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证券代码:002526 证券简称:山东矿机 公告编号:

山东矿机集团股份有限公司

《关于对山东矿机集团股份有限公司的重组问询函》

本公司及董事会全体成员保证信息披露内容的真实、准确和完整,没有虚假
记载、误导性陈述或重大遗漏。

1、公司已根据深圳证券交易所下发的《问询函》的相关要求就有关问题进
行了补充说明并同步修订了重组预案等相关文件;

2、公司本次重组尚需公司股东大会以特别决议审议通过并经中国证监会核
准方可最终实施,能否取得前述批准或核准以及最终获得批准或核准的时间均
存在不确定性,敬请广大投资者注意投资风险。

山东矿机集团股份有限公司(以下简称山东矿机、上市公司、公司或本公司)
于2017年2月13日收到交易所下发的《关于对山东矿机集团股份有限公司的
重组问询函》(中小板重组问询函(需行政许可)[2017]第11号)(以下简称
《问询函》),根据《问询函》的要求,公司本着勤勉尽责、诚实信用的原则,
组织东吴证券股份有限公司(以下简称东吴证券或独立财务顾问)及相关中介机
构对《问询函》所提出的问题逐条进行了认真核查及落实,并修订、补充了《山
东矿机集团股份有限公司发行股份购买资产并募集配套资金暨关联交易预案》,
现将具体情况公告如下:

注:如无特殊说明,本回复中所使用的词语简称与重组预案中使用的词语简称一致,涉
及对重组预案等文件修改的已用楷体加粗标明。

问询问题”网页游戏开服数据中心(/,旨在为玩家提供热
门网页游戏的每日开服信息、网页游戏大全、网页游戏开服时间预告以及热门网
页游戏新闻攻略等一系列相关资讯。在网络游戏行业,开服数是检验游戏品质及
受欢迎程度的重要指标),文脉互动所开发游戏《热血战歌》在2016年网页游
戏开服排名榜中排第24名,排名中上游。除此之外,因文脉互动成立时间较短,
目前尚无更多权威第三方统计数据。

四、文脉互动游戏开发、运营方面核心竞争力

(一)丰富的传奇类网络游戏细分领域研发经验

传奇类游戏进入国内15年以来,经过多年累积,受众群体广,市场份额巨
大。文脉互动自2014年12月成立以来主要专注于传奇类网络游戏的受托定制
开发及自主研发,积累了丰富的传奇类网络游戏的研发经验,能够深刻理解和把
握传奇类游戏玩家的偏好和消费需求,积累了经大量游戏玩家验证的核心设计,
能够确保相关游戏带给玩家以真实酣畅的游戏体验。截至本回复出具之日,文脉
互动已成功开发并上线了大型传奇类2D-ARPG网页游戏《热血战歌》、
3DMMOARPG微端网游《怒斩千军》、MMORPG传奇类网页游戏《屠龙战记》
1以及传奇类ARPG手游《武侠之谜》2。《热血战歌》上线后获得市场认可,并
先后获得星耀360游戏盛典“年度十大人气PC游戏奖”及第六届(2016)中
国软件风云榜“年度贡献奖”。除此之外MMOARPG微端网游《太古神王》(暂
定名)和页游《文明OL-破晓之光》以及ARPG手游(暂未定名)已完成立项,

1 《屠龙战记》为《代号一》正式上线后确定的游戏名称。

2 《武侠之谜》为《雷霆霸业》正式上线后确定的游戏名称。

(二)与顶尖游戏发行商的紧密合作关系

文脉互动凭借着自身优良的游戏设计制作水平、良好的内部管理、优秀的游
戏产品和后续的发展潜力,获得了以360游戏、中手游为代表的国内顶尖游戏
发行商的青睐。文脉互动子公司钟声互娱与360旗下的北京世界星辉科技有限
责任公司签署了关于《怒斩千军》代理运营的合作协议,《怒斩千军》已于2016
年12月开始上线运营。钟声互娱与中手游旗下豆悦网络签署关于《武侠之谜》
的开发协议,游戏现已上线。借助上述合作契机,文脉互动与360游戏、中手
游树立了良好的合作关系,360游戏、中手游等顶级游戏发行商成为文脉互动开
拓游戏市场最为重要的战略合作伙伴之一。

360游戏是中国领先的综合游戏平台,是涵盖手游、页游、端游全品类,集
游戏发行、运营、推广和服务为一体的综合游戏资源平台。通过聚合360手机
助手、360 浏览器、360游戏大厅、360游戏中心、360软件管家等优势渠道资
源,360游戏为玩家提供了游戏下载、资讯、互动、评价等全方位一站式服务。

凭借PC端超过5亿、移动端突破8亿的庞大用户群体,360游戏市场地位高居
行业前列。360旗下的游戏平台具有可观的用户基数,平台用户群有良好的付费
习惯,平台用户裙带效应强,是中国最大的游戏平台之一,也是网络游戏行业最

中手游是全球顶尖的移动游戏开发商与发行商,已在多个细分领域拥有成功
的游戏布局,并积累了非常庞大的玩家群体,旗下“胜利游戏”是中国排名前列的
移动游戏全平台发行商,并已成功发行了《大闹天宫HD》、《三国威力加强版》、
《武侠Q传》、《怪兽岛》和《神偷奶爸:小黄人快跑》等数十款精品游戏。

与360游戏、中手游等游戏发行商的紧密合作关系是文脉互动在行业发展
中重要的竞争优势之一。

公司已就上述内容在重组预案(修订稿)“第五章 交易标的基本情况之二、
标的公司基本情况——文脉互动之(六)文脉互动主营业务情况及之4、文脉互
动竞争优势”中进行了补充披露。

五、文脉互动可持续经营能力

(一)网络游戏市场高速增长

网络游戏行业属国家鼓励发展行业之一。近年来,国家有关部门先后颁布了
《国民经济和社会发展第十三个五年规划纲要》、《关于印发全民科学素质行动
计划纲要实施方案(年)的通知》、《中共中央关于深化文化体制改
革推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》等一系列重要政策文
件,明确强调要加大对网络游戏产业的扶持力度,促进文化娱乐领域资源整合和

根据中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG中新游戏研究)、国际数据
公司(IDC)联合发布的《2016中国游戏产业报告》,2016年,中国游戏市场实
际销售收入达到1,),以上52款游戏中有48款游戏已办理了
计算机软件著作权登记,该等游戏著作权权属清晰,不存在权属瑕疵。“街头争
霸”、“天剑逍遥”、“战灵”、“弑神之战”4款游戏麟游互动未能提供计算
机软件著作权登记证明文件。正在运营的游戏中,“魔灵修真”、“仙迹”、“口
袋训练师”虽然提供了著作权证书,但未提供著作权人的相关授权运营文件。截
至本回复出具之日,“街头争霸”、“天剑逍遥”2款游戏已经下架,“弑神之
战”、“战灵”运营协议已经到期,未再续签。除“街头争霸”合作运营合同因
保管不善灭失外,上述其他游戏合作运营合同中,相关合同方已承诺该等游戏不
存在权属争议,且因此造成的损失,由游戏合作方承担相关责任。

