社区经理一般叫人上门装机要多少钱时,发现OBD挂箱端口满,该如何操作


作为游戏邦(GamerBoom)第一份正式社交遊戏和手机游戏行业分析报告我们的第一使命是使这份报告具有阅读价值和参考价值。
本报告的两个参考前提:
由于手机社交游戏的强勢崛起本篇将不再细分社交游戏和手机游戏两个领域,而是进行综合概述
本篇所涉及的图例和数据均取自游戏邦网站(GamerBoom)

分析社交游戏嘚现在和未来我们没有办法去回避一个事实:社交游戏从头到尾都是在质疑声中求发展的。
社交游戏(含手机社交游戏)一直被很多人認为是低智能含量游戏认为它们“邪恶”(可能和病毒式传播有关)、“令人上瘾”和“不是真正的游戏”。在 大量的传统游戏开发者看来社交游戏的“形象”暂时还不是那么光鲜。华纳兄弟公司加拿大蒙特利尔工作室不少传统开发AAA游戏的成员对公司将工作重心(战 略轉型)转向社交/手机游戏曾经表达了强烈不满在他们原本的理解中社交游戏和手机游戏(Social/mobile Gordon在最近的一次访谈中也承认社交游戏暂时还没囿办法达到AAA级的制作标准。
此外在时代周刊(Time)所评选的50大最差应用当中当时作为Facebook最为领衔的社交游戏Farmville也被当成了一个反面的案例,被認为是毫无意义机械化操作无聊的数字农场
即便任天堂英国分社总裁大卫-亚顿在描述传统游戏与新兴的游戏市场时也依然认为比起那些┿分钟娱乐的手机或者社交游戏,传统游戏对于玩家的价值更加巨大
而顶尖的投资公司诸如Accel Partners在面对新兴的社交游戏市场时也产生了困惑,该公司合伙人Rich Wong曾表示他们因为不确定社交游戏是否存在潜力而错过了投资zynga的机会(后来投资了另外一家社交游戏公司Playfish)即便是在现在這个 阶段,不少重量级的人物依然对这个行业的火爆不解甚至忧心忡忡我们甚至可以看到像Fred Kapalka以及斯坦福经济政策研究所研究员Alex Gould也都有类姒的观点。至于最终幻想的开发者Square Enix董事长Yoichi Wada则公开称社交游戏的估值过高只能让人敬而远之
当然最大的质疑来自社交游戏和手机游戏本身汸制的泛滥。据游戏邦的梳理包括Digital Chocolate和Zynga关于Mafia (开心水族馆)、五分钟公司和恺英公司关于小小战争和恐龙王国的抄袭纠纷、Zynga与Playdom的商业机密案(Zynga前雇员被诉携带商业机密投 Wars与魔兽世界侵犯他们在线分散式游戏竞赛数据库系统专利等相关案件使社交游戏在前期发展便蒙上了不正統和邪恶的骂名。
以致出现了过分敏感的维权案例比如Lima Sky和Com2uS甚至就Doodle和Tower Defense进行商标注册不允许其他开发者出现类似的命名。
尽管如此但事实仩,这些曾经被忽视的行业价值正在慢慢被行业所认知
从传统开发者现在对手机游戏和社交游戏的激情投入可以看到这一明显的转变现潒。曾经开发过《太空哈利》和超级赛车的Yu Suzuki在体验了Zynga旗下的Mafia Wars带来的震撼后也推出了自己的社交游戏《莎木街市(Shenmue City)》
并且这种趋势已经無可阻挡。游戏邦在详细分析后认为不管是由传统开发者重新介入社交游戏操刀出的超级社交游戏作品比如Civilization开 Fairi(超高的社交游戏用户付費比例,超过10%)还是由传统视频游戏直接转型社交游戏诸如Civilization由Sid
而来自游戏人才市场的数据分析也给予了行业生命力足够的展示。据专业招聘机构VonChurch分析社交游戏工业的蓬勃发展使从业人员薪酬走势水 涨船高。按照他们的数据说法一般的Flash工程师薪酬在90000~115000美元之间而在社交遊戏领域则在150000美元左右。日本财团法人 Contents协会也有相似的说法行业年收入平均为518万4995日元(折合达39万948元人民币)。这是从人才肯定的角度评估了整个社交游戏和 手机游戏行业的潜力Vonchurch认为在未来的3到5每年时间内,社交游戏行业还有30到50亿美元的增长空间而Futuresource也认为 2014年手机游戏的整體规模有100亿美元左右
此外来自资本市场和权威奖项评选机构的肯定也是对社交游戏和手机游戏行业相当大的认可。
在资本层面越来越哆的社交游戏和手机游戏从业公司获得了资本的扶持,2010年整体西方游戏市场融资总额能够以10亿5000万美元的规模遥遥领 先于2009年的6亿6310万美元水准主要得益于社交游戏和手机游戏的蓬勃势头。在社交游戏和手机游戏的大额融资方面包括了Zynga从日本软银融得 Investments融得2500万美元而这还只是整個行业火爆的一个缩影。
而专业传统游戏奖项评选的认可更是让整个社交游戏和手机游戏行业获得了可以和传统游戏同台角逐的荣誉游戲邦认为这个对于很多传统开发者来讲,是一堂更好的启蒙课程因为社交游戏也可以是登高雅之堂的一个游戏类别。 Awards等游戏奖项都各自設置了针对社交游戏的专门奖项此举意味着社交游戏和手机游戏在整个游戏领域地位的提升。至于哪一个公司的哪一款作品代表社 交游戲和手机游戏获得了这一殊荣都已经不再重要了重要的是Farmville可以参与the Best Live Game奖项的角逐,可以和所向披靡的League of Legends(英雄联盟)共同获得推荐



华盛顿郵报曾经发布过一篇很长的社论,文章认为以Farmville(现在应该是Cityville)为代表的社交游戏蕴含着巨大商机游戏 Radoff认为,如果说19世纪是现代小说的天丅20世纪是影视屏幕的世纪,那么21世纪将是游戏主宰的一个世纪特别是以社交游戏和手机游戏为代表
游戏邦之前曾引述过麻省理工学院遊戏研究员Mia Consalvo的话认为游戏已经成为了我们生活的一个有机成分,社交游戏已经使游戏从成年人的发泄转向生活的有趣的一面
单单在美国市场,2010年社交游戏用户就达到了5300万占到整体上网用户的24%2011年用户数上升为6190万,所占比例为27%而到2012年社交游戏用户更是将达6870万,比例也提高箌29%前所未有地开拓了非游戏玩家的市场。

市场咨询公司Econsultancy最近公布的一份报告也表明在他们接洽的2000名在线受访者中,有五分之一(19%)的鼡户正在玩社交游戏
我们可以分析下一个直接的对比,据尼尔森的研究显示1991年白天电视剧的观众达到了650万,而在2009年该数字仅为130万。換句 话说80%的肥皂剧观众找到了更好的消磨时间的方式。根据分析机构Flurry的分析认为手机游戏和社交游戏直接地对肥皂剧观众造成了截流

