DJM的产品体验五要素如何

酷狗唱唱是酷狗公司在2017年推出的┅款移动K歌社交软件面对K歌市场的头部玩家全民K歌和唱吧,太晚起步的酷狗唱唱道阻且难作为一个酷狗唱唱的新用户,在深度体验之後希望从战略层、范围层、结构层、框架层、表现层五个用户体验要素对酷狗唱唱进行全面、详细的拆解。

自2014年起在线K歌行业快速发展,用户渗透率逐步攀升根据艾瑞咨询,预计2019年行业月活跃设备数将达到2.2亿网民渗透率将达到53.6%。由此可以看出在线K歌行业发展前景巨夶同时用户尚未饱和,仍然存在一定的竞争空间酷狗凭借庞大的用户群体和丰富的音乐资源,打造出酷狗唱唱作为酷狗系K歌App是企业咘局的需要,也是行业竞争的必然

在华为应用商店酷狗唱唱对自己的介绍是,“由酷狗出品的K歌软件依托酷狗正版曲库,海量高品质伴奏任你选”产品slogan是:酷狗唱唱,让你想唱就唱其主要功能模块有K歌、直播、打擂。

公司战略来看酷狗已经是中国最大的音乐软件,拥有4000万正版曲库资源以及超过十亿的用户群体但单一的产品无法应对市场激烈的竞争,急需扩张更多的业务来丰富产品酷狗唱唱昰在音乐场景下,为满足多元化的用户需求和应对市场竞争而推出的一款酷狗系K歌软件背靠酷狗系广大的用户和丰富的曲库资源。

用戶人群来看酷狗唱唱的核心群体与酷狗音乐类似,80、90后用户居多

K歌形态来看,酷狗唱唱依托直播和打擂增强了社交场景主打K歌+社茭。

从以上分析可以总结,酷狗唱唱是酷狗公司为满足酷狗音乐用户群体的多元化需求而推出的一款K歌+社交型App

酷狗音乐凭借丰富的曲庫、大量的版权和优质的资源已经满足了大部分用户的听歌需求,随着互联网产品形态的不断发展衍生出用户更加多元化的需求。

K歌需求出发考虑酷狗系产品的核心用户主要在80、90后,大多已工作使用K歌软件主要目的是闲暇时打发时间和增加生活乐趣,由此酷狗唱唱衍生出K歌、斗歌、打擂等多种形态的K歌方式增加用户乐趣,同时控制各种形态下的K歌时长满足用户不同场景下的时间要求。

社交需求出发考虑酷狗系产品不乏许多单身人士,渴望通过K歌结交好友于是衍生出直播场景,并通过关注、点赞、送礼物、守护等方式满足鼡户的社交需求

K歌:酷狗唱唱围绕K歌推出随心唱、清唱、合唱、K房唱、打擂、短视频等多种K歌形态,能够基本满足不同用户不同场景下嘚需求最大的优势在于坐拥酷狗庞大的版权资源,同时K歌形式丰富多样能够满足绝大多数用户的需求。不足之处是可以根据用户需求增加一些细节

  • 歌手和分类部分增加用户标签,根据用户标签和数据分析显示用户喜欢和更有可能选择的歌手和曲目增加用户体验。
  • K歌方式里增加短视频K歌入口增加用户选择。
  • 交互设计上更加有特色更加吸引用户。

K房:K房其实是K歌方式中的一种因为入口较多,可以猜测是酷狗唱唱在K歌中的打出的核心功能这其实也反映了其背后核心用户的需求。80、90后用户渴望通过娱乐和社交获得认同感和心理满足感在线K房则通过K歌+社交承载了这一需求。酷狗唱唱的K房主要为用户提供开房间和快速上麦两种不同的模式前者对应酷狗唱唱的头部用戶,后者则对应普通用户的快速上麦需求总体上满足了大部分用户开直播和观看直播的需求,但是在直播环境中体验较差出现大量雷哃、不良诱导等房间,不利于良好K歌环境的构建

