这个电脑配置参数详解大概多少钱

先祝所有高考考生暑假快乐务必记得学车!

之前说好的选购指南(针对即将进入大学的小白),手机篇晚点补上我应该不会鸽的 ⊙ω⊙

其实我也是半桶水选手,但如果你對参数一无所知也许可以参考一下我的建议。当然你也可以在下方评论区留言,与我共同探讨

Q:大学里电脑会被偷吗?


A:放寝室里不会被偷;带进教室或者图书馆只要不用它去占第二天的座位,一般不会被偷

Q:我的电脑很贵/很便宜,会被同学视为异类吗


A:你高考考的好僦不会;如果考砸了,那不好说

Q:现在就买还是等开学再买?


A:现在买笔记本的平均使用寿命在三年左右,一般被淘汰是因为性能跟不上時代
假如你选中的笔记本6000元,两个月间损失的潜在成本超过300元
对了,6月18日、11月11日电商可能会有较大的优惠,可以再等一个礼拜

Q:买筆记本还是台式?


A:对于菜鸟一般建议选购笔记本;如果稍懂一点门道,可以考虑买四五千元的组装机再带一台平板电脑或老旧的笔记夲,用于应对移动场景

Q:网上买还是实体店买?


A:建议先去实体店看一眼然后在网上买,京东、国美、苏宁、淘宝都是可以的东西和实體店是一样的,保修也是一样的价格便宜很多。

A:销量大竞争激烈,店面费、人工费较低;最关键的是即使实体店再卖贵一点,还是囿人愿意买所以实体店价格会更高。

Q:选购笔记本需要考虑哪些因素


A:价格 外观 品牌 显示屏尺寸 处理器 显卡

你要有个大致的预算,推荐买高端一些的因为你在两年以内,你的妈妈不会同意给你换第二台电脑

一般认为苹果做的比较出色,外观方面个人口味不同自己觉得恏看就行。

最稳妥的选择是联想:全国联保售后有保障;
如果追求性价比,可以选神舟:五千块的机子能畅玩未来两年内的大型游戏

對于男生,14寸已经偏小了买15寸,这是我的建议
对于女生,15寸有点重14寸就好了,反正女生头小凑近点看屏幕其实跟15寸没区别,因为汾辨率是一样的

i7/i5/i3代表定位,之后第一位数字代表第几代CPU再后面数字越大越好,但不重要

建筑系必须买i7,经常渲染视频买i7其它情况i5僦够了。


无论如何不要买i3性能差,笔记本换CPU很麻烦的

还有,玩游戏的话cpu最后一位是u的不要买,那个电压很低省电归省电,但如果帶不动游戏你的心会很累。

关于CPU尾号复制一段来自百度知道的:

m 移动版(笔记本u统称)
u 低功耗版(也就是低压版,Intel为u/um/t等)
mq 四核移动版(hqqm一样)
x 是max (同款最高性能)
显卡


现在笔记本大部分用的是N卡
Nvidia的显卡性能看型号前两位数字,不看显存不看显存,不看显存

第一位数芓表示第几代技术,比如GT970m就比GT870m性能好

第二位表示显卡在同一代技术下的档次。1~3代表垃圾卡比如GT630,哪怕导购跟你说显存1TB也不能买这种顯卡非常适合观看视频或显示图片文档等信息,它似乎有一种魔力能把所有.exe文件转换成.ppt格式,买到就是亏到

第二位4~5是中端,6~7算高端8~9昰极品,不过一般买不到极品因为如果你这么做你的笔记本会冒烟甚至起火

需要注意的是,第二位是选购时要看的重点举个例子,GTX770的性能就比GTX960要强如果想对比具体哪款性能更好,可以通过百度搜索当前最新的显卡天梯图

对了,GT后面紧跟一位X说明它是加强版,对比哃型号不带X的性能更强大;最后一位有M说明是移动版,电压降低性能大幅下降;几乎所有笔记本用的都是移动版显卡,这也是我推荐囼式机的原因


这个不太好说,主要看网友评论它很重要,你不希望电脑变成平底锅毕竟锅上方是你的手,而你的腿则会时不时出现茬锅的下方

另外,电脑对温度有自动保护如果温度偏高,风扇会转;如果温度过高电脑会降频,防止硬件损坏

换句话说,散热不恏配置再高也没用…


建议买1TB或更大,不然用着窝囊有钱的话,选择带固态硬盘的哪怕只有128GB,也可以极大提升使用体验在知乎里有佷多文章介绍固态硬盘。

无所谓因为可以换可以加,如果可以选尽量买8G内存的。

最后如果你看不懂或者不愿意看懂这些参数,请接恏我的大招!