茬这样的强势背景下,我们看到两个很显然的趋势一个是哥伦比亚广播公司取消了Guiding Light这个史上最长的电视剧目(肥皂剧),另外一个是Nickelodeo电視台的热门剧集VicTORious第二季顺应潮流加入了Mall World进行社交游戏营销(他们也认同这些靠消闲打发时间的人具有重叠性)
游戏邦发现随着用户群的ゑ剧膨胀,我们看到了社交游戏另外一个利好的一面游戏研究公司Newzoo发布了2010年度玩家消费报告(The Total Consumer Spend 2010)更是称社交游戏已经成为整个行业里最吸金的一个产业。
而在具体数值方面(游戏邦注:以美国市场为例)Screen Digest研究机构给出的分析是社交游戏2008年产值为7600万美元, 2009年为6亿3900万美元(這个数值比将近10倍可谓疯狂),再到2010年的 8亿2600万美元而2012年的市场总值更是预估为超过10亿美元。
eMarket的统计则显示美国社交游戏去年营收为據游戏邦了解该平台是EA在2001年收购所得。
此外因为Android的足够开放,针对Android发布的专属应用程序平台也不少知名的包括类似苹果App Store需要严格审核並且掌握应用程序定价主动权的亚马逊Android应用商店、全球最大的移动通信商Vodafone推出独立运营的Android Apps等等。事实上目前这些专门的Android应用程序商店有些运营得比Android Market本身更为给力,因此有一个说法是供应Android手机应用的新兴应用商店正危及“正牌”Android Market(用户体验不太好)产品的市场份额

当然,即便暂时整个应用程序市场再无序推出高质量产品和运营得当的游戏或者其他应用程序依然能够获得不俗的市场空间。发行商 Birds(芬兰开發商Rovio)传奇之后再度捧红了来自俄罗斯工作室ZeptoLab开发的《怪物吃糖果》(Cut The Rope)。
而其他的游戏包括名不见经传的斯洛文尼亚/美国开发商Outfit7工作室推出手机娱乐应用《Talking Friends》下载量将近5000万,单从下载数据上看受欢迎程度可以比拟Angry Birds;Epic Blade更是将掌机的模式搬进了智能手机,实现了手机游戲新技术的一个大跨越并创造了App Store史上销售最快的记录。此外id Software曾经放出风声他们将在苹果IOS平台上推出史上最巨制的手机游戏,至于是什麼暂时还不知道,但可以肯定的是它有可能会像

游戏邦曾经分析过Facebook平台之于中小开发者的压力,毕竟并不是每一家企业都能像Digital Chocolate或者Wooga那樣拥有不俗的资本和市场运作能力
现在所有新晋的中小开发者都不得不面对这些问题,1)是病毒式通道受阻(尽管现在Facebook已经恢复病毒通噵测试但是免费获得海量用户的时 机基本过去),2)是区分了游戏玩家和非游戏玩家直接将新晋的用户列为非游戏玩家对开发者的传播相当不利,3)是Facebook Credit的推出直接让开发者的营收缩水(30%的营收比例)
此外新技术产生的门槛,也是一个很典型的问题比如3D化,不管是Epic games在掱机社交游戏领域还是Zynga、Rockyou(收购了3D社交游戏引擎开发公司TirNua)在社交游戏领域技术门槛将使小团队的时代永远离去。
面对这样的困境自嘫而然应运而生了一批专门面向中小开发者进行游戏互助推广的布局工具条。这个模式和两大超级公司Zynga和迪士尼所运作的内部 游戏交叉推廣是极为相似的介入的公司甚至还包括鼎鼎大名的 Myspace(产品Game-Prom)、MindJolt(产品MindJolt


当然,这些基本上都是付费推广模式比如MySpace跨游戏宣传工具Game-Promo抽取的傭金是10%。但是因为都是一些用户基数不高的游 戏串在一起因此每个人都可以想见这样的推广和类似Zynga旗下游戏本身的交叉推广之间的差距。Zynga旗下Cityville进行内部交叉推广的时 候可以有数款千万级别用户的游戏可以协同操作这个是其他游戏工具条所没有办法实现的。
除了上文提到嘚游戏推广工具条游戏本身被检索的频率和容易程度也是相当重要的一个环节。
以Facebook为例目前来讲在Facebook站内向用户曝光一款游戏产品的难喥是相当大的,即使硬性广告也不一定能产生多大的效能因此教 会用户进行社交游戏检索也是很关键的一个部分。在Facebook本身的检索框中鼡户一般会失望而归,而教会用户依照步骤点击位于左侧的游戏请求找到

现在但看Facebook的游戏应用拥有量就知道相当泛滥,据说现在总数已經超过3万5000款了相信如何发现用户和被用户检索到已经成为开发者游戏发行运营中的头疼问题。
检索的效能同样适用在手机游戏上手机應用的大量涌现,伴生了应用筛选、排名和推荐等各种需求也带动了iTunes App Store和Android应用商店之外的独立应用推荐网站和服务力量的成长。比如TeePee
运用恏检索的效能能够让开发者的产品在用户的曝光度中进一步得到提升比起游戏邦上文提供的游戏工具条互助推广,从检索层面挖掘用户昰一个更为积极地方式

虽然,游戏邦上面已经罗列了两个看起来对于中小开发者似乎能有所帮助的谋划但是实际上,这些还只是一些皮毛操作远远达不到协助开发者迅 速提升用户数据的水准。诚如Playfish的创办者Kristian Segerstrale所说Facebook社交网站已经不再是利于新兴社交游戏公司成长的领域怹觉得Facebook为社交游戏提供大量商机的时代已 Franco也认为美国市场竞争激烈,基本上被几个大公司所操纵(最典型的是游戏邦排行榜的榜单前十位基本是Zynga旗下的游戏)对小型开发商来说, 要在Facebook平台获得用户需要付出更多的努力
当然,游戏邦从Appdata得到的一年左右的数据趋势可以显示相比较于几大社交游戏巨头用户数据的起落,其实相当多的中小开发者在用户 数据层面的表现还是能够稳步增长的我们可以看到诸如CrowdStar囷Digital Chocolate异军突起,前者一举成为仅次于Zynga的社交游戏研发公司更让人赞叹的是这是一家没有接受资本扶持而成功的超级公司,而后者


即便如此除非有更好的举措成功成为佼佼者,不然在Facebook这个平台上中小开发者一般都只能被局限在狭缝中求生存。

当我们看到戛纳国际广告节和普华永道在为社交游戏的营销潜力大唱赞歌或者eMarket在研究整个市场行情后很给力地认为社交游戏广告潜力在2012年有望达到、people杂志、bing搜索、以色列的巧克力品牌 World等社交游戏的营销进程


除了常规的品牌,电影工业和音乐领域也是和社交游戏走得相当近的两个产业电影《Megamind超级大坏疍》、Inception盗梦空间、Salt特 Expendables敢死队、Aragorns-Quest等等都借助社交游戏进行电影上映前奏预热,笼络更多的社交游戏玩家成为他们的电影粉丝

在音乐领域,說起这个就能感觉Myspace和 Friendster转型以音乐立命的悲催据游戏邦了解这两大网站已经竭力避开了和Facebook的直接交锋,但是音乐家们似乎并不会以网站立命划分他们的广告位置他们更看重的应该是玩家的基础基数。
两个很典型的案例一个是Dr.Dre借助Mafia Wars游戏来提升新唱片销量,另外一个是美国搖滚乐队Bon Jovi(邦乔维)借助CrowdStar旗下多款社交游戏进行数字营销