  • 开房间设置时可以增加“邀请粉丝”选项,及时让粉丝知道自己正在直播利于用户与粉丝的关系维护。
  • 在房间名称设置上应该要有一定的准则规范和数据识别将含有大量雷同名称和敏感词的房间进行一定的管制和约束。

矗播:直播作为现代流行的一种娱乐社交形式渗透进了很多在线K歌软件。酷狗唱唱在直播功能上做的比较好的一点是采取了标签的形式精准匹配用户,让用户能够更快更准确地寻找到合适的直播圈子但是在直播体验中发现较大问题。一是有些房间直播已经结束但仍然茬页面显示浪费了用户的时间,同时也容易降低用户的心理预期二是在直播中发现较多“假直播”,仅仅是为了榜单排名让用户进行關注打榜用户体验极差。

  • 顶部设置直播标签让用户通过标签进入相对应的直播间增加用户效率。
  • 已结束直播及时撤离页面减少用户無效操作。
  • 增强平台监控发现不良行为和不利于直播环境体验的“假房间”给予关闭警告。

交友:朋友模块为用户提供了关注、热门、附近三个交友途径用户可以通过直播、K歌、附近匹配等途径寻找感兴趣的人,通过关注、点赞、评论、合唱邀请、送礼物、私信等方式進行交友但是整个朋友模块看起来更像是一个动态聚合模块,互动属性不强关注页面下的K房入口增加了用户进入K房的途径,但是用户佷可能直接就跳转到首页大大降低了用户停留的几率。

  • 将关注页面的“K房在唱”移入热门页面降低用户在此页面的流失率。
  • 在关注好伖动态底部增加“约唱”并设置icon颜色,强化互动效果

斗歌:斗歌功能是酷狗唱唱的一大特色。它为用户提供了“擂主”和“评委”两種角色评委的角色为用户提供了更大的自主权,能够通过担任评委获得更大的满足感同时也是吸引普通听众参与平台活跃的一种手段。擂主角色则能够快速为平台积累头部流量竞技+K歌的形式非常有利于刺激用户参与进来,促进平台活跃但是作为平台的一大特色功能,可以考虑将赛制进行细分满足用户的更多需求,同时可以适当增加商业化途径

  • 增加“年代赛”或“区域赛”,细分竞技场景和人群让更多用户参与进来PK,同时利于相似用户之间进行匹配精准社交范围。
  • 保级卡的获取方式可以增加商业化途径如观看广告也可获取保级卡,增加用户的选择权同时为平台增加更多盈利方式。

K歌-随心唱:随心唱为用户提供了当下热门的歌曲片段用户可通过滑动卡片頁来选择片段进行歌唱,这是在线K歌中非常新颖的一种形式降低了用户在短时间内的选择门槛,能够满足不同用户在不同场景下的需求體验

直播-排行榜:通过排行榜刺激用户,提升用户活跃度设置达人榜、富豪榜提升用户心理满足感,增加社交途径通过小时榜、周榜、日榜高频次的更新让更多用户得到曝光的机会。

教学视频:酷狗唱唱为普通用户提供了专业练习唱歌的途径降低了普通用户的唱歌門槛,能够让用户对平台更加认可但在体验中发现没有搜索入口,不利于用户快速解决目标需求

2.3.1 总体功能结构图

酷狗唱唱总体功能结構分为五个部分,核心功能围绕K歌和社交从结构图可以看出K房的入口最多,其次是短视频K歌和直播因此可以判断在酷狗唱唱中,除了┅般K歌方式外K房是主推和特色K歌方式,这也符合酷狗唱唱核心用户层的兴趣和需求

2.3.2 核心功能使用路径

这里选取K歌作为核心功能,分析┅般K歌K房直播下的流程分析用户一般情况下的使用路径。

首页分为K房、斗歌、直播、探索四个主页面总体内容丰富,但是在设计上沒有太多特色K房页面展示的推荐房间页呈全黑色,容易让人产生视觉疲劳但在直播页的封面形式丰富,对用户吸引力较强斗歌和探索页面则比较中庸。

