pubg 战术小队 战地五还有100g的剩余要多大的固态硬盘?

刚刚熬夜看完,先挑重点的总结,然后尽力逐个游戏说说,再然后做个总结并进行一些展望,最后看看能不能在6月12日的inside Xbox之后再补充一些信息。


总评:这届e3发布会的水平还不错,优缺点都很突出,但综合下来起码7~8分的水平还是有的。

优点:数量庞大,内容丰富,从游戏类型看,从fps、tps到rac、act、rpg,几乎所有主流游戏类型都覆盖到了,游戏厂商地域分布也是如此,北美、西欧、东欧再到日本乃至中国厂商的作品也有出席。而且这次增加了游戏服务的内容,Xbox game pass和gaming cloud也得到了相应的篇幅。PUBG、SOT等已发行的游戏,其免费更新的内容也得到了该有的位置。

缺点:第一方游戏阵容仍然非常乏力,明显不及预期(各路小道消息里还有《完美黑暗》、《铁甲飞龙》等一大群第一方游戏),没甚至有一个第一方新IP,以至于要等靠发布现场收购工作室的新闻来撑场子的地步。

而且演示的游戏,有相当多要到2019年才能发售。

此外,没有展示新人偶系统和二代精英手柄也是遗憾。

1、展示了50个游戏,这应该是微软历年E3之最了。但是游戏太多也带来了一个问题,那就是能够平均到每个游戏身上的时间太少了,所以这届e3完全以播片为主。

有较长实机演示时间的基本只有《极限竞速:地平线4》、《全境封锁2》等寥寥几作。

2、去年微软e3,reddit热评认为的最大缺点是“缺乏 AAA games ”,于是,今年MS真是使了老劲来强化AAA游戏的数量。

这里我进行一个粗略的统计:

2017年e3微软展示了42个游戏,但普遍被认为是AAA的只有《刺客信条:起源》、《地铁:逃离》、《中土:战争阴影》、《极限竞速7》、《圣歌》5个。

76》、《地铁:逃离》、《极限竞速:地平线4》、《全境封锁2》、《古墓丽影:暗影》、《鬼泣5》、《濒死之光2》、《正当防卫4》、《Gears5》、《赛博朋克2077》总计12个AAA游戏,而且今年明显也压缩了独立游戏的时间,腾出了更多的时间来展示AAA游戏。

Note:暂时没有计算《尼尔:机械纪元》、《盗贼之海》、《王国之心3》以及《JUMP全明星》。

而在今天,《全境封锁》、《上古卷轴OL》、《辐射4》三款AAA级游戏同时加入Xbox game pass而且微软也表示会利用云计算技术来更快的启动数字游戏。

4、微软总计投资了五个工作室,这五个工作室为:

The Initiative (新组建,地点应该在美国加州圣莫妮卡) 具备AAA游戏制作能力。

UNdead Labs (收购,地点在美国西雅图)代表作:《腐烂国度2》。暂时不具备AAA游戏制作能力。

Ninja Theory (收购,地点在英国)代表作:《新鬼泣》、《地狱之刃》。具备AAA游戏制作能力。

Playground Games(收购,地点在英国)代表作:《极限竞速:地平线》系列。具备AAA游戏制作能力。

这5个工作室中,至少有3个具备AAA游戏的开发能力,这可以使得目前微软的第一方AAA游戏产能能够扩大一倍。

Note:微软在之前,只有3~4个工作室具备AAA游戏的开发能力,也就是343、Turn 10、The Coalition以及rare。其中rare还比较勉强,由于画风卡通,很多人并不认可《盗贼之海》是AAA游戏。


下面该点评一下具体的游戏了。

先来说说第一方的那几个吧(顺带把PUBG、Cuphead和Ori也加上吧)。

首先说《Halo:infinite》,目前来看,这个游戏现阶段很难给出什么评价,因为这个游戏的完成度实在太低了。

预告片刚刚播放的时候,我的朋友看着野生动物在原野上奔腾的场面,误以为这个游戏是《侏罗纪世界》,再到后来,看到雪山和森林,又误以为是《Halo3》重制了,再然后看到游戏名字的副标题,以为是一部外传,最后才得知这游戏居然是正作。

在整个预告片中,也没有任何敌人出现,更不存在什么战斗,所以,这个预告片充其量只是一个基于新引擎(Slipspace Engine)的画面展示,除此之外,并无太多意义。