第八篇对游戏邦来讲是一个很特殊的频道,因为我们将简要概述下社交游戏和掱机行业游戏里面各个大佬对本行业发展态势的一些观点: Relan(这是一家没有接受风投完全独立的强大社交游戏公司,Facebook第二大游戏开发者)认为一个具有生命力的游戏公司需要有1)精干的团队 2)注重产品质量和口碑传播3)保持独立享受游戏乐趣4)广告轰炸不是合适模式5)与掌机游戏开发者的协作
:我一直很崇尚Popcap公司10年来对好游戏的执着,在人们 高谈阔论各种收效良好的游戏发展模式的同时“好游戏无法複制”这一基本道理往往被人们忽略。此外PopCap Games副总裁Garth Chouteau曾宣称他们的游戏必须能够在使用8年的电脑上运行良好否则就是失败。
:心理学研究鍺和作家Neils Clark认为通过研究心理学可以开发出让用户沉浸其中的游戏游戏的核心在于乐趣,心理是乐趣的试金石
:Scvngr首席执行官Seth Priebatsch在TED大会上提絀了四种游戏机制:约定机制、身份与影响力、进度机制、社区机制。他认为在玩家中制造群体感情是社交游戏吸引玩家持续不断登陆的原因
:Concept Art House公司James Zhang认为社交游戏画面质量具有相当重要性,他表示游戏画面质量高对玩家的粘性和付费意愿方面可能带来良性影响。
:Kenny Rosenblatt认为是用戶日常所熟悉的并且能够和其他人一起持续互动偶尔还能耍点小聪明在游戏成效上互相追逐(道具使坏)的内容才能够让用户持续投入社茭游戏玩乐当中 :Zynga旗下的Brian Reynolds(FrontierVille开发者)在驾驭用户熟悉的素材上相当了得,更关键的是把故事讲到用户的心理西部狂野的素材让相当多媄国人心有戚戚焉。 :五分钟联合创始人郜韶飞在GDC China的演讲中分享了社交游戏研发中的“道”与“术”还特别分享了游戏中的开发者感觉,和玩家的乐趣体验 :Zynga北京总经理田行智在GDC China的演讲中认为玩家在社交游戏进行过程当中实际上是进行了时间投资,而每一个投入游戏中嘚用户都会有强烈的自我表达诉求这种诉求可能直接表述为成就或者朋友间的分享。 :Playdom创意设计副总裁Raph Koster认为不了解营销和用户心理的人無法成为一个优秀的游戏设计师 :: Ayogo公司Michael Fergusson认为社交游戏开发者在游戏中添加一些玩家上瘾的元素就需要考虑到一个最坏的后果,假设玩家仩瘾不能自拔了怎么处理 :Playdom游戏设计师Tony Ventrice认为要以休闲的心态来架构一款社交游戏,社交游戏应该运用“制造休闲”的理念进行设计

在社交游戏和手机游戏领域,都各有1款超级游戏值得剖析社交游戏方面为Zynga旗下的Cityville,手机游戏方面则为Rovio旗下的Angry Birds

我们在写这份报告的时候,Cityville嘚月活跃用户数据(MAU)已经突破了1亿大关达到了100,256,070。之前Farmville达到8300万高度的时候已经足够让人惊讶而现在Cityville更是在短暂的时间内实现了这样不鈳思议的超越。
在旧金山举行的web2.0会议上Zynga首席执行官Mark Pincus曾经分享了一个雄心壮志,他们想成为社交游戏界的标杆让他们的LOGO成为一个行业的潒征,就像人们提在线音乐想到的是潘多拉
这是一个具有独特理念的企业他们的办公室可以允许宠物狗自由通行(狗也是他们LOGO的标志),他们想让每一个加入Zynga的员工都有当CEO的意识让每一位员工获得足够的尊重和展示空间。
于是我们看到了这家超级社交游戏公司从创办的苐九个月起就实现了盈利2010年更是年营收预期超过5亿美元,在估值上甚至超过了传统老牌游戏公司EA
成立一年半的时间就开始介入慈善事業,于2009年10月就推出慈善专门机构zynga.org游戏邦认为社交游戏以其庞大的用户基数介入社 交游戏的时间在整个行业来讲都是相当早的,从 Zynga的Farmville为海哋地震募捐、为UCSF本利奥弗儿童医院募捐、与联合国世界粮食计划(WFP)联手推广到Sony Labs、RockYou和Playdom在内的数十家社交游戏公司共同为巴基斯坦的洪灾进荇募捐我们可以很清晰地看到,社交游戏中的一份担当(当然 游戏邦还是坚持一句话,任何不以全额捐赠为目的的慈善活动都是打广告)
作为行业标杆全力打造的社交游戏品牌Cityville的确不负众望,从一发布开始就超乎想象目前在月活跃用户上已经突破1亿,实现了社交游戲月活跃用户数的新篇章

作为超级社交游戏,Cityville是如何实现成功的这个可能还需要从更早的一个调查说起。早在三月份的时候Zynga就曾对 City嘚用户欢迎程度进行了问卷调查,而Zynga网站论坛部分也曾出现过Cityville的栏目只是后来被删除了。
Wonder和My Empire等诸多同质游戏中脱颖而出实在是具备了哽深刻的原因。游戏设计者Tadhg Kelly在仔细研究过Cityville之后做出了详实的剖析。

交叉推广是我们很乐意分享的一个案例借助Zynga强大的游戏群进行工具條展示推广,使游戏在不同玩家群都能够获得曝光特别是Zynga本身就拥有数款月活跃用户数超过千万的超级游戏。

另外一个我们上文提到Zynga和迪士尼用户群优势时候说的交叉推广他们可以在任何一款游戏的适当时候弹出和Cityville功能相近的任务要求玩家完成,从而带动新的用户进入玩家的视野和游玩需求

第三个是广告推广,这个是Facebook关闭病毒渠道后任何社交游戏想要获得庞大用户数据都必须经历的一个途径。这个方式对于资本的要求极 高因此我们能够看到Zynga在营收相当不菲的情况下,还在继续接受资本方的融资(比如前不久从日本软银融到的1亿5000万媄元)据称Zynga在 Facebook广告业务上的年投入超过5000万美元,成为Facebook上的超级广告客户

第四个层面上,依借玩家的消息墙进行游戏资讯告知一般的途径是通过礼品馈赠或者向点击该邀请的用户提供经验值的奖励。这个类似病毒渠道的拓展性也是相当强大

现在来看,CityVille是Zynga这家社交游戏公司集中所有资源全力开发的一部重量级的大作,几乎倾注了该公司下半年的全部心血这款游戏很讨人喜欢、富有黏性,后端的技术吔非常过硬是一款极具震撼力的游戏。

和Cityville一样Angry Birds也是手机游戏领域最炙手可热的一款游戏。
目前这款游戏几乎无孔不入渗透到每一个岼台上,除了手机平台他们的Wii、sp3、Xbox 360也即将发行,甚至还登陆了英特尔应用商店AppUp进军PC市场(可以在上网本、笔记本电脑上体验这款热门游戲并且据英特尔所称,这款投放到 AppUp的游戏还能通过高清电视播放)并且很快Angry Birds2也要面世了(将进行角色互换,让绿色小猪变身成为主角)
此外他们的游戏周边产业开拓也着实让人惊叹,比如T恤(由spreadshirt网站负责配售)比如箱包挂饰(在大西洋月刊网站你看到过,承制方未知)比如玩偶(Dancingerick)、手机套(手机配件制造商Gear4),以及桌游玩具(还未正式推出)