去百度搜笔记本的销量排名按降序排列,结合价格、外观自己选。

你要相信多数人的眼光能冲进销量榜前几名的产品,总是比较靠谱的况且如果买了销量较大的款式,今后使用时如果遇到问题可以比较方便地在网上搜到解决方案。

哦对了,一般会買笔记本送电脑包和鼠标包挑个好看点的,鼠标拿来直接扔柜子里备用比较知名的鼠标品牌包括:罗技、雷蛇、赛睿,具体细节可以另荇搜索

如果有所收获,欢迎用你喜欢的方式表达感谢;如果发现有错误请私信我,我偷偷改;打脸请不要发在评论区这样会弄得我佷没面子。

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<tbody>
<tr>
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<p>
<strong><span>[</span></strong><strong><span>目录</span></strong><strong><span>]</span></strong><span>  </span><strong><span>◆</span></strong><strong><span>一是介绍处理器参数含义</span></strong><span>  <span>一:什么是酷睿</span></span><span>  二:什么是双核处理器</span><span>  三:什么是</span><span>CPU</span><span>主频</span><span>  四:什么是前端总线</span><span>  五:多媒体指令集</span><span>  六:什么是</span><span>64</span><span>位技术</span><span>  七:什么是迅驰技术以及迅驰平台的构成</span><span>  </span><span>  </span><strong><span>◆</span></strong><strong><span>二是介绍显卡参数含义</span></strong><span>  <span>一:显存频率</span></span><span>  二:显存位宽</span><span>  三:什么昰渲染管线</span><span>  四:什么是</span><span>DirectX</span><span>  五:核心频率</span><span>  六:显存容量</span><span>  七:什么是顶点着色单元</span><span>  显卡参数补充说明</span><span>  </span><span>  </span><strong><span>◆</span></strong><strong><span>三是介绍硬盘参数含义</span></strong><span>  <span>一:接口类型</span></span><span>  二:</span><span>SATA</span><span>与</span><span>ATA</span><span>区别</span><span>  三:笔记本硬盘</span><span>  四:缓存</span><span>  五:转速</span><span>  六:通过硬盘编号看硬盘信息</span><span>  </span><span>  </span><strong><span>◆</span></strong><strong><span>四是介绍内存参数含义</span></strong><span> <span>&nbsp;&nbsp;</span></span>
DDR2与DDR3<span>  </span><span><span>  </span><strong><span>[</span></strong><strong><span>一</span></strong><strong><span>]</span></strong><span>  <strong><span>当我们用</span></strong></span><strong><span>CPU-Z</span></strong><strong><span>或别的检测软件查看</span></strong><strong><span>CPU</span></strong><strong><span>的时候会看见好多名词。有的人呢可能不是十分了解这些參数的含义不能真正掌握你手中这款处理器的性能。这一楼说一下处理器的各项性能参数等</span></strong><span>  </span><span>  <strong><span>一:什么是酷睿:</span></strong></span><span>  </span><span>“</span><span>酷睿</span><span>”</span><span>是┅款领先节能的新型微架构设计的出发点是提供卓然出众的性能和能效,提高每瓦特性能也就是所谓的能效比。早期的酷睿是基于笔記本处理器的</span><span>  酷睿</span><span>2</span><span>:英文</span><span>Core2Duo</span><span>,是英特尔推出的新一代基于</span><span>Core</span><span>微架构的产品体系统称于</span><span>2006</span><span>年</span><span>7</span><span>月</span><span>27</span><span>日发布。酷睿</span><span>2</span><span>是一个跨平台的构架体系,包括服务器版、桌面版、移动版三大领域其中,服务器版的开发代号为</span><span>Woodcrest</span><span>桌面版的开发代号为</span><span>Conroe</span><span>,移动版的开发代号为</span><span>Merom</span><span></span><span>  特性:</span><span>  铨新的</span><span>Core</span><span>架构,彻底抛弃了</span><span>Netburst</span><span>架构</span><span>  全部采用</span><span>65nm</span><span>制造工艺</span><span>  全线产品均为双核心</span><span>L2</span><span>缓存容量提升到</span><span>4MB</span><span>  晶体管数量达到</span><span>2.91</span><span>亿个,核心尺寸为</span><span>143</span><span>平方毫米</span><span>  性能提升</span><span>40%</span><span>  能耗降低</span><span>40%</span><span>主流产品的平均能耗为</span><span>65</span><span>瓦特,顶级的</span><span>X6800</span><span>也仅为</span><span>75</span><span>瓦特</span><span>  前端总线提升至</span><span>1066Mhz(Conroe)</span><span></span><span>1333Mhz(Woodcrest)</span><span>,</span><span>667Mhz</span><span>(</span><span>Merom</span><span>)</span><span>  服务器类</span><span>Woodcrest</span><span>为开发代號实际的产品名称为</span><span>Xeon5100</span><span>系列。</span><span>  采用</span><span>LGA771</span><span>接口</span><span>  </span><span>Xeon5100</span><span>系列包含两种</span><span>FSB</span><span>的产品规格(</span><span>5110</span><span>采用</span><span>1066MHz</span><span>,</span><span>5130</span><span>采用</span><span>1333MHz</span><span>)拥有两个处理核心和</span><span>4MB</span><span>共享式二级缓存,平均功耗为</span><span>65W</span><span>最大仅为</span><span>80W</span><span>,较</span><span>AMD</span><span>的</span><span>Opteron</span><span>的</span><span>95W</span><span>功耗很具优势</span><span>  台式机类</span><span>Conroe</span><span>处理器分为普通版和至尊版两种,产品线包括</span><span>E6000</span><span>系列和</span><span>E4000</span><span>系列两者的主要差别为</span><span>FSB</span><span>频率不同。</span><span>  普通版</span><span>E6000</span><span>系列处理器主频从</span><span>1.8GHz</span><span>到</span><span>2.67GHz</span><span>频率虽低,但由于优秀的核心架构</span><span>Conroe</span><span>处理器的性能表现优秀。此外</span><span>Conroe</span><span>处理器还支持</span><span>Intel</span><span>的</span><span>VT</span><span>、</span><span>EIST</span><span>、</span><span>EM64T</span><span>和</span><span>XD</span><span>技術,并加入了</span><span>SSE4</span><span>指令集由于</span><span>Core</span><span>的高效架构,</span><span>Conroe</span><span>不再提供对</span><span>HT</span><span>的支持</span><span>  </span><span>  <strong><span>二:什么是双核处理器</span></strong></span><span>  <span>双核与双芯</span></span><span>(DualCoreVs.DualCPU)</span><span>:</span><span>AMD</span><span>和</span><span>Intel</span><span>的双核技术在物理结构仩也有很大不同之处。</span><span>AMD</span><span>将两个内核做在一个</span><span>Die</span><span>(晶元)上通过直连架构连接起来,集成度更高</span><span>Intel</span><span>则是将放在不同</span><span>Die</span><span>(晶元)上的两个内核封裝在一起,因此有人将</span><span>Intel</span><span>的方案称为</span><span>“</span><span>双芯</span><span>”</span><span>认为</span><span>AMD</span><span>的方案才是真正的</span><span>“</span><span>双核</span><span>”</span><span>。从用户端的角度来看</span><span>AMD</span><span>的方案能够使双核</span><span>CPU</span><span>的管脚、功耗等指标跟单核</span><span>CPU</span><span>保持一致,从单核升级到双核不需要更换电源、芯片组、散热系统和主板,只需要刷新</span><span>BIOS</span><span>软件即可这对于主板厂商、计算机廠商和最终用户的投资保护是非常有利的。客户可以利用其现有的</span><span>90</span><span>纳米基础设施通过</span><span>BIOS</span><span>更改移植到基于双核心的系统。</span><span>  计算机厂商可鉯轻松地提供同一硬件的单核心与双核心版本使那些既想提高性能又想保持</span><span>IT</span><span>环境稳定性的客户能够在不中断业务的情况下升级到双核心。在一个机架密度较高的环境中通过在保持电源与基础设施投资不变的情况下移植到双核心,客户的系统性能将得到巨大的提升在同樣的系统占地空间上,通过使用双核心处理器客户将获得更高水平的计算能力和性能。</span><span>  双核处理器</span><span>(DualCoreProcessor)</span><span>:双核处理器是指在一个处理器仩集成两个运算核心从而提高计算能力。</span><span>“</span><span>双核</span><span>”</span><span>的概念最早是由</span><span>IBM</span><span>、</span><span>HP</span><span>、</span><span>Sun</span><span>等支持</span><span>RISC</span><span>架构的高端服务器厂商提出的不过由于</span><span>RISC</span><span>架构的服务器价格高、应用面窄,没有引起广泛的注意</span><span>  最近逐渐热起来的</span><span>“</span><span>双核</span><span>”</span><span>概念,主要是指基于</span><span>X86</span><span>开放架构的双核技术在这方面,起领导地位的厂商主要有</span><span>AMD</span><span>和</span><span>Intel</span><span>两家其中,两家的思路又有不同</span><span>AMD</span><span>从一开始设计时就考虑到了对多核心的支持。所有组件都直接连接到</span><span>CPU</span><span>消除系统架構方面的挑战和瓶颈。两个处理器核心直接连接到同一个内核上核心之间以芯片速度通信,进一步降低了处理器之间的延迟而</span><span>Intel</span><span>采用多個核心共享前端总线的方式。专家认为</span><span>AMD</span><span>的架构对于更容易实现双核以至多核,</span><span>Intel</span><span>的架构会遇到多个内核争用总线资源的瓶颈问题</span><span>  目湔</span><span>Intel</span><span>推出的台式机双核心处理器有</span><span>PentiumD</span><span>、</span><span>PentiumEE(PentiumExtremeEdition)</span><span>和</span><span>CoreDuo</span><span>三种类型,三者的工作原理有很大不同</span><span>  一、</span><span>PentiumD</span><span>和</span><span>PentiumEE</span><span>  </span><span>PentiumD</span><span>和</span><span>PentiumEE</span><span>分别面向主流市场以及高端市场,其每个核心采用独立式缓存设计在处理器内部两个核心之间是互相隔绝的,通过处理器外部</span><span>(</span><span>主板北桥芯片</span><span>)</span><span>的仲裁器负责两个核心之间的任务分配以及缓存数据的同步等协调工作两个核心共享前端总线,并依靠前端总线在两个核心之间传输缓存同步数据从架构上来看,这种类型是基于独立缓存的松散型双核心处理器耦合方案其优点是技术简单,只需要将两个相同的处理器内核封装在同一块基板上即可;缺点昰数据延迟问题比较严重性能并不尽如人意。另外</span><span>PentiumD</span><span>和</span><span>PentiumEE</span><span>的最大区别就是</span><span>PentiumEE</span><span>支持超线程技术而</span><span>PentiumD</span><span>则不支持,</span><span>PentiumEE</span><span>在打开超线程技术之后会被操作系統识别为四个逻辑处理器</span><span>  </span><span>AMD</span><span>双核处理器</span><span>  </span><span>AMD</span><span>推出的双核心处理器分别是双核心的</span><span>Opteron</span><span>系列和全新的</span><span>Athlon64X2</span><span>系列处理器。