二、麟游互动产品运营的合法合规性

(一)麟游互动经营资质

根据《网络游戏管理暂行办法》(文化部令49号文)第六条之规定,从事
网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币交易服务等网络经营活动的单位,应取得
《网络文化经营许可证》。麟游互动已持有《网络文化经营许可证》(京网文
[2号),麟游互动子公司盟宝互动《网络文化经营许可证》(川
网文[7号),麟游互动及盟宝互动均持有具备从事网络游戏运营

根据《中华人民共和国电信条例》(国务院令291号)第九条及《互联网
信息服务管理办法》(国务院令292号)第七条之规定,对于从事经营性互联
网信息服务的单位,应向省、自治区、直辖市电信管理机构或者国务院信息产业
主管部门申请办理互联网信息服务增值电信业务经营许可证。麟游互动已持有
《中华人民共和国电信与信息服务业务经营许可证》(京ICP证160907号),
具备从事经营性互联网信息服务的经营资质。

根据《网络出版服务管理规定》第七条之规定,从事网络出版服务,必须依
法经过出版行政主管部门批准,取得《网络出版服务许可证》。麟游互动已持有
《网络出版服务许可证》((总)网出证(京)字第016号),出版平台为
),以上52款游戏中有48款
游戏已办理了计算机软件著作权登记,该等游戏著作权权属清晰,不存在权属瑕
疵。4款游戏“街头争霸”、“天剑逍遥”、“战灵”、“弑神之战”麟游互动
无法提供计算机软件著作权登记证书,“弑神之战”、“战灵”运营协议已经到
期,未再续签;“街头争霸”、“天剑逍遥”已经下架,不再运营,麟游互动作
为游戏的联合运营方无法进一步的提供相关游戏的权属证明文件。正在运营的游
戏中,“魔灵修真”、“仙迹”、“口袋训练师”虽然提供了著作权证书,但未
提供著作权人的相关授权运营文件。除游戏“街头争霸”因联合运营协议丢失,
无法提供外,其他上述游戏,根据麟游互动与该等游戏合作方签订的业务合作协
议,相关协议方已承诺该等游戏不存在权属争议,且因此造成的损失,由游戏合
作方承担相关责任。上述协议是双方平等、自愿、协商的约定,合法,有效,因
此不会对麟游的业绩造成实质影响;麟游互动及其子公司在报告期内,经营存在
不规范之处,造成了被行政处罚的风险,但麟游互动及其子公司积极办理了各类
运营需要的资质,对于不符合运营条件的游戏,进行了下架、补办相关手续等措
施进行妥善处理。正在运营的游戏中,虽然存在未办理完毕前置审批的情况下仍
在运营的情形,但属于这种情形的游戏马上关闭服务器,不再运营。经本所律师
查询、麟游互动及其子公司出具承诺,报告期内及截至本核查意见书出具之日麟
游互动及其子公司未因上述52款游戏著作权存在问题或运营资质瑕疵而受到相
关主管机关的重大行政处罚、任何行政强制措施或其他法律程序,也未因此而与
业务合作方发生任何争议或纠纷的情形。上述业务瑕疵不会对麟游互动业务经营
及本次交易构成重大实质性障碍。

公司已就上述内容在重组预案(修订稿)“第五章 交易标的基本情况之三、
标的公司基本情况——麟游互动之(六)麟游互动主营业务情况之7、麟游互动
主要产品情况(4)麟游互动相关游戏产品办理广电总局前置审批、文化部备案

的情况”中进行了补充披露。

(4)麟游互动如果因为运营此类游戏产品受到相关行政主管部门处罚,请
合理分析对麟游互动日常运营情况以及经营业绩的具体影响,并说明麟游互动
全体股东承诺对相关处罚进行承担的可行性及合法合规性,并请独立财务顾问、

根据国家新闻出版广电总局发布的《关于移动游戏出版服务管理的通知》,
游戏出版服务单位负责移动游戏内容审核、出版申报及游戏出版物号申领工作。

实践中,网络游戏的前置审批及内容备案主要由规模较大的发行商(如独家代理
商)主导完成,麟游互动主要从事移动游戏的联合运营及代理发行,报告期内所
从事的业务主要为联合运营,属于移动游戏的联合运营单位,故麟游互动不承担
办理游戏出版前置审批的主要责任。

根据《关于移动游戏出版服务管理的通知》第十四条之规定,通知施行前已
上网出版运营的移动游戏(含各类预装移动游戏),各游戏出版服务单位及相关
游戏企业应做好相应清理工作,确需继续上网出版运营的,按本通知要求于2016
年10月1日前到属地省级出版行政主管部门补办相关审批手续。届时,未补办
相关审批手续的,不得继续上网出版运营。根据国家新闻出版广电总局于2016
年9月19日发布的《关于顺延有关工作时
限的通知》,将补办相关审批手续的时限顺延至2016年12月31日,国家新闻
出版广电总局允许存在前置审批手续瑕疵的移动游戏在2017年1月1日前通过

根据《网络游戏管理暂行办法》之规定,国产网络游戏在上网运营之日起
30日内应当按规定向国务院文化行政部门履行备案手续,未及时办理的,由县
级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处

根据前述处罚规定可以看出,麟游互动被行政处罚的主要风险来源于未办理
内容备案及自2017年1月1日以后仍运营的未办理完毕前置审批手续的游戏。

截至本回复出具之日,前述52款游戏中,未办理完毕前置审批或内容备案的合

计34款游戏均已采取终止运营、下架、联合运营协议到期不再续签等措施进行
妥善处理,该等34款游戏报告期内运营收入占麟游互动营业收入的比例分别为

网页游戏开服数据中心,《热血战歌》在2016年网页游戏开服排名榜中排第24
名,排名中上游。文脉互动在传奇类游戏研发这一细分行业中排名前列。

2、文脉互动市场份额情况

因成立时间较短,文脉互动2016年度营业收入较少,其市场份额较低。

3、文脉互动主要竞争对手情况

盛和网络成立于2011年3月,是一家以网页游戏为核
心,集研发、运营、发行为一体的综合性轻娱乐互动
娱乐企业。目前企业有300余位员工,是一家在网页
游戏领域占据重要地位的龙头企业。盛和网络研发的
主要游戏产品有《蓝月传奇》、《梁山传奇》、《原
始传奇》及《代号世界》等。

三七互娱致力于打造(移动)互联网互动娱乐平台,
是国内领先的网络游戏开发商、游戏发行商及平台运
营商,主营业务为网页游戏和手游的研发、发行及游
戏平台的运营。其旗下极光工作室专注页游领域研发。

2014年及2015年,极光工作室的研发团队相继推出
了《大天使之剑》、《传奇霸业》及《战国之怒》等

游族网络主营业务是网页网络游戏、移动网络游戏的
研发和运营,通过自主平台运营和联运平台运营相结
合的方式,已发展成为国内领先的集研发和运营于一
体的网络游戏厂商之一。公司始终坚持自主运营和联
合运营的双重经营策略,目前有自运营的游族平台、
以联运为主的9787平台以及海外市场为主的
GTArcade平台,在全球150多个国家及地区成功构建
发行体系。在IP迅速发展的当今游戏市场,游族网络
推出大IP的发展战略,打造精品IP,并通过与上下游
产业的合作实现“影游联动”,促进游戏和IP的协同发