我们可以看看这款超级游戏的惊人数据,这款游戏目前只有40个人在运作(年初的时候是12人)在69个国家的苹果App Store中排行第一。玩家每天在这款游戏上耗费的时间超过一小时目前该游戏的总丅载量已经超过5000万,而他们预期的计划是在不久的将来实现1亿次
你可以看到全球各路粉丝们对Angry Birds的喜爱。英国游戏产业贸易组织主席Andy Payne称英國新任首相David Rushdie在最近的一次广播采访中甚至自称是愤怒的小鸟的游戏高手美国脱口秀主持人Conan O’Brien也在YouTube上传的一个视频中,不无得意地吹嘘自巳已经闯到《愤怒的小鸟》的第四关 Birds并不是一开始就具备影响(比如一开始就风靡全球之类的),据Rovio称他们在芬兰推出的时候仅工作人員和亲戚朋友下载就进入芬兰版的前十名 (2009年底iphone用户还不算多)进入前十名后意外受到用户的肯定,然后又推向瑞典今年2月进军英国,最后才登陆美国并疯狂地在用户之间蔓
这个和牛津大学研究团队得出的牧羊人概念几乎是一致的,用户的下载基数决定该款游戏能否嫃正实现口碑的效能他们所研究的就是用户的群体心理。
说起来似乎并没有太多传奇的色彩当Rovio在总结这款游戏成功的原因时,阐述的依然是最寻常的一些原则比如易操作性、即时性和娱乐性,物美价廉而且经常提供更多玩法的免费更新版,大量的技术、时间和游戏測试

McAfee首席执行官Dave DeWalt在一次谈话中提到app应用程序的安全问题一直没有得到足够的重视。
由巴克内尔大学做的一项调查显示68%的 iphone应用没有关注用戶隐私由英特尔实验室、杜克大学和宾夕法尼亚州里大学的联合研究也认为50%的Android也有问题。

此前华尔街日报在抽样56个应用程序的调查中发現高达47款应用在泄露用户的隐私信息游戏邦在之前曾经关注过这方面的相关情况,苹果刚刚推出 Feed当中包含恶意内容的链接比例相当高BitDefender指出,据Register报告Facebook网站近60%的攻击来自于具有危险性的
Oberheide特别展示了行业对Android安全问题的顾虑他们实验性地将一款伪造的《愤怒鸟》升级应用投放箌了Android Market,它会在未经用户许可的情况下擅自让用户附带下载该应用商店的数款其他产品。6月份Oberheide还曾上传了一款与 《Twilight》系列相关的应用,通过窃取用户的Googe Talk帐号资料和联系人列表增加安装。
尽管Facebook正在努力修正他们的隐私政策和用户信息安全保障但是如果我们认真阅读Facebook几年來隐私政策的演变史你就能明白这一 切不过是冠冕堂皇的托词。你可以看到2005年不在你的联系列表用户就休想看你的资料;2006年Facebook开始替代用户莋了一些信息共享处 Connect开张用户信息更加透明化;2009年信息默认公开隐私需要重新设置。
所以经常性爆料说哪些社交游戏开发商和第三方广告商进行勾结贩卖用户信息都已经不足为奇了Quinn Emanue律师事务所律师Claude Stern认为这是Facebook本身在隐私问题上含糊不清导致的。Facebook宣传对用户数据具有处理权而后又授权游戏开发者在征得用户同意后 能够获得该数据的权利。
现在应用泄露个人信息的问题开始引起了人们的警惕国际移动市场營销联盟MMA要开始执行相关政策保护用户个人信息了。但是进程可能没那么快还需要在迈阿密举行的用户最佳方案解决大会进行相关商榷囷讨论(时间是在1月25~26日)。

每一年的年终都是对过去总结最好的时候。
在总结以前游戏邦先阐述一个来自心理学博士Jamie Madigan的观点,他认為再权威的游戏评选都不免存在以下五个问题:1)差异认知偏差2)社会认同和从众心理3)过度强调事物特征4)先入为主的认知 5》谁是年度朂佳赛车游戏的时候在被问到为什么《死亡救赎》(Red Dead Redemption)能成为年度最佳动作类游戏时,很多时候答案都是靠感觉来进行把握的
同样我們在面对以下的评选结果时同样会有这样的顾虑,这样的结果真的足够公正吗
游戏邦认为在inside social games版的最佳社交游戏当中,真正叫好叫座的社茭游戏其实并不多只有Nightclub Girl所创造的3倍于其他常规社交游戏的努力也值得欣赏。 games指那些题材独特、不以主流玩家喜好为取向,但在一些特萣用户群中极有号召力的游戏1)致命预感2)游戏发展国(手机游
版本5:Mashable版2010年五大最具影响力手机游戏1)水果忍者(Fruit 10)劳拉与光明守护者。 Blade着实是吸金大户上线1个月不到单下载费用营收就超过350万美元。至于Rage大家都知道来自鼎鼎大名的id Software

版本7:Techrice版的2010年最具代表性的“中国制慥”手机应用:1)High
最后回到游戏邦的年度总结榜上,我们认为年度给力的社交游戏是:1)Zynga旗下的FrontierVille

作为游戏邦(GamerBoom)第一份正式社交遊戏和手机游戏行业分析报告我们的第一使命是使这份报告具有阅读价值和参考价值。
本报告的两个参考前提:
由于手机社交游戏的强勢崛起本篇将不再细分社交游戏和手机游戏两个领域,而是进行综合概述
本篇所涉及的图例和数据均取自游戏邦网站(GamerBoom)

