主角是少年,能从男主右手变成怪物爪子的动漫长出巨大的骨手的漫画是什么?

漫画大全_科幻魔幻,连载,g漫画,第13页_极速漫画

材:
全部
热血
恋爱
校园
冒险
后宫
科幻
战争
悬疑
推理
搞笑
奇幻
恐怖
神鬼
历史
同人
运动
绅士
机甲

区:
全部
港台
日韩
大陆
欧美
进 度:
全部
连载
完结
受 众:
全部
少年向
少女向
青年向
收 费:
全部
免费
付费
VIP免费
字 母:
全部
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
W
X
Y
Z
0-9
收起选项
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1、终极漫画英雄vs卡普空3,经典格斗游戏最厉害的神豪鬼和上帝卢卡尔是怎么选出来的?神豪鬼和上帝卢卡尔都是来自同一款游戏中的人物,那就是CAPCOM打造的《CAPCOM VS SNK》中的隐藏BOSS。初期的时候玩家并不能选用这两个人物,而且就算要选用也需要非常高的要求。多年来,玩家们一直在争论豪鬼和卢卡尔的最强形态是什么时期?在漫长的格斗史中,豪鬼先后经历了常态豪鬼《超级街头霸王2X》、真豪鬼《少年街霸2》、狂豪鬼《街头霸王四》和最后的神人豪鬼《街头霸王五》,期间还在一些外传中有其他的形态,不过都是并非正统的。而神人豪鬼最初也是在外传类型的游戏《CVS2》中出现的,但是在正统续作《街头霸王五》中却沿用的这个人物,或许已经说明神豪鬼就是最终形态、最强的形态。而神豪鬼在两款作品中都是使用的“神”为背景。那卢卡尔最强的形态是什么时候呢?在拳皇94和95中失败之后,卢卡尔每次出现都会增加一些技能,并加强人物的特性。发展到《拳皇2002》时,卢卡尔几乎已经成为无敌的存在,很多招式都是没有硬直的,直接就可以打出去,没有任何副作用。不过,玩家们后期才发现,卢卡尔还有一个最强的状态,那就是上帝卢卡尔。那么,这两个人物在游戏中是怎么选出来的呢?想要选这两个人物就必须先遇到他们,并打败他们才可以。我们知道,游戏最终的BOSS一般就是常态的豪鬼和卢卡尔,因此首先我们要知道怎么才能遇到终极BOSS。那就需要一点点条件就可以了,在最终BOSS战之前:1.GP取得1500点以上2.取得一次以上的Finest KO胜利3.在之前乱入的BOSS吉斯和维加的战斗中取得胜利。这样就可以遇到最终BOSS神豪鬼和上帝卢卡尔。不过就算被你遇到了又能怎么样,没有一定技巧的玩家进去只能被虐。在这款游戏中,神豪鬼的瞬狱杀仅仅是超必杀之一而已,其新招式“ 禊”可以秒出极高的伤害,甚至直接秒杀。(由于杀伤力太大,暂时用SVC代替)上帝卢卡尔在背景故事中直接干掉了豪鬼,并吸收掉了杀意的波动。呈现出最完美的卢卡尔形态。开场的时候直接将已经被吸干的豪鬼扔到一边灭族切割可以打出完美的两次攻击,这是常态卢卡尔做不到的。另外加入了空中发波的技能。最不可思议的而是卢卡尔学会了瞬狱杀。神豪鬼上帝卢卡尔?你以为真的是你讲豪鬼的杀意的波动吸干了吗?错了!是卢卡尔被豪鬼夺舍了,并完美的吸收了卢卡尔体内的力量,成为最新形态的神豪鬼。在他的面前,没有人可以坚持二十秒。想打败他实在太困难了。这么看来,玩家想使用神豪鬼还是上帝卢卡尔,还是作弊吧!当然了,还有很多小编没有提到的,欢迎大家补充,小编会在之后继续整理。喜欢街机时代的文章请点击关注,粉丝都可以在第一时间查看最新内容。小编的文章都是经过长时间整理和创作,纯手工打字,绝无水贴。原创文章,谢绝转载2、生化危机系列的游戏大家的评价如何?2021年,生化危机即将迎来它的25岁生日,作为以恐怖惊悚元素为主打的系列游戏来说它确算的上是一颗常青树了。随着《寂静岭》和《寄生前夜》这样曾经的大IP悄然消散,先进的恐怖游戏大都萎靡不振,而生化危机却仍然能保持着一线IP的势头,这都得归功于游戏的选题和开发者的不懈努力。这次,镜魔就来回顾一下生化危机系列的发展史,这里我并不会单独详细的评价每一作,只会结合整个系列的发展点到为止。生化危机游戏的起源可能很多人都会说,1996年由“生化危机之父”三上真司接手的处女作《生化危机1》是整个系列的起源。从游戏系列的角度去看,确实如此。然而,生化危机系列的真正起源则是一款卡普空自家开发的红白机游戏---《甜蜜之家》这是一款恐怖解密生存向游戏,其核心玩法和精神与"老生化"(既生化危机1、生化危机2等传统生化危机游戏)是高度契合的。不仅有熟悉的开门动画,还有类似次元箱的设定,甚至连“新生化”中才会出现的各类QTE也都源自这款游戏的创意。这款游戏本身也是改编自一部同名恐怖电影,而据说游戏比原版电影更加恐怖,甚至有很多后世的恐怖电影都有模仿和致敬其中的各种桥段。如果你是忠实的生化危机粉丝,可以尝试挑战一下这款游戏,测试自己的耐受力,也能借此更深一步的了解生化危机的历史。