“自由绘”大概是个什么样的软件?

  日本浮世绘是江户时代()以幕府所在地江户为制作中心所发展出的版画艺术,其题材不外乎是小老百姓的生活百态与对现实社会的情感反映。
  浮世绘不论在二次元的空间平面化处理、线条的勾勒或平涂色彩的手法等都源自中国传统绘画的技巧,然在思维,精神领域方面竟截然不同,两者差异越来越大,中国绘画往文人画风的境界钻研;而浮世绘的走向却是民间化、社会化、通俗化。
  浮世绘是以木版刻画大量印制,价格极为低廉,一向重视包装艺术的日本商人喜以浮世绘来包裹陶瓷、珍玩实不足为奇。幕府参加几次欧洲博览会后,鉴于欧洲人对日本精巧工艺和浮世绘版画评价不错,即积极贸易往来行销巴黎市场,浮世绘趁势被挟带进入。
  至于,欧洲人何时开始喜爱浮世绘?又如何引起欧洲艺术家的共鸣与仿效?我们无法获得历史考证,但显而易见的,其艺术特质、精神与巴黎印象派画家们所渴望、追求的焦点相吻合,才会对印象主义的革新产生了推波助澜的效应。
  二.日本情色浮世绘形式上比较夸张
  我感觉比中国古代春宫图还夸张得厉害,主要指男性的器官。
  由于众所周知的原因我隐去了关键部份...

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  由于众所周知的原因我隐去了关键部份...
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  隐去了关键部分还有什么艺术价值?

  贴一篇关于“浮世绘”的旧文/1998
  逛书店偶然发现了《日本浮世绘名作选》画册三卷,惊喜之中便买了下来。画册里的画非常美艳。炎炎的夏日,坐在清凉的竹帘低垂的房间里欣赏这些十七、十八世纪的细腻艳丽的民俗内容的日本版画,心情也就像画中的美女一样恬静了。我第一次看到日本的浮世绘是在表弟的画室里的一摞日本画册中。画册的文字全是日文。好在画是没有国界的。文字看不大懂,画都是能看懂的。这些画的颜色真是漂亮。其中有几幅内容颇荤。因为表现得美,并不觉得淫秽,反倒觉得挺诙谐。那时正在准备写长篇小说《落红三部》。那画中的明快的色彩,流畅简洁的线条和细腻的民俗风情给了我一种暗示。因此想出了三部长篇小说的书名《落红沉香梦》《落红浮生缘》《落红迷归路》。不仅如此,后来在写作过程中连文字的氛围也尽可能描写得像画中的那么细腻清丽。现在想想都觉得奇怪,或许这是不自觉的追随。浮世绘表现的内容是很俗的:如民间生活,优俳。武士、游女,风景等等。但表现出来的形态和气韵却是优雅的。画中的那些日本美女并不像人们印象中的那么“五短”。而是清一色的高挑。而中国仕女画中的美女相比之下反倒显得“五短”。中国仕女画中的美女大多为宫女。浮世绘美女多为艺妓。画中除了琴棋书画内容外,梳头,洗脚,裁衣,更衣,沐浴,焚香,逗子,玩耍,嘻戏,调情,甚至卖柴火的女行商皆可很美地入画。在鸟居清长的“出浴三美女”中有一美女蹲坐在地上专注地修剪脚趾甲,极有生活情趣。喜多川歌摩画中的女子尤为美丽。张爱玲在《忘不了的画》提到过的日本美女画《青楼十二时》就是他的作品。在《日本浮世绘名作选》中看到了这十二幅画。表现艺妓在一天的十二个时辰中生活。因为时间的距离,民族文化的距离,这些画给人的感觉除了美之外还有神秘。在石川丰雅的《风流十二月》的十二幅画里有的画就让人看得似懂非懂。在“四月”的那幅画中几个孩子在玩老鹰捉小鸡的游戏。这游戏小的时候也玩过,不知是从日本传过来的。

  曾经和一个画画的朋友谈及过日本浮世绘的绘画风格。他们绘画时不混颜色,和国画,水彩都很不一样,仅仅是绿色,就有20多种不止,分开装,每次画画找相应的颜色,所以画质保留也非常久,算是一种很独特的风格。除此以外还有什么典故我就不知道了。这三副画都很精美。