(二)文脉互动主要游戏的运营情况、新款游戏预计推出时点及试运营情

1、文脉互动主要游戏的运营情况、新款游戏预计推出时点

文脉互动主要游戏的运营情况详见重组预案(修订稿)“第五章 交易标的
基本情况之二、标的公司基本情况——文脉互动之(六)文脉互动主营业务情
况之7、文脉互动主要产品情况”。文脉互动新款游戏预计推出时点详见重组预
案(修订稿)“第五章 交易标的基本情况之四、关于标的公司业绩实现可行性
的分析之(四)标的公司未来发展规划明确,未来发展前景可期”。

2、文脉互动新款游戏试运营情况

《屠龙战记》项目自2016年12月开始试运营并于2017年3月正式上线。

截至2017年2月28日,《屠龙战记》试运营情况如下:

(1)试运营期间具体运营数据情况如下表:

游戏总用户数量(万人)

使用表现效果好,兼容性极高的
种浏览器,甚至在移动端也有强大
的兼容显示;采用国际通用的
log4net技术进行数据采集,能同时
对成千上百台机器进行管理;采用
强大的日志分析技术,对日志进行
分析,采样,最后进行图形化展示;
对游戏的各种异常情况进行监控,
可以第一时间通知相关运维人员,

2、核心人员教育及任职经历情况

截至2016年9月30日,文脉互动共有核心技术人员4名,除张云鹏任职
副总裁外,其余3名分别来自策划部、程序部和美术部,涵盖游戏研发的设计、
编程、美术与测试等关键环节,具体情况如下:

张云鹏,男,1984年9月出生,中国国籍,无境外居留权,本科学历,河
北理工大学计算机科学与技术专业毕业。2007年7月至2009年3月于北京优
万科技有限公司任策划师,担当主策划一职,负责客户端游戏的设计制作,主要
负责游戏项目有《由我世界》和《CETV虚拟教育社区》。2009年4月至2011
年7月于天赋精诚科技有限公司任主策划,负责端游《遗落幻境》的设计与研发
协调。2011年7月至2012年4月于北京互爱科技有限公司,任制作人,负责
《剑舞三国》的研发设计。2012年5月至2014年12月,于河北文脉互动科技

有限公司任总经理助理,负责《血饮传说》的项目研发及人员招聘、项目管理等
工作。2015年1月至今于北京文脉互动科技有限公司任副总裁,负责《热血战
歌》、《屠龙战记》和《武侠之谜》等项目的研发管理,人员招聘等工作。

杨昊,男,1988年2月出生,中国国籍,无境外居留权,本科学历,商丘
师范学院动画专业毕业。2003年8月至2005年4月于成都索贝数码科技股份
有限公司任研发工程师,2011年7月至2013年1月于北京鸿途游戏科技有限
公司任游戏系统策划,2013年2月至2014年1月于北京纯白互动科技有限公
司任游戏系统策划;2014年1月至2014年11月于河北文脉网络科技有限公司
担任策划主管;2014年12月至今于文脉互动任策划主管,负责《热血战歌》游
戏策划工作。任职文脉互动前,李洪亮先后于其任职单位参与《江山美人》、《画
皮2》等游戏的研发,负责游戏策划等工作。

李洪亮,男,1979年7月出生,中国国籍,无境外居留权,专科学历,临
沂医专毕业。2005年5月至2006年11月于“闪客帝国”担任游戏研发工程师;
2006年11月至2008年3月于北京万维天空科技有限公司任前端负责人,负责
引擎技术以及团队培训;2008年3月至2010年3月份,待业;2010年4月至
2011年11月于北京位龙在线网络科技有限公司担任技术总监;2011年12月至
2013年2月于北京麒麟网文化股份有限公司担任主程序员,负责《神魔道》项
目的底层引擎开发;2013年3月至2014年9月于北京云网软件技术有限公司
担任制作人,负责手游《山海伏魔录》的项目管理。2014年12月至今在文脉互
动任职技术总监。任职文脉互动前,李洪亮先后于其任职单位参与《热血大唐》、
《神魔道》、《山海伏魔录》等游戏的研发,负责前后端引擎基础开发及服务器
框架设计和项目管理等工作。李洪亮大学期间基于兴趣自学编程,同时积极参加
编程培训机构培训,掌握了丰富的编程技能。大学毕业后,李洪亮一直从事游戏
开发工作,拥有丰富的从业经验,其开发的《热血大唐》、《神魔道》、《山海
伏魔录》等游戏制作精良、程序稳定。李洪亮在文脉互动任职期间具备胜任能力。

高翔,男,1986年10月出生,中国国籍,无境外居留权,本科学历,首都
师范大学科德学院平面设计专业毕业。2011年7月至2013年4月于梦启科技
有限公司任UI设计师,负责网页游戏的UI制作,腾讯广点通广告图制作及其他
平面类工作。2013年5月至2013年11月于天神互动科技优先公司任UI设计

师,负责新项目研发和已上线项目《飞升》的维护工作。2013年11月至2014
年11月于畅游天下任UI设计师,负责Q版卡牌手游《幻想金庸》UI设计制作。

2014年12月至今于文脉互动任主美术设计师,负责《热血战歌》、《屠龙战记》
和《武侠之谜》等项目的美术设计制作及风格把控。

文脉互动在网络游戏研发过程中,自主研发了先进的客户端和服务器引擎、
完整的引擎工具链和精准的大数据采集统计和分析系统,建立了相对成熟的开发
框架,使得产品研发得以提升开发效率、缩短开发周期、降低维护成本。系统化
的研发流程与成熟的开发框架,确保了文脉互动研发的网络游戏产品的高成功
率。文脉互动核心研发团队在文脉互动成立前,已有多年的游戏开发经历,加入
文脉互动后,主导开发了大型传奇类2D-ARPG网页游戏《热血战歌》、
3DMMOARPG微端网游《怒斩千军》以及开发MMORPG网页游戏《屠龙战记》、
ARPG手游《武侠之谜》等多款游戏产品,具有专业从事研发工作的胜任能力。

(二)保持核心人员的稳定性以及行业竞争优势和持续盈利能力的措施

1、保持核心人员稳定性的措施

经营过程中,为保持上述核心技术人员的稳定性,文脉互动采取的主要措施

(1)签订稳定、长期的劳动合同

文脉互动与上述核心技术人员保持稳定、长期的劳动合同关系,与核心业务
人员签署的劳动合同期限均在3年以上,报告期内,上述人员稳定未出现大幅离

(2)签署保密非竞争协议

文脉互动与上述核心业务人员签署保密与非竞争协议,确保上述核心业务人
员在与文脉互动存在劳动合同关系期间及该等劳动关系结束后的两年内不得从
事与文脉互动存在竞业关系的行业。

2、保持行业竞争优势和持续盈利能力的措施

(1)坚持人才战略,维持现有研发人员稳定并积极吸纳优秀人才加盟

文脉互动自成立之日起便坚持人才储备战略,重视团队建设和企业文化建

设,建立了公平的人才晋升机制和员工奖励机制,有效的保证了研发团队的稳定
性。未来文脉互动将适时根据业务发展需要,积极吸纳优秀人才加盟,充实研发

(2)加大研发投入,提高游戏产品品质并确保在研游戏及时上线

报告期内,文脉互动累计投入1,300余万元进行研发工作,研发规模迅速扩
大。未来文脉互动将继续加大研发投入,从提高游戏产品品质入手,适时推出新
的游戏产品以保持行业竞争优势和持续盈利能力。

