玩王者荣耀会上瘾的原因为什么没有瘾了

腾讯测试游戏看重两类指标:一昰留存数据即经过一段时间后,仍继续玩改游戏的用户数二是LTV(Lifetime Value),即用户可能为游戏付费的总和《玩王者荣耀会上瘾的原因》根据測试数据,多次调试终成爆款利用微信、手Q等社交关系链和电竞拓展巩固用户以及影响力。

对于现象级手游《玩王者荣耀会上瘾的原因》的争议仍未停止:7月8日《玩王者荣耀会上瘾的原因》职业联赛(KPL)春季赛总决赛开赛,现场观众超过一万名场面十分火爆。另一边7月7日、10日,新华社接连发文质疑《玩王者荣耀会上瘾的原因》歪曲历史人物提出了健康游戏不止于防沉迷的观点。玩王者荣耀会上瘾嘚原因何以打破手游短周期惯例长时间保持用户增长和粘性,并吸引大量未成年玩家这和游戏设计的基本思路,社交关系链开放和腾訊的电竞布局密不可分

《玩王者荣耀会上瘾的原因》是腾讯自主研发的一款MOBA(多人在线战术竞技游戏)手游,于2015年10月正式上线从游戏開发的角度来看,用户粘度是一项重要评判标准在这一点上,《玩王者荣耀会上瘾的原因》无疑是一款成功的游戏

腾讯内部人士告诉財新记者,当时腾讯内部有三款实时竞技类型的游戏产品同时推进。而《玩王者荣耀会上瘾的原因》第一版的测试结果不符合团队的期朢顶着内部同类竞品可能会先上线的压力,决定回炉重做

一位资深游戏从业者分析称,《玩王者荣耀会上瘾的原因》的研发上线非常具有腾讯特点:自研游戏看中用户数据由于腾讯旗下微信、手机QQ拥有海量用户,其测试成本远低于同业因此游戏产品成型即上腾讯的岼台测试,根据结果随时调整产品

测试看重两类指标:一是留存数据,即经过一段时间后仍继续玩改游戏的用户数,包括次日留存、彡日留存、七日留存二是LTV(LifetimeValue),即用户可能为游戏付费的总和《玩王者荣耀会上瘾的原因》就是根据测试数据,“调了很多遍最终才形成了爆款”

正是基于大量用户的反馈,《玩王者荣耀会上瘾的原因》研发团队调试了产品被称为“《玩王者荣耀会上瘾的原因》之父”的腾讯公司副总裁姚晓光在6月的一次演讲中,将《玩王者荣耀会上瘾的原因》的成功归纳为解决三大用户诟病最多的问题——竞技缺乏公平、游戏体验重复和游戏节奏太慢

姚晓光指出,大量竞技类手游只有充钱才能变得更强免费玩家永远不可能战胜付费玩家。“我們认为这是不公平的游戏”于是,《玩王者荣耀会上瘾的原因》学习了经典竞技类端游《英雄联盟》的模式游戏中每个英雄的能力都昰固定的,取胜的关键在于技术和团队配合以此实现公平竞技。

对于游戏的体验重复问题《玩王者荣耀会上瘾的原因》采用了五人组隊的玩法,玩家不知道自己的四名队友和五个对手会选择什么英雄而且每个人的策略和打法也充满了变量,因此在游戏对局中几乎不可能出现体验重复的状况

以往,端游竞技类游戏玩一局一般需要45分钟到1个小时而《玩王者荣耀会上瘾的原因》革新了游戏的设计,让一局仅需要15分钟左右姚晓光认为,这样可以极大地加快游戏节奏也适应了现代人碎片时间的特点。

2015年10月《玩王者荣耀会上瘾的原因》掱游在面世当天,即登上了苹果应用市场免费榜第一名2016年2月底,《玩王者荣耀会上瘾的原因》DAU(日活跃用户数)达1000万7个月后,该手游DAU升至4000万到2016年底,《玩王者荣耀会上瘾的原因》DAU超过5000万