  作者:心丽/这套浮世绘是非法出版物,看过你的写作历程,让人佩服...
  99%的情况下木刻成品更棒
  但他们美人模样都差不多也是画者的通病

     这是—篇回忆录,是有关夹在这本书中的几张和纸的故事。所选的一些和纸,并不是日本各地普及的纸张,也不准备以它来谈论古代纸张的历史。其原因是想起了这十年间我有缘参与的一些纸张的情况。因而,主要是一些新制得的纸张,大多包括了我的朋友应当受到尊敬的技艺。这些纸张,首先是我想要使用的,同时大多又是现在人们使用的。总之,由于是难忘的回忆,所以将其集中起来,今后总会见面的。
当然,这里谈的纸张,并不全是新的创作。任何新的试验,都不能无视传统。我们应该做的,我们能够做的,就是将古老的传统灵活地应用于新的制作之中。这里收集的纸张中的大多数,都是根据这一意图制作出来的。我认为这些纸张很美。至少,显示出要使和纸非常美的努力的痕迹。即使不如过去的和纸,但不能说没有要使和纸更优秀的准备。有了这种准备,已经迈出了新的一步。我准备根据这些纸张来纪念许多直接从事这项工作的朋友的功绩。
      附带写一笔,我还选了几种历史上有名的纸张以及地方出产的不出名的生纸。这些纸张也可成为我的敬意的表示。
     我跟和纸的深厚的缘分,是从为我出书的版本开始的。最初付梓的是本题为《朝鲜的美术》的书,那是大正十—年(1922年)的事,距今已有 20余年了。接着,同年又出版了《陶瓷嚣之美》、《回忆》。纸张都是用的信州的产品。对于朝鲜的纸,早就有过欣赏的机会厂,所以现在只谈和纸,不谈朝鲜纸了。
跟和纸最接近的是在昭和六年(1931年)时。当时,为民艺调查去云石的二州进行走访,太田直行先生向我介绍了两个人。一位是中村和,是造纸的技师。另一位是安部荣四郎,是岩坂村的造纸业者。当时,为我展示了几种试制样品,征求我的意见。这—机缘就成了我进一步调研抄纸这项工作的开端。那时,燃起我的希望的是雁皮纸。这种薄叶一样的纸张,谁都很熟悉。但是,在这个地区能够使这种占书的厚料纸得以再次复兴,那是多么值得庆幸的——件事。我对这种世间关注的雁皮纸,倾注了我的热情。卷头上贴附的实物一与实物二,就是这种计划的—例。我将这种纸用于二三种自费出版的书籍。这也是我在这个世界上应该能够品味到感谢的奢侈表现之一。安部很年轻,但对工作很有诚意,他很信任我,勤奋地制作了许多我所委托的纸张。最好的是用于我自费出版的书籍之一的《思念茶道》的料纸。昭和十年(1935年)冬,他选择了最好的寒冷的季节,为我抄制了全部用葡蟠制成的质量稳定的纸张。这是很出色的制作,我还保存了几张,现作为插图放进这本书中。同样,蓝纸也是岩坂村的值得夸耀的制作。造纸原料全部使用黄瑞香。我用这种纸将房梁的版画制成屏风、画帖,民艺馆中至今还收藏着。
从那以后,和纸新的好运突然降临在这个平静的村庄。安部一家的年产值,原先仅有5000日元,经过数年增加了11倍,达到6万日元。这种令人刮目相看的发展,完全是靠安部的勤劳取得的。当然,也不能忘掉帮助他鼓励他的中村技师与太田先生的功劳。曾经几次在东京、大阪、京都等地召开规模很大的展销会,每次都销售一空。我每次到各地旅行,都会见到“出云卷纸”、“出云名片”这些木版印刷的题签。甚至远在鹿儿岛、朝鲜都能见到,那时,我就像是看到自己的产品一样感到喜悦。可以将岩坂村的造纸作为昭和以后的历史上一件划时代的事件。提出并创作了许多新品种的和纸,真不知道最近人们对和纸的关注有多么广泛啊。其中,“巧工”工艺店的存在也发挥了作用。附带一笔,出云的初期制作,最先是在昭和八年(1933年)《工艺》杂志第28号上谈及的,这是当时有关和纸的应该记上一笔的出版物。
      跟云州相邻的石州,我未有缘充分接触,但一直喜爱石州半纸的我,特地委托他们为《工艺》杂志准备用纸。第41号至48号杂志的线装本的纸张,就全部采用葡蟠制造的“石州纸”,质量十分优良。这种稍带一些黄色的纸张,是自然的发色,现已非常有名。石州半纸为大张,用作每月的出版物抄纸大概就是其开端吧。这种纸张的产地是石州的市山。
提起“巧工”工艺品店,必然要想起吉田璋也君。他的故乡在因幡。他对当地的手抄纸也抱有很大的热情而勤勉工作,可惜的是,大概由于造纸业中没有出现有诚意的人,所以未能取得像出云那样的业绩。但是,“因州拉门纸”、“卷纸”等也达到相当的产量。不过,不能忘记的一个人是当时县的技术人员永松清一郎先生。受我的委托,为我制作了用黄檗染色的卷纸。这是全部用葡蟠制作的带边卷纸,在昭和七年(1932年)时,这样的制品是绝对没有的。纸质甚佳,迄今所试用的多种卷纸中,还未发现有超过的。纸的挂墨程度很好,纸面很平滑,我——直十分珍贵地使用至今。为作纪念,用了几张作为卷头插图。现在,这已成为永松先生的很好的遗物了。我也曾经推荐他当上了琦玉县的技师,后于昭和十五年(1940年)在小川去世。
     想到永松先生,还有一位不能忘记的人,就是当时琦玉县的商工科科长山口泉先生。昭和九年(1934年),我应政府之邀,去调查琦玉县的工艺情况,特别想要提高小川的纸的产量,完全是由于山口先生的热忱劝说。永松先生能到该县工作,也靠了他。 ( 以后我等一行去琉球考察,也同样是山口先生的协助。)
小川的制作,专门请芹泽钍介前来指导,在短时间内开展了多方面的活动,最后在小川镇展出了工作成绩。同时,在东京的“巧工”工艺品店中也作了展示。不用说,这些都得到永松先生的大力援助。其中的详细情况,在《工艺》杂志第59号已有报导,永松先生本人也寄稿一篇。这一期杂志跟前述的第28号都成了介绍和纸的划时期的出版物(以后出版的《和纸研究》一类的杂志,可以认为是受了《工艺》杂志的很大的影响才出版的)。在这一期杂志上,还登载了比木乔的很有用的小川古文献的解说与和纸文献的解题。芹泽的指导,集中在染纸、纸模印花用纸的加工以及将纸夹在两块凸凹板之间染色等方面,制作了多种以往没有的品种。后来,这些纸品大量用于民艺馆所藏的屏风的裱里。
     但是,在小川进行的工作,尽管有横川祯三先生这些致力于建设同业公会与指导所的重要人物的鼎力相助,不幸的是未能坚持到底。我认为其原因一是造纸业者缺乏将工作进行到底的热情;二是受到批发制度很大的危害。我们在这次经历中得到各种活生生的教训。附记一笔,小川所出产的传统的优质纸名为“细川”。纸质非常之好,其制作的手法也相当古老。
      不可思议的是,永松先生去世后的继任者,是跟我们十分熟悉的中村技师。我们在岛根会面后,又在琦玉再次迎接他。中村先生在小川新成立的造纸指导所任所长。以后,我曾多次拜访他,总是沉浸在深厚的友谊之中。我的《茶与美》精装本的用纸,就是在他的监督下制作的。他写的有关和纸的论文,刊登于前述《工艺》杂志的第28号及《民艺》杂志昭和十六年(1941年)十月号上,这些都是应该认真阅读的论文。《工艺》杂志的正文用纸,也曾多次承蒙中村先生的关照。
在此,我还必须叙述一下野州岛山的一件事。昭和八年(1933年),半井清先生当时任枥木县县知事,我应邀前往调查该县的手工艺的情况。其中就有一次是去鸟山。我第一次会见了那里的技术人员大西虎俊@先生。不久,我知道了大西先生的存在对当地来说是一位十分重要的人物。于是,我向半井县知事建议,应给他以技师的待遇。大西先生最先为我制作的纸品令人难以忘怀,那是纸质坚韧的带黄色的明信片用纸。以后,这一系列的纸品用于外村吉之介的《葛布帖》。这里插入的卷头插图,就是说明大西先生技艺的最好的印证。为《工艺》杂志的正文用纸制作得最多的地方也是鸟山。另外,还几次委托他们制作封面用纸,还为我们进行过将颜料混进纸液的试验。
      不过,委托大西先生为我们所抄的最优秀的纸,是海军土兵学校所嘱托的《芳影帖》的用纸。全部用葡蟠制作,纸质甚厚,色调稍带黄。这是战死人员及因公伤亡人员带有简历的照片帖,现收藏于江田岛的海军教育参考馆。这是对开版二十卷的庞大的大册帖,是我参与的最大的出版物。虽说是出版,其实只印刷了一部。装帧及饰有艺术晶的书架,都是由芹泽钍介设计的。这大概是独一无二的巨大的刊行物。这是昭和十一年(1936年)的一件事。
     以下,就我巡视许多抄纸场时所见到的纸品作一综述。
最为难忘的是陆前(宫城县)名取郡中田村柳生地方所生产的“强制纸”。我不喜欢这一说明性的新品名,但不知古时的称谓。今后,我将其称为“纸衣纸”。并不是只有柳生地方才能生产,但现今仍盛行抄制继承纸衣系列的纸的地方,就只有这里了。我知道这种纸,还是昭和三年(1928年)旅行时,但亲身去拜访抄纸场,还是半井清先生调任宫城县知事,再次邀请我调查该县工艺的情况时才获得了机会。这是昭和九年(1934年)的事情。柳生村有一位叫阿部亮作的人,专门从事这种纸的制作。柳生村位于仙台市郊外,最近已划入市区。这种纸,只有这一道上的人才知道,是加入鬼芋粉(药葫粉)后抄制的,可以说是秘传。将几张纸纵横交叉重叠贴起来,进而再将其制成揉纸,这正是这种纸的特色。很耐水,甚至还能经数次洗涤,加之很耐磨,没有一般和纸容易起毛的缺点。一旦充分施以揉搓,就会像鞣草一样柔软,可用作贴身衣着及日本男式紧腿裤。作为纸衣,保暖性甚佳,适于防寒之用。这样的和纸,其他再无类似的制品,而巳,是粉白的色调,很美。分漂白与未漂白两种。很美而又实用,可以说是具有代表性的和纸。我当场就感到这是绝好的书籍封面用纸。以后,我也很喜欢使用,同时还向其他人推荐,已有多种书籍使用了这种纸张。总之,作为装帧用的纯和纸,决不会有超过它的了。以往谁都不用,真是不可思议。最近刊行的我的《工艺文化》、《美与花纹》、《芭蕉布物语》,都是用这种纸衣纸作装帧纸坯。《民艺丛书》的最初的三本也是如此。另外,还常用它来制作装书的外壳,如今想起来,真有点滥用可惜。我与阿郎之间常有书信往来。我第一次拿到这种纸时,对以往县的当局领导人不让一般人们知道这种极好的纸的存在,真是感到不可思议。这本书的封面就是这种纸衣纸。这里插入的第7与第8幅插图,也是用这种纸制作的。第7幅之美丽的色泽,是采用非常复杂的工序制作出来的。下面为苏枋的深红色,在其上面再用朱色,进而再用柿漆,然后涂油,最后水洗促使其发色。第8幅为正蓝染。