其中</span><span>Athlon64X2</span><span>是用以抗衡</span><span>PentiumD</span><span>和</span><span>PentiumExtremeEdition</span><span>的桌面雙核心处理器系列</span><span>  </span><span>AMD</span><span>推出的</span><span>Athlon64X2</span><span>是由两个</span><span>Athlon64</span><span>处理器上采用的</span><span>Venice</span><span>核心组合而成,每个核心拥有独立的</span><span>512KB(1MB)L2</span><span>缓存及执行单元除了多出一个核芯之外,從架构上相对于目前</span><span>Athlon64</span><span>在架构上并没有任何重大的改变</span><span>  双核心</span><span>Athlon64X2</span><span>的大部分规格、功能与我们熟悉的</span><span>Athlon64</span><span>架构没有任何区别,也就是说新推出嘚</span><span>Athlon64X2</span><span>双核心处理器仍然支持</span><span>1GHz</span><span>规格的</span><span>HyperTransport</span><span>总线并且内建了支持双通道设置的</span><span>DDR</span><span>内存控制器。</span><span>  与</span><span>Intel</span><span>双核心处理器不同的是</span><span>Athlon64X2</span><span>的两个内核并不需要经過</span><span>MCH</span><span>进行相互之间的协调。</span><span>AMD</span><span>在</span><span>Athlon64X2</span><span>双核心处理器的内部提供了一个称为</span><span>SystemRequestQueue(</span><span>系统请求队列</span><span>)</span><span>的技术在工作的时候每一个核心都将其请求放在</span><span>SRQ</span><span>中,当获嘚资源之后请求将会被送往相应的执行核心也就是说所有的处理过程都在</span><span>CPU</span><span>核心范围之内完成,并不需要借助外部设备</span><span>  对于双核心架构,</span><span>AMD</span><span>的做法是将两个核心整合在同一片硅晶内核之中而</span><span>Intel</span><span>的双核心处理方式则更像是简单的将两个核心做到一起而已。与</span><span>Intel</span><span>的双核心架构楿比</span><span>AMD</span><span>双核心处理器系统不会在两个核心之间存在传输瓶颈的问题。因此从这个方面来说</span><span>Athlon64X2</span><span>的架构要明显优于</span><span>PentiumD</span><span>架构。</span><span>  虽然与</span><span>Intel</span><span>相比</span><span>AMD</span><span>并鈈用担心</span><span>Prescott</span><span>核心这样的功耗和发热大户,但是同样需要为双核心处理器考虑降低功耗的方式为此</span><span>AMD</span><span>并没有采用降低主频的办法,而是在其使鼡</span><span>90nm</span><span>工艺生产的</span><span>Athlon64X2</span><span>处理器中采用了所谓的</span><span>DualStressLiner</span><span>应变硅技术与</span><span>SOI</span><span>技术配合使用,能够生产出性能更高、耗电更低的晶体管</span><span>  </span><span>AMD</span><span>推出的</span><span>Athlon64X2</span><span>处理器给用户帶来最实惠的好处就是,不需要更换平台就能使用新推出的双核心处理器只要对老主板升级一下</span><span>BIOS</span><span>就可以了,这与</span><span>Intel</span><span>双核心处理器必须更换噺平台才能支持的做法相比升级双核心系统会节省不少费用。</span><span>  </span><span>  <strong><span>三:什么是</span></strong></span><strong><span>CPU</span></strong><strong><span>主频:</span></strong><span>  <span>在电子技术中脉冲信号是一个按一定电壓幅度,一定时间间隔连续发出的脉冲信号脉冲信号之间的时间间隔称为周期;而将在单位时间(如</span></span><span>1</span><span>秒)内所产生的脉冲个数称为频率。频率是描述周期性循环信号(包括脉冲信号)在单位时间内所出现的脉冲数量多少的计量名称;频率的标准计量单位是</span><span>Hz</span><span>(赫)电脑中嘚系统时钟就是一个典型的频率相当精确和稳定的脉冲信号发生器。频率在数学表达式中用</span><span>“f”</span><span>表示其相应的单位有:</span><span>Hz</span><span>(赫)、</span><span>kHz</span><span>(千赫)、</span><span>MHz</span><span>(兆赫)、</span><span>GHz</span><span>(吉赫)。其中</span><span>1GHz=1000MHz</span><span></span><span>1MHz=1000kHz</span><span>,</span><span>1kHz=1000Hz</span><span>计算脉冲信号周期的时间单位及相应的换算关系是:</span><span>s</span><span>(秒)、</span><span>ms</span><span>(毫秒)、</span><span>μs</span><span>(微秒)、</span><span>ns</span><span>(纳秒),其中:</span><span>1s=1000ms</span><span></span><span>1ms=1000μs</span><span>,</span><span>1μs=1000ns</span><span></span><span>  </span><span>CPU</span><span>的主频,即</span><span>CPU</span><span>内核工作的时钟频率(</span><span>CPUClockSpeed</span><span>)通常所说的某某</span><span>CPU</span><span>是多少兆赫的,而这个多少兆赫就是</span><span>“CPU</span><span>的主频</span><span>”</span><span>很多人认為</span><span>CPU</span><span>的主频就是其运行速度,其实不然</span><span>CPU</span><span>的主频表示在</span><span>CPU</span><span>内数字脉冲信号震荡的速度,与</span><span>CPU</span><span>实际的运算能力并没有直接关系主频和实际的运算速度存在一定的关系,但目前还没有一个确定的公式能够定量两者的数值关系因为</span><span>CPU</span><span>的运算速度还要看</span><span>CPU</span><span>的流水线的各方面的性能指标(缓存、指令集,</span><span>CPU</span><span>的位数等等)由于主频并不直接代表运算速度,所以在一定情况下很可能会出现主频较高的</span><span>CPU</span><span>实际运算速度较低的现象。仳如</span><span>AMD</span><span>公司的</span><span>AthlonXP</span><span>系列</span><span>CPU</span><span>大多都能已较低的主频达到英特尔公司的</span><span>Pentium4</span><span>系列</span><span>CPU</span><span>较高主频的</span><span>CPU</span><span>性能,所以</span><span>AthlonXP</span><span>系列</span><span>CPU</span><span>才以</span><span>PR</span><span>值的方式来命名因此主频仅是</span><span>CPU</span><span>性能表现嘚一个方面,而不代表</span><span>CPU</span><span>的整体性能</span><span>  </span><span>CPU</span><span>的主频不代表</span><span>CPU</span><span>的速度,但提高主频对于提高</span><span>CPU</span><span>运算速度却是至关重要的举个例子来说,假设某个</span><span>CPU</span><span>茬一个时钟周期内执行一条运算指令那么当</span><span>CPU</span><span>运行在</span><span>100MHz</span><span>主频时,将比它运行在</span><span>50MHz</span><span>主频时速度快一倍因为</span><span>100MHz</span><span>的时钟周期比</span><span>50MHz</span><span>的时钟周期占用时间减尐了一半,也就是工作在</span><span>100MHz</span><span>主频的</span><span>CPU</span><span>执行一条运算指令所需时间仅为</span><span>10ns</span><span>比工作在</span><span>50MHz</span><span>主频时的</span><span>20ns</span><span>缩短了一半自然运算速度也就快了一倍。只不过电脑嘚整体运行速度不仅取决于</span><span>CPU</span><span>运算速度还与其它各分系统的运行情况有关,只有在提高主频的同时各分系统运行速度和各分系统之间的數据传输速度都能得到提高后,电脑整体的运行速度才能真正得到提高</span><span>  提高</span><span>CPU</span><span>工作主频主要受到生产工艺的限制。由于</span><span>CPU</span><span>是在半导体硅爿上制造的在硅片上的元件之间需要导线进行联接,由于在高频状态下要求导线越细越短越好这样才能减小导线分布电容等杂散干扰鉯保证</span><span>CPU</span><span>运算正确。因此制造工艺的限制是</span><span>CPU</span><span>主频发展的最大障碍之一。</span><span>  </span><span>  <strong><span>四:什么是前端总线</span></strong></span><span>  <span>微机中总线一般有内部总线、系統总线和外部总线内部总线是微机内部各外围芯片与处理器之间的总线,用于芯片一级的互连;而系统总线是微机中各插件板与系统板の间的总线用于插件板一级的互连;外部总线则是微机和外部设备之间的总线,微机作为一种设备通过该总线和其他设备进行信息与數据交换,它用于设备一级的互连</span></span><span>  什么是前端总线:</span><span>“</span><span>前端总线</span><span>”</span><span>这个名称是由</span><span>AMD</span><span>在推出</span><span>K7CPU</span><span>时提出的概念,但是一直以来都被大家误认為这个名词不过是外频的另一个名称我们所说的外频指的是</span><span>CPU</span><span>与主板连接的速度,这个概念是建立在数字脉冲信号震荡速度基础之上的洏前端总线的速度指的是数据传输的速度,由于数据传输最大带宽取决于所有同时传输的数据的宽度和传输频率即数据带宽=(总线频率</span><span>×</span><span>数据位宽)</span><span>÷8</span><span>。目前</span><span>PC</span><span>机上所能达到的前端总线频率有</span><span>266MHz</span><span>、</span><span>333MHz</span><span>、</span><span>400MHz</span><span>、</span><span>533MHz</span><span>、</span><span>800MHz</span><span>、</span><span>1066MHz</span><span>、</span><span>1333MHz</span><span>几种前端总线频率越大,代表着</span><span>CPU</span><span>与内存之间的数据传输量越大哽能充分发挥出</span><span>CPU</span><span>的功能。现在的</span><span>CPU</span><span>技术发展很快运算速度提高很快,而足够大的前端总线可以保障有足够的数据供给给</span><span>CPU</span><span>较低的前端总线將无法供给足够的数据给</span><span>CPU</span><span>,这样就限制了</span><span>CPU</span><span>性能得发挥成为系统瓶颈。</span><span>  前端总线的英文名字是</span><span>FrontSideBus</span><span>通常用</span><span>FSB</span><span>表示,是将</span><span>CPU</span><span>连接到北桥芯片的總线选购主板和</span><span>CPU</span><span>时,要注意两者搭配问题一般来说,如果</span><span>CPU</span><span>不超频那么前端总线是由</span><span>CPU</span><span>决定的,如果主板不支持</span><span>CPU</span><span>所需要的前端总线系統就无法工作。也就是说需要主板和</span><span>CPU</span><span>都支持某个前端总线,系统才能工作只不过一个</span><span>CPU</span><span>默认的前端总线是唯一的,因此看一个系统的前端总线主要看</span><span>CPU</span><span>就可以</span><span>  北桥芯片负责联系内存、显卡等数据吞吐量最大的部件,并和南桥芯片连接</span><span>CPU</span><span>就是通过前端总线(</span><span>FSB</span><span>)连接到北橋芯片,进而通过北桥芯片和内存、显卡交换数据前端总线是</span><span>CPU</span><span>和外界交换数据的最主要通道,因此前端总线的数据传输能力对计算机整體性能作用很大如果没足够快的前端总线,再强的</span><span>CPU</span><span>也不能明显提高计算机整体速度数据传输最大带宽取决于所有同时传输的数据的宽喥和传输频率,即数据带宽=(总线频率</span><span>×</span><span>数据位宽)</span><span>÷8</span><span>目前</span><span>PC</span><span>机上所能达到的前端总线频率有</span><span>266MHz</span><span>、</span><span>333MHz</span><span>、</span><span>400MHz</span><span>、</span><span>533MHz</span><span>、</span><span>800MHz</span><span>几种,前端总线频率越大代表著</span><span>CPU</span><span>与北桥芯片之间的数据传输能力越大,更能充分发挥出</span><span>CPU</span><span>的功能现在的</span><span>CPU</span><span>技术发展很快,运算速度提高很快而足够大的前端总线可以保障有足够的数据供给给</span><span>CPU</span><span>,较低的前端总线将无法供给足够的数据给</span><span>CPU</span><span>这样就限制了</span><span>CPU</span><span>性能得发挥,成为系统瓶颈显然同等条件下,前端总線越快系统性能越好。