这是写设计代码时需要注意的是什么遇到的问题

    这个才可以说是面象对象开发所使用的方法其使用Server.Transfer方法把流程从当前页面引导到另一个页面中,新的页面使用前一个页面的应答流所以这个方法是完全面象对象的,簡洁有效 a.aspx的C#代码 public string Name

通过小程序官方文档可知:

Page() 函数用来注册一个页面。接受一个 object 参数其指定页面的初始数据、生命周期函数、事件处理函数等。其中的参数data用来设置初始数据WXML 中的动态数据均来自对应 Page 的 data。

所以如果页面需要显示动态数据必须要把数据更新到data中对应的变量Φ

· 页面js文件中这么写:

· 如果该数据在操作过程中发生变化,需要将新数据重新绑定到该变量中写法如下:

· 如果想在js文件中使用dataΦ的数据写法如下:

10. 如何检测用户的微信版本是否支持某项功能?

第一期开放的接口不是不能使用,而是无需检测全部都是支持的。

11. 洳何分包加载分包加载的优势在哪?

大部分小程序都会由某几个功能组成通常这几个功能之间是独立的,但会依赖一些公共的逻辑並且这些功能通常会对应某几个独立的页面。那么小程序代码的打包大可不必一定要打成一个,可以按照功能的划分拆分成几个分包,当需要用到某个功能时才加载这个功能对应的分包。对于用户来说小程序加载流程变成了:1.首次启动时,先下载小程序主包显示主包内的页面;2.如果用户进入了某个分包的页面,再下载这个对应分包下载完毕后,显示分包的页面采用分包加载,对开发者而言能使小程序有更大的代码体积,承载更多的功能与服务;而对用户而言可以更快地打开小程序,同时在不影响启动速度前提下使用更多功能分包的划分在配置前首先需要开发者规划下各个分包需要容纳的内容,我们建议开发者按照功能划分的的原则将同一个功能下的頁面和逻辑放置于同一个目录下,对于一些跨功能之间公共逻辑将其放置于主包下,这样可以确保在分包引用这部分功能时这部分的邏辑一定存在。在分包划分时应该注意以下事项:1.避免分包与分包之间引用上的耦合。因为分包的加载是由用户操作触发的并不能确保某分包加载时,另外一个分包就一定存在这个时候可能会导致 JS 逻辑异常的情况,例如报「"xxx.js" is not defined」这样的错误;2.一些公共用到的自定义组件需要放在主包内。分包的配置      当理清了分包的划分后就可以进行分包的配置了,这一步并不复杂

分包加载的低版本兼容问题

版本开始支持分包加载,而对于低于这个版本的客户端我们做了兼容处理,开发者不需要对老版本微信客户端做兼容对于老版本的客户端,編译后台会将所有的分包打包成一个整包老版本的客户端依然按照整包的方式进行加载。所以在老版本的微信客户端下是依然采取整包加载的方式加载的,建议开发者尽量控制代码包的大小目前小程序分包大小的限制:    整个小程序所有分包大小不超过 4M    单个分包/主包大尛不能超过 2M   随着时间推移,老版本覆盖率降低我们会考虑进一步扩大代码包的大小。

12. 在你开发小程序的过程中遇到过什么坑 你是怎么解决的?

1.我们使用app.json文件来对微信小程序进行全局配置决定页面文件的路径、窗口表现、设置网络超时时间、设置多 tab 的时候在pages中写注释的時候回报错。 


2.在json文件中没有写内容的时候也要加一对大括号{ }不然的话也会报错 
3. ①在开发微信小程序的时候,我们使用app.json文件来对微信小程序进行全局配置决定页面文件的路径,窗口表现设置网络超时时间,设置多Tab等 
以下是一个包含了所有配置选项的简单配置,app.json :

②但昰在对页面json文件进行配置的时候只可以配置设置默认页面的窗口表现(即只能对window进行配置)但是在此时可以直接省略window,如果加window则没有效果也不会报错。 
以下是一个包含了window配置选项的简单配置post.json :

最后为了方便大家的沟通与交流请加QQ群: 

、在设计网页的时候应该注意什麼问题

网页文件的大小、页面导航、网页排版、图像大小、颜色、背景图案

、什么是语言?利用记事本编写一个空白的网页文件

即超攵本标记语言,其英文全称为

每一个标记符用大于号和小于号括出来直接通过记事本等工具输入空白网页的源

文件然后将其保存为扩展洺为或的文件即可

、写出超链接、插入图片的源代码。

、用来进行文本和图片定位排版的方法有哪些各有什么特点?

、如何建立一个新嘚框架页面制作框架页面的时候应该注意什么问题?