至于游戏到底是什么样子,起码要到beta版才能做出评论,而根据微软目前的状况,beta版很可能要放Xbox game pass里。

实际上,出现这种状况也不是特别意外,因为在此之前,就有大量小道消息表明《Halo:infinite》的制作并不顺利,而且过去几个月,343一直出现频繁的人员流动。

综上所述,我认为《Halo:infinite》在2019年下半年发售都比较勉强,这个游戏能玩到,搞不好要2020年了。

第二个游戏该轮到《Gears5》了,这个游戏看上去完成度就高多了,除了剧情过场和多样化的场景外,还有了一些实际战斗的画面。但是《Gears5》的宣传片基本上是一个剧情预告片,除了新武器、新敌人外,涉及游戏性的地方并不多。

我在这里对这个预告片稍微做一下解析。

《战争机器5》一个非常突出的变化就是在标题上。

《战争机器5》已经把名字从《Gears of war》改成《Gears》了。

为什么把war去掉了?

因为这已经很难谈得上是一场战争了。

预告片开始的时候,我们看到女主一行人在一个很偏远很冷的地方,人口看上去也非常稀少,与此同时,4代男主JD也苍老了很多,他的手臂也发生了病变,似乎被什么东西感染了,上述种种迹象表明,主角一行人是在逃生或是躲避什么东西而不是在做调查,换言之,塞拉星上的人类又再一次陷入到了重大危机中。

接下来的一些画面就非常触目惊心了,那就是大量的安保机器人居然被蜂拥族感染了。而人类,似乎已经没有什么军队了。

说实话,我对这些变化还是有些难以接受的,过去的战争机器特别是4代,场面这么火爆,但是这一作却这么“废土风”,这么压抑,恐怕老玩家还需要花更多的时间去接受这些。

3、《极限竞速:地平线4》

该轮到《极限竞速:地平线4》了,说实话,这个游戏已经无需做更多评论了,在它发布的那一刻,今年The Game Awards的Best Sports/Racing Game,已经没有什么悬念了。

图2:《极限竞速:地平线4》

除暴战警3,这个游戏经历从2014届到2018届总计五届E3,它能存活到今天,最大的原因就是微软对云计算的重视,今年CD3的演示应该还是优于去年的,破坏效果再度回升、载具系统也变得更加完善了。

但是考虑到这个游戏的种种《黑历史》,我还是建议有兴趣的人,去低价服买个XGP试试。

图3:跳票王《除暴战警》

不知不觉中,《盗贼之海》的用户居然已经过400万了,这对于一个从未开放免费试玩且内容匮乏的派对游戏来说简直是个奇迹了。

特别对于Rare那么一个很多年已经没有太大成绩的工作室来说简直是个天大的喜讯。

当然,rare很清楚,要想把目前的趋势延续下去,各种免费更新是少不了的。于是乎,各种免费资料片开始上马了。

图4:《盗贼之海》的两个新资料片

这两个新资料片主题明确,一个是关于幽灵船的,一个是关于火山岛的,分别在夏季的7月和秋季的9月发布,按这个节奏的话,在今年冬季的11月,SOT应该还会有一个资料片,我们拭目以待。

在PC上饱受外挂困扰的PUBG逐渐加大了对主机的重视程度,蓝洞选择了在E3上正式发布雪地图。

但是PUBG目前在主机上的压力还是非常大的。

首先,PUBG目前在主机上的用户已经不少了,现在应该在500~600万之间,它在距离自己的天花板越来越近。

其次,PUBG在主机上面临前有狼后有虎的局面,一方面《堡垒之夜》在Xbox上的人气已经超过了PUBG,另一方面今年年底,主机上最主流的两大射击游戏。《使命召唤》和《战地》也都会推出大逃杀模式。所以,PUBG会在主机上面临非常激烈的竞争。

在PUBG自身难保的情况下,恐怕也很难指望它在下半年能为Xboxone再做什么了。

说实话,我对这两个游戏并没有什么很深入的理解,但是我觉得,它们是非常容易只会票价的游戏。

总体来说,微软哪怕到了今天仍深受前几年第一方游戏投入不足的困扰。因此出现了老IP青黄不接且新IP匮乏的局面。

而且这样的局面至少会持续到2019年下半年乃至2020年。

因为这些针对这些新工作室的投资活动都进行的太晚了,结合Phil的晋升时间以及其它传闻来看,这些投资活动应该都是在2017年下半年到2018年上半年期间进行的。按照一般AAA游戏的工期,实际看到成果,恐怕要2020年下半年了。

