游戏打开之后会透过其他程序显示?

游戏修改器是修改游戏数据的一种软件工具,最老的有PC Tools和Debug2但掌握较难,只有对计算机比较了解的人才能运用自如。到后来出现了游戏克星GB系列、整人专家FPE系列、游戏巫师GW系列和游戏工具Game Tools等。这些的修改器使用简单方便,一般玩家也能轻松掌握,而且效果更佳。由于操作系统的迭代,以及保护措施的升级现在多使用Change Engine等修改器。

和 3D 的游戏,不过对使用 C# 程序语言开发应用程序的程序设计师,利用 DirectX 技术开发游戏还是有一点隔阂。Microsoft 后来虽然推出了能够支持 C# 程序设计师设计游戏的 XNA,协助程序设计师开发 Windows 平台与 Xbox 游戏机上的游戏,但是尚不能协助程序设计师设计能够在智能型手机上执行的游戏,直到 XNA Game Studio 4.0 版问世,支持智能型手机游戏程序设计方面才又往前迈进一大步。在这一篇文章中我们将要为大家介绍 XNA Game Studio 4.0 的基本功能与支持游戏设计的特性和优势,做为使用 XNA Game Studio 4.0 版设计游戏程序的基础。

XNA Game Studio 是一个整合式的游戏开发环境,能够支持程序设计师使用 C# 程序语言,搭配其提供的工具和类别库设计游戏程序,其第一版发表于 2006 年 12 月,这个版本只能支持程序设计师开发能够在 Windows 平台和 Xbox 游戏机上执行的游戏程序。和第一版隔了大约只有一年,Microsoft 就于 2007 年 12 月推出了 XNA Game Studio Studio 3.1,首开先河的推出影片播放功能,也改进了音效与音乐播放功能,其支持 Xbox LIVE 服务提供的 Party 功能允许最多 8 个人进行聊天并分享图片。除此之外,XNA Game Studio 3.1 也支持 Xbox 360 游戏的使用者使用其支持的化身 (Avatar) 功能。

最新版的 XNA Game Studio 4.0 版发表于 2010 年 9 月。这个版本支持除了可以支持程序设计师开发能够在 Windows 平台和 Xbox 360 游戏机上执行的游戏程序以外、也能够协助程序设计师开发最新的 Windows Phone 7 智能型手机平台的游戏,同时也支持 3D 硬件加速,于游戏开发阶段设定欲套用的 Effect,易于回复至原始状态的内建状态对象,图形放大、缩小、与旋转支持,多点触控输入,麦克风输入,具缓冲功能的音效播放功能,并且允许程序设计师利用 Microsoft Visual Studio 2010 程序开发工具开发 Windows Phone 7 智能型手机的游戏程序。

了解了 XNA Game Studio 各个版本的功能和特性之后,接下来我们要为大家介绍 XNA Game Studio 支持游戏开发的工具、Framework、以及游戏支持处理功能。

从前述的介绍,我们已经了解 XNA Game Studio 是一个整合游戏开发平台、开发工具、与类别库的游戏开发工具包,其中除了内含可以用来设计游戏程序的 Visual Studio 2010 程序开发工具以外,另外还包含了以下的工具:

Pipeline 功能负责处理游戏程序执行时期需要使用的资源,包括 2D 图形、3D 模型、音效/音乐、以及字型等等。

Content Pipeline 功能能够利用内建的 Importer 汇入常见的游戏资源,而且也允许程序设计师制作自定义的 Importer,以处理游戏程序执行时需要用到的特定格式资源。有关 Content Pipeline 处理游戏资源的详细流程可以参考 [] 一文的说明。

Content Pipeline 能够在应用程序建置阶段将游戏程序执行时需要使用的资源处理成二进制格式的资源,以便让游戏程序执行的时候直接加载并使用,有效提升游戏程序加载资源的效率,连带地提升 XNA Game Studio 4.0 制作的游戏程序的执行效率。

Content Pipeline 默认能够处理的资源型态包括以下所列的常见资源:

  • 扩展名为 .MP3、.WMV、和 .WMA 的音乐档案和影片档案
  • 描述游戏数据的 XML 文件

Studio 4.0] 项目,于中间的窗口中选择 [Windows Phone Game (4.0)],表示要建立能够在 Windows Phone 7 智能型手机上执行的游戏程序。选妥项目类型之后请于 [名称] 字段输入项目名称,于 [位置] 字段选择存放项目文件的文件夹,做好之后按下 [确定] 键,执行建立项目的动作,等项目建立成功之后,您就可以在 [方案总管] 窗口中看到两个项目,如图2 所示:

项目,该资源就会在项目建置的阶段被建置成二进制的资源格式,供游戏程序执行时加载使用。

使用 XNA Game Studio 4.0 设计游戏程序具有众多的优点,除了可以支持使用高生产力的 C# 程序语言设计游戏程序以外,使用 XNA Game Studio 4.0 设计游戏还具有可以跨越平台和效能优良的优点,分别说明如下:

  1. 跨越 PC 个人计算机、Xbox 360 游戏机、以及 Windows Phone 7 智能型手机等平台的游戏开发解决方案。

    XNA Game Studio 4.0 支持程序设计师使用相同的程序写法设计能够在 PC 个人计算机、Xbox 360 游戏机、以及 Windows Phone 7 智能型手机等平台上执行的游戏,不需要为不同的平台学习不同的游戏设计方法,使用 XNA Game Studio 4.0 设计上述三种平台的游戏程序时,程序设计师只要注意游戏执行所在的平台的屏幕大小及方向的差异即可,应用程序功能的设计方式几乎完全相同。

    就会为我们建立新的游戏项目,其做法如图3 所示:

    图3:依据现有的项目内容建立新的游戏项目的做法

利用同一份源代码开发能够在 Windows 平台、XBOX 360 游戏机、以及 Windows Phone 7 智能型手机执行的游戏时可以善用条件编译语法来处理不同平台的程序写法差异,例如以下的范例就会使用条件编译语法区隔 WINDOWS 和 XBOX 的程序写法和 Windows Phone 7 程序写法的差异,减轻程序设计师维护多份程序项目的负担:

//遊戲在 Windows 平台和 XBOX 遊戲機執行時會執行的程式碼

Express并未将现有的项目内容复制一份到新的项目中,而是让新的专案和现有的项目共享同一份源代码以及Content Pipeline项目,换句话说,当您修改现有项目的原始码时,相当于修改新建立的项目的原始码,免去维护多份源代码造成的负担。

    函数库中的各项数学功能皆经过效能优化的处理,而且在内存使用方面也可以有效降低游戏执行时产生的 Garbage,避免系统回收游戏程序产生的 Garbage 而影响到执行效能。

  GTA5的画质选项繁多,很多玩家都很关注画面设置的问题。下面学习啦小编就为大家带来GTA5 PC版画质选项介绍,对GTA5各种进阶画质进行详解,方便大家自己按需调节GTA5的画质,毕竟自己调节的才是最合适的。当然,如果你的配置特别高,直接全选最高就行。

  简单谈论一下游戏设置。这边先说GTA5的画面表现,在不使用EnB的情况下,从第三人称视点观看所得的结果,无论是调高还是调低,不会有很明显的差异。

  大部分第三人称游戏也都是如此,它的贴图分辨率常常都比FPS(第一人称)低,算是通则吧。GTA在原本没有第一人称模式的情况下,有没有调高画质其实没差,因为你不会详细看见如:后照镜、仪表板、对象景深、对象细部纹理等。

  但是,对于如小弟我这样自小热爱射击游戏,以至于认为第一人是最有带入感、临场感的射击游戏症候群患者来说,恶魔就藏在细节里!(遭踢)这么多废话之后,我们就来简单讨论GTA5的游戏设置吧。(转太硬遭打

  不少朋友搞不懂这东西的用意,他就是侦测你的显示卡所具备的显示内存容量,这一容量表示你的显示卡能够容纳多少工作,超过显示内存容量不代表它就会爆炸或罢工,因为显卡娘"大部分"都是主人控,但是这时它就会开始使用暂时内存储存空间,也就是将太过繁重的工作区分成,「我现在为您做,我待会为您做」。

  许多玩家或实况主或Youtuber分享的GTA设置之所以都那么顺、那么强、那么威、那么神、那么——(遭打),是因为大部分人几乎都没有开启「忽略建议的限制」,就是「将你的设置限制在视讯内存上限」,没忽视它,显卡娘就是让你弄、让你玩、让你差使,好感度突破天际,但还是不让你上——超过限制。(硬转遭打)

  忽视建议的限制可以帮助S级超频玩家用GTA5来操显卡娘。也可以帮助希望使画质表现更好,而愿意稍微忽略一些效能表现的M级FPS玩家。但是就像上述说的,超过限制会带来一点延迟,或是机温上升。毕竟搞得人家害臊了人家怎么不会烧呢。

  一些游戏并不丰富的玩家可能不清楚DirectX,它之所以是游戏必备的程序,是因为简单来说它等同于游戏的驱动程序。就像显卡有显驱,主机板有机驱,游戏当然也要有游驱嘛。(遭殴飞)

  现行的DirectX,几乎都已9、9c、10、11为主流,这些版本有不同长处,就请自行了解了。→维基:点击进入

  有全屏幕、窗口模式、无接缝窗口化。我建议游戏都开全屏幕运行,窗口模式和无接缝窗口话都会取消游戏程序的独占权,在开启效能要求甚高的游戏时,就会有所影响。

  此分辨率指的并不是游戏中对象贴图的分辨率,而是画面分辨率,画面分辨率的设置取决于你的显示卡与屏幕面板。它并不影响贴图分辨率,只是把游戏画面放大成你设置的画面分辨率大小。