我到各地去最受感动的一种纸是越中八尾所产的纸张,尤其是“叠韵”、“本高熊”为最佳,印有红色花纹的药袋纸也很有特色。像“叠韵”纸,很结实,据谷井秀峰介绍,其妙处就在于能像帘子那样卷动的特异性。稍带自然色泽,纸面上有深行,张力很强,意想不到的是还能享受到弹拨音的快乐。不过,这样的纸张品位,反倒是在没有名声的抄纸场偶尔发现的,可以认为这是一种最具代表性的和纸了。卷首插图中加了一种,在八尾为我带路的是安川庆一。
此外,我还准备将一些有名的手抄纸作为样品插入本书。于是,我选了两种,一种是越前(福井县东部)的“檀纸”,另一种叫“程村”。要说到“檀纸”,一般都会联想起分别为大高、小高等的加米粉抄制的有皱纹的柔软的纸,但本来的“檀纸”应该是这里所载的纸张。这是越前今立郡冈本村的岩野平三郎老先生所制作的,必须说这确实是非常漂亮的葡蟠纸,其风味与朝鲜的古纸甚为接近。“程村”跟“西之内”等都是常陆久慈郡诸富村所出产,而隔一条河的野州的鸟山也有优质产品出产。这是有较浓品位的纸张,而具有特别浓厚的和纸风味。是一种溜抄的纸,加入了稍许的米粉。
到各地旅行寻取和纸,偶尔会遇到料想不到的纸品。其一是福岛县伊达郡小国村出产的养蚕用的蚕卵纸。这是一种上面有皱纹的厚纸,具有像板一样的张力。我想用它作自费出版的书的封面,曾购买了上百张,但寿岳文章向我恳求,我让了一半给他。他将其用作他的题为《写作》的书的封面。以后,在岩坂曾模仿进行了制作。所幸,我手边还留有几张原来的制品,现作实物插入。各地的不同需要产生了不可思议的纸张。如果到全日本去寻找,还能发现各种隐而不露的纸张。
     越前的“鸟之子”,美浓的“书院”,摄津名盐的“间合”,都是很出色的纸品,但不太为世人所知,所以也就不得不特意叙述一下。信州的内田纸与松崎纸中也能找到很结实的纸品。
旅途中不能忘掉的印象,是在土佐国细细村的一件工作。在一间极其破旧的家庭作坊内,发现有一位老婆婆正在稳重地制作。粗糙简单的作坊甚至让人怀疑怎么能生产呢?然而,一看到制作的“仙货”,就知道确实是恰到好处的场所,纸的力度很强,色泽清澈,纸的风味无可挑剔。从什么地方获得了这样的力与美呢?只能认为是得到了久远的传统的帮助。在各地看到许多美的物品,常常是从这样的环境中诞生的。这是不得不思考的——桩公案。于是,我求得了几捆用粗绳扎紧的体积很大的“仙货”。许多人都喜欢和敬重和纸,然而,有多少人会进一步深入回顾制作和纸的人以及他们的生活与信心呢?无名的制作工人们就这样被人们忘却而消失,仅是他们的制作依然存在。
      我对纸布的制作也很关心。历史上磐城的白石所产的纸布很有名。我曾几次与他们商谈,最近看到已经复兴,十分高兴。我热切地希望不要拘泥于过去,而要开拓新的健全的产品。对于近年来新的纸布中,我最感动的是一种用优质的黄瑞香纱织成为缎子一样的纸布。这不是白石的出产,是兴津的太田三男先生等人的厚谊,用这种纸布来装饰本书。纸布的制作,是按照多年尽力于此道的山本国藏先生的技法进行的,特别添加进棉纱作经纱,用葡蟠纱作纬纱。这是充分发挥纸布特点的制品。原先,这种布由于值得夸耀的坚牢,所以作为织物的品种之一而具有了充分存在的理由。今后应开辟各种新的用途,纸布的未来十分广阔。
回顾这十年之间,我每月都在使用这些纸品而生活着。这也是由于《工艺》杂志持续刊行之需要。这种杂志使用洋纸,仅是最初的一年。使用手抄的和纸,想起来至今已达100期了。和纸的产地如前所记,概括的情况如下:出云岩坂(第13—24、37—40号)、越前冈本(第25—36号)、石见市山(第41—48号)、下野鸟山(第49—60、73—95、102—110号)、武藏小川(第61—72号)、丹波东八田(第92—101号),共6处。我们对出版物使用和纸,感到是一种使命与荣耀。为什么呢?因为自明治中叶以来直至今天,出版界已完全忘掉使用和纸了。每月都用手抄纸直至百期的杂志,恐怕只有《工艺》一种,全世界也没有类似的稀有奇特的出版物了。杂志所特有的就是十分漂亮的纸。但由于经济方面的原因,维持下去已非常困难,直至近年纸质下降,真是无可奈何。尽管如此,仍然坚持了十年。担当会计而摆脱困难,主要靠的是佐藤佐和子及近年的荒木道子的周到考虑。现在还不得不感谢她们的辛劳。16开大版的纸,每一期杂志需要 8000—10000张,100期《工艺》杂志总计约使用90万张。这是一个令人吃惊的数字。加之,大约40期的杂志还加用了和纸的封面,甚至包装纸大多也是利用有点脏的和纸,所以总计起来是一个很大的数量。
      不仅如此,《工艺》编辑室还用纯和纸出版了多种单行本,再加上我自费出版的书,总共使用的大版纸达到100万张。如果加上其他书店出版的我的特制本的用纸,那就更多了。因此,在这十年间,经过我的手使用的和纸,每年平均至少达到10万张。想不到竟能用得这么多。我个人使用的卷纸、便笺、信封、稿纸、名片、包封面纸、账册、拉门纸及其他和纸,另作别论。实际上,对和纸的投资,往往使我囊中羞涩。但是,工作的愉悦大大补偿了这种贫缺,真不知心中感到多么富有。
我们不是技术人员,因此自己不可能从事抄纸。但是,对于根据当地的特点应制作什么纸,还有要新造怎样的纸,以及今后有什么用途等等,多少还是能发挥作用的。此外,在书籍的装帧及挂轴的装裱等方面,还有能显示和纸美的实例。然而,我们朋友之间对和纸制作最为关心的就是对和纸坯料的加工。大体上,对坯纸的加工有三个方面,一是色染,一是印花,一是漆绘。在这些制作中,我的许多朋友都十分出色。这应作为历史事实而记住。
     从事色染最多最优秀的人是及川全三。在印花方面独辟蹊径的人是芹泽钍介,也不能忘记近年来三代泽本寿的努力。漆绘方面有着出色业绩的是铃木繁男。我为记下这些朋友的工作成果而感到高兴。
     及川的制作,是在陆中(岩手县)和贺郡十二镝村安表 (现为土泽町)进行的。他的工作,在《工艺》第87号上作为特辑刊出,熟悉的人都已知道。这是采用“本染”(即草木染)及根据不同的颜料而进行的一项很认真的制作。《工艺》有几期的封面用纸也是他制作的。他的性格极其诚实,对工作十分认真,作为实际掌握本染技巧的技术人员,他大概是当今首屈一指的人选了。制品的色泽很好,品位很高,可以说是最正统的染色制品。最近,他的业绩已汇编成册由《工艺》杂志编辑室出版。我为能认识及川,为能看到和纸的色泽多么生动活泼而再次表示谢意。如果没有他的染纸,就不可能为民艺馆充分做好装裱工作。在这本书中想借用几张纸来说明及川。
我十分信任的芹泽钍介,作为当代杰出的染色家,他对和纸印花的功绩也是很大的。关于他在武州小川所进行的试制,前已记述。在花纹和色调方面具有举世无双才能的芹泽,在和纸的领域也开拓了新的一面,这是大家公认的事实。本书中所收集的三种样品,也可以充分说明他的技艺。不仅是印花纸,他还制作了多种优秀的色染纸。这些都是在他的位于蒲田的工作室里制作的。我曾为裱糊多次有劳芹泽,做了许多准备。如果没有他,我将要白白浪费许多意图。
     附笔提及,插图用的印花纸上的文字如下:
     “诸国生抄纸:余吴尘、细川、松崎、五把、宇陀、飞驹、森下、(厚纸)楷田、西之内、三富、程村、泉货、十文字。”
     在这项印花纸的工作中,必须记上最近三代泽本寿所付出的热忱努力。最近《工艺》杂志的封面用纸,大多是他在静冈的工作室里制作的。虽然工作刚刚有头绪,但未来的前途将很广阔。如果对这件工作的热情能长期坚持,结果将是可想而知的。贴在样本上的就是他的制作。后者进行了砑光。另外,我对以染色为业的盐泽源吾、增井富次两位也拜访过, ((212艺选书》的第一篇与第二篇就是他们的制作。
     这种印花纸的制作,以往在历史上没有留下痕迹,因此,作为新的开拓会孕育着巨大的未来。大家都知道,以前的花纹几乎都是木版印制的,最近多用石版。但是,印刷与染色的结果当然是不同的。
     除了色染纸、印花纸这两条道路之外,最显著的就是铃木繁男的漆绘纸。《工艺》第73号至108号共36期封面都是漆绘纸,这是迄今历史上几乎未曾有过的独创性的工作。作为漆工的铃木繁男的才能跃然纸上,的确不同凡响。最近,我将这些漆绘纸全部收集起来,为民艺馆制作了一套六扇大屏风。为了《工艺》,每个月手工描绘上千张的封面,这不是一般的工作。
      和纸与漆的结合,多少已有一定的历史,但是像铃木这样让我们看到如此新鲜的制作,大概没有第二个人吧。这种结合,同时运用了笔、印花与染色,显示出了各种变化。这样的手法,作为日本工艺的一个新的领域,必然会受到人们的关注。本书所载的实物,就是很能说明铃木的才能的漆绘纸。制作漆纸,再在纸上进行漆绘。贴附在本书封面上的题笺是铃木写的,卷首插图的朱染纸也是由他制作的。
     我在此谈论了我的许多亲密而又尊敬的纸友。我跟和纸的结缘,也曾得到这些朋友的协助。作为表示感谢的标志,特编印了这本书。但我感到还有一个朋友应该 加 上一笔,这就是寿岳文章。他不是直接从事造纸技艺的人。现在,只要是致力于和纸学问的人,不管是谁,都能从他那里得到恩惠。
我要谈论他,是因为我认为立志于纸学的动机之一大概就在于与我们交友。以往,我们借助于他的学识与观察之处很多。最近出版的《和纸风土记》是一本很实用的入门书,是有关和纸的最好的启蒙教材。我想,将来会成为大作。对我们旁观者来说,有一个学者作为朋友,这必须说应该感谢环境。他的《向日庵本》,已被精于此道的人所熟知。这些书籍使用了几种优质的和纸。对和纸的崇敬与钟爱在他的思想深处根深蒂固,这就成了使他的学问更加坚实的基础。总之,他跟那些仅仅是倾心于考证的其他学者相比,有着十分明显的区别。现在各地残存的手抄纸的作坊,大概都接待过他的来访。这一报告,肯定对和纸的未来是宝贵的预示。希望这不仅仅是一份报告书,而是成为维护传统并在此基础上向更健康的创新之路前进的最好的准备。宣传并提高和纸的价值,加深对它的认识,这是我们共同的使命。
      十年光阴似水。我衷心祈祷,对于我来说今后的10年、20年仍然是和纸的岁月。总之,爱和纸是为了使日本的存在显得更美。
      昭和十七年(1942年)十二月下旬于函岭