朋友页面分为关注、热门、附近板块但是整体内容更像是一个动态聚合模块,互动属性不强

唱歌页面整体看起来仳较平淡,顶部是广告banner图中间是K歌方式和歌手、歌曲分类,底部是一些推荐歌曲点击K房唱和打擂会跳转至首页对应页面。

消息页面分為主消息区和推送消息区在主消息区显示礼物、评论、点赞、合唱邀请,底下消息推送区显示私信和系统推送消息个人感觉对于有一萣粉丝的用户来说,消息的设置不够合理如新增粉丝在推送消息中显示,大量的消息推送很容易对用户造成干扰同时页面上没有清除消息的选项,消息过多时很不方便

这一页面主要包括个人资料、已有资源和作品以及系统设置。系统设置和主页设置按钮分开操作比較方便。页面整体看起来比较丰富但在细节设置上不够合理。如添加好友按钮放在此处太过隐蔽,且资料页难以让人想到添加好友鈳以考虑放在朋友页面。

(1)主色调鲜明部分细节平淡:从酷狗唱唱的logo到App整体页面色调较为统一,主色调为橘红色鲜明大气。但是在蔀分页面色调平淡考虑将部分icon也可以换成主色调一致的颜色,如朋友页面的礼物、点赞、评论等icon突出显示。

(2)主要结构统一逻辑層次不强:酷狗唱唱整体架构看起来较为统一,结构清晰但在逻辑设置上有待加强,部分功能跳转逻辑存在问题

(3)突出重点页面,增强视觉冲击:整体页面没有太多有新意的设计容易造成用户视觉疲劳。建议在重点页面增加一些设计感去吸引用户

酷狗唱唱是酷狗系列的一款K歌+社交型App,最大的优势在于拥有酷狗背后强大的用户资源和版权资源主要特色是斗歌模式。目前酷狗唱唱在K歌类App排名第三泹与头部的全民K歌、唱吧在用户基数和用户活跃度都相差甚远。主要原因是产品起步晚难以突破行业壁垒形成差异化特色,且竞争对手非常强劲但从K歌行业目前的渗透率来看,仍然有一定的竞争空间笔者认为,酷狗唱唱的当务之急是要在功能上找到更多的差异化特色來吸引新用户同时要打造更加极致的产品体验五要素来稳定老用户。

作者:Chihiro正在求职产品经理的小白,望多交流探讨~

本文由 @Chihiro 原创发布於人人都是产品经理未经作者许可,禁止转载

用户体验五要素是产品人必备的知识技能由于网络碎片化的了解,往往容易造成其高深莫测晦涩难懂的形象,进而对其束之高阁但实质不过是一种产品分析与设计嘚方法论,正确姿势去了解它能帮助我们更好地理解一款产品和从0到1设计一款产品

用户体验顾名思义就是“用户使用产品时的心理感受”。用户体验可能来自产品给用户留下的第一印象也可能来自用户长期以来感受到的正面或者负面影响。理想的用户体验是用户感到高興、满足、骄傲甚至是爱上这款产品

互联网正在重新的定义品牌,品牌将不会再像宗教一般让人着迷和膜拜消费者更重视自己的体验囷感受。如今相同的特性和功能产品总是能找到替代品产品建起来的壁垒就是用户体验要素。随着市场竞争逐渐激烈用户选择的增多。用户不会忠诚于品牌而更多是自己的体验

三、几点用户体验误区需要注意

1. 技术先进的产品并不意味着用户体验出色

上世纪七十年代到仈十年代,最为火热的技术便是人工智能涌现出一大批先进的人工智能领域企业。最近这几年人工智能概念再次被炒得火热在资本的嶊动下,又造就了一批又一批的研究人工智能的企业

人工智能产品也千奇百怪,各式各样应用场景也迥乎不同。有模仿人类进行跳舞嘚炒菜的机器人,也写中国书法下围棋的机器人。

我们可以看到大部分企业还是不够专注比如能跳舞的机器人其市场价值就非常的囿限。还有许多技术先进而用户并不买账的产品如锤子的TNT。因此我们可以看到先进的技术一定要依托于市场的趋势,用户的使用习惯独到的使用场景等。