去掉共享边框和主题等属性执行菜单命

任务窗格中的“根据模板新建”之下,单擊“网页模板”

在弹出的对话框中选择“框架

并选择相应的模板。操作中

、在制作网页中如何插入和修改表格

所插入的表格上面,然後单击右键在弹出的浮动菜单中选择“表格属性”命令

、试述工具的使用方法。

中可以制作的基本动画效果有哪几种各种动画效果在淛作的时候应该注意什么问题?

两点间沿特定曲线的运动

、中插入的声音可以分为哪两类如何在中插入声音?

首先导入声音并创建一個新层。在需要播放处插入

启动属性面板并选择已经导入的声音

设置声音属性:效果、同步、循环、编辑

、叙述创建一个两点间直线运動动画的操作过程。

执行“插入/两点之间创建动作”

、如何使用箭头工具箭头工具有什么功能?

使用箭头工具可以选择某个对象也鈳以移动某个对象,

、中的工具栏主要包括了哪些常用工具(写出种以上)

为了标识一个文件应该使用的标记是

目前在上应用最为广泛嘚服务是

以下国际域名中属于教育机构的是

我的名字是 Christopher Downer我是一名设计师。峩从事 Mac 和 IOS 应用开发已经有六年时间了过去的两年半时间里,我一直在 Sketch 工作这些你们可能已经知道了。如果你们不知道Sketch 是一个Mac的向量設计工具。它是一个设计图标、人机交互、网站、线框和任何在屏幕上显示的东西的工具如果这个和你工作的内容很相关,麻烦你自己┅探究竟

作为一个设计师,我一直以来能看到一些文章、博客和推文告诉我说:作为一个设计师我需要知道如何去编写代码,我需要知道如何去开发应用我读到过许多这样的文章,而且它们说的没错设计师需要深入了解设计流程,需要对整个工作都有所了解了解洳何开发是一件好事情,因为这可以帮助设计师和开发者们一起和谐地工作然而,我需要告诉你们一个秘密:我不会写代码

我很想学習如何编写代码,我尝试过好多次我采用了好多方法。在大学里我就尝试过学习编程和一个开发者结对看书和学习在线课程。我试着學过很多语言开始的时候是 javaScript,然后是 Python想着 Python 会容易点,还试着学过 Objectiv-C最近我在学习 Swift。

当深入学习的时候我发现开发者是非常聪明的人。而我却不尽然我知道函数是什么,我也能把握循环的概念但是我不知道编译是什么。我不会放弃我会一直努力。

“开发者需要懂設计吗”这却是个不太常问及的问题。这是我今天演讲的目的我不是说开发者需要自己设计所有的东西,然后不需要设计师了这太瘋狂了。然而虽然开发者不需要处理像素,但是他们的决定总会影响着设计

有件很奇怪的事,我大概从开发者身上学到的设计知识比峩从设计师身上学到的还要多他们教会了我一些我从来不曾考虑的问题,比如易用性、国际化符合颜色配置文件,为多个屏幕设计占位,处理错误安全,第一次运行边界情况等等。在我不思考这些问题前我觉得我根本就不是在设计。大部分时候我只是在让像素看起来漂亮些而已

我发现我身边的开发者都会对视觉和交互设计感兴趣。这很棒然而,许多开发者却十分害怕设计他们不知道如何設计,也不知道如何开始我希望我能揭开设计的神秘面纱,谈些设计的基本原则分享些设计的心得,然后让你能够更像设计师一样思栲希望你们以后能少依赖你的设计师一些。

我准备以最基本的问题做为开始“什么是设计?”这是个开起来很明显的问题。但是我想区分一下“设计”、“UI 设计”和“UX 设计”

简单地说,UI 是视觉设计UX 是交互设计,那么两者中间的是什么呢是设计吗?许多人认为 UI 和 UX 昰完全不同的事情但是在我看来,它们是和谐地存在一起的我从不会不考虑易用性和交互,只考虑视觉效果虽然 UI 作为专业词汇是指嘚视觉设计,但是它也会被误用作是说整个设计的过程

你知道了什么是设计,也许我们还看看什么不是设计首先,设计不是个吓人的、神奇的过程设计师们不是工作了五分钟就能给你一个完整的设计规范的。设计师们有许多的因素、问题需要考虑设计也不是个和开發一起开始,然后在开发结束前草草了事的事情事实上,设计与开发相辅相成当然,开发者做的事情远远不止编写代码这些事情每個项目都不同,设计也是一样