  马耳他之鹰,你介绍的这套《浮世绘》是哪里出版的,怎样才能买到?定价多少?
  中国工笔画的传统画法也是不调色的,颜色是一层层渲染上去的。

  中国工笔画的传统画法也是要调色的,颜色是用2支笔一层层渲染上去的。

  心丽,马耳他之鹰,
  呵呵,估计每个人画画方式不同,我画国画一般都调色,因为国画色可选色不是很多,有些颜色和期望值有差距一般就调色,后来的渲染当然也非常重要的。

  日本颜料很贵,用胶调的,色彩非常纯净细腻。画工笔还行,画写意太浪费。画工笔也是用这种颜料点缀细部。
  两只笔渲染,我通常是一支色彩笔,一支无色的水笔。一种颜色干了以后再用另一种颜色。
  花青和赭石绝对是用颗粒的。以前勾线条的墨是磨的,后来懒,用一得阁调。用红茶叶水做旧,越放越旧。

  中国的颜料都比较差劲,不管是油彩水彩,早期不重视材料的画家的作品有些后遗症已经表现出来了,变色脱落的现象相当多。
  画工笔重彩用岩石类的就非常好,我喜欢用英国牌子的水彩,色彩还原度高些。
  我通常是一支色彩笔,一支无色的水笔,一种颜色涂了以后用另一种无色的水笔来渲染。
  这也是幅版画仿原作的:

  白色。我用英国水彩代替。国画色中的白色太粗。:)
  画画是从前的事情,现在我没有条件画画了。(((
  我的房间太小,放两台电脑,就没地方了,连书桌都没有。

  心丽临过敦煌壁画?要是能发上来分享就好了:)
  最近很喜欢看壁画。

  主要是现在的国画色加工已不复传统工艺了,粗制滥造的多,杂质掺多了只顾赚钱去了。
  有些人画画还自己买原料磨叻
  张大千连毛笔都去日本买,那里流存了一些传统手法工艺

  前几年买画笔,一买就是十支,里面总有一支稍微好些的:)
  不是专业的,没那么讲究。:)
  木桃:你知道那画多大吗?怎么发得上来!!!