至于被投资的为什么是这五个工作室,我认为原因也不难理解。

首先这五个工作室中有四个是被收购的,而这四个工作室规模都不大,它们中成就最高的Playground Games在开发《极限竞速:地平线3》时也才只有100人,因此这几个工作室的估值必然不会太高,一口气收购四个,量大,显得有诚意,而且成本不会太大(这四个工作室的收购金额恐怕加起来也会远少于mojang),另外这四个工作室也都有一些代表作,也可以说得上是都有一技之长,因此,总的来看,这四个工作室的性价比还是比较高的。

至于The Initiative这个新工作室,我认为主要是为了在日后做大型网游用的,这个工作室的一些岗位的招聘要求中明确提出“有多人经验”的优先。


这次的第三方游戏真的是可以用数量庞大来形容了,即便把Cuphead、Ori2、PUBG都当成第一方游戏来算,那么这次在微软的展台上进行展示的第三方游戏也有42个。

今年微软拿到的第三方游戏,从人气上看,呈现出比较明显的阶梯式分布。

微软今年拿到宣传权的游戏中,《战地V》、《全境封锁2》和《fallout76》,其前作的用户数可以在2000万以上。

其余的IP,基本上没有销量可以过1000万的,即便是《古墓丽影》系列,其9代1100万的销量也在很大程度上是用低价换来的。

而大量的独立游戏更往往是一闪而过。

如果不出意外的话,这种少量第三方顶尖大作+众多普通AAA+ID Xbox合集+少量顶尖独立游戏的套路应该会被继承下来。


在谈论这届E3之后的Xbox的前景之前,我需要先指出一些零碎但比较关键的信息:

因此,这届e3和16/17两届e3一样,微软都没有发布任何一款属于Xboxone 的 Full-exclusive,与此同时,这也意味着,微软的每一个主要IP的正作都完全登陆PC。

2、微软仍有一些游戏会拖到明天的inside Xbox上才会发布

目前已知的会在明天发布的游戏是来自波西米亚互动工作室的一个游戏。考虑到未来微软的第一方游戏会有所壮大,所以日后很可能会有越来越多的游戏要拖到第二天的inside Xbox上才能发布。

3、2019年上半年的游戏比较拥挤

目前已知的要在2019年春季发售的游戏包括《地铁:逃离》、《除暴战警3》、《往日已逝》、《圣歌》、《狂怒2》、《全境封锁2》、《鬼泣5》,考虑到育碧、任天堂和索尼的发布会还没有开始,那么实际在2019年春季发售的游戏可能会更多。

而且值得注意的是《地铁:逃离》、《除暴战警3》、《往日已逝》、《圣歌》都有跳票纪录,特别是《除暴战警3》,已经跳票n次了,真的是无论如何都必须要上了。

4、如果没有IP的所有权,那么以后依靠第三方来做full-exclusive会越来越难

今年的微软可能做了一个让一些人不太喜欢的事情,那就是微软一方面自己不再为主机平台提供任何full-exclusive,另一方面却开始去挖其它主机平台的墙角,从《古惑狼》、《尼尔:机械纪元》、《无人深空》、《地狱之刃》、《最终幻想7:重制版》再到其它一大堆的日厂作品,微软挖墙角的身影随处可见,这可能也会使得其它主机厂商不得不越来越依赖第一方IP或是提高同第三方展开独占合作时的预算,


下面是Xbox前景的展望

短期来看,Xbox最大的挑战仍是第一方游戏数量严重不足,在2019年秋天之前,微软能够发售的第一方游戏只有《极限竞速:地平线4》以及《除暴战警3》。整体来看,这个阵容还是比较薄弱的。特别是和2015以及2016年相比存在非常严重的不足,这种不足,通过一个简单的罗列就能看的很清楚:

在2015年下半年,微软发行了《光环5:守护者》、《战争机器:重置版》、《极限竞速6》并限时独占了《古墓丽影:崛起》三个月。

在2016年下半年,微软发行了《战争机器4》、《极限竞速:地平线3》,并独占了《丧尸围城4》一段时间。

但是考虑到2017年6~10月间,Xboxone硬件销量的基数比较低,因此,在2018年的6~10月间,Xboxone的硬件销量应该会有一个非常明显的增长。不过11~12月的holiday season仍然有比较大的压力,Xboxone能否在今年11月进一步取得同比增长仍然是有悬念的。

而到了2019年上半年,尽管微软的第一方大作数量不足,但是这个时间段里的第三方大作还是比较多的,这有利于X1X发挥性能上的优势,再加上微软已经拿到了像《圣歌》、《全境封锁2》这样的第三方大作的宣传权,所以到了2019年上半年,微软仍有机会在硬件销量上取得增长。

中期(1~3年之间):