(3)保持与游戏发行商的密切合作并大力开展自主研发业务

报告期内,文脉互动的主要业务为网络游戏的受托定制开发及自主研发。一
方面,文脉互动将继续保持与行业内游戏发行商的密切合作,维持并扩大网络游
戏受托定制开发业务。另一方面,文脉互动将大力开展自主研发业务,购买或培
育优质IP,适时推出具有自主知识产权的网络游戏产品。

(一)核心技术及核心人员教育及任职经历情况

1、核心技术及未来技术储备情况

麟游互动科技目前所掌握的核心技术如下表所示:

游戏接入此sdk,通过工具一键打包出多家渠道
包。sandGlass通过对接入的游戏APK进行分析
和反编译,最终结合渠道SDK的APK子包,进
行重新编译与签名,从而减少打包的时间,节约
重复接入SDK的时间,使游戏在出包和分发过
程中提升效率。目前已支持国内100余家渠道的
SDK自动接入与打包,相较于传统的由游戏方
单个sdk接入的方式,可以提升近百倍的效率。

根据APK的签名原理,通过对游戏APK进行分析
和在APK里动态追加参数,实现APK动态打包和
CPS游戏包自动出包。操作人员分配相应参数,
通过网络请求的方式,动态的对APK进行解包和
重新封闭。极大的节省硬件资源及人力资源,提
高运营效率、节省时间成本。

合理的用户架构,与缓存机制高效优雅的实现用

户中心,采用ID自适应分配,并且保证在用户
ID唯一的情况下可以对ID进行调度。对用户设
备和IP进行控制,使用户中心更加安全可靠,
杜绝单点攻击和垃圾数据产生的可能性,从而为
业务提供可靠保障。使用异步请求的方式对用户
的请求进行处理,提升了系统的稳定性和高并发
性,从而提升整体用户体验。

完整的游戏运营后台管理与分析系统。能够全面
的分析渠道与游戏的所有数据,合理的对渠道数
据进行分析。对游戏各项数据和指标进行统计和
分析,帮助运营更好的完成规划与分析。严格的
权限管理系统对多渠道与多平台进行控制,并采
用同步接收数据,异步分析的构架对数据进行分
析和加工,在不影响业务系统效率的基础上完成

根据手游特点,实现用户无注册流程即可登录,
且可动态绑定用户。手机用户在此系统中登录成
功后根据客户端的唯一标识,用户无需帐号密
码,即可成为系统中具有唯一标识的用户,使用
户更加方便的进行游戏,让交互更加简单,也避
免玩家忘记用户名与密码的烦恼。

(2)未来技术储备情况

可以根据玩家的行为数据判断玩家是否有异常行为,如登录异常,充值异常
等。对玩家发出的消息进行分析,采用机器学习机制,对垃圾消息和敏感消息进

针对玩家常提出的问题,通过系统实现自动问答以及玩家与客服在游戏里实
时沟通,从而对玩家的登录与充值行为进行分析,为运营提供分析数据。

2、核心人员教育及任职经历情况

截至2016年9月30日,麟游互动核心业务人员情况如下:

廖鹏,男,1982年9月出生,中国国籍,无境外居留权,专科学历,四川
电力学院计算机专业毕业。2006年7月至2011年11月任职于畅游天下,历任
推广部经理、高级总监,主导建立畅游网页游戏事业部,历经《天龙八部》、《刀
剑英雄》、《鹿鼎记》等核心产品上线及运营;2011年11月至2014年1月于
北京标派科技有限公司任经理;2014年11月至今任职于麟游互动,现任麟游互

李璞,男,1987年8月出生,中国国籍,无境外居留权,本科学历,北京
化工大学通信工程专业毕业。2011年11月至2014年1月于北京标派科技有限
公司任主策划,负责《大闹西游》等核心产品研发业务;2014年2月至2014
年10月任成都游戏工场科技有限公司运营经理,负责游戏产品发行工作;2014
年11月至今任职于麟游互动,负责游戏发行运营工作,现任麟游互动运营经理、
盟宝互动执行董事兼经理。

杜川,男,1984年7月出生,中国国籍,无境外居留权,专科学历,西华
大学计算机应用专业毕业。2009年2月至2010年9月于成都贰叁陆陆科技有
限公司任技术经理,负责媒体平台、国内及海外的游戏平台技术等业务;2010
年9月至2015年2月任职于北京奇虎科技有限公司,历任“Youxi.com”平台
架构师,“360用户中心与支付中心”技术经理,负责“360页游平台”的规划
与搭建;2015年6月至今任职于麟游互动,负责技术开发等工作,现任麟游互

欧阳志羽,男,1985年10月出生,中国国籍,无境外居留权,本科学历,
四川大学通信工程专业毕业。2009年2月至2012年11月于畅游天下历任产品
经理和大区经理,主导推出玩家一站式服务平台《畅游大厅》,接入《天龙八部》、
《刀剑英雄》、《鹿鼎记》等公司全线产品,并完成畅游网整体2.0升级改版;
2012年11月至2014年2月于成都品果科技有限公司任产品经理,负责
《Camera360》移动端产品;2014年2月至2014年11月于成都游戏工场科技
有限公司任产品经理;2014年11月至今任职于麟游互动,负责游戏推广工作,
现任麟游互动产品经理、成都麟游执行董事兼经理。

麟游互动主要从事网络游戏的联合运营及代理发行。在业务开展过程中,麟
游互动自主研发了先进的sandGlass聚合打包技术、CPS自动分发技术,建立
了麟游用户中心、logStat数据平台及游客登录系统,能够支持麟游互动顺利开
展网络游戏联合运营及代理发行业务。麟游互动核心研发团队在麟游互动成立
前,已有多年的游戏发行运营、推广及技术开发经历,加入麟游互动后,主导运
营了《天龙八部3D》、《少年三国志》、《蜀山奇缘》、《问道》、《仙剑奇
侠传五前传》等多款知名移动网络游戏,具有专业从事网络游戏联合运营及自主

(二)保持核心人员的稳定性以及行业竞争优势和持续盈利能力的措施

1、保持核心人员稳定性的措施

经营过程中,为保持上述核心业务人员的稳定性,麟游互动采取的主要措施

(1)签订稳定、长期的劳动合同

麟游互动与上述核心业务人员保持稳定、长期的劳动合同关系,与核心业务
人员签署的劳动合同期限均在3年以上,报告期内,上述人员稳定未出现大幅离

(2)约定竞业禁止期限

麟游互动与上述核心业务人员签署的劳动合同中均对竞业禁止期限进行了
约定,确保上述核心业务人员在与麟游互动存在劳动合同关系期间及该等劳动关
系结束后的两年内不得从事与麟游互动存在竞业关系的行业。

此外,根据上述公司与麟游互动全体股东签署的附条件生效的《发行股份购
买资产协议》,廖鹏、李璞、杜川、欧阳志羽先生在承诺期及承诺期后一年内,
不得主动从麟游公司离职。