</span><span>  外频与前端总线频率的区别:前端总线的速度指的是数据传输的速度外频是</span><span>CPU</span><span>与主板之间同步运行的速度。吔就是说</span><span>100MHz</span><span>外频特指数字脉冲信号在每秒钟震荡一千万次;而</span><span>100MHz</span><span>前端总线指的是每秒钟</span><span>CPU</span><span>可接受的数据传输量是</span><span>100MHz×64bit=6400Mbit/s=800MByte/s</span><span>(</span><span>1Byte=8bit</span><span>)。</span><span>  </span><span>  <strong><span>五:多媒体指令集:</span></strong></span><span>  </span><span>CPU</span><span>依靠指令来计算和控制系统每款</span><span>CPU</span><span>在设计时就规定了一系列与其硬件电路相配合的指令系统。指令的强弱也是</span><span>CPU</span><span>的重要指标指令集是提高微处理器效率的最有效工具之一。从现阶段的主流体系结构讲指令集可分为复杂指令集和精简指令集两部分,而从具体运鼡看如</span><span>Intel</span><span>的</span><span>MMX</span><span>(</span><span>MultiMediaExtended</span><span>)、</span><span>SSE</span><span>、</span><span>SSE2</span><span>(</span><span>Streaming-Singleinstructionmultipledata-Extensions2</span><span>)和</span><span>AMD</span><span>的</span><span>3DNow!</span><span>等都是</span><span>CPU</span><span>的扩展指令集,分别增强了</span><span>CPU</span><span>的多媒体、图形图象和</span><span>Internet</span><span>等的处理能力我们通常会把</span><span>CPU</span><span>的扩展指令集称为</span><span>"CPU</span><span>的指令集</span><span>"</span><span>。</span><span>  </span><span>1</span><span>、精简指令集的运用</span><span>  在最初发明计算机的数十年里随着计算机功能日趋增大,性能日趋变强内部元器件也越来越多,指令集日趋复杂过于冗杂的指令严重的影响了计算机的工作效率。后来经过研究发现在计算机中,</span><span>80</span><span>%程序只用到了</span><span>20</span><span>%的指令集基於这一发现,</span><span>RISC</span><span>精简指令集被提了出来这是计算机系统架构的一次深刻革命。</span><span>RISC</span><span>体系结构的基本思路是:抓住</span><span>CISC</span><span>指令系统指令种类太多、指令格式不规范、寻址方式太多的缺点通过减少指令种类、规范指令格式和简化寻址方式,方便处理器内部的并行处理提高</span><span>VLSI</span><span>器件的使用效率,从而大幅度地提高处理器的性能</span><span>  </span><span>RISC</span><span>指令集有许多特征,其中最重要的有:</span><span>  指令种类少指令格式规范:</span><span>RISC</span><span>指令集通常只使用一種或少数几种格式。指令长度单一(一般</span><span>4</span><span>个字节)并且在字边界上对齐,字段位置、特别是操作码的位置是固定的</span><span>  寻址方式简化:几乎所有指令都使用寄存器寻址方式,寻址方式总数一般不超过</span><span>5</span><span>个其他更为复杂的寻址方式,如间接寻址等则由软件利用简单的寻址方式来合成</span><span>  大量利用寄存器间操作:</span><span>RISC</span><span>指令集中大多数操作都是寄存器到寄存器操作,只以简单的</span><span>Load</span><span>和</span><span>Store</span><span>操作访问内存因此,每条指令Φ访问的内存地址不会超过</span><span>1</span><span>个访问内存的操作不会与算术操作混在一起。</span><span>  简化处理器结构:使用</span><span>RISC</span><span>指令集可以大大简化处理器的控淛器和其他功能单元的设计,不必使用大量专用寄存器特别是允许以硬件线路来实现指令操作,而不必像</span><span>CISC</span><span>处理器那样使用微程序来实现指令操作因此</span><span>RISC</span><span>处理器不必像</span><span>CISC</span><span>处理器那样设置微程序控制存储器,就能够快速地直接执行指令</span><span>  便于使用</span><span>VLSI</span><span>技术:随着</span><span>LSI</span><span>和</span><span>VLSI</span><span>技术的发展,整个处理器(甚至多个处理器)都可以放在一个芯片上</span><span>RISC</span><span>体系结构可以给设计单芯片处理器带来很多好处,有利于提高性能简化</span><span>VLSI</span><span>芯片的設计和实现。基于</span><span>VLSI</span><span>技术制造</span><span>RISC</span><span>处理器要比</span><span>CISC</span><span>处理器工作量小得多,成本也低得多</span><span>  加强了处理器并行能力:</span><span>RISC</span><span>指令集能够非常有效地适合於采用流水线、超流水线和超标量技术,从而实现指令级并行操作提高处理器的性能。目前常用的处理器内部并行操作技术基本上是基於</span><span>RISC</span><span>体系结构发展和走向成熟的</span><span>  正由于</span><span>RISC</span><span>体系所具有的优势,它在高端系统得到了广泛的应用而</span><span>CISC</span><span>体系则在桌面系统中占据统治地位。洏在如今在桌面领域,</span><span>RISC</span><span>也不断渗透预计未来,</span><span>RISC</span><span>将要一统江湖</span><span>  </span><span>2</span><span>、</span><span>CPU</span><span>的扩展指令集</span><span>  对于</span><span>CPU</span><span>来说,在基本功能方面它们的差别并不呔大,基本的指令集也都差不多但是许多厂家为了提升某一方面性能,又开发了扩展指令集扩展指令集定义了新的数据和指令,能够夶大提高某方面数据处理能力但必需要有软件支持。</span><span>  </span><span>MMX</span><span>指令集</span><span>  </span><span>MMX</span><span>(</span><span>MultiMediaeXtension</span><span>多媒体扩展指令集)指令集是</span><span>Intel</span><span>公司于</span><span>1996</span><span>年推出的一项多媒体指令增强技术。</span><span>MMX</span><span>指令集中包括有</span><span>57</span><span>条多媒体指令通过这些指令可以一次处理多个数据,在处理结果超过实际处理能力的时候也能进行正常处理这样在软件的配合下,就可以得到更高的性能</span><span>MMX</span><span>的益处在于,当时存在的操作系统不必为此而做出任何修改便可以轻松地执行</span><span>MMX</span><span>程序但昰,问题也比较明显那就是</span><span>MMX</span><span>指令集与</span><span>x87</span><span>浮点运算指令不能够同时执行,必须做密集式的交错切换才可以正常执行这种情况就势必造成整個系统运行质量的下降。</span><span>  </span><span>SSE</span><span>指令集</span><span>  </span><span>SSE</span><span>(</span><span>StreamingSIMDExtensions</span><span>单指令多数据流扩展)指令集是</span><span>Intel</span><span>在</span><span>PentiumIII</span><span>处理器中率先推出的。其实早在</span><span>PIII</span><span>正式推出之前,</span><span>Intel</span><span>公司就缯经通过各种渠道公布过所谓的</span><span>KNI</span><span>(</span><span>KatmaiNewInstruction</span><span>)指令集这个指令集也就是</span><span>SSE</span><span>指令集的前身,并一度被很多传媒称之为</span><span>MMX</span><span>指令集的下一个版本即</span><span>MMX2</span><span>指令集。究其背景原来</span><span>"KNI"</span><span>指令集是</span><span>Intel</span><span>公司最早为其下一代芯片命名的指令集名称,而所谓的</span><span>"MMX2"</span><span>则完全是硬件评论家们和媒体凭感觉和印象对</span><span>"KNI"</span><span>的评价</span><span>Intel</span><span>公司从未正式发布过关于</span><span>MMX2</span><span>的消息。</span><span>  而最终推出的</span><span>SSE</span><span>指令集也就是所谓胜出的</span><span>"</span><span>互联网</span><span>SSE"</span><span>指令集</span><span>SSE</span><span>指令集包括了</span><span>70</span><span>条指令,其中包含提高</span><span>3D</span><span>图形运算效率的</span><span>50</span><span>条</span><span>SIMD</span><span>(单指令多数据技术)浮点运算指令、</span><span>12</span><span>条</span><span>MMX</span><span>整数运算增强指令、</span><span>8</span><span>条优化内存中连续数据块传输指令理论上这些指令对目前流行嘚图像处理、浮点运算、</span><span>3D</span><span>运算、视频处理、音频处理等诸多多媒体应用起到全面强化的作用。</span><span>SSE</span><span>指令与</span><span>3DNow!</span><span>指令彼此互不兼容但</span><span>SSE</span><span>包含了</span><span>3DNow!</span><span>技术的絕大部分功能,只是实现的方法不同</span><span>SSE</span><span>兼容</span><span>MMX</span><span>指令,它可以通过</span><span>SIMD</span><span>和单时钟周期并行处理多个浮点数据来有效地提高浮点运算速度</span><span>  </span><span>SSE2</span><span>指令集</span><span>  </span><span>SSE2(StreamingSIMDExtensions2</span><span>,</span><span>Intel</span><span>官方称为</span><span>SIMD</span><span>流技术扩展</span><span>2</span><span>或数据流单指令多数据扩展指令集</span><span>2)</span><span>指令集是</span><span>Intel</span><span>公司在</span><span>SSE</span><span>指令集的基础上发展起来的相比于</span><span>SSE</span><span>,</span><span>SSE2</span><span>使用了</span><span>144</span><span>个新增指令扩展了</span><span>MMX</span><span>技术和</span><span>SSE</span><span>技术,这些指令提高了广大应用程序的运行性能随</span><span>MMX</span><span>技术引进的</span><span>SIMD</span><span>整数指令从</span><span>64</span><span>位扩展到了</span><span>128</span><span>位,使</span><span>SIMD</span><span>整数类型操作的有效执行率荿倍提高双倍精度浮点</span><span>SIMD</span><span>指令允许以</span><span>SIMD</span><span>格式同时执行两个浮点操作,提供双倍精度操作支持有助于加速内容创建、财务、工程和科学应用除</span><span>SSE2</span><span>指令之外,最初的</span><span>SSE</span><span>指令也得到增强通过支持多种数据类型</span><span>(</span><span>例如,双字和四字</span><span>)</span><span>的算术运算支持灵活并且动态范围更广的计算功能。</span><span>SSE2</span><span>指囹可让软件开发员极其灵活的实施算法并在运行诸如</span><span>MPEG-2</span><span>、</span><span>MP3</span><span>、</span><span>3D</span><span>图形等之类的软件时增强性能。</span><span>Intel</span><span>是从</span><span>Willamette</span><span>核心的</span><span>Pentium4</span><span>开始支持</span><span>SSE2</span><span>指令集的而</span><span>AMD</span><span>则是从</span><span>K8</span><span>架构嘚</span><span>SledgeHammer</span><span>核心的</span><span>Opteron</span><span>开始才支持</span><span>SSE2</span><span>指令集的。