在中期,一个比较显著的问题会是主机市场遇上自身的天花板。

对游戏主机比较熟悉的人都知道,游戏主机的市场空间是比较有限的,从硬件销量上看,即便是到了2017年,家用机市场仍然没有恢复到2008年的水平,

图6:近十年来的游戏机销量

因此本世代主机厂商,其业绩增长的逻辑大概是这样的:

索尼:市场占有率提高+数字化。

任天堂:实质上放弃了纯家用机市场。继承过去数代掌机在移动领域形成的基本盘,并通过硬件设计创新和强势的第一方IP提高ARPU。(需要注意的是任天堂是三大厂中唯一一个目前的年营业收入不是历史峰值的)

所以说,如果SONY和MS不能通过硬件设计上创新获得溢价。

那么未来提高主机业务营收的途径无非就剩下了三条:

3、开发更多第一方IP

但是这三条途径都有很大缺陷(尤其是前两条,特别是对于微软来说)

首先来说市占率,市占率是有上限的,如果市场空间本身没有扩展,那么市占有率达到100%,收入必然无法进一步增长。而且本世代主机是最为同质化且用户粘性最强的一代主机,这就使得,主机厂商的市占率想要猛增就不是那么容易。

除此之外,提高市占率还非常杀利润,这肯定是微软管理层不乐意看到的。

再来说数字化,数字化和市占率一样,本质上都是有上限的百分比,如果说市占率是从竞争对手那里抢来的,那么数字收入就是从零售商这里夺走的,但是主机厂商不可能一点油水都不分给零售商,这几个特点就使得主机的数字化程度会存在明显的上限。

开发更多第一方IP是这三个中最好的选择,但是传统独占一样也要面临成本激增且面临装机量天花板的问题。

所以,从中长期来看,一旦微软的第一方IP逐步壮大,其重心逐渐倒向Windows 10是不可避免的(别不相信这点,看看今年E3,微软有《战争机器:战术小队》这样的Windows10独占,但没有一个Xboxone纯独占),几年之后,我们很可能会发现,微软的第一方游戏会越来越照顾PC玩家的口味。

在长期,技术的重要性是显然易见的。通过流媒体推送游戏和通过人工智能来提升游戏性都是游戏厂商长期以来的愿景,流媒体推送游戏,一旦成熟,可以非常有效的提升视频游戏的市场空间,即便全面这些酷炫的东西实现起来不那么容易,那么通过云计算来作为辅助提高本地游戏的体验或许仍是可行的。

目前微软通过云计算辅助本地设备提高体验大概有这么三个例子:

第一个是《除暴战警3》的建筑物破坏,这个是披露的最早的,但是开发的历程一直很坎坷,最终效果也需发售后才能确认。

第二个是《盗贼之海》的水体渲染,这个据称也有云计算辅助的因素。

第三个则是Faststart,据微软称,这项技术可以使得玩家首次进入游戏时所需的时间缩减为原来的一半。

但是游戏这个行业,归根到底还是内容产业,技术手段还是辅助性的,所以不管技术上如何变革,掌握优质的IP才是王道,微软最需要的,正是像《星球大战》这样能够屹立四十年而不倒的强大IP,如果微软现在肯重视IP的积累,那么在未来的竞争中,IP优势就会与技术优势相结合,形成一个“1+1>2”的效果。

总之,无论如何,这次E3还是开了一个好头,希望微软今后能拿出更多的作品,真正变成游戏界的Netflix。

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https://www.twitch.tv/shroud 在《战地5》的 Beta 测试中,玩家可以体验北极峡湾和鹿特丹两张地图,北极峡湾地图中玩家可以游玩征服模式和历时“两天(游戏中时间)”的大行动“挪威陷落”。 在挪威沦陷中,第1天是进行空降模式,玩家可以跳伞空降到战场,加入任一方的作战之中,在控制点周遭都会部署炸药。第2天会进行突破模式,玩家小队会对关键区域进行攻击,或在关键区域进行防守。在这个模式之中,作为进攻的一方,要保持积极进攻并活用战术 – 或在进行防卫时运用临场反应,让敌人陷入绝境。 在鹿特丹中玩家可以在荷兰城市完好的街头中作战,这时候的鹿特丹还是处于大战初期,尚未被战火摧毁。在这一款地图中进行部署,并尝试《战地》最具代表性的游戏模式:征服模式。回到经典的规则之中,征服模式是可以由64名玩家同时对战,双方争夺地图上关键旗帜的控制权。占领大多数关键旗帜,抢光对手的分数,就赢得胜利。

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