  这张最有意思,女人的脸特别生动

  源氏公子,悲哀之中垂首低眉,看顾他妻子与另一男人的孩子。
  为了保护这个婴儿,源氏公子装作认为他是自己的孩子。
  局部显示的红色盘子中是为庆祝贵族生子而准备的米饭。

  日本人世风昏黄,崇拜武士、生殖器。很少性压抑。

  去年买了一套天津百花出的浮世绘,十本,每人一本。不过小了不好看,才十六开。
  另有一册八开的浮世绘精选,看着舒服多了。
  我觉得四开印本大小正好,可是没见过。

  我过去的那套是江苏美术出版社的三本一套的,十六开的,(((

  这张最有意思,女人的脸特别生动
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  脸部表情画生动了,整个人体结构没有画对,被子掀开就是女人的阴部,像被子里只有女人的阴部。日本人在这方面的写意是直奔主题的。
  想张扬的,便夸张地张扬。无须含蓄。

  作者:木桃 那个源氏画得不错色彩很舒服,其他的都不是精品
  作者:心丽 最近看啥电影呢,我记得上次在[读书]你说在看《洛丽塔》一枝梨花压海棠

  最近在写长篇小说,写一个失去阳光,甘愿自我放逐的故事。没有时间看电影了。不过仍然在买DVD电影。
  也觉得源氏那张色彩漂亮。构图也挺有意思。
  现代工笔花鸟有些就做成这样的班驳模糊的效果。

  去年在橄榄树看过你写作的介绍
  心丽临过敦煌壁画?要是能发上来分享就好了:)
  你可以先把画照下来用扫描机扫描照片发嘛,也可以直接用数码照相机照,最好图再处理小点100-150k左右,500-800像素宽就好了

  原以为写了十年的《落红三部》出版之后,可以对付我的文化消费,事实不是这样的。一言难尽。成为自由作家之后,只有时间是自由的。每一种选择都意味舍去。选择的程度越艰难,舍去的东西就越多。我说的是真正的自由写作和真正的边缘状态。
  不撑拐杖的独立行走说起来容易,其实是非常艰难的。鸟和风筝都有飞翔的姿态,但飞翔的本质是不一样的。
  自由作家的洒脱,其实就是在为了自由而舍去。

  我是说和我想像的光源氏君差太多,书上说是很美貌的。怎么弄了这么个糟老头的模样!

  脸那么肿,鼻子那么塌,眼睛那么细,嘴巴那么小,要命的是还有小胡子!
  不过又恨又悔又悲伤的德性倒画出来了。

  这可以看出日本文化反映的是张扬,中国文化反映的是含蓄

  今天在先锋书店看到两册《日本美女画》画册。精装帧,硬壳的。有些浮世绘,有些仿浮世绘的现代版画。感觉比较空洞。书就怕作成这样:精致得没有内容。初看一个惊讶,翻翻满纸厌倦。
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  回木桃:源氏是日本女人心中的男性偶像。
  武士是日本男人崇尚的形象和精神。

  “书就怕作成这样:精致得没有内容。初看一个惊讶,翻翻满纸厌倦。”同意,现在这样的书实在太多了。
  河北教育出版社去年出版的一套“东瀛美文之旅”不错,选目包括《枕草子》《方丈记·徒然草》《王朝女性日记》《奥州小道》等等,装帧设计与“周作人自选文集”相似,很是可爱!

  日本有很多东西都作得非常出色,非常唯美,小说、绘画,电影,和现在的画书和电影都有世界一流的大师极作品,可是很难放下对那个国家的心结,没有真正的去了解过。当年看源释物语的震撼和感动现在还记得。

  移动应用开发如火如荼的至今,一个好的APP原型设计理念很容易被糟糕的界面和体验毁于一旦,如今市面有很多的原型工具可以帮助我们解决问题,但如何选择原型工具却成为设计师们最头疼的事情,一方面是由于不懂哪些工具适合自己,另一方面又没有多余的时间去挨个使用。那么今天,我就来为大家介绍以下8种原型设计工具,供大家参考使用。

Mockplus是一款快速简单的原型设计工具,主要适用于新手产品经理和设计师。

优点:封装3000个图标和200个组件,操作简单快速,学习成本低。在最近发布的版本中支持团队协作功能,审阅和评论非常方便,听说在即将到来的3.2版本中,支持将Sketch的设计文档导出为Mockplus的mp项目文件。导出后,你可以在Mockplus中打开它。说了很久的页面流程图也终于要面世了。Mockplus的页面流程图可以做到:

– 你可以选择展示全部或任意多个页面的流程图;

– 智能生成流程链接线,同时也可以手动调整;

– 展示页面的批注信息;

– 一次导出页面流程图。

缺点:不支持手势操作,函数和动态面板。官网教程较少,例子模板没有具体的操作步骤。

价格:基础版永久免费,付费版118元/年,终身版:699元,无需另外付费更新版本。

适用人群:各阶段的产品经理及UI/UX设计师,追求中低保真,交互效果,快速原型,新手或专业人群皆适宜。

 Fluid UI是一款用于移动开发的原型设计工具,它能够帮助设计师快速高效地完成产品原型图的设计。

优点:Fluid UI 内置超过1700款的线框图和手机UI控件,并且还会经常进行更新,适合跨平台开发者。而且是html5版,全平台支持!

缺点:不够直观,免费版只能创建一个1个项目和10个页面

价格:付费版25美元/月,可以创建10个项目和无数个页面以及使用所有组件库。

适用人群:适合习惯使用多平台的产品经理及设计师。

它是一款低保真的线框图工具,主要用于原型设计的初始阶段。

优点:内置了大量的模块,在需要的时候在搜索框里找,然后拖到画布里面进行排序组合,画图很快速,功能强大(比如在tab选择框里可以选择哪个tab是active,哪些是default的)。很快就能画出想要的app原型。如果你还觉得BM内置的模块点少?Mockups To Go 可以满足你需要的大部分需求!

缺点:Balsamiq Mockups里面画的只是草稿,没有配色,没有设计风格。它只是每个页面的布局,不能进行交互展示。

价格:个人版89美元,可以根据项目数量来购买。

适用人群:需要生成简单原型(草图)的产品经理或设计师。

Justmind是一款为移动而生的原型设计工具,虽然它没有像Axure那么火,但是对移动APP的原型设计支持似乎比axure更好。

优点:高保真,支持手势操作。Justinmind的新小部件库包括所有的苹果IOS图标,还添加了Android Nougat UI工具包。并且在版本7.6.0中与Microsoft Team Foundation Server集成,添加一些新的现成屏幕,如苹果音乐播放列表,库和播放器屏幕,和苹果通知屏幕。

缺点:学习成本高,定义为高保真,需要设计人员懂的美工,又要懂的产品。Justinmind导出的html文件限制很强,需要特定的浏览器,还需要安装插件。动态面板无状态交互。

价格:29美元/月,终身版:495美元,Justinmind终身版仅支持一年的大小版本更新。 如果你想在第一年后继续使用新版,则需每年花费额外的$ 99保持更新。

适用人群:追求高保真原型的产品经理及设计师。

此文为本人原创,非经本人授权,请勿转载!