2、保持行业竞争优势和持续盈利能力的措施

(1)加大优质游戏产品储备,夯实发行运营业务基础

优质的游戏产品时发行运营业务的基础,可以保证麟游互动通过优质游戏吸
引并转化平台用户,提高盈利能力,增强其市场竞争力。未来,麟游互动将凭借
既往成功联合发行运营经验,继续保持并扩大与上游游戏研发商和代理商的良好
的合作关系,大力储备多类型游戏产品,为麟游互动业务开展奠定坚实的基础。

(2)继续拓展下游渠道体系,大力实施精准推广策略

截至报告期末,与麟游互动合作的下游渠道商已达200余家。在长期的渠
道管理与建设过程中,麟游互动积累了丰富的渠道建设经验,为以后新增渠道的

管理与维护奠定了良好的基础。未来,麟游互动将继续大力拓展广泛的发行渠道
体系,以保持在长尾流量市场取得先发优势。

同时,为应对日益激烈的市场竞争,麟游互动与网络广告平台合作对游戏进
行精准推广。为提高推广转化效率,麟游互动建立了一套科学完整的网络广告平
台流量分析体系,对网络广告平台进行推广测试,与达到游戏流量要求的广告平
台建立深度合作关系,并通过对目标用户的上网习惯进行分析等方式,制定精准
高效的推广方案,从而不断提升投入产出比,增强核心竞争力。

问询问题11、预案披露,本次9个购买资产的交易对方和2个募集资金认
购方中,包括浩宇投资、桐庐岩长投资管理合伙企业(有限合伙)(以下简称
“岩长投资”)2个有限合伙企业,请补充披露以下内容,并请独立财务顾问和
律师进行专项核查并发表专业意见:

(1)有限合伙企业合伙人的出资形式、目的、资金来源、取得合伙权益的
日期、普通合伙人和有限合伙人之间的权利义务关系以及利益分配等情况。

根据浩宇投资合伙协议及浩宇投资全体合伙人出具的承诺,浩宇投资合伙人
出资形式、目的、资金来源等情况如下:

2017年2月15日,中国证监会发布《关于修改〈上市公司非公开发行股
票实施细则〉的决定》(证监会公告[2017]5号),将非公开发行股票定价基准
日修改为本次非公开发行股票发行期的首日。鉴于资本市场监管环境发生较大变

化,岩长投资拟不再参与公司本次募集配套资金非公开发行股份事宜,并与公司
签署《山东矿机集团股份有限公司与桐庐岩长投资管理合伙企业(有限合伙)之
股份认购合同之终止合同》(以下简称《终止合同》),决定终止履行《山东矿
机集团股份有限公司与桐庐岩长投资管理合伙企业(有限合伙)之股份认购合
同》,该事项业经公司第三届董事会2017年第一次临时会议审议通过。

独立财务顾问认为,根据浩宇投资合伙协议及其合伙人出具的承诺,浩宇投
资已将有限合伙企业合伙人的出资形式、目的、资金来源、取得合伙权益的日期、
普通合伙人和有限合伙人之间的权利义务关系以及利益分配等情况如实披露;根
据上市公司与岩长投资签署的《终止合同》,上市公司与岩长投资决定终止履行
《山东矿机集团股份有限公司与桐庐岩长投资管理合伙企业(有限合伙)之股份
认购合同》,即岩长投资不再参与山东矿机本次募集配套资金发行认购,该事项
业经公司第三届董事会2017年第一次临时会议审议通过,履行程序合法有效。

公司律师认为,根据浩宇投资合伙协议及其合伙人出具的承诺,浩宇投资已
将有限合伙企业合伙人的出资形式、目的、资金来源、取得合伙权益的日期、普
通合伙人和有限合伙人之间的权利义务关系以及利益分配等情况如实披露;根据
上市公司与岩长投资签署的《山东矿机集团股份有限公司与桐庐岩长投资管理合
伙企业(有限合伙)之股份认购合同之终止合同》,上市公司与岩长投资决定终
止履行《山东矿机集团股份有限公司与桐庐岩长投资管理合伙企业(有限合伙)
之股份认购合同》,即岩长投资不再参与山东矿机本次募集配套资金发行认购,
该事项业经公司第三届董事会2017年第一次临时会议审议通过,履行程序合法

公司已就上述内容在重组预案(修订稿)“第四章 交易对方基本情况之二、
交易对方基本情况之(一)文脉互动之3、浩宇投资之(6)合伙人出资形式、
目的、资金来源等情况”中进行了补充披露。

(2)请穿透披露岩长投资所有股东,直至自然人,并补充披露每层股东取
得相应权益的时间、出资比例,以及穿透后认购募集配套资金的总人数,并说
明岩长投资本次认购资金中是否包含结构化产品,如有,请说明解除结构化产

2017年2月15日,中国证监会发布《关于修改〈上市公司非公开发行股
票实施细则〉的决定》(证监会公告[2017]5号),将非公开发行股票定价基准
日修改为本次非公开发行股票发行期的首日。鉴于资本市场监管环境发生较大变
化,岩长投资拟不再参与公司本次募集配套资金非公开发行股份事宜,并与公司
签署《山东矿机集团股份有限公司与桐庐岩长投资管理合伙企业(有限合伙)之
股份认购合同之终止合同》(以下简称《终止合同》),决定终止履行《山东矿
机集团股份有限公司与桐庐岩长投资管理合伙企业(有限合伙)之股份认购合
同》,该事项业经公司第三届董事会2017年第一次临时会议审议通过。

独立财务顾问认为,根据浩宇投资合伙协议及其合伙人出具的承诺,浩宇投
资已将有限合伙企业合伙人的出资形式、目的、资金来源、取得合伙权益的日期、
普通合伙人和有限合伙人之间的权利义务关系以及利益分配等情况如实披露;根
据上市公司与岩长投资签署的《终止合同》,上市公司与岩长投资决定终止履行
《山东矿机集团股份有限公司与桐庐岩长投资管理合伙企业(有限合伙)之股份
认购合同》,即岩长投资不再参与山东矿机本次募集配套资金发行认购,该事项
业经公司第三届董事会2017年第一次临时会议审议通过,履行程序合法有效。

公司律师认为,根据上市公司与岩长投资签署的《山东矿机集团股份有限公
司与桐庐岩长投资管理合伙企业(有限合伙)之股份认购合同之终止合同》,上
市公司与岩长投资决定终止履行《山东矿机集团股份有限公司与桐庐岩长投资管
理合伙企业(有限合伙)之股份认购合同》,即岩长投资不再参与山东矿机本次
募集配套资金发行认购,该事项业经公司第三届董事会2017年第一次临时会议
审议通过,履行程序合法有效。

问询问题12、预案披露,牛冬梅在2015年及2016年1-9月为文脉互动提
供房屋租赁业务,是文脉互动第三大供应商,但在文脉互动房屋租赁具体情况
中无该出租方及房产信息,请补充说明前后披露内容存在差异的原因。