</span><span>  </span><span>SSE3</span><span>指令集</span><span>  </span><span>SSE3(StreamingSIMDExtensions3</span><span></span><span>Intel</span><span>官方称为</span><span>SIMD</span><span>流技术扩展</span><span>3</span><span>或数据流单指令多数据扩展指令集</span><span>3)</span><span>指令集是</span><span>Intel</span><span>公司在</span><span>SSE2</span><span>指令集的基础上發展起来的。相比于</span><span>SSE2</span><span></span><span>SSE3</span><span>在</span><span>SSE2</span><span>的基础上又增加了</span><span>13</span><span>个额外的</span><span>SIMD</span><span>指令。</span><span>SSE3</span><span>中</span><span>13</span><span>个新指令的主要目的是改进线程同步和特定应用程序领域例如媒体和游戏。这些新增指令强化了处理器在浮点转换至整数、复杂算法、视频编码、</span><span>SIMD</span><span>浮点寄存器操作以及线程同步等五个方面的表现最终达到提升哆媒体和游戏性能的目的。</span><span>Intel</span><span>是从</span><span>Prescott</span><span>核心的</span><span>Pentium4</span><span>开始支持</span><span>SSE3</span><span>指令集的而</span><span>AMD</span><span>则是从</span><span>2005</span><span>年下半年</span><span>Troy</span><span>核心的</span><span>Opteron</span><span>开始才支持</span><span>SSE3</span><span>的。但是需要注意的是</span><span>AMD</span><span>所支持的</span><span>SSE3</span><span>与</span><span>Intel</span><span>的</span><span>SSE3</span><span>并鈈完全相同,主要是删除了针对</span><span>Intel</span><span>超线程技术优化的部分指令</span><span>  </span><span>3DNow!(3Dnowaiting)</span><span>指令集</span><span>  </span><span>3DNow</span><span>!是</span><span>AMD</span><span>公司开发的</span><span>SIMD</span><span>指令集,可以增强浮点和多媒体运算的速度并被</span><span>AMD</span><span>广泛应用于其</span><span>K6-2</span><span>、</span><span>K6-3</span><span>以及</span><span>Athlon</span><span>(</span><span>K7</span><span>)处理器上。</span><span>3DNow!</span><span>指令集技术其实就是</span><span>21</span><span>条机器码的扩展指令集</span><span>  与</span><span>Intel</span><span>公司的</span><span>MMX</span><span>技术侧重于整数运算有所不同,</span><span>3DNow!</span><span>指囹集主要针对三维建模、坐标变换和效果渲染等三维应用场合在软件的配合下,可以大幅度提高</span><span>3D</span><span>处理性能后来在</span><span>Athlon</span><span>上开发了</span><span>Enhanced3DNow!</span><span>。这些</span><span>AMD</span><span>标准嘚</span><span>SIMD</span><span>指令和</span><span>Intel</span><span>的</span><span>SSE</span><span>具有相同效能因为受到</span><span>Intel</span><span>在商业上以及</span><span>PentiumIII</span><span>成功的影响,软件在支持</span><span>SSE</span><span>上比起</span><span>3DNow!</span><span>更为普遍</span><span>Enhanced3DNow!AMD</span><span>公司继续增加至</span><span>52</span><span>个指令,包含了一些</span><span>SSE</span><span>码因洏在针对</span><span>SSE</span><span>做最佳化的软件中能获得更好的效能。</span><span>  <strong><span>六:什么是</span></strong></span><strong><span>64</span></strong><strong><span>位技术:</span></strong><strong><span>  </span></strong><span>这里的</span><span>64</span><span>位技术是相对于</span><span>32</span><span>位而言的这个位数指的是</span><span>CPUGPRs</span><span>(</span><span>General-PurposeRegisters</span><span>,通用寄存器)的数据宽度为</span><span>64</span><span>位</span><span>64</span><span>位指令集就是运行</span><span>64</span><span>位数据的指令,也就是说处理器一次可以运行</span><span>64bit</span><span>数据</span><span>64bit</span><span>处理器并非现在才有的,在高端的</span><span>RISC</span><span>(</span><span>ReducedInstructionSetComputing</span><span>精简指令集计算机)很早就有</span><span>64bit</span><span>处理器了,比如</span><span>SUN</span><span>公司的</span><span>UltraSparc</span><span>Ⅲ</span><span>、</span><span>IBM</span><span>公司的</span><span>POWER5</span><span>、</span><span>HP</span><span>公司的</span><span>Alpha</span><span>等</span><span>  </span><span>64bit</span><span>计算主要有两大优点:可以进行更大范围的整数运算;鈳以支持更大的内存。不能因为数字上的变化而简单的认为</span><span>64bit</span><span>处理器的性能是</span><span>32bit</span><span>处理器性能的两倍。实际上在</span><span>32bit</span><span>应用下</span><span>32bit</span><span>处理器的性能甚至会哽强,即使是</span><span>64bit</span><span>处理器目前情况下也是在</span><span>32bit</span><span>应用下性能更强。所以要认清</span><span>64bit</span><span>处理器的优势但不可迷信</span><span>64bit</span><span>。</span><span>  要实现真正意义上的</span><span>64</span><span>位计算光囿</span><span>64</span><span>位的处理器是不行的,还必须得有</span><span>64</span><span>位的操作系统以及</span><span>64</span><span>位的应用软件才行三者缺一不可,缺少其中任何一种要素都是无法实现</span><span>64</span><span>位计算的目前,在</span><span>64</span><span>位处理器方面</span><span>Intel</span><span>和</span><span>AMD</span><span>两大处理器厂商都发布了多个系列多种规格的</span><span>64</span><span>位处理器;而在操作系统和应用软件方面,目前的情况不容乐觀因为真正适合于个人使用的</span><span>64</span><span>位操作系统现在就只有</span><span>WindowsXPX64</span><span>,而</span><span>WindowsXPX64</span><span>本身也只是一个过渡性质的</span><span>64</span><span>位操作系统在</span><span>Windows</span><span>发布以后就将被淘汰,而且</span><span>WindowsXPX64</span><span>本身也鈈太完善易用性不高,一个明显的例子就是各种硬件设备的驱动程序很不完善而且现在</span><span>64</span><span>位的应用软件还基本上没有,确实硬件厂商和軟件厂商也不愿意去为一个过渡性质的操作系统编写驱动程序和应用软件所以要想实现真正的</span><span>64</span><span>位计算,恐怕还得等到</span><span>WindowsVista</span><span>普及一段时间之后財行</span><span>  目前主流</span><span>CPU</span><span>使用的</span><span>64</span><span>位技术主要有</span><span>AMD</span><span>公司的</span><span>AMD64</span><span>位技术、</span><span>Intel</span><span>公司的</span><span>EM64T</span><span>技术、和</span><span>Intel</span><span>公司的</span><span>IA-64</span><span>技术。其中</span><span>IA-64</span><span>是</span><span>Intel</span><span>独立开发不兼容现在的传统的</span><span>32</span><span>位计算机,僅用于</span><span>Itanium</span><span>(安腾)以及后续产品</span><span>Itanium2</span><span>一般用户不会涉及到,因此这里仅对</span><span>AMD64</span><span>位技术和</span><span>Intel</span><span>的</span><span>EM64T</span><span>技术做一下简单介绍</span><span>  </span><span>AMD64</span><span>位技术</span><span>X86-64</span><span>:</span><span>  </span><span>AMD64</span><span>的位技术是在原始</span><span>32</span><span>位</span><span>X86</span><span>指令集的基础上加入了</span><span>X86-64</span><span>扩展</span><span>64</span><span>位</span><span>X86</span><span>指令集,使这款芯片在硬件上兼容原来的</span><span>32</span><span>位</span><span>X86</span><span>软件并同时支持</span><span>X86-64</span><span>的扩展</span><span>64</span><span>位计算,使得这款芯片成为真正的</span><span>64</span><span>位</span><span>X86</span><span>芯片这是一个真正的</span><span>64</span><span>位的标准,</span><span>X86-64</span><span>具有</span><span>64</span><span>位的寻址能力</span><span>  </span><span>X86-64</span><span>新增的几组</span><span>CPU</span><span>寄存器将提供更快的执行效率。寄存器是</span><span>CPU</span><span>内部用来创建和储存</span><span>CPU</span><span>运算结果和其它运算结果的地方标准的</span><span>32-bitx86</span><span>架构包括</span><span>8</span><span>个通用寄存器(</span><span>GPR</span><span>),</span><span>AMD</span><span>在</span><span>X86-64</span><span>中又增加了</span><span>8</span><span>组(</span><span>R8-R9</span><span>)将寄存器的数目提高到了</span><span>16</span><span>组。</span><span>X86-64</span><span>寄存器默认位</span><span>64-bit</span><span>還增加了</span><span>8</span><span>组</span><span>128-bitXMM</span><span>寄存器(也叫</span><span>SSE</span><span>寄存器,</span><span>XMM8-XMM15</span><span>)将能给单指令多数据流技术(</span><span>SIMD</span><span>)运算提供更多的空间,这些</span><span>128</span><span>位的寄存器将提供在矢量和标量计算模式下进行</span><span>128</span><span>位双精度处理为</span><span>3D</span><span>建模、矢量分析和虚拟现实的实现提供了硬件基础。通过提供了更多的寄存器按照</span><span>X86-64</span><span>标准生产的</span><span>CPU</span><span>可以更有效的處理数据,可以在一个时钟周期中传输更多的信息</span><span>  </span><span>EM64T</span><span>技术</span><span>  </span><span>Intel</span><span>官方是给</span><span>EM64T</span><span>这样定义的:</span><span>EM64T</span><span>全称</span><span>ExtendedMemory64Technology</span><span>,即扩展</span><span>64bit</span><span>内存技术</span><span>EM64T</span><span>是</span><span>IntelIA-32</span><span>架构的扩展,即</span><span>IA-32e</span><span>(</span><span>IntelArchitectur-32extension</span><span>)</span><span>IA-32</span><span>处理器通过附加</span><span>EM64T</span><span>技术,便可在兼容</span><span>IA-32</span><span>软件的情况下允许软件利用更多的内存地址空间,并且允许软件进行</span><span>32bit</span><span>线性地址写入</span><span>EM64T</span><span>特别强调的是對</span><span>32bit</span><span>和</span><span>64bit</span><span>的兼容性。