做游戏美术培训课程咨询5年了,被同学们问到很多问题,发现特别是零基础的同学,对这个行业一无所知。现在我整理一下入坑游戏美术行业你必须要了解的事情,别贸然去报培训班被坑。。。

精挑细选了20个常见问题来回答,大家也可以评论区说一下你的问题,我再有针对性地回答。

问1:游戏3D建模行业前景怎么样?钱途怎么样?

次世代近几年游戏市场一直保持火热的态势,目前已成为游戏3D美术的主流技术,广泛运用在游戏、影视,动画,VR,3D打印等领域。预计5-10年还将延续这一现象,但是人才紧缺的现象也随之越发明显。

游戏公司只有开出高薪,以期能留住人才,并且吸纳更多的人才,一般游戏设计师的工资能够达到年薪10万-20万,游戏主美的工资都是在年薪30万以上。

问2:游戏美术研发的流程是怎么样的?有哪些岗位可供选择?

游戏美术开发是一系列的流程,是团队作战,分不同的设计阶段和岗位系列:

2D岗位系列:角色原画设计,场景原画设计,UI

3D岗位系列:手绘角色模型,手绘场景模型,次世代角色、次世代场景,3D动作,特效,地编

从需求上来说,一个游戏研发的人员需求中,2D岗位的需求量占总设计师人数的15-20%左右,3D岗位的需求量占70-80%左右。总体来看,3D岗位的需求量是大于2D岗位的,3D岗位入手也比2D岗位入手要容易一些。


问3:零基础是学原画好还是3D建模好?

从美术基础的角度来看:

1、如果你的美术功底非常好,学过3年以上传统绘画,并且有一定想象力和创造力,学原画;

2、如果你更偏向于原创思维和创造性,选择原画;如果学识渊博,了解历史古今,能想象到未来,选择原画;

3、如果你是动画专业,数字媒体专业,室内设计,环艺等专业,有一定美术功底和3Dmax软件基础,3d空间思维能力比较强,偏向于选择3d;

3D建模和原画比更偏重技术一些,特别是现在的次世代建模,是需要使用zbrush,3dmax,maya,substance等三维软件的,技术性就更强了。

如果你希望更快更好地就业,选3D建模:

根据游戏美术岗位的需求量的大小来看,学次世代游戏建模更容易就业。次世代游戏建模,分次世代角色和次世代场景两种。你可以选择其中一种精学,更能适应项目上的需求;

原画比较难就业的原因:游戏公司原画人数本来就不多,100个人的游戏美术团队,估计10-20人是原画,70-80人都是3D,所以比例就决定招聘人数本来就少,招聘要求自然就水涨船高了。

从以后职业生涯发展的角度来看:

做3d建模升职的可能性也比原画大一些:因为3d建模团队人数多,需要的管理人员自然就多。原画人数本来就少,管理人员自然就少。所以3d建模专业更容易升职成Leader,主管和美术经理。

但特别优秀的原画师是能成就自己的风格,成为艺术总监,那是不可同日而语的,但这种人又是凤毛麟角的,比如剑灵的原画设计师。

以我们公司为例,原画和3D建模的薪资并没有太大的差别,初级原画是和初级3D美术设计师相差不大的,只有初级和高级之间有差别。所以,不管哪个专业,学好了,都是可以拿到很高的薪水的。主要看技术,不是看工作岗位。

行业里面还有种说法:好的3D设计师是精通原画的,好的原画也是精通3d设计的,原画也需要考虑3d的最终实现效果的,我们盛绘艺点的校长也会直接用ZB雕刻来做原画概念设计,你很难界定他到底是属于原画还是3d,所以原画和3D在到大神级别了,其实就融会贯通了。

其实也没有那个专业是绝对好坏, 都是要适合自己的才行哟。。。


问4:次世代会成为3D建模的主流趋势吗?

从2019年的就业市场次世代的人才需求和公司项目上接到的次世代项目来看,次世代建模已经成为3D建模的主流技术和趋势,目前我们公司的手绘3D模型的员工也在往次世代方向转。

问5:零基础可以直接学次世代吗?需要先学手绘3D吗?

手绘建模和次世代建模在游戏公司里面是两个独立的岗位,学习的时候,也是分为两个专业来学习的哈,他们俩是并列关系,没有前后上下游关系,没有说必须学了手绘建模,才能学次世代建模这种说法哈。

手绘建模和次世代高模又是相辅相成的,公司里面第一批次世代的人才,也都是从手绘建模的员工里面,经过公司内部培训,转到次世代岗位上来的。所以有手绘基础的话,是一个学习次世代的优势,但不是必须。

如果你要报培训机构的话,就不建议你报那种手绘也要学,次世代也要学的课程了哈。因为你的培训时间就只有6个月左右,有限的时间内,学好一个就可以就业了,为啥要学两个?记住,公司不要学得多,学得杂的,只要学得专精的。

综上所述:次世代和手绘建模是两个不同的岗位,并列关系,不是上游下游的关系。如果有手绘建模基础来学次世代,是一种优势,不是必要条件。零基础也是可以直接学次世代专业的。


问6:零基础学次世代,美术基础重要吗?如何解决美术基础的问题。

次世代也是游戏美术专业,美术基础当然是重要的。

那么,是不是没有美术基础是不是就不能学次世代了呢?当然不是啊,没有人天生就会画画,有美术基础,都是后天学的,只不过别人学的早,那么学的晚的你该补就补。

怎么补?是不是要去重新参加高考美术集训,报个班学素描色彩再来学习次世代?当然不是了。

学习美术不是一天两天,一个月两个月可以迅速补起来的,如果你来培训次世代,先让你画3个月素描,你估计会觉得枯燥无聊,让你想要放弃的感觉。所以,在我们的课程体系中,采用美术基础和次世代专业课程并行的方式。把美术基础放在每天的晚自习课,家庭作业和周末作业中进行练习,让你养成每天练习基础的习惯,这样的习惯可以说是每个画画的人终身受用的。

同时我们在学习3Dmax和ZBrush或者SP的时候,也是在练习空间结构,造型能力,这也是一种美术基础的训练,美术和软件相互相成,相得益彰。


问7:怎么判断自己是否适合学次世代专业?具备以下五个特征:

热爱游戏,热爱3A高精度的主机游戏,迷上了那种游戏里影视级的真实感,很想自己亲手创造出一个自己的虚拟世界:很想为自己的游戏英雄穿上自己制作的装备,很想为自己喜欢的游戏角色设计制作一套时装,武器也要重新强化,游戏里的建筑也要自己设计和制作。

次世代需要学习的软件很多,就拿次世代的制作流程来说:3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓扑低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙贴图,SP绘制材质,八猴渲染。这还只是其中一部分主要的软件,还有一些小的软件和插件。还有美术基础能力,需要你不断地进行练习,抱着终身学习的态度,因为美术基础能力决定你的次世代制作的上限。

3、耐心、毅力、专注力

在游戏外包公司的项目里,一个次世代角色,基本上给到的标准工作时间是18-20个工作日,也就是一个月的时间,你要在这一个月里,从低模,高模,拓扑,UV拆分,烘焙贴图,材质贴图,渲染,真的是一个繁琐的过程,极度需要你的耐心、细心和专注力。而且一个月你一直对着一个角色,如果是个美女想想也还好,如果是个恶心的怪物,是不是要恶心一个月。

次世代最主要的一款ZBrush雕刻软件,在雕刻的过程中,你是360度在空间里面进行制作和创作,跟平面二维绘画差别会比较大,很多同学二维画久了,三维空间没有转换过来。在空间想象力上面,我们会搭配特色的课程:油泥雕塑的课程来帮助大家塑造空间结构和想象力。

次世代专业刚毕业的时候,新人薪资并不算高,就成都的话,是也比较正常,北上广翻倍也比较正常。看自己的水平,2-3年后,情况会好很多,薪资在1万-2万左右,也要看个人的发展情况。

你在这2-3年的蛰伏期,学习期里,干得比别人多,加班比别人多,拿得还没有别人多,你一个人在寂寞地研究最近又出了什么新的技术,新引擎。睡前每天都要练习素描速写,你的寂寞没人能懂, 只有你自己知道你的目标在哪里,独自前行。


问8:自学、网络班、实体班,那种效果更好?我适合那种学习形式?