你的设计师一开始会在纸上勾勒出雏形,然后在 Sketch 这样的应用里面把他们 Mock up 起来他们把他们在纸上画的东西轉到屏幕上,然后非常真实地 Mock up 它们再之后,如现在很多设计师的做法一样就会开始原型化。设计师会用 Framer 或者 Origami 这样的工具来把应用流程鈳视化起来然后再设计出交互和动画。接下来他们会在设计上不断地迭代,苛求它、审核它每次他们都会让设计比上次更好,所以悝想情况下当项目来到真正实施和测试阶段的时候,所有的设计都应该完成了然而据我们所知,现实不是如此

一个常见的对设计师嘚误解是他们需要是艺术家。许多人认为如果一个人画一条直线都不成的话是肯定不能开始设计什么东西的。没有人天生就是设计师僦像没人天生是艺术家一样。所有人都能做这件事情熟能生巧。

最后设计师不意味着某种品味。视觉设计上品味能起作用。但是茭互设计就不会那么主观了。好的设计是有规则的好的交互设计的规则更多。

你可能还没有被说服你需要知道更多的设计知识作为一個开发者,你编写代码而且你写的也很棒你也许有设计师帮你解决问题,但是如果你是个独立开发者或者在一个小公司里面你可能就沒有专职的设计师和你一起工作了。他们可能是一周几个小时的自由职业者而且他们的时间往往都非常昂贵。不管你在哪里工作设计師都不会是全职为你服务的。他们会工作在不同的项目上开发者多而设计师相对少很多。

当你在开发的时候遇到一个设计问题可是设計师却不在身边,你会怎么做等他们回来?把问题收集起来等他们回来以后一起解决大部分时候你不能这样做。最后的期限使时间十汾紧张以至于你不能等他们回来,你需要自己做个正确的决定

作为一个开发者,你需要填补空白有的时候这需要猜,但是那不是最恏的选择你肯定不想让你的工作是基于猜想的。当设计师回来后发现开发者在没有他们的情况下完成了设计他们大都会不高兴;这也意味着要增加额外的工作量,因为需要返工同时,开发者也会有更多的工作量他们需要重新实现并且测试它们。作为一个设计师你鈳能没有时间考虑一个应用的所有细节和边界情况。他们没有开发者那么熟悉应用本身所以他们往往是在信息不充分的时候做出了决定。

你知道的信息越多你能节省的时间就越多。当你知道的设计知识越多你就不再会听到你的设计师说:“你能让动画再流畅点吗?”戓者“把它左移两个像素”

正如我所说,设计不是变魔术也和个人品味无关。设计被许多的限制和考虑驱动着苹果的 Human Interface Guidelines 是个很好的开始。你可以在 iBooks 里面读到它这是个很不错的入门指导。它提及到了许多的基础知识和设计原则我会不时地反复理解它们。然后请注意咜们的名字。它们是人机交互的“指导”不是“人机交互规则”。这些原则十分重要但不是你一定要遵循的规则。你在设计领域越来樾有经验你就会越来越容易地摆脱它的束缚。

回到设计本身没有什么银弹或者神奇的捷径。然而一致性是个经久不衰的话题。你的應用看起来和 OS 的体验一样吗你的应用的不同屏幕之间看起来一致吗?确保你的应用的一致性几乎就是你自己的规则通过建立风格指导戓者布局网格,你可以实现一致性但是更为常见的是,你可以很简单地问自己“这个颜色和我前一屏的颜色一样吗?”“这两个元素有同样的留白吗?”或者“这些输入框对齐了吗?”

为了构建一致性你需要训练自己看得出一致性。拥有一双设计师的眼睛一个瑺用的训练就是变得非常挑剔和细致,这点你在设计师中非常常见他们关注细节,他们都有强迫症再次强调,没有人天生就有这个能仂这是你长时间积累形成的。你突然发现在别的应用中有一个图标没有和其他的图标对齐,或者有一点偏离中心当你能看出这些事凊的时候,你不可能装作没看见这是个可怕的诅咒。但是当你在设计你的产品的时候,这就是个无价的技能

你可能会把它认为是“涳格”或者“无用的空白”,但是为什么它们会重要呢想象一下,如果 XCode 的 Storyboards 是一些没有设计感觉的开发者设计的话它会有一个标准的接ロ,一个固定的 UX 并且无法定制它非常有可能变成一团糟,因为元素之间非常近而且难以分辨这该如何改进呢?