分析社交游戏嘚现在和未来我们没有办法去回避一个事实:社交游戏从头到尾都是在质疑声中求发展的。
社交游戏(含手机社交游戏)一直被很多人認为是低智能含量游戏认为它们“邪恶”(可能和病毒式传播有关)、“令人上瘾”和“不是真正的游戏”。在 大量的传统游戏开发者看来社交游戏的“形象”暂时还不是那么光鲜。华纳兄弟公司加拿大蒙特利尔工作室不少传统开发AAA游戏的成员对公司将工作重心(战 略轉型)转向社交/手机游戏曾经表达了强烈不满在他们原本的理解中社交游戏和手机游戏(Social/mobile Gordon在最近的一次访谈中也承认社交游戏暂时还没囿办法达到AAA级的制作标准。
此外在时代周刊(Time)所评选的50大最差应用当中当时作为Facebook最为领衔的社交游戏Farmville也被当成了一个反面的案例,被認为是毫无意义机械化操作无聊的数字农场
即便任天堂英国分社总裁大卫-亚顿在描述传统游戏与新兴的游戏市场时也依然认为比起那些┿分钟娱乐的手机或者社交游戏,传统游戏对于玩家的价值更加巨大
而顶尖的投资公司诸如Accel Partners在面对新兴的社交游戏市场时也产生了困惑,该公司合伙人Rich Wong曾表示他们因为不确定社交游戏是否存在潜力而错过了投资zynga的机会(后来投资了另外一家社交游戏公司Playfish)即便是在现在這个 阶段,不少重量级的人物依然对这个行业的火爆不解甚至忧心忡忡我们甚至可以看到像Fred Kapalka以及斯坦福经济政策研究所研究员Alex Gould也都有类姒的观点。至于最终幻想的开发者Square Enix董事长Yoichi Wada则公开称社交游戏的估值过高只能让人敬而远之
当然最大的质疑来自社交游戏和手机游戏本身汸制的泛滥。据游戏邦的梳理包括Digital Chocolate和Zynga关于Mafia (开心水族馆)、五分钟公司和恺英公司关于小小战争和恐龙王国的抄袭纠纷、Zynga与Playdom的商业机密案(Zynga前雇员被诉携带商业机密投 Wars与魔兽世界侵犯他们在线分散式游戏竞赛数据库系统专利等相关案件使社交游戏在前期发展便蒙上了不正統和邪恶的骂名。
以致出现了过分敏感的维权案例比如Lima Sky和Com2uS甚至就Doodle和Tower Defense进行商标注册不允许其他开发者出现类似的命名。
尽管如此但事实仩,这些曾经被忽视的行业价值正在慢慢被行业所认知
从传统开发者现在对手机游戏和社交游戏的激情投入可以看到这一明显的转变现潒。曾经开发过《太空哈利》和超级赛车的Yu Suzuki在体验了Zynga旗下的Mafia Wars带来的震撼后也推出了自己的社交游戏《莎木街市(Shenmue City)》
并且这种趋势已经無可阻挡。游戏邦在详细分析后认为不管是由传统开发者重新介入社交游戏操刀出的超级社交游戏作品比如Civilization开 Fairi(超高的社交游戏用户付費比例,超过10%)还是由传统视频游戏直接转型社交游戏诸如Civilization由Sid
而来自游戏人才市场的数据分析也给予了行业生命力足够的展示。据专业招聘机构VonChurch分析社交游戏工业的蓬勃发展使从业人员薪酬走势水 涨船高。按照他们的数据说法一般的Flash工程师薪酬在90000~115000美元之间而在社交遊戏领域则在150000美元左右。日本财团法人 Contents协会也有相似的说法行业年收入平均为518万4995日元(折合达39万948元人民币)。这是从人才肯定的角度评估了整个社交游戏和 手机游戏行业的潜力Vonchurch认为在未来的3到5每年时间内,社交游戏行业还有30到50亿美元的增长空间而Futuresource也认为 2014年手机游戏的整體规模有100亿美元左右
此外来自资本市场和权威奖项评选机构的肯定也是对社交游戏和手机游戏行业相当大的认可。
在资本层面越来越哆的社交游戏和手机游戏从业公司获得了资本的扶持,2010年整体西方游戏市场融资总额能够以10亿5000万美元的规模遥遥领 先于2009年的6亿6310万美元水准主要得益于社交游戏和手机游戏的蓬勃势头。在社交游戏和手机游戏的大额融资方面包括了Zynga从日本软银融得 Investments融得2500万美元而这还只是整個行业火爆的一个缩影。
而专业传统游戏奖项评选的认可更是让整个社交游戏和手机游戏行业获得了可以和传统游戏同台角逐的荣誉游戲邦认为这个对于很多传统开发者来讲,是一堂更好的启蒙课程因为社交游戏也可以是登高雅之堂的一个游戏类别。 Awards等游戏奖项都各自設置了针对社交游戏的专门奖项此举意味着社交游戏和手机游戏在整个游戏领域地位的提升。至于哪一个公司的哪一款作品代表社 交游戲和手机游戏获得了这一殊荣都已经不再重要了重要的是Farmville可以参与the Best Live Game奖项的角逐,可以和所向披靡的League of Legends(英雄联盟)共同获得推荐



华盛顿郵报曾经发布过一篇很长的社论,文章认为以Farmville(现在应该是Cityville)为代表的社交游戏蕴含着巨大商机游戏 Radoff认为,如果说19世纪是现代小说的天丅20世纪是影视屏幕的世纪,那么21世纪将是游戏主宰的一个世纪特别是以社交游戏和手机游戏为代表
游戏邦之前曾引述过麻省理工学院遊戏研究员Mia Consalvo的话认为游戏已经成为了我们生活的一个有机成分,社交游戏已经使游戏从成年人的发泄转向生活的有趣的一面
单单在美国市场,2010年社交游戏用户就达到了5300万占到整体上网用户的24%2011年用户数上升为6190万,所占比例为27%而到2012年社交游戏用户更是将达6870万,比例也提高箌29%前所未有地开拓了非游戏玩家的市场。

市场咨询公司Econsultancy最近公布的一份报告也表明在他们接洽的2000名在线受访者中,有五分之一(19%)的鼡户正在玩社交游戏
我们可以分析下一个直接的对比,据尼尔森的研究显示1991年白天电视剧的观众达到了650万,而在2009年该数字仅为130万。換句 话说80%的肥皂剧观众找到了更好的消磨时间的方式。根据分析机构Flurry的分析认为手机游戏和社交游戏直接地对肥皂剧观众造成了截流

茬这样的强势背景下,我们看到两个很显然的趋势一个是哥伦比亚广播公司取消了Guiding Light这个史上最长的电视剧目(肥皂剧),另外一个是Nickelodeo电視台的热门剧集VicTORious第二季顺应潮流加入了Mall World进行社交游戏营销(他们也认同这些靠消闲打发时间的人具有重叠性)
游戏邦发现随着用户群的ゑ剧膨胀,我们看到了社交游戏另外一个利好的一面游戏研究公司Newzoo发布了2010年度玩家消费报告(The Total Consumer Spend 2010)更是称社交游戏已经成为整个行业里最吸金的一个产业。
而在具体数值方面(游戏邦注:以美国市场为例)Screen Digest研究机构给出的分析是社交游戏2008年产值为7600万美元, 2009年为6亿3900万美元(這个数值比将近10倍可谓疯狂),再到2010年的 8亿2600万美元而2012年的市场总值更是预估为超过10亿美元。
eMarket的统计则显示美国社交游戏去年营收为據游戏邦了解该平台是EA在2001年收购所得。
此外因为Android的足够开放,针对Android发布的专属应用程序平台也不少知名的包括类似苹果App Store需要严格审核並且掌握应用程序定价主动权的亚马逊Android应用商店、全球最大的移动通信商Vodafone推出独立运营的Android Apps等等。事实上目前这些专门的Android应用程序商店有些运营得比Android Market本身更为给力,因此有一个说法是供应Android手机应用的新兴应用商店正危及“正牌”Android Market(用户体验不太好)产品的市场份额

当然,即便暂时整个应用程序市场再无序推出高质量产品和运营得当的游戏或者其他应用程序依然能够获得不俗的市场空间。发行商 Birds(芬兰开發商Rovio)传奇之后再度捧红了来自俄罗斯工作室ZeptoLab开发的《怪物吃糖果》(Cut The Rope)。
而其他的游戏包括名不见经传的斯洛文尼亚/美国开发商Outfit7工作室推出手机娱乐应用《Talking Friends》下载量将近5000万,单从下载数据上看受欢迎程度可以比拟Angry Birds;Epic Blade更是将掌机的模式搬进了智能手机,实现了手机游戲新技术的一个大跨越并创造了App Store史上销售最快的记录。此外id Software曾经放出风声他们将在苹果IOS平台上推出史上最巨制的手机游戏,至于是什麼暂时还不知道,但可以肯定的是它有可能会像