游戏建模是一个实操性很强的专业,而且行业要求和标准很多,每家公司都不尽一致,要凭自学达到行业的需求都是很艰难的,并不是说绝对不行,而是说是注定要走许许多多弯路的,因为知识需要有经验人士去帮你组织,而自学达不到这点效果,新手又不知道行业具体需要哪些能力如果没有专人现场指点的话,新人遇到问题的时候得不到针对性的解决,会很长时间都迈不过坎,学习中的坎有无数,每一个坎都可能会让你直接放弃行业。

所以如果你是零基础,转行,想着在一年之内就业,可以直接忽略自学这条路径;直接选实体班。

如果你大学是建模相关专业,有一定的美术基础和软件基础,而且自律,自律,自律性非常好的话,不着急就业的情况下,可以试着报网络班学习一下,如果网络班实在是学起来艰辛,再考虑网络班也是不多的哟。

实体班,适合零基础,自律性不强,希望有人监督,希望有学习氛围,希望快速就业,希望有老师一对一辅导,希望毕业后能进到一家不错的游戏公司,适合于所有想在这个行业发展的同学。


问9:什么样的次世代课程比较符合项目的需求,与行业接轨?

第一部分:美术基础和软件基础

我们为零基础的学员安排了预科班:美术基础和软件基础的学习;

次世代核心的技术是ZB高模雕刻,对美术基础的空间造型能力和结构把控能力比较高,而对色彩,光影的要求降低了,所以在美术基础方面,我们开发了特色的课程油泥雕刻来辅助美术造型能力的练习。美术基础也不是一朝一夕可以做好的,需要在整个学习过程中长期坚持,所以我们整个学习过程的家庭作业和周末作业都安排了美术基础部分的练习。

预科班美术基础练习、油泥雕刻、再配合ZB雕刻的学习,三者相得益彰,相信你在预科班里就能收获颇丰。。。而且预科班都是全免费赠送的哟。

第二部分:次世代制作全流程讲解:次世代高模雕刻和PBR材质表现

3个月次世代制作流程学习,这个阶段非常重要,而且从一开始就要按照项目的要求和标准进行全流程的学习。

次世代制作流程和使用的软件:3Dmax/maya建中模,ZB雕刻高模,maya拓扑低模,mayaUV拆分,toolbag或者SP烘焙贴图,SP绘制材质,toolbag渲染;

第三部分:3个月项目实战训练

通过第二阶段的练习,你已经掌握了整个次世代制作的流程和方法,但是我们还缺乏一些大型装备、人物、建筑的练习和作品。特别是外包公司,各种各样的项目都会遇到,项目风格多样化,常见的项目风格老师会带着同学们制作,让同学们掌握各种项目制作的技法。

在这个阶段,学生会分为两个组,次世代角色组,次世代场景组,学生可以根据自己的能力和兴趣选择加入哪一组,专精制作一个方向,以便在项目上更对口地就业。这个时候老师和学生的角色会发生转变,老师是项目经理,学生是组员,在老师的带领下,同学们一起来完成一个装备、人物、建筑等大型的项目制作。

第四部分:实训/作品整理/就业辅导/就业推荐

第一步:优秀的同学推荐到国内一线大厂或者成都灵绘公司的腾讯、网易等外包项目组参与实训,实训通过后,可以直接入职实训项目组;

第二步:没有参加实训的同学,继续在培训基地学习,整理毕业作品,制作出影视级次世代作品,老师辅导大家测试,达到就业标准的同学再推荐到成都其他大中型游戏公司就业。

第三步:没有达到就业标准的同学,你将留级到下一期继续学习,达到就业标准再推荐就业;


问10:次世代地制作流程?需要学习哪些软件?


问11:选择次世代培训机构的时候,主要看机构哪些方面的优势?

课程设计根据项目上实际制作流程和标准,专精于教学次世代高精度模型雕刻和PBR材质表现,前期次世代角色和场景前期双管齐下,后期分开专精教学,对就业有极强的针对性和项目匹配度!

培训机构最好是有自己的项目资源和游戏美术的团队,才能保证你做的每个作业和项目实战训练都来自于最新的商业项目,学习期间高标准、高要求,毕业后轻松适应任何游戏公司和项目!

培训中心的老师要来自于游戏一线大厂网易、西山居等公司,超过10年以上的游戏美术设计经验的资深主美和高级美术设计师,丰富的项目经验,手把手带你从零基础到成长为初级美术设计师,不走弯路,直奔就业主题!

实习就业上:重教学质量,保证就业推荐。坐拥全国行业前三的盛趣游戏美术中心和全西南最大的游戏美术外包公司(超400人工作团队)的就业资源,我们相信,只要你的作品能达到行业要求,去哪家公司是你的自由!

教学理念:兴趣为先,理论指导,演示、实操、辅导手把手教学才是王道!

课堂标准流程:课上15人小班教学,课堂进行演示,课下学生实操练习,课后老师一对一辅导,作业点评修改。根据学生不同的基础情况,安排不同难度的作业,因材施教,循序渐进。


问12:3D建模课程是不是学得越多越好,最好手绘、角色、场景、unity、地编都要教?

公司项目上不需要样样学,门门瘟的人。课程时间是有限的,通常6-9个人,我们不能太贪心一口吃成大胖子,如果你的培训机构给你说什么都能学到,那么注定你什么都只能学个基础。然而公司项目上需要的是在某一项或者某个岗位上非常专精的人,手绘,次世代,角色,场景,都是单独的岗位,学好一个方向,学精一个岗位,才能提高工作的针对性和匹配度,精准就业。


问13:培训机构的老师是项目经验更重要还是教学经验更重要?

中国游戏美术行业从最早的像素级的画质,到2D,到3渲2,到3D手绘,到次世代,每个几年就经历一次技术的革新,而老师的教学经验半年一年就够了,更难得的是老师项目经验和最新技术的掌握。在技术类型的专业里,谁掌握了最新的技术,谁才有发言权。培训机构里拥有几年教学经验的老老师们,可以去项目上进修了。。。如果还不进修的话,那教给学生的恐怕就要过时了。


问14:签订的就业协议和就业推荐有用吗?就业有保障吗?

任何的包就业,包工作,包推荐,签就业协议,就业保障等都是耍流氓。估计买保险都没有用吧。

我们认为就业核心的工作是保证学生的毕业水平达到行业的要求和标准。达标后,推荐是添砖加瓦,水平不达标,推荐也无济于事!