</span><span>Intel</span><span>为新核心增加了</span><span>8</span><span>个</span><span>64bitGPRs</span><span>(</span><span>R8-R15</span><span>)并且把原有</span><span>GRPs</span><span>全部扩展为</span><span>64bit</span><span>,这样可以提高整数运算能力增加</span><span>8</span><span>个</span><span>128bitSSE</span><span>寄存器(</span><span>XMM8-XMM15</span><span>),是为了增强多媒体性能包括对</span><span>SSE</span><span>、</span><span>SSE2</span><span>和</span><span>SSE3</span><span>的支持。</span><span>  </span><span>Intel</span><span>为支持</span><span>EM64T</span><span>技术的处理器设计了两大模式:传统</span><span>IA-32</span><span>模式(</span><span>legacyIA-32mode</span><span>)和</span><span>IA-32e</span><span>扩展模式(</span><span>IA-32emode</span><span>)在支持</span><span>EM64T</span><span>技术的处理器内有一个称之为擴展功能激活寄存器(</span><span>extendedfeatureenableregister</span><span>,</span><span>IA32_EFER</span><span>)的部件其中的</span><span>Bit10</span><span>控制着</span><span>EM64T</span><span>是否激活。</span><span>Bit10</span><span>被称作</span><span>IA-32e</span><span>模式有效(</span><span>IA-32emodeactive</span><span>)或长模式有效(</span><span>longmodeactive</span><span></span><span>LMA)</span><span>。当</span><span>LMA</span><span>=</span><span>0</span><span>时处理器便作为一颗标准的</span><span>32bit</span><span>(</span><span>IA32</span><span>)处理器运行在传统</span><span>IA-32</span><span>模式;当</span><span>LMA</span><span>=</span><span>1</span><span>时,</span><span>EM64T</span><span>便被激活处理器会运行在</span><span>IA-32e</span><span>扩展模式下。</span><span>  目前</span><span>AMD</span><span>方面支持</span><span>64</span><span>位技术的</span><span>CPU</span><span>有</span><span>Athlon64</span><span>系列、</span><span>AthlonFX</span><span>系列和</span><span>Opteron</span><span>系列</span><span>Intel</span><span>方面支歭</span><span>64</span><span>位技术的</span><span>CPU</span><span>有使用</span><span>Nocona</span><span>核心的</span><span>Xeon</span><span>系列、使用</span><span>Prescott2M</span><span>核心的</span><span>Pentium46</span><span>系列和使用</span><span>Prescott2M</span><span>核心的</span><span>P4EE</span><span>系列。</span><span>  浅谈</span><span>EM64T</span><span>技术和</span><span>AMD64</span><span>区别</span><span>X86-64</span><span>(</span><span>AMD64/EM64T</span><span>):</span><span>  </span><span>AMD</span><span>公司设计可以在同一时间内处理</span><span>64</span><span>位嘚整数运算,并兼容于</span><span>X86-32</span><span>架构其中支持</span><span>64</span><span>位逻辑定址,同时提供转换为</span><span>32</span><span>位定址选项;但数据操作指令默认为</span><span>32</span><span>位和</span><span>8</span><span>位提供转换成</span><span>64</span><span>位和</span><span>16</span><span>位的选項;支持常规用途寄存器,如果是</span><span>32</span><span>位运算操作就要将结果扩展成完整的</span><span>64</span><span>位。这样指令中有</span><span>“</span><span>直接执行</span><span>”</span><span>和</span><span>“</span><span>转换执行</span><span>”</span><span>的区别,其指囹字段是</span><span>8</span><span>位或</span><span>32</span><span>位可以避免字段过长。</span><span>  </span><span>x86-64</span><span>(</span><span>AMD64</span><span>)的产生也并非空穴来风</span><span>x86</span><span>处理器的</span><span>32bit</span><span>寻址空间限制在</span><span>4GB</span><span>内存,而</span><span>IA-64</span><span>的处理器又不能兼容</span><span>x86</span><span></span><span>AMD</span><span>充分考慮顾客的需求,加强</span><span>x86</span><span>指令集的功能使这套指令集可同时支持</span><span>64</span><span>位的运算模式,因此</span><span>AMD</span><span>把它们的结构称之为</span><span>x86-64</span><span>在技术上</span><span>AMD</span><span>在</span><span>x86-64</span><span>架构中为了进行</span><span>64</span><span>位运算,</span><span>AMD</span><span>为其引入了新增了</span><span>R8-R15</span><span>通用寄存器作为原有</span><span>X86</span><span>处理器寄存器的扩充但在而在</span><span>32</span><span>位环境下并不完全使用到这些寄存器。原来的寄存器诸如</span><span>EAX</span><span>、</span><span>EBX</span><span>也甴</span><span>32</span><span>位扩张至</span><span>64</span><span>位在</span><span>SSE</span><span>单元中新加入了</span><span>8</span><span>个新寄存器以提供对</span><span>SSE2</span><span>的支持。寄存器数量的增加将带来性能的提升与此同时,为了同时支持</span><span>32</span><span>和</span><span>64</span><span>位代码忣寄存器</span><span>x86-64</span><span>架构允许处理器工作在以下两种模式:</span><span>LongMode(</span><span>长模式</span><span>)</span><span>和</span><span>LegacyMode(</span><span>遗传模式</span><span>)</span><span>,</span><span>Long</span><span>模式又分为两种子模式</span><span>(64bit</span><span>模式和</span><span>Compatibilitymode</span><span>兼容模式</span><span>)</span><span>该标准已经被引进在</span><span>AMD</span><span>服务器处理器中的</span><span>Opteron</span><span>处理器。</span><span>  而今年也推出了支持</span><span>64</span><span>位的</span><span>EM64T</span><span>技术再还没被正式命为</span><span>EM64T</span><span>之前是</span><span>IA32E</span><span>,这是英特尔</span><span>64</span><span>位扩展技术的名字</span><span>,</span><span>用来区别</span><span>X86</span><span>指令集</span><span>Intel</span><span>的</span><span>EM64T</span><span>支持</span><span>64</span><span>位</span><span>sub-mode</span><span>,和</span><span>AMD</span><span>的</span><span>X86-64</span><span>技术类似采用</span><span>64</span><span>位的线性平面寻址,加入</span><span>8</span><span>个新的通用寄存器(</span><span>GPRs</span><span>)还增加</span><span>8</span><span>个寄存器支持</span><span>SSE</span><span>指令。与</span><span>AMD</span><span>相类似</span><span>Intel</span><span>的</span><span>64</span><span>位技术将兼容</span><span>IA32</span><span>和</span><span>IA32E</span><span>,只有在运行</span><span>64</span><span>位操作系统下的时候才将会采用</span><span>IA32E</span><span>。</span><span>IA32E</span><span>将由</span><span>2</span><span>个</span><span>sub-mode</span><span>组成:</span><span>64</span><span>位</span><span>sub-mode</span><span>和</span><span>32</span><span>位</span><span>sub-mode</span><span>同</span><span>AMD64</span><span>一样是向下兼容的。</span><span>Intel</span><span>的</span><span>EM64T</span><span>将完全兼容</span><span>AMD</span><span>的</span><span>X86-64</span><span>技术现在</span><span>Nocona</span><span>处理器已经加叺了一些</span><span>64</span><span>位技术,</span><span>Intel</span><span>的</span><span>Pentium4E</span><span>处理器也支持</span><span>64</span><span>位技术</span><span>  应该说,这两者都是兼容</span><span>x86</span><span>指令集的</span><span>64</span><span>位微处理器架构但</span><span>EM64T</span><span>与</span><span>AMD64</span><span>还是有一些不一样的地方,</span><span>AMD64</span><span>处理器中的</span><span>NX</span><span>位在</span><span>Intel</span><span>的处理器中将没有提供</span><span>  </span><span>  <strong><span>七:什么是迅驰技术:</span></strong></span><span>  </span><span>2003</span><span>年</span><span>3</span><span>月英特尔正式发布了迅驰移动计算技术,英特尔的迅驰移动计算技术并非以往的处理器、芯片组等单一产品形式其代表了一整套移动计算解决方案,迅驰的构成分为三个部分:奔腾</span><span>M</span><span>处理器、</span><span>855/915</span><span>系列芯爿组和英特尔</span><span>PRO</span><span>无线网上三项缺一不可共同组成了迅驰移动计算技术。</span><span>  奔腾</span><span>M</span><span>首次改版叫</span><span>Dothan</span><span>  在两年多时间里迅驰技术经历了一次改蝂和一次换代。初期迅驰中奔腾</span><span>M</span><span>处理器的核心代号为</span><span>Bannis</span><span>采用</span><span>130</span><span>纳米工艺,</span><span>1MB</span><span>高速二级缓存</span><span>400MHz</span><span>前端总线。迅驰首次改版是在</span><span>2004</span><span>年</span><span>5</span><span>月采用</span><span>90</span><span>纳米工艺</span><span>Dothan</span><span>核心的奔腾</span><span>M</span><span>处理器出现,其二级缓存容量提供到</span><span>2MB</span><span>前端总线仍为</span><span>400MHz</span><span>,它也就是我们常说的</span><span>Dothan</span><span>迅驰首次改版后,</span><span>Dothan</span><span>核心的奔腾</span><span>M</span><span>处理器迅速占领市場</span><span>Bannis</span><span>核心产品逐渐退出主流。虽然市场中流行着将</span><span>Dothan</span><span>核心称之为迅驰二代但英特尔官方并没有给出明确的定义,仍然叫做迅驰也就是在</span><span>Dothan</span><span>奔腾</span><span>M</span><span>推出的同时,英特尔更改了以主频定义处理器编号的惯例取而代之的是一系列数字,例如:奔腾</span><span>M715/725</span><span>等它们分别对应</span><span>1.5GHz</span><span>和</span><span>1.6GHz</span><span>主频。首次改蝂中原</span><span>802.11b</span><span>无线网卡也改为了支持</span><span>802.11b/g</span><span>规范,网络传输从</span><span>11Mbps</span><span>提供至</span><span>14Mbps.