  游戏画面更新率,该频率通常是采自动,但要是你的屏幕和显卡提供的画面更新率并不同步,你可以在此将游戏画面更新率设置成你屏幕提供的更新张数。假设显卡提供的更新率为60张,但是你的屏幕只支持30张,要是你的游戏画面更新率超过30张,就会出现「画面撕裂」。

  如果你有双或多台屏幕,在此选择要输出自哪一台。

  快速近似抗锯齿。白话来说就是「自己骗自己没锯齿」,它的功能只是将图像模糊,来达到好像没有锯齿的效果。因为锯齿就是因为每个点都太清楚了,导致它看起来没有连成一条线。你可以这么想;FXAA就是把在小画家上拉的斜线,用修图的滤镜功能把它弄模糊。——维基百科:点击进入

  冬重采样抗锯齿。它是为了解决全采样抗锯齿占用太多资源的问题而诞生的中庸之士,用最简单的说明就是,不同于全抗的选择障碍,它是有选择能力的抗锯齿。因为一条直线不会让人觉得有问题,所以它只修改斜线、多边形,以及那些在没有抗锯齿的情况下,会明显出现锯齿的对象轮廓。当然,这不是一个自欺欺人的功能,所以占用了比FXAA更多的资源。

  用来解决前述的「画面撕裂」,一如其名,菜逼巴怎么可以走在大学长前面?满身菜味走学长在前面这种事情当然不能允许!所以菜逼巴得走后头,理所当然的,就会造成延迟。我绝对没有在影射国军哦。

  只是要避免你在延迟问题下仍继续游戏。

  人口密度就是指,一坪大的房间里塞了多少入侵者的意思(差不多啦),如果是低阶计算机,建议降低人口密度,这样能减少随机产生行人的数量,稍微的运行减缓负载。

  只是影响各种人物的出现机率,对于运行应该是没有影响。

  影响看的到多远,调整视野有助于稍微改善平常时候的运行负载。简单说,就是看你是想睁一只眼闭一只眼,还是要不放过任何大小事件啦。

  影响游戏中所有对象贴图的分辨率,纹理质量越高,对象的贴图会越细致,也就显得越写实或越美观。

  改善游戏画面的色彩表现,着色器质量调得越高,越显得浓烈。基本上它并不影响运行负载。

  这项影响阴影的数量,质量设置越高的阴影看起来会越「正常」,它会改善对象在光源遮蔽处的模样。另外,假如你未使用柔和阴影效果,阴影边缘就会出现锯齿。质量越高的阴影自然越连贯越正常,但是因为它占用的运算空间很大,建议可作斟酌。

  影响反射的效果,这项关系有反射功能的对象如何去反射环境,例如镜子反射房间与人、后视镜反射后车、水面反射对象的效果。反射功能也会增加一些运行上的负担,所以你要是不在乎也可以干脆关闭它算了。

  反射效果 MSAA

  选择是否要针对反射作抗锯齿处理。假如你希望反射更加清晰,可以启用。

  调高可以让海水、湖泊、河川的水体看起来更加真实,但是也对运行带来更多负担。

  悬浮微粒的材质分辨率,调高调低说实话谁也感受不到效果,可以稍微改善运行负担。

  花草对象的材质分辨率,越高分辨率自然越清楚,调低可以改善运行负担。

  对阴影作柔化处理,藉由加载柔化效果来改善阴影的表现,假如你不在乎阴影死活,可以不要使用柔和阴影来获得稍微好一点的效能,有提供A家和N家显卡专门使用的版本,对应的显卡或许可以获得相当好的表现,而且占用的资源较少。但是对期待效果更好的人来说,调高柔和自然会更好。

  等同于近似抗锯齿,只是针对对象细节。

  影响你快速转动画面的模糊效果。动态模糊,我最爱的功能。

  开启景深效果,会让你在观看对象时感觉对象与对象之间的距离感更清楚。

  它会透过从各个方向来计算对象贴图,来解决视觉问题,对运行负担相当大。

  即SSAO(抖S级刀剑神域)功能,简单说就是透过让你看见对象阴影的方式,让你以为它在你眼前是立体的。当然,这个功能也对运行造成负担。——维基百科:点击进入

  剁碎它!透过细分的方式,让对象可以表现出更仔细的曲线。——英伟达官网介绍:点击进入

  拉长阴影,超起眼阴影培养法。

  一句话,一如其名。(遭打)

  飞行时启用高画质串流

  没有反应,只是个影像功能。(遭踢)

  如果你想要看得更远!

  如果你想要超显眼的阴影!

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