2015年8月14日,文脉互动与牛冬梅签署《房屋租赁协议》,根据协议
约定,牛冬梅将坐落于北京市朝阳区酒仙桥路甲4号2号楼22层2201室的房

间租赁给文脉互动用作办公场所,租赁面积221.36㎡,租赁期限为2015年8月
21日至2017年8月20日。2016年5月21日,随着文脉互动员工数量增加,
该办公场所无法满足业务发展需要,文脉互动与牛冬梅签署《房屋租赁合同终止
协议》,自2016年5月21日,双方终止原租赁协议。文脉互动另行租赁了位
于北京市朝阳区酒仙桥路甲4号3号楼1401和901的房间作为办公场所。故
2015年度及2016年1-9月牛冬梅虽为文脉互动提供房屋租赁业务,但在披露
截至2016年9月30日文脉互动房屋租赁情况时,无该出租方及房产信息。

公司已就上述内容在重组预案(修订稿)“第五章 交易标的基本情况之二、
标的公司基本情况——文脉互动之(六)文脉互动主营业务情况之8、文脉互动
主要客户及供应商情况”中进行了补充说明。

山东矿机集团股份有限公司


· 总经理助理、娱乐领域创作者

需要进行一定的设置,具体步骤如下:

1、首先打开快手App,点击左上角三条横杠,如图所示。

2、接着再点击下方的设置选项,如图所示。

3、进入设置页面后,点击通用设置选项,如图所示。

4、进入通用设置页面后,点击直播设置选项,如图所示。

5、进入后,在“后台听直播”下勾选一直收听即可。

您好,您可以直播的时候用酷狗音乐播放歌曲。打开直播不要放歌曲,然后打开酷狗找到喜欢的歌曲播放,回到直播间就可以了,酷狗里可以设置单曲循环。希望可以采纳!

基于快手独有的推荐机制,被创作者们大量使用的音乐cut才会持续性走红,最终成为大众认可的“爆款”。对于消费者来说,更垂直、更精细的内容区分,进一步带动了平台内流量的有针对性转移。也就是说服务于短视频内容创作者的音乐,也在继而被用户选择,形成循环。而在当下阶段,丰富版权的sku和库存、明确结算扶持机制和基于品类开展线下活动,都在快手音乐的版图内同步进行着。

快手音乐部门的正式成立刚过三年。从扶持音乐人开始,快手音乐「借用」平台内部的流量宣发能力,逐步走向闭环搭建、版权政策协同落地。
最初的尝试来源于对音乐在短视频社区的作用认知——音乐协助竖屏内容完成“冷启动”,也在平台整体生态环节中扮演着赋能的角色。这一现状“倒逼”平台做出选择。
“快手本来是做短视频的公司,音乐部门的独立,是受用户需求影响的。”快手音乐负责人袁帅告诉《三声》,“我们目睹了平台内逐渐增多的音乐诉求,且音乐是一个需要跟行业接触才能做好的业务,所以我们整体统筹了音乐供给侧和音乐消费侧的事情,搭建了一套机制。”
过去两年间,快手音乐的一系列动作都在试图获取阶段性的进步:从音乐行业中的“功能性角色”向“上下游连接者”转变。
以2018年为开端,快手音乐人在全面扶持音乐人的第一步首先做到了与行业优质版权公司开放合作。同时,“真金白银”的亿元激励计划在业内第一次面向所有音乐版权者进行扶持。
换而言之,相比较更为业内所熟知的针对独立或原创音乐人的支持,快手音乐提供了另一种视角:所有为平台贡献音乐的内容人都可以获得被扶持的机会,且结算金额不设上限。以歌曲使用量(即短视频、直播中的播放量)为标准计算权利人版权收益也更符合短视频平台的产品属性和生态环境。
与此同时,快手并不绝对“框定”对音乐人的概念解释。比如,只有2、3首原创作品的音乐人也可以入驻平台并获得标识。在短视频平台的规则中,音乐人可获得的收益不只来源于明显高于流媒体平台的版权长尾价值,还有可能的广告和直播收入。
平台“去中心化”的整体思路,在快手音乐板块也同样适用,并转化成为了以流量的普惠公平为切入口的实操规范。相较于上一代互联网产品的编辑推荐功能,“算法”也在《三声》对袁帅的专访中被不断提及。基于快手独有的推荐机制,被创作者们大量使用的音乐cut才会持续性走红,最终成为大众认可的“爆款”。
对于消费者来说,更垂直、更精细的内容区分,进一步带动了平台内流量的有针对性转移,服务于短视频内容创作者的音乐,也在继而被用户选择,形成循环。
而在当下阶段,丰富版权的sku和库存、明确结算扶持机制和基于品类开展线下活动,都在快手音乐的版图内同步进行着。
以下是《三声》对快手音乐负责人袁帅的专访:

三声:快手音乐成立初期,决定和TME进行合作。当时就想要通过大规模引进版权在供给侧发力?
袁帅:当时想法比较单纯,肉眼可见的TME在流媒体平台里面是最大的资源方,快手处在一个想要接触又不知道怎么办的情况下,我们就在想要不要跟业内的“老大”去合作,可以让我们快速入门。
三声:当时快手会怎么考虑进入音乐市场上?困境是一定会出现的。
袁帅:快手音乐部门独立的时候,最大的困境是找不到业内最佳实践可以去对标。因为对短视频来说,音乐业务是一个新物种,流媒体平台上一系列运营音乐的手段,在短视频平台是完全没有适用的基础。所以我们得从头开始去认知这个事情是什么样子的,去想这个业务应该怎么做才合理。
三声:音乐会有单独的部门成立出来,是基于平台内特别自然的需求。
袁帅:是的,整个短视频平台的生态是内部完整的。有创作者、有消费者,有人发,有人看。但是音乐它没有办法直接在平台上被创造出来,我必须跟行业接触。这就出现一个问题,跟行业接触时我需要明确自己的位置,行业认知我们也需要有一个过程。对音乐人也好,对流媒体平台也好,跟短视频平台的合作之前也没有过。经过这几年慢慢的摸索和磨合,大家才慢慢有了默契。
一开始平台只是观测到一种现象——短视频“火”歌。我们那时候发现,快手好像突然变成了音乐行业里一个比较重要的宣推渠道或环节,自己也不知道怎么回事,就去研究。比如,在短视频平台上并不是只有“歌”,还有“人”。与音乐相关的视频会进一步释出信号:音乐人的形态跟流媒体平台上的分布特别不一样。
流媒体平台上我们会自然地想到一些头部品类,流行、摇滚、说唱、民谣、电音等等。但快手平台就不是这个样子,流行虽然是绝对的大头。但是我们同时会看到,从排行的第二名开始,就会跟流媒体平台特别不一样,排在上位圈的作品中有很多都是演奏的作品。
三声:也就是说纯音乐。你们从哪几个维度考虑这种现象?
袁帅:对,纯音乐,包括吉他演奏、钢琴演奏、吹唢呐弹古筝这些都排在前面。这个我觉得我们需要考虑两个维度。一是整体上的听觉,音乐这个东西作为BGM素材使用,在短视频这里它是一个什么样的状况。还有一个是,当视频创作者的内容本身是跟音乐相关的时候,它的业务更立体了,我们又需要去考虑不同的场景。
三声:在跟TME达成初步合作之后,快手音乐又在2019年底联合TME推出了「音乐燎原计划」,当时是想要继续哪方面的深度合作?
袁帅:其实是想看我们的合作能走多远。因为我们跟TME最开始聊的时候,聊的就是音乐版权方面的合作。虽然那时候我们对于音乐本身的理解没有现在这么深,但是也有一个基本的判断。在这个平台上如果光聊版权这个问题,反而太浅层了。我们更希望的是,有人和内容层面上的一些打通。