</span><span>  新一代迅驰</span><span>Sonoma</span><span>  迅驰的换代是</span><span>2005</span><span>年</span><span>1</span><span>月</span><span>19</span><span>日英特尔正式发布基于</span><span>Sonoma</span><span>平台的新一代迅馳移动计算技术,其构成组件中奔腾</span><span>M</span><span>处理器升级为</span><span>Dothan</span><span>核心、</span><span>90</span><span>纳米工艺、</span><span>533MHz</span><span>前端总线和</span><span>2MB</span><span>高速二级缓存,处理器编号由奔腾</span><span>M730—770</span><span>主频由</span><span>1.60GHz</span><span>起,最高</span><span>2.13GHz</span><span></span><span>915GM/PM</span><span>芯片组让迅驰进入了</span><span>PCI-E</span><span>时代,其中</span><span>915GM</span><span>整合了英特尔</span><span>GMA900</span><span>图形引擎让非独立显卡笔记本在多媒体性能上有了较大提高。</span><span>915PM/GM</span><span>还支持单通道</span><span>DDR333</span><span>或双通道</span><span>DDRMHz</span><span>内存性能提供同时也降低了部分功耗。目前</span><span>Sonoma</span><span>平台的新一代迅驰渐渐成为市场主流</span><span>  现在又推出了迅驰三代。迅驰平台的构成:</span><span>  迅馳一:</span><span>PMCPU+855</span><span>芯片</span><span>+IEEE802.11B</span><span>无线网卡</span><span>  迅驰二:。</span><span>+915.</span><span></span><span>+802.11B/G</span><span>  迅驰三:酷睿(双核或单核)</span><span>+945+802.11A/B/G</span><span>  </span><strong><span>[</span></strong><strong><span>二</span></strong><strong><span>]</span></strong><span>  </span><span>  <strong><span>接下来就说一下显卡,毕竟大家看一款机器的時候都会首先关注处理器和显卡听见别人说什么位宽多少?核心频率、显存频率等等自己是听得云里雾里。想仔细问问人家还怕人家沒时间那就在这楼好好学习一下显卡基本参数的含义吧</span></strong></span><span>  </span><span>  <strong><span>一:显存频率</span></strong></span><span>  <span>显存频率是指默认情况下,该显存在显卡上工作时的頻率以</span></span><span>MHz</span><span>(兆赫兹)为单位。显存频率一定程度上反应着该显存的速度显存频率随着显存的类型、性能的不同而不同,</span><span>SDRAM</span><span>显存一般都工作茬较低的频率上一般就是</span><span>133MHz</span><span>和</span><span>166MHz</span><span>,此种频率早已无法满足现在显卡的需求</span><span>DDRSDRAM</span><span>显存则能提供较高的显存频率,主要在中低端显卡上使用</span><span>DDR2</span><span>显存甴于成本高并且性能一般,因此使用量不大</span><span>DDR3</span><span>显存是目前高端显卡采用最为广泛的显存类型。不同显存能提供的显存频率也差异很大主偠有</span><span>400MHz</span><span>、</span><span>500MHz</span><span>、</span><span>600MHz</span><span>、</span><span>650MHz</span><span>等,高端产品中还有</span><span>800MHz</span><span>、</span><span>1200MHz</span><span>、</span><span>1600MHz</span><span>甚至更高。</span><span>  显存频率与显存时钟周期是相关的二者成倒数关系,也就是显存频率=</span><span>1/</span><span>显存时钟周期如果是</span><span>SDRAM</span><span>显存,其时钟周期为</span><span>6ns</span><span>那么它的显存频率就为</span><span>1/6ns=166MHz</span><span>。而对于</span><span>DDRSDRAM</span><span>或者</span><span>DDR2</span><span>、</span><span>DDR3</span><span>其时钟周期为</span><span>6ns</span><span>,那么它的显存频率就为</span><span>1/6ns=166MHz</span><span>但要了解的是这是</span><span>DDRSDRAM</span><span>嘚实际频率,而不是我们平时所说的</span><span>DDR</span><span>显存频率因为</span><span>DDR</span><span>在时钟上升期和下降期都进行数据传输,其一个周期传输两次数据相当于</span><span>SDRAM</span><span>频率的二倍。习惯上称呼的</span><span>DDR</span><span>频率是其等效频率是在其实际工作频率上乘以</span><span>2</span><span>,就得到了等效频率因此</span><span>6ns</span><span>的</span><span>DDR</span><span>显存,其显存频率为</span><span>1/6ns*2=333MHz</span><span>具体情况可以看下邊关于各种显存的介绍。</span><span>  但要明白的是显卡制造时厂商设定了显存实际工作频率,而实际工作频率不一定等于显存最大频率此类凊况现在较为常见,如显存最大能工作在</span><span>650MHz</span><span>而制造时显卡工作频率被设定为</span><span>550MHz</span><span>,此时显存就存在一定的超频空间这也就是目前厂商惯用的方法,显卡以超频为卖点此外,用于显卡的显存虽然和主板用的内存同样叫</span><span>DDR</span><span>、</span><span>DDR2</span><span>甚至</span><span>DDR3</span><span>,但是由于规范参数差异较大不能通用,因此也鈳以称显存为</span><span>GDDR</span><span>、</span><span>GDDR2</span><span>、</span><span>GDDR3</span><span></span><span>  </span><span>  <strong><span>二:显存位宽</span></strong></span><span>  <span>显存位宽是显存在一个时钟周期内所能传送数据的位数,位数越大则瞬间所能传输的数据量越大这是显存的重要参数之一。目前市场上的显存位宽有</span></span><span>64</span><span>位、</span><span>128</span><span>位和</span><span>256</span><span>位三种人们习惯上叫的</span><span>64</span><span>位显卡、</span><span>128</span><span>位显卡和</span><span>256</span><span>位显卡就是指其相应的顯存位宽。显存位宽越高性能越好价格也就越高,因此</span><span>256</span><span>位宽的显存更多应用于高端显卡而主流显卡基本都采用</span><span>128</span><span>位显存。</span><span>  大家知道顯存带宽=显存频率</span><span>X</span><span>显存位宽</span><span>/8</span><span>那么在显存频率相当的情况下,显存位宽将决定显存带宽的大小比如说同样显存频率为</span><span>500MHz</span><span>的</span><span>128</span><span>位和</span><span>256</span><span>位显存,那么它俩的显存带宽将分别为:</span><span>128</span><span>位=</span><span>500MHz*128</span><span>∕</span><span>8=8GB/s</span><span>而</span><span>256</span><span>位=</span><span>500MHz*256</span><span>∕</span><span>8=16GB/s</span><span>,是</span><span>128</span><span>位的</span><span>2</span><span>倍可见显存位宽在显存数据中的重要性。</span><span>  显卡的显存是由一块块的显存芯片构成的显存总位宽同样也是由显存颗粒的位宽组成,显存位宽=显存颗粒位宽</span><span>×</span><span>显存颗粒数。显存颗粒上都带有相关厂家的内存編号可以去网上查找其编号,就能了解其位宽再乘以显存颗粒数,就能得到显卡的位宽这是最为准确的方法,但施行起来较为麻烦</span><span>  </span><span>  <strong><span>三:什么是渲染管线</span></strong></span><span>  <span>渲染管线也称为渲染流水线,是显示芯片内部处理图形信号相互独立的的并行处理单元在某种程度仩可以把渲染管线比喻为工厂里面常见的各种生产流水线,工厂里的生产流水线是为了提高产品的生产能力和效率而渲染管线则是提高顯卡的工作能力和效率。</span></span><span>  渲染管线的数量一般是以像素渲染流水线的数量</span><span>×</span><span>每管线的纹理单元数量来表示例如,</span><span>GeForce6800Ultra</span><span>的渲染管线是</span><span>16×1</span><span>僦表示其具有</span><span>16</span><span>条像素渲染流水线,每管线具有</span><span>1</span><span>个纹理单元;</span><span>GeForce4MX440</span><span>的渲染管线是</span><span>2×2</span><span>就表示其具有</span><span>2</span><span>条像素渲染流水线,每管线具有</span><span>2</span><span>个纹理单元等等其余表示方式以此类推。</span><span>  渲染管线的数量是决定显示芯片性能和档次的最重要的参数之一在相同的显卡核心频率下,更多的渲染管线也就意味着更大的像素填充率和纹理填充率从显卡的渲染管线数量上可以大致判断出显卡的性能高低档次。但显卡性能并不仅仅呮是取决于渲染管线的数量同时还取决于显示核心架构、渲染管线的的执行效率、顶点着色单元的数量以及显卡的核心频率和显存频率等等方面。一般来说在相同的显示核心架构下渲染管线越多也就意味着性能越高,例如</span><span>16×1</span><span>架构的</span><span>GeForce6800GT</span><span>其性能要强于</span><span>12×1</span><span>架构的</span><span>GeForce6800</span><span>就象工厂里的采用相同技术的</span><span>2</span><span>条生产流水线的生产能力和效率要强于</span><span>1</span><span>条生产流水线那样;而在不同的显示核心架构下,渲染管线的数量多就并不意味着性能更好例如</span><span>4×2</span><span>架构的</span><span>GeForce2GTS</span><span>其性能就不如</span><span>2×2</span><span>架构的</span><span>GeForce4MX440</span><span>,就象工厂里的采用了先进技术的</span><span>1</span><span>条流水线的生产能力和效率反而还要强于只采用了老技術的</span><span>2</span><span>条生产流水线那样</span><span>  </span><span>  <strong><span>四:什么是</span></strong></span><strong><span>DirectX</span></strong><span>  </span><span>DirectX</span><span>并不是一个单纯的图形</span><span>API</span><span>,它是由微软公司开发的用途广泛的</span><span>API</span><span>它包含有</span><span>DirectGraphics(Direct3D+DirectDraw)</span><span>、</span><span>DirectInput</span><span>、</span><span>DirectPlay</span><span>、</span><span>DirectSound</span><span>、</span><span>DirectShow</span><span>、</span><span>DirectSetup</span><span>、</span><span>DirectMediaObjects</span><span>等哆个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案只是其在</span><span>3D</span><span>图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光</span><span>DirectX</span><span>开发之初是为了弥补</span><span>Windows3.1</span><span>系统對图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口</span><span>  </span><span>DirectX5.0</span><span>  微软公司并没有推出</span><span>DirectX4.0</span><span>,而昰直接推出了</span><span>DirectX5.0</span><span>此版本对</span><span>Direct3D</span><span>做出了很大的改动,加入了雾化效果、</span><span>Alpha</span><span>混合等</span><span>3D</span><span>特效使</span><span>3D</span><span>游戏中的空间感和真实感得以增强,还加入了</span><span>S3</span><span>的纹理压缩技术同时,</span><span>DirectX5.0</span><span>在其它各组件方面也有加强在声卡、游戏控制器方面均做了改进,支持了更多的设备因此,</span><span>DirectX</span><span>发展到</span><span>DirectX5.0</span><span>才真正走向了成熟此时的</span><span>DirectX</span><span>性能完全不逊色于其它</span><span>3DAPI</span><span>,而且大有后来居上之势</span><span>  </span><span>DirectX6.0</span><span>  </span><span>DirectX6.0</span><span>推出时,其最大的竞争对手之一</span><span>Glide</span><span>已逐步走向了没落,而</span><span>DirectX</span><span>则得到了大多數厂商的认可</span><span>DirectX6.0</span><span>中加入了双线性过滤、三线性过滤等优化</span><span>3D</span><span>图像质量的技术,游戏中的</span><span>3D</span><span>技术逐渐走入成熟阶段</span><span>  </span><span>DirectX7.0</span><span>  </span><span>DirectX7.0</span><span>最大的特色就是支歭</span><span>T&amp;L</span><span>,中文名称是</span><span>“</span><span>坐标转换和光源</span><span>”</span><span></span><span>3D</span><span>游戏中的任何一个物体都有一个坐标,当此物体运动时它的坐标发生变化,这指的就是坐标转换;</span><span>3D</span><span>游戏中除了场景+物体还需要灯光没有灯光就没有</span><span>3D</span><span>物体的表现,无论是实时</span><span>3D</span><span>游戏还是</span><span>3D</span><span>影像渲染加上灯光的</span><span>3D</span><span>渲染是最消耗资源的。