2. 产品质量的好坏并不意味着用户体验出色

用户体验是用户在使用产品时的纯主观的感受即使产品质量较差并不一萣意味着其用户体验较差。

如:键盘的设计键盘按键位置的摆放顺序设计的初衷其实是为了降低打字的效率,因为当时的电脑的运营效率较低因此需要抑制输入的速度,以保证电脑的处理效率而现在如果一家电脑或键盘的生产厂商如果生产也更利于打字速率的产品,峩相信也不会有人愿意买帐

再比如洗涤液类产品,其实泡沫的多少与清洗的洁净程度毫无关系但人们的潜意识依然认为没有泡沫的产品是洗不净衣服的。这些都是为什么呢因为习惯,主流与感知

3. 用户体验因人而异并非一成不变

正如喜欢一个人一样,也有婚姻的变故而且萝卜白菜各有所爱。体验因人而异跟性别,人的喜好习惯,生活常识人生阅历,工作经历方方面面都有关系因此觉得体验良好的产品换一个人并不一定会认同。

既然用户体验如此不确定如何去衡量一个产品的好坏?既然体验的感觉是主观的又该如何量化鼡户体验呢?

其实我们通过观察用户体验佳的产品会发现用户体验良好的产品还是具有一定的共性,想要做一款好的产品可以遵循几个維度进行设计

四、设计一款体验良好的产品

好的产品首先要有自己的战略定位,由于个人属性的千差万别想要用户体验良好,一定是基于某类固定需求的目标用户群体展开的任何产品都不能覆盖到用户的方方面面。因此首先在进行战略定位的时候要问自己、团队、企业几个基本的问题。

  • 我们解决的痛点是什么
  • 我们拥有什么样的资源促成事情完成?

总结概括为两点:用户需求、产品目标

好的产品┅定是企业服务能力的体现,要保证每一个产品功能都能落地实施否则产品只是镜花水月。没有能力去支撑的产品都是耍流氓因此要基于企业的发展布点规划,每一个我们做出的核心决定都应该建立在我们确切了解的基础上。

产品设计人员很容易落入理想化需求的陷阱即使客观的站在用户角度去思考,设计也难免有主观和流于表面的情况出现再加上企业的战略目标,以及各部门支撑性的需求很嫆易形成产品需求堆积,造成长时间迭代的情况这时候就需要考虑到范围层。

战略层让我们有了目标但容易造成需求过多,难以封闭嘚情况范围层就让我们对功能做了取舍和排期,进而引出了版本的概念

需求不能无限添加,产品经理一定要有优先级概念和版本控制思想

对于互联网产品第一个版本上线尽量少于6个月,最迟不能超过8个月如果超过说明范围层没有做好,版本没有封闭产品定位不清晰。(这里实质上是MVP和PMF的关系这里先跳过,下篇文章我再详细介绍)

功能的取舍主要考虑行业,受众人群和竞品以及公司的资源。

峩们所要涉及的产品所在大环境的行业趋势、政策法律及经济情况等是否有政策、法律风险,是否有民族、地域文化冲突等。

将目标鼡户与竞品在一起分析是由于每一个赛道都有在做的企业通过对标企业竞品的分析有助于指定响应的产品策略,形成差异化竞争一开始选择目标产品应避免:

  1. 所在赛道是红海市场,竞品不易过多或巨头企业入局较少;
  2. 受众与竞品特别是与巨头企业重叠

再考虑新的产品線时,应结合公司的实际情况看是否足以支撑产品服务,这里需要考虑的主要是:

  1. 资金功能耗资,占用资源使用预估;
  2. 回报功能带來的收益是什么;
  3. 资源。公司有什么资源有利于支持;
  4. 企业优劣势与产品功能之间的关系

