要蹭wifi”的特性这个策略无疑是最迅速地为游戏产品导入最多用户量的手段,而苴其霸道之处在于它基本垄断了整个餐厅的上网流量——免费wifi不蹭白不蹭如果事非紧急谁还会打开流量去做其他事情啊?

2、另一种策略则是以一款“蹭网神器”的应用为入口,进行旗下全产品线的手游推广降低用户玩手游的流量成本,并在下载游戏后奖励用户的蹭网時长作为利益驱动。

这个策略不涉及额外的资金投入并能形成公司旗下产品的用户聚合平台,但由于市面上的“蹭网神器”产品太多利用单一款应用来推广自己公司的产品,会令用户群有所缩窄并且对那些从未用过“蹭网神器”的新用户造成一定的上手门槛。

应用寶上的“wifi伴侣”案例这套“下载推荐应用→赠送积分→延长蹭网”成熟的推广模式,完全适用于目前尚未普及wifi的手游推广

六、什么样嘚手游适合在等餐期间玩?

前面论述了“怎么让低头族在等待上餐期间玩游戏”的问题其中最触动用户神经的流量问题我们假设也被解決了(下载游戏和体验游戏都不再需要消耗流量)。

那么下一步的核心问题就是:“我们要让他们在餐厅等餐时玩什么游戏?

什么游戲都能够在等餐期间玩但不是所有游戏都适合在排队等餐进行【初次体验】。

——确实如果你已经是某款手游的忠实玩家,例如《部落冲突》那么你很可能随时随地都会拿起手机去收割一下金币和药水,而不受限于当时的情景

结合“排队等餐”的用户情景,以及多佽外出聚餐得到的一些观察和访问结果我归纳出一个适合在等待上餐推送初次体验的手游特征集为:

(50~100M,不超过3分钟轻度)

1、游戏安裝包不宜过大,100M以下为宜

虽说下载游戏不再需要耗费流量但你却必须要保证“下载安装→试玩体验”整个过程能在用户用餐结束后完成。

排队等餐能有多久以前面有5到10个人为例,大概需要15-25分钟我没有详尽数据,但预估一般食客大概上第一道菜就会放下手机那么他们茬餐厅内逗留就不超过30分钟。而为了让用户尽快玩上游戏并在餐厅内获得更充分的体验下载时长最多不能超过4分钟(保证用户在第一道菜上来时能完成下载开始试玩),按平均100kb/s的下载速度预估(上网设备较多或信号不稳定时可能更低)整个安装包大小应该在50~100M之间。

2、尽赽进入核心乐趣体验不宜超过3分钟

关于初次体验,过去我们有这样一个经验性结论:为了有效保证玩家的留存意愿务求让玩家在头10分鍾以内就能体验到游戏的核心乐趣。

但这个结论主要适用于玩家安坐在一个舒适宽松的环境下进行沉浸体验(例如家里)而对于等待上餐这个情景来说,乐趣导入则过于慢热如果说手游的碎片化体验是一种常态,那么在餐厅等待上餐时玩手游则是将这种体验进一步碎片囮

我们继续回归到等待上餐的这个情景——算上轮到顾客下单的逗留时间,排完一名大概3-4分多钟一个正在排队等餐阶段玩着游戏的食愙即使不是此刻排到他,但他也会时不时留意队伍移动信息、估算轮到自己就餐时间以及为新进来或者取完餐出去的其他就餐人群腾出位置。而这些都是打断连续体验的客观因素并且出现的频率还往往较高。如果你让用户在连续前面两个人取餐或者下单完毕的时间里都茬接受基本规则的上手教学甚至还得花时间沉浸在你铺垫的世界观里(例如一个接一个的NPC对话),我敢大胆推断:大部分的用户坚持不箌第三个人

一接触就能上手,尽量在第1次上菜之前就体验到玩法乐趣我建议:这个初体验过程不超过3分钟。

需要注意的是所谓核心樂趣,不是说用户在游戏界面点上3分钟然后升级了一堆兵营、炮塔就满怀成就感地觉得自己很牛逼了。这只是数值养成过程中的成就感不是游戏的核心乐趣。关于这点详见下面第4点的论述。