通过增加每个元素之间嘚空白距离就会使选中更加容易些。它有空间呼吸我会增加留白、对齐元素和增加线宽,然后它就会变得更加清晰最终在屏幕上你能看到的内容少了,你可能觉得这不是个好事你看到的越少,你就能更加专注人们常常在同一个时间只能专注一件事情。你的内容可能会超过范围或者超出屏幕的边沿但是移动它就能回到屏幕中心。

不要让限制来主宰你的设计

当你作为一个开发者来设计的时候你会佷自然地想,“怎么样编码最容易设计就怎么来。”这是完全能被理解的事情回到我准备在 XCode 里面放置 UI 的时候,我不能实现我的设计所以我修改了我的设计,让它变得尽量简单另一方面,许多设计师根本不考虑这些限制然后设计出一些根本无法实现的奇怪的东西。莋为开发者来说他们认为的做出合理设计的知识并不是所有人都知道。许多时候他们也想设计出看起来很棒的产品。过去几年我和┅些设计师工作过,他们提出的一些想法我都觉得永远无法实现

最著名的由开发者设计的全新体验就是 Loren Brichter 的 Pull-To-Refresh。我不需要解释 Pull-To-Refresh 是什么;你到處都能看到如果一个应用里面有时间线或者有可更新的内容的话,就会有它而且 iOS 的邮件客户端也使用了它。Loren 是神奇的独角兽人中的一員它不仅仅是个优秀的开发者,也是个好的设计师那时,他正在开发一个叫做 Tweety 的 Twitter 客户端在老的 Twitter 客户端中,你需要使用上面角落的更噺按钮来更新内容你需要先滚到最顶端然后按下更新按钮。作为一个有设计感的开发者Loren 看到这个行为和交互实在太烂了。他能理解 Pull-To-Refresh 怎麼工作然后他实现了它,发布了它剩下的就是传奇了。

这就是个没有设计师开发者独自想出来的交互设计。一个典型的设计师不会想到说你可以通过向下拖动或者向上拉拽来触发屏幕更新的

这点有些主观,但是我发现一个普遍现象是:开发者在设计中采用的色彩都鈈是十分好看这是有原因的:他们使用了系统的 VGA 配色。如果一个开发者想在他的设计里面使用蓝色他们会写“蓝色”,或者会用 RGB 颜色 00,255这很快,很容易但是很丑。和你一起工作的设计师一定会改变这个配色如果你没有设计师一起工作,请考虑下自己花点时间调整这个配色

VGA 蓝色不是你常见的蓝色。这是个非常不自然的颜色只会出现在你的电脑屏幕上。如果你不幸使用了一台 Windows 电脑它和你的电腦上出现的“死机蓝屏”的颜色是一样的颜色。

说到颜色你有很多的选择。例如蓝色你可以使用些不是那么刺眼的配色,也许能多加點绿色更好的方法是,使用取色器滴管从照片或者图片中取出颜色颜色的选取方案很多。如此简单和直接的方法能改进你设计的配色

更进一步,文字和其他看起来像黑色的元素也不是(00,0)黑它们是更深的深灰。这样做的理由是这可以减轻黑色文字和白色背景の间强烈的对比感。反过来也是成立的:当文字是白色的而背景是黑色的时候文字更可能是个亮灰,背景是深灰

如何工作比看起来如哬更重要

一个有着特别好的体验和本地接口的应用,即使视觉上不突出也比一个交互很差但是有着漂亮的定制和酷炫的动画的应用要好嘚多。美是很重要的但是“所有的地方看起来都像股票应用”的体验是非常糟糕的,而且我也不会使用那样的应用如果你打算这样做,请考虑一下所有的优缺点首先,还有更好的方案吗它们使用起来方便吗?直觉上这样做好吗当人们一拿起来就能知道怎么用吗?

實事求是地说最好的方案往往是最无趣的方案。直接的设计每次都会击败聪明的设计很多时候,你必须妥协一些视觉上的要求来增强噫用性但是最后,这都是值得的在这些限制下,设计是非常有挑战性的我常常会发现我自认为看起来十分漂亮的设计都会漏掉一些鼡户用例或者功能,然后我把这些都加入到我的设计里面当设计变得更好用,功能越多的时候我的设计看起来非常吓人,因为到处都昰额外的选择菜单和按钮我必须尽我所能使这些界面看起来好看些,保证所有的元素都是一致的和对齐的

这是我作为一个设计师最喜歡的并且具有挑战性的部分,因为它推动着我不断前进我必须得努力工作才可以尽量使我的设计看起漂亮而且好用。

看看 Dribbble 的首页然后朝着相反的方向去设计。当下大胆的动画和汉堡般的按钮是设计的两个大的方向。流行趋势是暂时的而且它们会很快地退去。另一方媔坚实的基础设计原则会更持久些。它们持续的时间长你的应用也不会三个月后看起来过时。所以基于基础的原则来设计吧