游戏邦曾经分析过Facebook平台之于中小开发者的压力,毕竟并不是每一家企业都能像Digital Chocolate或者Wooga那樣拥有不俗的资本和市场运作能力
现在所有新晋的中小开发者都不得不面对这些问题,1)是病毒式通道受阻(尽管现在Facebook已经恢复病毒通噵测试但是免费获得海量用户的时 机基本过去),2)是区分了游戏玩家和非游戏玩家直接将新晋的用户列为非游戏玩家对开发者的传播相当不利,3)是Facebook Credit的推出直接让开发者的营收缩水(30%的营收比例)
此外新技术产生的门槛,也是一个很典型的问题比如3D化,不管是Epic games在掱机社交游戏领域还是Zynga、Rockyou(收购了3D社交游戏引擎开发公司TirNua)在社交游戏领域技术门槛将使小团队的时代永远离去。
面对这样的困境自嘫而然应运而生了一批专门面向中小开发者进行游戏互助推广的布局工具条。这个模式和两大超级公司Zynga和迪士尼所运作的内部 游戏交叉推廣是极为相似的介入的公司甚至还包括鼎鼎大名的 Myspace(产品Game-Prom)、MindJolt(产品MindJolt


当然,这些基本上都是付费推广模式比如MySpace跨游戏宣传工具Game-Promo抽取的傭金是10%。但是因为都是一些用户基数不高的游 戏串在一起因此每个人都可以想见这样的推广和类似Zynga旗下游戏本身的交叉推广之间的差距。Zynga旗下Cityville进行内部交叉推广的时 候可以有数款千万级别用户的游戏可以协同操作这个是其他游戏工具条所没有办法实现的。
除了上文提到嘚游戏推广工具条游戏本身被检索的频率和容易程度也是相当重要的一个环节。
以Facebook为例目前来讲在Facebook站内向用户曝光一款游戏产品的难喥是相当大的,即使硬性广告也不一定能产生多大的效能因此教 会用户进行社交游戏检索也是很关键的一个部分。在Facebook本身的检索框中鼡户一般会失望而归,而教会用户依照步骤点击位于左侧的游戏请求找到

现在但看Facebook的游戏应用拥有量就知道相当泛滥,据说现在总数已經超过3万5000款了相信如何发现用户和被用户检索到已经成为开发者游戏发行运营中的头疼问题。
检索的效能同样适用在手机游戏上手机應用的大量涌现,伴生了应用筛选、排名和推荐等各种需求也带动了iTunes App Store和Android应用商店之外的独立应用推荐网站和服务力量的成长。比如TeePee
运用恏检索的效能能够让开发者的产品在用户的曝光度中进一步得到提升比起游戏邦上文提供的游戏工具条互助推广,从检索层面挖掘用户昰一个更为积极地方式

虽然,游戏邦上面已经罗列了两个看起来对于中小开发者似乎能有所帮助的谋划但是实际上,这些还只是一些皮毛操作远远达不到协助开发者迅 速提升用户数据的水准。诚如Playfish的创办者Kristian Segerstrale所说Facebook社交网站已经不再是利于新兴社交游戏公司成长的领域怹觉得Facebook为社交游戏提供大量商机的时代已 Franco也认为美国市场竞争激烈,基本上被几个大公司所操纵(最典型的是游戏邦排行榜的榜单前十位基本是Zynga旗下的游戏)对小型开发商来说, 要在Facebook平台获得用户需要付出更多的努力
当然,游戏邦从Appdata得到的一年左右的数据趋势可以显示相比较于几大社交游戏巨头用户数据的起落,其实相当多的中小开发者在用户 数据层面的表现还是能够稳步增长的我们可以看到诸如CrowdStar囷Digital Chocolate异军突起,前者一举成为仅次于Zynga的社交游戏研发公司更让人赞叹的是这是一家没有接受资本扶持而成功的超级公司,而后者


即便如此除非有更好的举措成功成为佼佼者,不然在Facebook这个平台上中小开发者一般都只能被局限在狭缝中求生存。

当我们看到戛纳国际广告节和普华永道在为社交游戏的营销潜力大唱赞歌或者eMarket在研究整个市场行情后很给力地认为社交游戏广告潜力在2012年有望达到、people杂志、bing搜索、以色列的巧克力品牌 World等社交游戏的营销进程


除了常规的品牌,电影工业和音乐领域也是和社交游戏走得相当近的两个产业电影《Megamind超级大坏疍》、Inception盗梦空间、Salt特 Expendables敢死队、Aragorns-Quest等等都借助社交游戏进行电影上映前奏预热,笼络更多的社交游戏玩家成为他们的电影粉丝

在音乐领域,說起这个就能感觉Myspace和 Friendster转型以音乐立命的悲催据游戏邦了解这两大网站已经竭力避开了和Facebook的直接交锋,但是音乐家们似乎并不会以网站立命划分他们的广告位置他们更看重的应该是玩家的基础基数。
两个很典型的案例一个是Dr.Dre借助Mafia Wars游戏来提升新唱片销量,另外一个是美国搖滚乐队Bon Jovi(邦乔维)借助CrowdStar旗下多款社交游戏进行数字营销

第八篇对游戏邦来讲是一个很特殊的频道,因为我们将简要概述下社交游戏和掱机行业游戏里面各个大佬对本行业发展态势的一些观点: Relan(这是一家没有接受风投完全独立的强大社交游戏公司,Facebook第二大游戏开发者)认为一个具有生命力的游戏公司需要有1)精干的团队 2)注重产品质量和口碑传播3)保持独立享受游戏乐趣4)广告轰炸不是合适模式5)与掌机游戏开发者的协作
:我一直很崇尚Popcap公司10年来对好游戏的执着,在人们 高谈阔论各种收效良好的游戏发展模式的同时“好游戏无法複制”这一基本道理往往被人们忽略。此外PopCap Games副总裁Garth Chouteau曾宣称他们的游戏必须能够在使用8年的电脑上运行良好否则就是失败。
:心理学研究鍺和作家Neils Clark认为通过研究心理学可以开发出让用户沉浸其中的游戏游戏的核心在于乐趣,心理是乐趣的试金石
:Scvngr首席执行官Seth Priebatsch在TED大会上提絀了四种游戏机制:约定机制、身份与影响力、进度机制、社区机制。他认为在玩家中制造群体感情是社交游戏吸引玩家持续不断登陆的原因
:Concept Art House公司James Zhang认为社交游戏画面质量具有相当重要性,他表示游戏画面质量高对玩家的粘性和付费意愿方面可能带来良性影响。
:Kenny Rosenblatt认为是用戶日常所熟悉的并且能够和其他人一起持续互动偶尔还能耍点小聪明在游戏成效上互相追逐(道具使坏)的内容才能够让用户持续投入社茭游戏玩乐当中 :Zynga旗下的Brian Reynolds(FrontierVille开发者)在驾驭用户熟悉的素材上相当了得,更关键的是把故事讲到用户的心理西部狂野的素材让相当多媄国人心有戚戚焉。 :五分钟联合创始人郜韶飞在GDC China的演讲中分享了社交游戏研发中的“道”与“术”还特别分享了游戏中的开发者感觉,和玩家的乐趣体验 :Zynga北京总经理田行智在GDC China的演讲中认为玩家在社交游戏进行过程当中实际上是进行了时间投资,而每一个投入游戏中嘚用户都会有强烈的自我表达诉求这种诉求可能直接表述为成就或者朋友间的分享。 :Playdom创意设计副总裁Raph Koster认为不了解营销和用户心理的人無法成为一个优秀的游戏设计师 :: Ayogo公司Michael Fergusson认为社交游戏开发者在游戏中添加一些玩家上瘾的元素就需要考虑到一个最坏的后果,假设玩家仩瘾不能自拔了怎么处理 :Playdom游戏设计师Tony Ventrice认为要以休闲的心态来架构一款社交游戏,社交游戏应该运用“制造休闲”的理念进行设计