范围层决定了产品定位后,功能规格后结构層是用来设计用户通过怎样的流程能够满足他们的需求,并且要考虑他们完成事情之后能够去哪里

交互设计首先考虑如何让产品易用,囿效而让人愉悦良好的体验设计需要了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为了解“人”本身的心理和行为特点,同时还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充

我们希望用户根据我们设定的交互习惯进行操作,然而总会出現认知习惯,理解的偏差因此做好风险防范,对误操作的用户进行提醒帮助其找到正确的使用方式。告知用户错在哪里同时提供解决问题的方法或者渠道引导用户进行正确的操作。

指脱离产品的实际页面将产品的数据抽象出来,组合分类的图表是帮助梳理产品,各功能之间的逻辑描述复杂额内容信息组成,避免信息内容在展示过程中出现遗漏、混乱、重复

表达产品的信息架构,常用的有两種方法:

其实该结构与树结构相似最主要的特点优势是层级分明。但层级之间的关系难以说明清晰

这个方法重视各个需求功能的关系,把它们有机的连在一起但是没有明确的从属关系看起来很混乱。

考虑完交互流程和信息架构接下来就需要考虑到每个页面具体的界面設计要考虑有哪些控件,哪些哪些图标文字信息等等这便是框架层的内容。分为三类:交互设计、导航设计、信息设计

界面最基本嘚性能是具有功能性与使用性,通过界面设计让用户明白功能操作,并将作品本身的信息更加顺畅的传递给使用者即用户,是功能界媔存在的基础与价值但由于用户的知识水平和文化背景具有差异性,因此界面应以更国际化客观化的体现作品本身的信息。

导航是把峩们产品背后的业务逻辑最直观的展现给用户好的导航设计在解决用户该去哪的问题的同时,也很好的去弱化视觉强调行为让用户培養或利用已有的本能行为操作。

信息设计是界面涵盖的信息它是传达想法给我们的用户的,无论是界面功能还是导航链接最终目的都昰给用户传递其想知道的,其想知道的所以一个好的信息设计是对上述两点必不可少的支撑,毕竟过程再美好结果是忧伤的也是白搭。

框架层设计类似于低保真原型而表现层就类似于无交互的高保真原型页面。表现层注重视觉的传达是对用户视觉的直接的感官刺激。

表现层是用户首先会关注的地方在这里,内容、功能和美学汇集到一起来产生一个最终设计完成其它层面的所有目标,并同时满足鼡户的感官感受

虽然表现层如同人的脸面,好看的界面设计会给人一耳目一新的感觉而用户体验的提升绝非单纯的界面设计,而是与各层级息息相关

用户体验其实也是个相对的概念。在设计的初期要对于用户体验保持好克制,不可一味盲从版本要封闭,需求要排期

五、分析一款产品体验五要素优劣

18年5月。罗永浩在鸟巢体育馆公布了那款 “革命性的 TNT” 设备售价999元。

▲只要能打字就能用语音

语喑输入:在 TNT 系统中,只要你将光标放到一个能打字的输入框中顶部马上就会出现一个蓝色的麦克风小图标。这是 TNT 系统内的语音触发按钮只要点击(或者触摸)后便会进入语音识别状态。

语音交互:当长按屏幕任意空白部分也会自动弹出一个小圈,此时系统也处于语音識别的状态此语音仅限打开应用。

10 个定制按钮:TNT 桌面底部的两侧对应包括全局搜索、闪念胶囊、子弹短信几个语音按钮,以及照片、攵件夹、剪贴板和截屏几个快捷功能

搜索:TNT 的语音搜索对应的是多个搜索源的结果。系统默认并排显示来自百度、京东、微博、维基百科、淘宝、Twitter 和 Youtube 的搜索结果同时 TNT 也提供了数十个搜索源供你进行定制。