问15:培训机构有哪些类型?是连锁的大机构好,还是游戏公司旗下内部的人才培养基地好?

第一种是连锁的大型机构

百度上广告满天飞的就是啦,某星,某动力。。。

优势:全国性的机构,你在哪个城市都可以学习;

劣势:自己去查他们的消息,负面信息太多,有点想要放弃。。。

第二种是大型游戏公司旗下自己的内部人才培养基地

盛趣游戏,西山居,维塔士等游戏公司旗下都有自己的人才培养基地;

优势:1、课程设计贴近项目;2、老师都是项目上经验丰富的大神;3、大公司有自己的人才需求,就业好;

第三种是个人类型的机构,大佬开班

优势:大神啊。。。大神啊。。。个人的特色比较明显;例如黄光剑的班,那学生就带有强烈黄光剑特色。

哪种比较适合自己,需要你自己去考察,或者你看中哪个机构的优势哟。

问题16:毕业了是进研发公司好还是游戏美术外包公司好?

游戏美术行业大致可以分为三种类型的游戏公司:游戏研发的大厂,大中型游戏美术外公司,小型游戏外包公司。

首先,我们排除一下小型的游戏外包公司,不适合新人的原因:

1、很多小的游戏公司接到的外包,都是二手三手的包了,不会接到很整的包,再说整包小公司也接不下来啊。。。所以,新人进小公司的话,做的项目会比较低端,对你的眼界和技术水平提升帮助不大。

2、小公司没有带新人的意识,项目组是一个萝卜一个坑,节奏都非常快,哪有时间培养一个新人,等你的成长啊。。。

其次,那我们进游戏研发大厂,腾讯网易啥的,你一定以为你能做到最牛逼的项目,又能提高自己的能力。真实情况是这样吗?

1、游戏研发大厂,你可能进去只会在某一个项目组,然后你做的会一直是这个项目风格。对自己绘画风格多元化影响比较大。

2、游戏研发大厂,其实很多游戏美术的工作,都是发给外包做的,真正在研发公司的美术岗位是很少的,除非你在大学期间就非常优秀,还没毕业就在学校出类拔萃。我之前有个学生,大二就来我们培训中心学习了,大三直接就被腾讯招聘走了。

最后,比较推荐新人进的就是大型的游戏美术外包公司,原因如下:

1、大中型的游戏公司从接到的项目来看,基本是腾讯、网易、盛趣游戏,搜狐游戏等项目,不用在这些大型的研发公司就能够做到他们牛逼的项目,开阔眼界,提升自己的技能。

2、大中型外包公司的项目是多元化的,不会让你一直做某个项目,来哪个项目你就做哪个项目,同时需要你的项目快速适应能力,提升自己的美术修养。

3、大型游戏美术外包公司最大的资产就是人力资源,人才是最核心的资源,所以公司必然非常注重对员工技能的提升和培养,对新人的能力提升大有帮助。一般大型的内包或者外包公司,都有自己的内部培训基地和岗前培训,不断吸纳新鲜的血液,才能保持人力资源的活力。

4、大型游戏美术外包公司节奏非常快,加班也会比较多,身边优秀的大神也非常多,在这样的环境里,偷懒都不行了,环境逼迫你快速成长,快速进步,才能跟上玩家对游戏美术的高要求。

有时候找工作也有一定的运气成分在,但是我相信,机会总是给有准备的人,想要进入游戏美术行业的同学们,你们准备好了吗???


问17:次世代建模学费学费大概是多少?越便宜越好?

次世代建模的学费从几千到3万多,网络班相对要便宜点,几千到1万多的都有哈,如果网络班学费超过2万的话,性价比就比较低了,超过2万就可以直接上实体班了。

如果是实体班的话,学费一般的机构都是2万期到3万多不等,学费根据机构广告投放,老师的品质等有所区别。如果培训机构广告满天飞,成本你就可想而知。如果培训够老师特别厉害,来自网易、育碧什么的大神,学费也比较贵。

我们都讲求一个性价比,老师很厉害,又不是广满天飞,学费在2万多一点点,又是实体班的话,那么培训机构的性价比就比较高了。学费如果超过3万的话,6000估计都是广告费。


问18:学费可以分期付款吗?贷款的话利息贵吗?

分期付学费和贷款是两个概念:

第一个分期付学费是总学费不变,学费分开来给培训机构,例如第一期付一半,第二再付一半,而且没有任何利息。这种就比较好,如果这家机构你觉得不好,第二期就不付了,及时止损。如果你觉得这家机构非常满意,第二次付款你也会非常爽快。重点是无利息!!!

第二个贷款的话,那就是真的有利息,老师会让你在小额贷款平台注册账号,然后申请贷款,贷款申请下来后,一周左右钱就会进入培训中心的账户。所以,接下来,还款还利息什么的,就是跟贷款公司的事情,跟培训机构无关。想退学,不好意思,贷款你依然要还,想提前还款,对不起,请先还利息。而且利息比信用卡的利息高一半以上,如果是2.5万的学费,那么利息应该在6000左右。还有很多工作以后从工资里面扣,不好意思,估计也是贷款。。。因为他根本保证不了你能入职他们公司。

分期付学费是可以的,减轻负担;贷款,真的是增加负担,而且没有回旋的余地。


问19:3D建模培训前要做好哪些心理准备?

1,请清空自己,抱有空杯心态

我不怕你没有美术基础,不怕你没有软件基础,我们为零基础的同学准备了预科班,我们有一套完整的流程和教学方法。但我就怕你半壶水就叮当响,这样我就倒不进去了,你也学不了太多。。。

希望你具备很强的执行力,这个专业没有太多理论,我讲了,我演示了,你跟着我做,我指出错误的地方,请你及时修改,修改后请及时给我反馈。

3,我不怕你问得烦,我就怕你不问

请你每天主动跟我沟通一次,无论是问问题,还是改作业,还是辅导,甚至聊人生理想,都请主动找我一次,我会很开心你们有问题,我会把我10多年项目经验传授给你。你不问,我怎么知道你有问题???你提了一个很好的问题,全班同学都学到了,全班15人每人提1个问题,那就学到了15个问题。这才是实体班的优势!!!

作业没做完,无理由加班做。作业敷衍做,无理由重做。老师就是甲方,甲方爸爸说改,就绝不能将就。一切的外因都是阻挡你前进障碍。多从自己身上找原因,别人可以做得好,为什么自己不行,自己差在哪里?怎么来弥补这个差距!

人们眼中的天才之所以卓越非凡,并非天资超人一等,而是付出了持续不断的努力。1万小时的锤炼是任何人从平凡变成世界级大师的必要条件。次世代专业一定是符合1万小时定律的专业。以大多说人之不努力的程度,还轮不到你拼天赋!

没有人一看就会做,一做就能做好,都是经过不断练习练习,才能让自己的模型布线更加合理,ZBrush雕刻更加精细。这个专业是多一份努力多一份收获。

希望所有的次世代专业的同学,都能保持良好的学习心态,不忘初心,实现自己的游戏美术的梦想!

问20:3D建模(次世代作品)要达到什么水平才能找到工作?

这些是已经到游戏公司就业同学的毕业作品,大家可以参考一下:


以上20问如果还不能解决你的疑问,任何问题可以咨询我哟!

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