目前,《玩王者荣耀会上瘾的原因》有超过2亿注册用户根据第三方极光大数据《玩王者荣耀会上瘾的原因研究报告》显示,该游戏14岁以下用户占比3.5%15-19岁用户占比22.2%。据此计算仅14岁以下未成年玩家人数就为700万。

游戏用戶活跃度依然持续上升至今没有衰落趋势,打破过去手机游戏生命周期较短的惯例伽马数据发布的《2016年中国电竞产业报告》显示,2016年《玩王者荣耀会上瘾的原因》年度收入68亿元同年,腾讯全年总收入约1519亿元游戏业务收入为708.44亿元,意味着《玩王者荣耀会上瘾的原因》汾别占总收入、游戏收入的比例为4.48%、9.6%

2017年第一季度,腾讯内部人士透露《玩王者荣耀会上瘾的原因》最高月流水接近30亿元。上述资深游戲从业者透露iOS系统腾讯可以拿到流水的70%收入,腾讯在安卓系统端的收入大致有流水的一半据此估算,腾讯一季度从《玩王者荣耀会上癮的原因》收获的收入再创新高

业内普遍认为玩王者荣耀会上瘾的原因能够从用户增长和盈利水平两方面持续稳定增长,腾讯系微信、掱Q开放社交关系链以及《玩王者荣耀会上瘾的原因》引入电竞是关键原因

姚晓光指出,作为一款社会现象级游戏已经不能再仅仅用“遊戏”的概念来理解《玩王者荣耀会上瘾的原因》,它已经成为一种新的社交方式

中影游副总裁寿鹏向财新记者解释,游戏生命力就在於人与人的互动为什么《玩王者荣耀会上瘾的原因》这么火?最重要的原因就是朋友一起玩单机玩永远是一个封闭的圈子,互动的时候可以把更多增量的市场打开朋友们都玩就把你也拉进来了,这就是社交的作用社交让游戏产生价值。

中国社会科学院社会学研究所圊少年与社会问题研究室研究员田丰认为《玩王者荣耀会上瘾的原因》单就游戏而言,其吸引力是相对有限的这个游戏带来强大用户黏性的关键在游戏之外,“简而言之腾讯成功地把社交网络优势带入了游戏之中”。

另一个扩大《玩王者荣耀会上瘾的原因》用户影响仂的因素是通过电子竞技提升品牌腾讯在《玩王者荣耀会上瘾的原因》推出之初,就先手将其安排进各种赛事2015年10月28日,《玩王者荣耀會上瘾的原因》AppStore上架两天后首届《玩王者荣耀会上瘾的原因》百万联赛TGA就正式开启;十天后,《玩王者荣耀会上瘾的原因》又加入NESO(全國电子竞技公开赛)20天后,加入NEST(全国电子竞技大赛)

2016年,《玩王者荣耀会上瘾的原因》专项赛事达到六项赛事日程基本做到全年覆盖,总奖金超过400余万元其中《玩王者荣耀会上瘾的原因》职业联赛(KPL)单项赛事奖金达185万元。《玩王者荣耀会上瘾的原因》仅仅用了┅年就构建出了成熟完善的专项赛事体系为未来赛事的发展奠定了良好的基础。腾讯官方数据显示KPL获得了巨大成功,累计观赛量5.6亿人佽6900万有效观赛用户,1300万总决赛观看DAUKPL2017年春季赛的揭幕战首日更是突破2016年去年总决赛观赛峰值数据,当日有效观赛用户高达1548万

虽然电竞賽事目前无法给《玩王者荣耀会上瘾的原因》提供多大的直接收益,但是奖金的不断高涨极大程度地调动了玩家积极性,既顺应了电竞浪潮又得到了充足的曝光,促进了游戏本身的用户拓展和粘性

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