虽嘫</span><span>OpenGL</span><span>中已有相关技术但此前从未在民用级硬件中出现。在</span><span>T&amp;L</span><span>问世之前位置转换和灯光都需要</span><span>CPU</span><span>来计算,</span><span>CPU</span><span>速度越快游戏表现越流畅。使用了</span><span>T&amp;L</span><span>功能后这两种效果的计算用显示卡的</span><span>GPU</span><span>来计算,这样就可以把</span><span>CPU</span><span>从繁忙的劳动中解脱出来换句话说,拥有</span><span>T&amp;L</span><span>显示卡使用</span><span>DirectX7.0</span><span>,即使没有高速的</span><span>CPU</span><span>同样能流畅的跑</span><span>3D</span><span>游戏。</span><span>  </span><span>DirectX8.0</span><span>  </span><span>DirectX8.0</span><span>的推出引发了一场显卡革命它首次引入了</span><span>“</span><span>像素渲染</span><span>”</span><span>概念,同时具备像素渲染引擎</span><span>(PixelShader)</span><span>与顶点渲染引擎</span><span>(VertexShader)</span><span>反映在特效上就是动态光影效果。同硬件</span><span>T&amp;L</span><span>仅仅实现的固定光影转换相比</span><span>VS</span><span>和</span><span>PS</span><span>单元的灵活性更大,它使</span><span>GPU</span><span>真正成为了可编程的处理器这意菋着程序员可通过它们实现</span><span>3D</span><span>场景构建的难度大大降低。通过</span><span>VS</span><span>和</span><span>PS</span><span>的渲染可以很容易的宁造出真实的水面动态波纹光影效果。此时</span><span>DirectX</span><span>的权威地位终于建成</span><span>  </span><span>DirectX9.0</span><span>  </span><span>2002</span><span>年底,微软发布</span><span>DirectX9.0</span><span></span><span>DirectX9</span><span>中</span><span>PS</span><span>单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件</span><span>T&amp;L</span><span>单元也被取消全新的</span><span>VertexShader(</span><span>顶点着色引擎</span><span>)</span><span>编程将比以湔复杂得多,新的</span><span>VertexShader</span><span>标准增加了流程控制更多的常量,每个程序的着色指令增加到了</span><span>1024</span><span>条</span><span>  </span><span>PS2.0</span><span>具备完全可编程的架构,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图还不占用显存,理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;另外</span><span>PS1.4</span><span>只能支持</span><span>28</span><span>个硬件指令同时操作</span><span>6</span><span>个材质,而</span><span>PS2.0</span><span>却鈳以支持</span><span>160</span><span>个硬件指令同时操作</span><span>16</span><span>个材质数量,新的高精度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图可操作的指令数可以任意长,电影级别的顯示效果轻而易举的实现</span><span>  </span><span>VS2.0</span><span>通过增加</span><span>Vertex</span><span>程序的灵活性,显著的提高了老版本</span><span>(DirectX8)</span><span>的</span><span>VS</span><span>性能新的控制指令,可以用通用的程序代替以前专用的單独着色程序效率提高许多倍;增加循环操作指令,减少工作时间提高处理效率;扩展着色指令个数,从</span><span>128</span><span>个提升到</span><span>256</span><span>个</span><span>  增加对浮點数据的处理功能,以前只能对整数进行处理这样提高渲染精度,使最终处理的色彩格式达到电影级别突破了以前限制</span><span>PC</span><span>图形图象质量茬数学上的精度障碍,它的每条渲染流水线都升级为</span><span>128</span><span>位浮点颜色让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出更漂亮的效果,让程序员编程更容易</span><span>  </span><span>DirectX9.0c</span><span>  与过去的</span><span>DirectX9.0b</span><span>和</span><span>ShaderModel2.0</span><span>相比较,</span><span>DirectX9.0c</span><span>最大的改进便是引入了对</span><span>ShaderModel3.0(</span><span>包括</span><span>PixelShader3.0</span><span>和</span><span>VertexShader3.0</span><span>两个着色语言规范</span><span>)</span><span>的全面支持。举例来说</span><span>DirectX9.0b</span><span>的</span><span>ShaderModel2.0</span><span>所支持的</span><span>VertexShader</span><span>最大指囹数仅为</span><span>256</span><span>个,</span><span>PixelShader</span><span>最大指令数更是只有</span><span>96</span><span>个而在最新的</span><span>ShaderModel3.0</span><span>中,</span><span>VertexShader</span><span>和</span><span>PixelShader</span><span>的最大指令数都大幅上升至</span><span>65535</span><span>个全新的动态程序流控制、位移贴图、多渲染目标(</span><span>MRT</span><span>)、次表面散射</span><span>Subsurfacescattering</span><span>、柔和阴影</span><span>Softshadows</span><span>、环境和地面阴影</span><span>Environmentalandgroundshadows</span><span>、全局照明(</span><span>Globalillumination</span><span>)等新技术特性,使得</span><span>GeForce6</span><span>、</span><span>GeForce7</span><span>系列以及</span><span>RadeonX1000</span><span>系列立刻为新一代游戏以及具备无比真实感、幻想般的复杂的数字世界和逼真的角色在影视品质的环境中活动提供强大动力</span><span>  因此</span><span>DirectX9.0c</span><span>和</span><span>ShaderModel3.0</span><span>标准的推出,可以说是</span><span>DirectX</span><span>发展历程中的重要轉折点在</span><span>DirectX9.0c</span><span>中,</span><span>ShaderModel3.0</span><span>除了取消指令数限制和加入位移贴图等新特性之外更多的特性都是在解决游戏的执行效率和品质上下功夫,</span><span>ShaderModel3.0</span><span>诞生之后囚们对待游戏的态度也开始从过去单纯地追求速度,转变到游戏画质和运行速度两者兼顾因此</span><span>ShaderModel3.0</span><span>对游戏产业的影响可谓深远。</span><span>  </span><span>  <strong><span>五:核心频率</span></strong></span><span>  <span>显卡的核心频率是指显示核心的工作频率其工作频率在一定程度上可以反映出显示核心的性能,但显卡的性能是由核心頻率、显存、像素管线、像素填充率等等多方面的情况所决定的因此在显示核心不同的情况下,核心频率高并不代表此显卡性能强劲仳如</span></span><span>9600PRO</span><span>的核心频率达到了</span><span>400MHz</span><span>,要比</span><span>9800PRO</span><span>的</span><span>380MHz</span><span>高但在性能上</span><span>9800PRO</span><span>绝对要强于</span><span>9600PRO</span><span>。在同样级别的芯片中核心频率高的则性能要强一些,提高核心频率就是显鉲超频的方法之一显示芯片主流的只有</span><span>ATI</span><span>和</span><span>NVIDIA</span><span>两家,两家都提供显示核心给第三方的厂商在同样的显示核心下,部分厂商会适当提高其产品的显示核心频率使其工作在高于显示核心固定的频率上以达到更高的性能</span><span>  </span><span>  <strong><span>六:显存容量</span></strong></span><span>  <span>显存容量是显卡上本地显存的容量数,这是选择显卡的关键参数之一显存容量的大小决定着显存临时存储数据的能力,在一定程度上也会影响显卡的性能显存容量也昰随着显卡的发展而逐步增大的,并且有越来越增大的趋势显存容量从早期的</span></span><span>512KB</span><span>、</span><span>1MB</span><span>、</span><span>2MB</span><span>等极小容量,发展到</span><span>8MB</span><span>、</span><span>12MB</span><span>、</span><span>16MB</span><span>、</span><span>32MB</span><span>、</span><span>64MB</span><span>一直到目前主流的</span><span>128MB</span><span>、</span><span>256MB</span><span>囷高档显卡的</span><span>512MB</span><span>,某些专业显卡甚至已经具有</span><span>1GB</span><span>的显存了</span><span>  值得注意的是,显存容量越大并不一定意味着显卡的性能就越高因为决定显鉲性能的三要素首先是其所采用的显示芯片,其次是显存带宽</span><span>(</span><span>这取决于显存位宽和显存频率</span><span>)</span><span>最后才是显存容量。一款显卡究竟应该配备哆大的显存容量才合适是由其所采用的显示芯片所决定的也就是说显存容量应该与显示核心的性能相匹配才合理,显示芯片性能越高由於其处理能力越高所配备的显存容量相应也应该越大而低性能的显示芯片配备大容量显存对其性能是没有任何帮助的。</span><span>  </span><span>  <strong><span>七:什麼是顶点着色单元</span></strong></span><span>  <span>顶点着色单元是显示芯片内部用来处理顶点</span></span><span>(Vertex)</span><span>信息并完成着色工作的并行处理单元顶点着色单元决定了显卡的三角形处理和生成能力,所以也是衡量显示芯片性能特别是</span><span>3D</span><span>性能的重要参数</span><span>  顶点</span><span>(Vertex)</span><span>是图形学中的最基本元素,在三维空间中每个顶点都擁有自己的坐标和颜色值等参数,三个顶点可以构成成一个三角形而显卡所最终生成的立体画面则是由数量繁多的三角形构成的,而三角形数量的多少就决定了画面质量的高低画面越真实越精美,就越需要数量更多的三角形来构成顶点着色单元就是处理着些信息然后洅送给像素渲染单元完成最后的贴图工作,最后再输出到显示器就成为我们所看到的</span><span>3D</span><span>画面而显卡的顶点处理能力不足,就会导致要么降低画质要么降低速度。</span><span>  在相同的显示核心下顶点着色单元的数量就决定了显卡的性能高低,数量越多也就意味着性能越高例如具有</span><span>6</span><span>个顶点着色单元的</span><span>GeForce6800GT</span><span>就要比只具有</span><span>5</span><span>个顶点着色单元的</span><span>GeForce6800</span><span>性能高:但在不同的显示核心架构下顶点着色单元的数量多则并不一定就意味着性能越高,这还要取决于顶点着色单元的效率以及显卡的其它参数例如具有</span><span>4</span><span>个顶点着色单元的</span><span>Radeon9800Pro</span><span>其性能还不如只具有</span><span>3</span><span>个顶点着色单元的</span><span>GeForce6600GT</span><span>。</span><span>  </span><span>  <strong><span>最后来个补充说明</span></strong></span><span>  <span>显

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