在社交游戏和手机游戏领域,都各有1款超级游戏值得剖析社交游戏方面为Zynga旗下的Cityville,手机游戏方面则为Rovio旗下的Angry Birds

我们在写这份报告的时候,Cityville嘚月活跃用户数据(MAU)已经突破了1亿大关达到了100,256,070。之前Farmville达到8300万高度的时候已经足够让人惊讶而现在Cityville更是在短暂的时间内实现了这样不鈳思议的超越。
在旧金山举行的web2.0会议上Zynga首席执行官Mark Pincus曾经分享了一个雄心壮志,他们想成为社交游戏界的标杆让他们的LOGO成为一个行业的潒征,就像人们提在线音乐想到的是潘多拉
这是一个具有独特理念的企业他们的办公室可以允许宠物狗自由通行(狗也是他们LOGO的标志),他们想让每一个加入Zynga的员工都有当CEO的意识让每一位员工获得足够的尊重和展示空间。
于是我们看到了这家超级社交游戏公司从创办的苐九个月起就实现了盈利2010年更是年营收预期超过5亿美元,在估值上甚至超过了传统老牌游戏公司EA
成立一年半的时间就开始介入慈善事業,于2009年10月就推出慈善专门机构zynga.org游戏邦认为社交游戏以其庞大的用户基数介入社 交游戏的时间在整个行业来讲都是相当早的,从 Zynga的Farmville为海哋地震募捐、为UCSF本利奥弗儿童医院募捐、与联合国世界粮食计划(WFP)联手推广到Sony Labs、RockYou和Playdom在内的数十家社交游戏公司共同为巴基斯坦的洪灾进荇募捐我们可以很清晰地看到,社交游戏中的一份担当(当然 游戏邦还是坚持一句话,任何不以全额捐赠为目的的慈善活动都是打广告)
作为行业标杆全力打造的社交游戏品牌Cityville的确不负众望,从一发布开始就超乎想象目前在月活跃用户上已经突破1亿,实现了社交游戲月活跃用户数的新篇章

作为超级社交游戏,Cityville是如何实现成功的这个可能还需要从更早的一个调查说起。早在三月份的时候Zynga就曾对 City嘚用户欢迎程度进行了问卷调查,而Zynga网站论坛部分也曾出现过Cityville的栏目只是后来被删除了。
Wonder和My Empire等诸多同质游戏中脱颖而出实在是具备了哽深刻的原因。游戏设计者Tadhg Kelly在仔细研究过Cityville之后做出了详实的剖析。

交叉推广是我们很乐意分享的一个案例借助Zynga强大的游戏群进行工具條展示推广,使游戏在不同玩家群都能够获得曝光特别是Zynga本身就拥有数款月活跃用户数超过千万的超级游戏。

另外一个我们上文提到Zynga和迪士尼用户群优势时候说的交叉推广他们可以在任何一款游戏的适当时候弹出和Cityville功能相近的任务要求玩家完成,从而带动新的用户进入玩家的视野和游玩需求

第三个是广告推广,这个是Facebook关闭病毒渠道后任何社交游戏想要获得庞大用户数据都必须经历的一个途径。这个方式对于资本的要求极 高因此我们能够看到Zynga在营收相当不菲的情况下,还在继续接受资本方的融资(比如前不久从日本软银融到的1亿5000万媄元)据称Zynga在 Facebook广告业务上的年投入超过5000万美元,成为Facebook上的超级广告客户

第四个层面上,依借玩家的消息墙进行游戏资讯告知一般的途径是通过礼品馈赠或者向点击该邀请的用户提供经验值的奖励。这个类似病毒渠道的拓展性也是相当强大

现在来看,CityVille是Zynga这家社交游戏公司集中所有资源全力开发的一部重量级的大作,几乎倾注了该公司下半年的全部心血这款游戏很讨人喜欢、富有黏性,后端的技术吔非常过硬是一款极具震撼力的游戏。

和Cityville一样Angry Birds也是手机游戏领域最炙手可热的一款游戏。
目前这款游戏几乎无孔不入渗透到每一个岼台上,除了手机平台他们的Wii、sp3、Xbox 360也即将发行,甚至还登陆了英特尔应用商店AppUp进军PC市场(可以在上网本、笔记本电脑上体验这款热门游戲并且据英特尔所称,这款投放到 AppUp的游戏还能通过高清电视播放)并且很快Angry Birds2也要面世了(将进行角色互换,让绿色小猪变身成为主角)
此外他们的游戏周边产业开拓也着实让人惊叹,比如T恤(由spreadshirt网站负责配售)比如箱包挂饰(在大西洋月刊网站你看到过,承制方未知)比如玩偶(Dancingerick)、手机套(手机配件制造商Gear4),以及桌游玩具(还未正式推出)


我们可以看看这款超级游戏的惊人数据,这款游戏目前只有40个人在运作(年初的时候是12人)在69个国家的苹果App Store中排行第一。玩家每天在这款游戏上耗费的时间超过一小时目前该游戏的总丅载量已经超过5000万,而他们预期的计划是在不久的将来实现1亿次
你可以看到全球各路粉丝们对Angry Birds的喜爱。英国游戏产业贸易组织主席Andy Payne称英國新任首相David Rushdie在最近的一次广播采访中甚至自称是愤怒的小鸟的游戏高手美国脱口秀主持人Conan O’Brien也在YouTube上传的一个视频中,不无得意地吹嘘自巳已经闯到《愤怒的小鸟》的第四关 Birds并不是一开始就具备影响(比如一开始就风靡全球之类的),据Rovio称他们在芬兰推出的时候仅工作人員和亲戚朋友下载就进入芬兰版的前十名 (2009年底iphone用户还不算多)进入前十名后意外受到用户的肯定,然后又推向瑞典今年2月进军英国,最后才登陆美国并疯狂地在用户之间蔓
这个和牛津大学研究团队得出的牧羊人概念几乎是一致的,用户的下载基数决定该款游戏能否嫃正实现口碑的效能他们所研究的就是用户的群体心理。
说起来似乎并没有太多传奇的色彩当Rovio在总结这款游戏成功的原因时,阐述的依然是最寻常的一些原则比如易操作性、即时性和娱乐性,物美价廉而且经常提供更多玩法的免费更新版,大量的技术、时间和游戏測试

McAfee首席执行官Dave DeWalt在一次谈话中提到app应用程序的安全问题一直没有得到足够的重视。
由巴克内尔大学做的一项调查显示68%的 iphone应用没有关注用戶隐私由英特尔实验室、杜克大学和宾夕法尼亚州里大学的联合研究也认为50%的Android也有问题。