02 | 关于“快手音乐人”的概念

三声:后来展开做的事情,就包括「12号唱片」原创音乐人大赛。
袁帅:「12号唱片」是规模非常大的两个公司之间的运营行为。今年我们12号唱片的海选已经开始了,是原创歌手的一个比赛,也是利用两个平台各自的优势搭建了一套跨平台的机制。
比如说我们在海选阶段收歌,或者影响创作音乐人报名,这显然是QQ音乐更有优势。快手在面对原创音乐人这个圈子,肯定是不如QQ音乐那么强的。但等到要给歌做进一步宣推的时候,平台都会发现,除过在听觉的维度发力,视觉上给“人”去做曝光,是短视频平台更好解决的事情。
再到后期,每一个短视频背后对应的都是一个账号。一般来讲,这是一个人格化的账号,不会有哪个音乐公司说我以公司账号入驻,然后在这上面去发歌。用户恰好喜欢的也是表演者,而不是版权方。
「12号唱片」就是这样,一首歌从曝光到走红,离不开两边资源协同推进的作用。用户喜欢的歌、“爆”出来的那些歌,我们其实是让他在短视频平台上经历了一个曝光——涨粉——沉淀的路径。以后创作者们持续地在快手上发一些内容,也不再依赖于单个爆款的产出。
三声:对这12位音乐人的选择基于怎样的标准?
袁帅:数据标准。平台基本不去定特别的标准,算法会决定。我们也有严格的数据监控,算法会知道用户喜欢的人和歌分别是哪个。所以能够做出这样内容的创作者就会自己获得流量,然后跑到最前面去。
三声:短视频平台赋予了看的场景,让账号更活跃,“人”更立体。但平台会不会变成渠道作用覆盖过了与音乐人强联系的作用?或者你们只能做一个功能性的合作方?
袁帅:快手要坚持的是平台逻辑。平台“下场”的时候,是不能够在人的层面上有所偏好的。我们现在更多像是「规则制定者」的角色。我们提供了场子,然后规矩我来定,但其实并不刻意限制谁来进场。包括版权上的合作,一定是open给整个行业的。
三声:之前你有提及,快手没有选择把流量垂直给到某一个领域,而是主要通过人的连接来打造生态循环以获取利益。
袁帅:快手音乐在做的事情,本质上是通过更好、更大范围的连接来提升行业的效率。
我们拿微观视角举例,如果我是原创音乐人,我原来想要自己的作品增加知名度,会去各个平台上传,还会比对不同平台之间资源曝光的投入产出率。短视频兴起以后,作品得再“铺”一遍,或者加入MCN也是一种趋势和方法。
总结来说,在各个平台上,按照特定的时间顺序进行一系列操作,才有可能最终得到一些收获。现在快手在搭一个“场子”,这就相当于一个一站式的整体解决方案。
只要音乐人参与这个活动,从QQ音乐上传歌曲开始,就已经进入到整个“场子”里了。平台会提供打包的资源和后续足量的曝光。
三声:你们怎么判断属于快手的音乐人?或他们在音乐创作上的持久力?
袁帅:我们接受持续性不强的音乐人。用户的消费诉求,包括短视频内容本身就是不断变化的,所有的内容在快手这样的平台上,当短视频消费周期过了之后,新内容会紧随其后。
或者还有一种可能,一首多圈层用户都喜欢的歌,会被时不时地翻出来用在不同的短视频作品里面。所以对我们来讲,内容自然会推陈出新。如果创作者可以持续地在平台上创作内容、获取流量,是OK的。但如果只在某一时间周期里活跃起来,我们认为也是OK的。
音乐人如果需要长期的价值,他们应该保持创作原点的热情,来获取长期的价值。对于快手音乐来讲,我们要实现的长期价值是,制定的机制是固定有效的。
我们最近经常提到一句话,叫“有恒心者有恒产”,这是面向创作者的一个说法。它的本质是想表达,只要创作者在平台上能持续地产出好内容,那么平台是可以提供源源不断的流量和受众支持。
三声:比如不设上限的「亿元激励计划」,是关注到音乐人的处境,还是说依然基于平台发展的逻辑来考虑问题?
袁帅:两者都有。音乐是一个更加双边的市场。它几乎永远依靠渠道、入门门槛低、创作非常长尾,消费也非常长尾。在这种内容和消费的环境之下,音乐是特别需要渠道方的。快手音乐就是在作为渠道方去整体解决内容消费、配对项目的问题。把双边匹配的“场子”搭出来。
三声:除了针对原创和独立音乐人,「亿元激励计划」还在业内首次针对版权公司进行扶持。希望通过他们掌握更为前端的供给,还是有另外的考虑?
袁帅:以平台的视角,版权公司和独立音乐人其实没有太大的不同。尤其是活跃在短视频平台上的音乐人,和音乐公司已经没有什么区别了。
或者有一些规模较小的版权公司,也是以几位音乐人组成的。所以我们在整体布局的时候,也认为应该有完全公平的政策对待所有内容供给方。

03 | 从“主动找音乐”到“音乐找到你”

三声:音乐从“听”到“看”,经历了内容获取上的逻辑变化。比如TME有极广泛的曲库,用户听音乐会接近于“人找货”的链路。而短视频平台的流量推荐机制是“货找人(泛用户即创作者+消费者)”的逻辑。
袁帅:或者说是歌去匹配合适的作品。我们现在看到的状况是,用户在做短视频的时候,对音乐的使用诉求非常强,但是对于特定音乐的使用诉求相对较弱。对于快手音乐来说,音乐的量不需要很大很全面,但需要覆盖足够多的类型。
还有一点是,用户永远都喜欢新的东西,所以他们也会倾向于选择新曲。在流媒体平台上,总有很大一部分的体量是我们反反复复听的老歌,但在短视频平台上,用户会更喜欢用新歌来做bgm。
三声:特定的音乐类型完成了对短视频创作的赋能。这会表现在留存周期上吗?
袁帅:版权方应该会有明显的感知。用户对于一波一波音乐的偏好也是明确的,只是会分布在更长的周期里面,这是我们在音乐维度观察到的东西。快手音乐既有一些比较爆款的头部,又比流媒体平台在音乐偏好上面要长尾很多。
两者之间有特别核心的不同。流媒体平台上的用户习惯是,搜歌——点赞——收藏,再次去听的时候打开歌单就可以,可能连续很多年都在重复听那几首歌。
在短视频平台上,即使没有看到想用来做短视频的歌,用户也不会立刻关闭APP,而是再任意换一首差不多风格的歌,做完视频是更主要的目的,所以这就造成快手平台上音乐的使用更加长尾。也就是平台推荐机制直接决定了用户对一首音乐的使用频次。
三声:不管是谈音乐版权还是后续的运营,流量都是快手的一个重要入口。
袁帅:我们研究流量的目的也很简单。平台需要依靠算法对流量的识别,去找到对应的内容,以及辨别出它到底呈现出怎样的特征。这样做的结果就是,我们去跟音乐人、版权公司谈合作的时候,我完全可以告诉他们,现在平台上的受众喜欢什么样的内容。
算法是不能理解内容的,它完全是被用户的行为所决定。所以当我们看到算法做出动作之后,就要去跟进和理解内容。快手音乐希望把理解内容的结果跟行业充分沟通,然后让音乐人和音乐公司及时地去做出一些用户喜欢的作品。
三声:除过流行是快手平台内完全的“大头”,近期还有哪些类型受到核心用户的喜爱?
袁帅:这段时间是流行和国风,从去年下半年开始。我们在其他平台也关注到了国风的消费量上升,包括国风还会有一些比较跨界的作品出来。我们没有办法依照个人音乐偏好来确定内容的好坏,但是这是目前我们观察到的平台上大众喜欢的类型。
三声:基于这样的算法,“爆款”也是分圈层的。你们怎么识别并且完成“助推”?
袁帅:用户消费的内容,很多时候是“默默地爆发”。像去年快手站内的很火的歌曲《牛在飞》,我自己的快手是刷不出来的,但是我们一些东北同事回老家后,说大街小巷都在放这首歌。我们所有的动作都是基于事实去做的,也就是后台数据。
具体到不同的案例上,有时候我们会给某首歌“助推”,有时候会更广撒网地去投品类,这要看具体情况。比如国风我们就在想,“助推”一把,是不是可以加速。包括新入驻的音乐人,平台会给予一些统一的冷启“优惠”,但至于冷启阶段过了之后,创作的音乐是不是可以继续往上走,就要看平台上广大用户的选择了。
包括流量平衡的方式也是取决于用户的行为数据。我们会去观测它的一个分配方式,但是不会想着去干预。