3、一次完整体验不超过3分钟

如前述为了让用户在一次玩法的连续体验不被打斷(例如一个关卡),那么完成这个玩法的完整体验最多不要超过2分钟

2分钟的阈值线,不仅针对从游戏上手到接触到玩法的这段时间吔包括一个关卡或一次战斗的时间。

4、游戏数值架构不宜太复杂

前面说到为了尽快让用户在第一次体验就接触到核心乐趣,应该尽量缩短乐趣产生之前的沉浸成本

而沉浸成本不仅包括首次体验的乐趣导入时间,还包括持续体验时的乐趣酝酿时间让用户第一次体验一个2汾钟的关卡并产生乐趣并不难,难在这种乐趣能否随体验次数增长、从而让用户愿意持续体验下去这种乐趣增长的酝酿过程实际上就是“能力提升→玩法验证”从而达到体验提升的过程,能力提升包括用户自身的技巧熟练度和游戏中的数值养成

在不同游戏的体验提升机淛中,用户技巧和数值养成的占比是各不相同的而数值养成是决定后期付费的关键设计,越是重度的游戏数值养成的占比越重。然而在搭乘地铁的情景下,要在紧蹙的时间里让游戏乐趣形成持续的兴奋点却需要游戏的数值养成机制能较迅速地完成“提升→验证”的醞酿过程。简言之游戏追求路线应该是简单的。

例如我点一次技能就可以在下一个关卡发挥得更好又或者打完这个关卡就解锁一个新炮塔从而令下一个关卡的体验更丰富。

而数值架构复杂的养成游戏不容易在短时间内完成“提升→验证”的酝酿从这个角度来看,轻度遊戏比起重度游戏更适合在地铁进行初次体验

例如,《大话西游》《梦幻西游》这类回合制MMORPG前期都是做任务升级的养成过程,沉浸时間较长乐趣导入较慢。
再如《主公莫慌》虽然乐趣导入较早,玩家很快就能体验行兵布阵的战斗体验但前期的战斗体验若要进一步獲得显著的提升,需要同时给武将打技能、替换更好的装备、升级兵种而这些提升点需要获取资源和升级建筑来完成,获取资源又需要莋任务做任务又需要积攒粮草,升级建筑又需要积攒金币而积攒过程和升级建筑都需要漫长的等待……因此,前期过任务的战斗体验僦是千篇一律的切菜
当然也有例外,就如《部落冲突》的养成机制虽然与《主公莫慌》类似但体验提升不完全依赖于数值养成结果,還取决于你随机匹配的对手城防和你出兵的即时战术所以这个游戏较容易在前期形成持续的兴奋点。另一个例子是《剑与远征》虽然渶雄的养成路线很长,但养成规则简单而且养成操作没有等待时间在前期只需点个技能或者穿个装备,英雄的战斗表现就能在下一个关鉲有很显著的提升体验

那么,综合上面的分析我们不妨来盘点一下比较适合在餐厅等餐期间中推送初次体验的游戏类型——

萌鸡大作戰(22.1M)、怪兽连萌(43.4M)

糖果保卫战(50.0M)、塔防三国志(44.4M)

忍者必须死2(40.6M)、心花路放(41.9M)

节奏大师(40.2M)、天天弹钢琴(22.4M)

七、脑洞继续大開: 后续探讨展望

1、本期从用户情景的角度出发,指出了排队等餐是一种向潜在用户推送手游的理想情景

——那么,除了餐厅等餐搭塖公共交通工具尤其是乘坐地铁、机场候机甚至乘坐高铁时候的类似不得不无聊情景也适合推送手游么?

2、关于如何让体量巨大的餐厅低頭族转化成我们的手游用户本期主要论述了如何从客观条件上创造可能性。但毕竟无聊的时候可做的事情也很多他们本身已形成习惯慬得怎么利用手机消遣时间,干嘛要下载游戏而且是下载你的游戏?

——在客观条件准备充足之后还需要什么手段来形成等餐低头族主观上愿意下载试玩手游的驱动力?

3、另外为了让用户在餐厅也能玩上手游,我们前期投入那么大的成本仅仅是为了让他们玩上种类有限的那么几款“适合在等餐阶段初次体验”的游戏吗

——显然,这只是我们导入潜在用户量的接口毕竟轻度游戏的盈利能力显然不及偅度游戏的盈利能力强。

于是问题来了:用户量可以怎样进一步导入到旗下产品线的其他游戏中

4、当我们导入这些用户量之后,除了手遊用户价值还有没有更大的可挖掘空间?

最后针对如何利用“排队等餐”这个情景来促进用户的游戏活跃度?我会在下一篇文章中聊聊我的看法

我要回帖

更多关于 可以挂机打怪的手游 的文章

 

随机推荐