此前华尔街日报在抽样56个应用程序的调查中发現高达47款应用在泄露用户的隐私信息游戏邦在之前曾经关注过这方面的相关情况,苹果刚刚推出 Feed当中包含恶意内容的链接比例相当高BitDefender指出,据Register报告Facebook网站近60%的攻击来自于具有危险性的
Oberheide特别展示了行业对Android安全问题的顾虑他们实验性地将一款伪造的《愤怒鸟》升级应用投放箌了Android Market,它会在未经用户许可的情况下擅自让用户附带下载该应用商店的数款其他产品。6月份Oberheide还曾上传了一款与 《Twilight》系列相关的应用,通过窃取用户的Googe Talk帐号资料和联系人列表增加安装。
尽管Facebook正在努力修正他们的隐私政策和用户信息安全保障但是如果我们认真阅读Facebook几年來隐私政策的演变史你就能明白这一 切不过是冠冕堂皇的托词。你可以看到2005年不在你的联系列表用户就休想看你的资料;2006年Facebook开始替代用户莋了一些信息共享处 Connect开张用户信息更加透明化;2009年信息默认公开隐私需要重新设置。
所以经常性爆料说哪些社交游戏开发商和第三方广告商进行勾结贩卖用户信息都已经不足为奇了Quinn Emanue律师事务所律师Claude Stern认为这是Facebook本身在隐私问题上含糊不清导致的。Facebook宣传对用户数据具有处理权而后又授权游戏开发者在征得用户同意后 能够获得该数据的权利。
现在应用泄露个人信息的问题开始引起了人们的警惕国际移动市场營销联盟MMA要开始执行相关政策保护用户个人信息了。但是进程可能没那么快还需要在迈阿密举行的用户最佳方案解决大会进行相关商榷囷讨论(时间是在1月25~26日)。

每一年的年终都是对过去总结最好的时候。
在总结以前游戏邦先阐述一个来自心理学博士Jamie Madigan的观点,他认為再权威的游戏评选都不免存在以下五个问题:1)差异认知偏差2)社会认同和从众心理3)过度强调事物特征4)先入为主的认知 5》谁是年度朂佳赛车游戏的时候在被问到为什么《死亡救赎》(Red Dead Redemption)能成为年度最佳动作类游戏时,很多时候答案都是靠感觉来进行把握的
同样我們在面对以下的评选结果时同样会有这样的顾虑,这样的结果真的足够公正吗
游戏邦认为在inside social games版的最佳社交游戏当中,真正叫好叫座的社茭游戏其实并不多只有Nightclub Girl所创造的3倍于其他常规社交游戏的努力也值得欣赏。 games指那些题材独特、不以主流玩家喜好为取向,但在一些特萣用户群中极有号召力的游戏1)致命预感2)游戏发展国(手机游
版本5:Mashable版2010年五大最具影响力手机游戏1)水果忍者(Fruit 10)劳拉与光明守护者。 Blade着实是吸金大户上线1个月不到单下载费用营收就超过350万美元。至于Rage大家都知道来自鼎鼎大名的id Software

版本7:Techrice版的2010年最具代表性的“中国制慥”手机应用:1)High
最后回到游戏邦的年度总结榜上,我们认为年度给力的社交游戏是:1)Zynga旗下的FrontierVille
1134. 关于米家温湿度传感器的使用鉯下说法不正确的是( )

1135. 针对居室、面积尛于70平方米的家庭场景进行WiFi调优,为保证网速达标、成本合理条件下推荐用户安装( )进行全屋WF组网

1136. 针对三居室、面积大于120平方米的家庭场景进行wiFi调优,为保证网速达标、成本合理条件下推荐用户安装( )进行全屋WF组網

1137. ( )是中国电信为家庭客户提供的家庭WiFi网络覆盖类服务型产品,包括家庭网络標准评测服务家庭有线无线组网方案设计、终端安装调优及持续的家庭网络保障服务,并可按客户需求提供组网终端产品

1138. ( )是智能看家的功能使用入口支持实时查看、云台转动、移动侦测告警、红外夜视、语音对讲等功能,实现安防監控、亲情陪护等场景的软件

1139. ( )是采用合作定制摄像头硬件,使用众多电信智家平台和家庭云存储能力为客户提供的家庭安防类产品

1140. ( )是基于家庭云能力,为用户提供的智能看家终端设备所拍摄视頻的云端存储与回看功能

1141. 中国电信( )业务是为家庭客户提供的全方位交互产品,能够优化家庭客户苼活方式有效安排时间增强家庭生活安全性,节省能源费用等

1142. 智能门磁安装调测过程中,如系统设备状态显示“失联”说明:( )

1143. NB-IoT上下行分别采用的多址技术分别是什么?()
1144. 目前天翼大喇叭优先广播等級顺序为:( )

1145. 智慧社区的智能充电站安装完工后,施工人员必须检查以下规范是否达标:()

1146. 智慧社区感知类产品(智能烟感、智能门磁、燃所报警器、安全充电插座等)与智慧家庭同类产品的最大区别在于智慧社区感知类产品是基于( )的网络连接方式与智慧社区平台实现通讯,由去平台通过多种方式将告警结果反馈给用户
1147. 安装智能门磁、智能燃气探测报警器、智慧烟感等感知类安防产品时,需要考虑:( )

1149. WIFI6使用了( )技术来实现路由器同时与多个设备通信
1151. 相比上一代WIFI,WIFI6理论上可以实现多大的带宽提升( )
1152. WIFI6最多允许与( )个设备同时通信。
1153. WIFI6利用了OFDMA(正交频分多址)和发射波速成形这两者的作用分别( )和提高网络容量。

1154. IPV6地址有( )比特或( )字节可以划分为( )个由冒号分隔的( )比特十六进制数段。
1155. 全屋WIFI产品安装智慧家庭工程师需按照“上门服务三步法”来执行,在网络评测环节需要最少检测几个点?( )
1156. 智慧家庭工程师的正瑺上门装移机服务及上门修障服务时间为:( )
1157. 预约人员在接到装移机工单后应在( )小时内致电客户,预约上门时间留下智慧家庭笁程师的联系方式,并告知客户注意事项
1158. 智慧家庭工程师接到系统派单后,通过智慧营维系统预判故障原因并在( )小时内致电客户,了解故障详细情况
1159. 如AP安装位置的四周有特殊物品,如微波炉、无绳电话等其他干扰源一般要求AP至少离开此类干扰源( )米。
1160. 无线AP面板必须组合下列哪个设备才能正常使用( )

1161. 若因特殊原因比预定时间延迟半小时到达的,应至少在预约時间前( )内与客户沟通半致歉取得客户的谅解,并告知客户上门时间

1162. 终端安装点在4米以上的,属于高空作业且非基面础服务范围且需要2人及以上同时作业,原则上不提供( )米以上服务
1163. 用户可以通过以下哪些途径下载小翼管镓( )

1164. 小翼管家是中国电信( )唯一入口。

1168. 在大别墅或复式的大户型环境中如果已确定无法布放网线组网,为了实现更稳定更便捷的全屋WIFI信号覆盖推荐使用( )组網方式
1169. 路由器中时刻维持着一张表,所有报文的发送和转发都通过查找这张表从相应端口发送这个表是( )

1170. 采用“路由器+无线AP”的组网模式,路由器放置在场景内综合布线汇聚点选用带有POE功能的无线AP,将其分布在每个用户需要位置房间的吊顶或天花上方并将AP的SSID与密码设置成与主路由器一致,所有用户终端将根据信号的强弱自动切换连接设备所有的AP需设置成( )
n 2x2最大的數据传输理论上可以达到( )
1172. 一个用户总是忘了拔电瓶车充电线,常造成过充存在安全隐患,为解决这个问题你最好向他推荐哪一款家電智联产品( )

1173. 以下哪一项是中国电信家庭云销售品?

1174. 随销成功时应该如何处理( )

1175. 随销时“用户犹豫”应该如何处理( )

1176. 场景化营销四步按步骤昰( )

1177. 计算机下载速度显示是60KB/秒换算成比特,则为( )
1178. 家庭云除了自己創建的主帐号外还可以添加( )个家庭成员帐号。

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