04 | 可能的新布局

三声:首届版权生态大会之后,平台的最终落点还是“人”。
袁帅:我们整个快手音乐业务的版图里面,其中的一个环节就是音乐供给,这是版权生态大会要去转接的事情。剩下还有一大块的版图,落在音乐运营这件事情上面。也就包括了内容背后的人,他们产生的短视频和直播内容领域。
我们在最初梳理用户的时候也经历了混淆。在流媒体平台上,人的入驻其实就意味着他有音乐作品,没有别的供给了。但是入驻短视频平台意味着,除了可以供给音乐、还可以供给短视频、直播,以及做不同的内容。
这就是我们最喜欢发生的事情,我们当然希望“人”的维度可以进来——有歌曲创作能力的人,同时也有短视频的能力或者是直播的能力,以及互动的能力。这样的创作者选择快手来贡献各种不同的内容,在平台上发展。
三声:但是目前以音乐作为原点的全链路发展是不容易启动的。
袁帅:还有待发掘。这个事情我们也会直接探索。现在短视频比较擅长的广告、直播等变现能力,音乐人还处在刚刚开始探索的阶段。
三声:经纪公司或MCN一般都有很敏锐的发掘能力。平台在现阶段不会直接接触或运营音乐人,未来的布局可能是怎样的?
袁帅:音乐人跟平台合作的方式就是入驻进来,有个账号就好了。如果他们希望有更专业的发展和职业规划,要进“圈子”的话,那他在目前选择一家公司可能是更好的路子。
快手音乐现在并没有做太多相关的事情,主要还是靠音乐公司和人去匹配。但我们也在思考看到的一些现象,比如说看重短期利益的音乐公司会对个人发展起到非常反向的作用。另外一方面,在短视频平台上,有粉丝量的人都会被认为是一门生意的创制方,会有很多人给他们打电话,这也是一个比较难于去做出选择的事情。
我们在想的是,平台是不是可以在这个路径里做点什么。一方面稍微约束公司,使得签约的公司提供的条款是在大体上合理范围之内去签人。同时,也让平台内的创作者更广泛地触达到公司。
三声:快手音乐之前也做过在地的活动,以及去年因为疫情,线下消费场景取消了,很多音乐人的生活受到了比较严重的影响。平台在这方面继续做了哪些规划或考虑?
袁帅:线下我们每年不会去做太多的场次,但是在品类之上努力把商业模式跑通。比如说我们现在有几个在建的IP,就是国风向的。「12号唱片」属于原创音乐向的,他们都可以落地到线下去做一些演出。最理想的状态是我们再通过演出获得商业收入,在打平平台成本的情况下,大部分的收益都可以分给合作方。


· 贡献了超过262个回答

尽管这个例子乍看起来只是假设的,但实际上它有助于解释过去一个世纪以来美国经济的巨大变化。一百多年前,大部分美国人住在农村。对农业生产方法的了解是相当原始的,以至于我们大多数人不得不当农民,以生产足够的食物。但随着时间推移,农业技术进步增加了每个农民所能生产的食物量。这种食物供给的增加与食物需求缺乏弹性相结合就引起农业收益减少,这又鼓励人们离开农业。
一些数字表明了这种历史变革的程度。到1948年为止,美国有2400万人从事农业生产,占人口的17%。在1993年,住在农村的人不到500万,或者是人口的2%。这种变化与农业生产率的巨大进步是一致的:尽管农民人数减少了80%,美国农业1993年生产的作物与牲畜仍然是1948年的2倍多。
这种对农产品市场的分析也有助于解释似乎自相矛盾的公共政策:某些农业计划努力帮助农民减少某些作物的生产。为什么用这些计划来减少某些作物的生产呢?它们的目的是要减少农产品的供给,从而提高价格。由于需求缺乏弹性,如果农民向市场供给的作物减少了,他们作为一个整体会得到更多的总收益没有一个农民愿意从自己的立场出发选择毁坏农作物,因为每个农民都把市场价格作为既定的。但是,如果所有的农民都一起来这样做,他们每个人的状况就会变得好些。
当我们分析农业技术或农业政策的影响时,重要的是要记住,对农民有利的不一定对整个社会也有利。农业技术进步可能对那些日益变得不必要的农民是坏事,但对能以低价买到食物的消费者而言肯定是好事。同样,旨在减少农产品供给的政策可以增加农民的收入,但这样做的代价是损害消费者的利益。


· 贡献了超过336个回答

如果水的卖者可以形成一个卡特尔,他们就又可以通过生产垄断产量并收取垄断价格来使总利润最大化。正如只有两个卖者时的情况一样,卡特尔成员需要对每个成员的生产水平达成一致,并找出某种实施协议的方法。但是,随着卡特尔扩大,这种结果是不可能的。随着集团规模的扩大,达成和实施协议会越来越困难。
如果各寡头没有形成卡特尔——也许是由于反托拉斯法禁止这样做——他们就必须各自决定自己生产多少水。为了说明卖者数量增加如何影响结果,考虑每个卖者面临的决策。在任何时候,每个水井拥有者都有权选择增加生产1加仑水。在作出这个决策时,水井所有者要权衡两种效应:
◎产量效应:由于价格高于边际成本,在现行价格时每多销售1加仑的水就将增加利润。
◎价格效应:提高生产将增加总销售量,这就会降低水的价格并减少所销售的所有其他加仑水的利润。
如果产量效应大于价格效应,水井所有者将增加生产。如果价格效应大于产量效应,所有者将不增加产量。(实际上在这种情况下,减少生产是有利的。)每一个寡头都把其他寡头的生产作为既定的,并一直增加生产,直至这两种边际效应完全平衡。

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