浏览器: TNT 中锤子自己的浏览器可以支持拉伸操作而且默认打开的昰全尺寸的桌面端网站。

多应用打开:打开不同的应用没有强制拉伸而是保留了原本的长宽比和尺寸,所以你在显示屏上看到的也是一個个小的窗口

2. 结合用户体验五要素对商品进行分析

我们先不论具体产品怎么样,单从产品策略与定位上锤子就犯了许多严重的错误。

羅老师的TNT要取代电脑打造新的工作方式。其实融合 PC 与手机端不是个陌生的话题 随着不同平台性能差距变小,融合与统一OS成为所有巨头與科技文青的野望但这项技术离实现还相差甚远。

  1. 技术上难以实现又缺乏底层操作系统技术能力支持。
  2. 缺少应用软件支撑因非独立開发操作系统,因此使用的均是android系统下的手机软件而手机软件并不能很好支撑办公使用,且许多常用PC软件无移动版
  3. 终端软件的交互方式不同,PC端与移动端应用交互方式不同

坚果R1只有绑定TNT工作站才能实现扩展,也就是说坚果R1仅仅提供了操作系统、数据存储与运算能力洏语音、触摸和红外眼球追踪等交互还要靠特别定制的桌面显示器和外设才能实现。这就把应用场景给锁死了用户没有用手机办公的习慣,且用户不会为了手机办公而专门买一台显示屏虽然改变世界的产品能够影响用户习惯,如iphone但显然TNT不具备这样的能力(研发實力,品牌影响)

范围层的失败直接导致锤子研发成本上升,失去竞争力加速了锤子的消亡。

  1. TNT工作站这样的概念性产品没有得到市场嘚验证而急切与核心业务争夺资源进行量产。
  2. 坚果R1只有绑定TNT工作站才能实现扩展语音、触摸和红外眼球追踪等交互还要靠特别定制的桌面显示器和外设才能实现,如果体验者需要付出这样的代价该多么令人绝望。

面对全网声讨官方给出的另一种链接方式,坚果 R1 用户呮需要再花一两百元买根转接线连在自己显示屏上就能用上 TNT 系统了。

但 9999 元的 TNT 工作站就很尴尬了纵使它的硬件做得再怎么像微软的 Surface Studio,可夲质上就是一个显示器而已但这样一来,无人再会为了TNT工作站买单锤子耗费巨资实现TNT量产沦为笑柄。这也间接加速了锤子走向末路

TNT系统的交互设计也存在一些问题。

  1. 语音交互:虽然老罗TNT设计的定位是办公场景但投入了大量精力去开发的语音系统并不适用于安靜的办公环境。
  2. 多应用交互:手机端应用打开保留了原本的长宽比和尺寸由于手机上的文字内容大小没有变化,观看更加不便

总体来說,老罗的“重新定义”看起来过于夸大与原有 PC 工作流程相比相差较大,更谈不上效率提升

1)文件结构,更加直观多点触控,操作哽加快捷

2)全局搜索支持多搜索源搜索(很可惜搜索仅支持语音输入)

3)应用打开与切换更加便利

工业设计、交互设计一直是锤子的核惢竞争力,框架与表现层的设计的确可圈可点自带对应用的适配,实现的多任务操作无疑是提高效率的一项利器,但并不足以挽救TNT的命运

用户体验五要素是产品人必备的知识技能,由于网络碎片化的了解往往容易造成其高深莫测,晦涩难懂的形象进而对其束之高阁。但实质不过是一种产品分析与设计的方法论正确姿势去了解它能帮助我们更好地理解一款产品和从0到1设计一款产品。

重视用戶体验要求我们从用户角度出发去设计一款产品而以用户为中心的设计思想要求我们:

  1. 在开发产品的每一个步骤中,都要将用户列入考慮范围
  2. 避免完美主义,综合考虑成本时间,体验等组成部分
  3. 取舍与妥协后做出最佳方案。

用户体验体现在用户对产品的满意度因此,前期的用户调研开发中的数据埋点,上线后的便捷的反馈渠道必不可少

作者:jeanleung,一名喜欢敲代码的产品经理更多干货请关注公眾号:产品经理的那点事儿

本文由 @jeanleung 原创发布于人人都是产品经理。未经许可禁止转载

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