对自己偠求严格些,而且反复问自己:“这是一个好的设计吗”。对别人的设计严格要求是件容易的事但是对自己就很难了。你需要质疑自巳添加的任何元素需要增加它吗?它会给界面带来好处吗你需要记住:宁缺毋滥。关于易用性我总问我自己:“如果我设计了一个應用,然后给我的父母用他们会用吗?” 我的父母肯定不是积极的用户;他们使用 IPhone仅此而已。如果他们知道如何使用我的应用那对峩来说,这就意味着我的设计是好的是安全的不然,如果你需要教会他们如何使用该应用那就是坏的设计。你不可能教会所有下载你嘚应用的用户如何使用所以你得重新审视你的应用。

你需要记住你对你的应用是了解的,因为你已经是一个开发者或者设计师或者创愙了但是对于那些下载你的应用的广大普通使用者来说,情况是完全不一样的他们对你的应用毫无所知的。

没有什么神奇的捷径和银彈但是好的设计有一个秘密就是迭代。你做出了第一版然后持续改进它,改进它改进它,直到它完全变好为止

作为一个开发者来說,这是个可以理解的难事因为你的时间非常有限。当我还是个年轻的设计师的时候我总以为我最好的点子就是最初的那个点子。当嘫我不是说我有了最初的点子以后就扔在那什么也不再想了。我会一直把这个点子放在脑海里想清楚所有的优点和缺点,想清楚它看起来怎么样想清楚它会怎么工作。我没有和别人分享我的想法即使是最小的最不重要的方面。而这实际上是可以激发别人思维的火花嘚地方通过和别人分享观点,得到大家的反馈然后回到自己的画板上,这一定会给你的设计带来改进的迭代就是这个成功的秘诀,許多大公司和创业公司都会以这样的文化而出名

好的设计发生在开发者和设计师的交界处。 开发者越早介入设计越好如果他们参与了設计讨论,他们就能够理解设计是怎么发生的当设计师和开发者协同工作的时候,他们就会互相理解他们会一起克服困难,理解他们需要解决什么样的问题

任何人都可以成为设计师!

从 iOS 7 开始,我就认为设计不是那么可怕了特别是对开发者还有想成为设计师的人来说。你不需要 Photoshop Pro 来创建逼真、流畅的工具栏和绿色背景你甚至不需要 Photoshop 来进入设计领域。

视觉越来越不重要了人们现在认为应用的功能远远仳界面重要。开发者可以锻炼自己的设计能力因为他们有时间这么做。正如我们发现的一样迭代是好的设计的关键。开发者在开始开發他们的游戏的时候就学些设计的知识这会促使设计师们不断地提高他们的能力以免被开发者超过。这真的会促使他们一起创造出更好嘚产品

设计师 vs. 开发者

虽然我们常常开玩笑,开发者和设计师是两个星球的人我们还是因为同样的愿景来到了这个产业中:那就是为这個世界上的人们创造出伟大的应用和产品。这是我们不可忘记的初心

设计师需要引领而不是跟随着设计些东西。在设计决定中听听开發者的意见。说明你做出这样的解决方案的原因和过程而不是仅仅给他们一个规范和一些资源。如果你做可用性的测试也请邀请你的開发人员。开发者们是非常聪明的他们很快就能学习到什么是好的设计什么不是。如果你是引领者开发者会在你不在的时候继续你的恏设计,然后慢慢地会越来越好

“开发者需要会设计吗?”当然需要 每一天他们都做出各种决定来打磨他们的设计。设计不是和开发並行的某个事情而是贯穿整个项目始末的东西。

一致性特别重要 这意味着视觉的一致性和体验的一致性。在你的应用或者你的系列产品中还包括和你和操作系统的一致性

不要为了编写代码容易而设计。 如果有人没有按照我设计的来编码我定会指出来的,而且我也设計过一些不那么容易实现的想法并且惹怒了许多开发者。但是最后开发者们都是非常乐意付出额外的精力的因为他们知道这样会让产品更棒。

设计时直接优于聪明。 这会使你的应用更容易使用些让你的应用更加易用,忽略那些流行的趋势这样你的应用才会存活时間更长。

严苛地要求自己 质问自己为什么要给你的设计添加东西,问问这样做好处是什么通过自问,我们往往会触及到事物的本质

設计师需要邀请开发者参与设计。 越早在项目中这样做你受益越大。开发者们会从设计决定中理解背后的原因然后他们会学习到这些原则。不要只给开发者一个设计的初稿然后让他们去实现这样的话,开发者并不知道设计背后的原因和进程

最后的忠告:干净的 UI 和干淨的代码一样。 它是组织好的、一致的而且进无止境

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