比较可惜的是,由于这款游戏中呈现的画面过于露骨血腥,气氛过于恐怖,在很多国家都遭到了封禁,同时也由于各种版权纠纷麻烦不断,导致它并没有续作,而且直到今天也没有出现重置版。但在那个时候,这款游戏的开发者藤原得郎---也就是三上真司的师傅---坚信这种类型的游戏一定会在未来大红大紫。于是他重新企划了这个系列,并将其定名为《甜蜜之家重制版》而就在这时,藤原得郎奉命接手另外一款PS游戏的开发,这款《甜蜜之家重制版》便面临着夭折的风险,心有不甘的藤原得郎叫来了自己的徒弟三上真司,“半强迫”的让他接手了这个企划。“老生化“”时代后面的故事我们也都清楚了,三上顶住各种重压,在预定的时间之内交出了自己的答卷,也就是现在我们所知的“原始《生化危机1》”(为了和生化1复刻版区分开来)。原始生化1本打算做成一款第一视角偏向动作类的游戏,主角还会体术等近身攻击招式,然而受限于PS1的机能,最终还是选择了固定视角,以远程武器为主的解密游戏。生化1保留了很多《甜蜜之家》中的设定,次元箱、开门动画、以及整个洋馆的结构都和《甜蜜之家》中如出一辙,也正是由于生化1脱胎于恐怖游戏,使它成为了整个系列游戏中恐怖气氛最强烈的一作。由于是冷门题材,且彼时三上也只是一个名不见经传的制作人,所以游戏发售初期可谓毫无热度,但凭借着游戏新颖的创意和过硬的素质,单单靠着玩家们口耳相传,居然让生化1慢慢的火了起来,还让它成为了PS1上首个销量过百万的原创游戏。自此,三上真司一举成为了炙手可热的游戏制作人,生化危机系列也被卡普空重视,并企划了一系列续作计划,整个系列游戏的传奇由此展开。有了第一作的经验,以及卡普空为第二作所准备的资金和人员,《生化危机2》的成功基本是必然的。虽然在制作过程中经历了《生化危机1.5》的推倒重来,但随着1.5越来越多的游戏内容被恢复出来,玩家们发现其实1.5本身也是一款非常优秀的游戏,其恐怖气氛甚至比2代更强,剧情也更加前卫科幻一些。说不定在不久的将来,生化系列的某个新作中就会再次用到1.5中的某些设定。《生化危机2》基本保留了前作中的操作,大幅优化了游戏画面的同时,在人物刻画上也有了飞跃式的进步,游戏主角们再也不是1代中那样几乎毫无感情,而是喜怒哀乐,爱情、友情、亲情俱全,这也得益于卡普空为本作特地请来了一位知名的剧本作家。2代的成功彻底打响了生化危机系列的名声,也在全球掀起了一阵恐怖游戏的高潮,想必很多国内玩家也是在1998年左右第一次在PS游戏室接触到《生化危机2》,它和《恶魔城:月下狂想曲》,《实况足球》,《FF8》等游戏几乎是当时的标配。《生化危机3》的问世略带有一些波澜,细心的玩家可能会发现,生化3的游戏设定其实和生化2有高度重合的地方,甚至有些人认为生化3只能算是生化2的一个大型DLC。对于这种说法,可能有很多生化3的粉丝会愤愤不平,因为《生化危机3》的游戏体验确实和前作完全不同,如果说生化2是一款恐怖生存解密游戏,那么生化3更像是一款恐怖动作生存游戏。在生化3中敌人更快更强更多了,而主角也同样变得更加强大,制敌手段变的更加多样化,游戏人物之间的互动也比2代更加的频繁,人物性格也更丰满。但种种这些,并不能改变《生化危机3》其实本该是《生化危机2》的一部外传的实事,而这更是出自生化之父三上真司本人之口,大意是生化危机3本来的定位有点类似于《生化危机2.5》,即是为了补完生化2剧情而存在的外传性质的篇章。而不管如何,生化3都是一款非常优秀的游戏,在“老生化”中,它是操作最为流畅,操作感最佳的一作。老生化的终结看到这里,可能会有人问,“真正的生化3”到底是哪一作呢?答案其实已经昭然若揭,它就是老生化系列的最后一作:《生化危机:代号维罗妮卡》如果仔细的对比维罗妮卡和生化3,你就会发现其实维罗妮卡的故事和生化2衔接的更加紧密,2代的女主角是维罗妮卡的女主角,而在维罗妮卡中也提到了2代的男主角里昂,从时间线上更是紧密衔接着2代。相比起来,生化3中反而基本没有涉及到生化2中的任何内容,而是完全从另一个角度展开故事。实际上,卡普空当年也是准备将维罗妮卡命名为《生化危机3:代号维罗妮卡》,而由于在游戏制作过程中的种种困难,以及NGC平台独占策略,使得卡普空对这一作信心非常缺乏,再加上计划的开发周期较长,卡普空不想让生化危机这样的金字招牌冷下来,便赶鸭子上架,将原本的《生化危机2.5》改名为《生化危机3:复仇女神》上架发售了。然而,出乎意料的是生化3发售后很快就突破了百万销量,而维罗妮卡则遭遇滑铁卢。平心而论,维罗妮卡的游戏质量上乘,和生化3是处在同一层次上。无论是游戏内容的丰富度,还是游戏性和人物刻画都处于”老生化”的巅峰水准,更是首次在“老生化”中采取了动态的背景,所以维罗妮卡的游戏体验和前几作是完全不同的,这也是维罗妮卡能在众多外传作品中脱颖而出的重要原因之一。然而时值千年之交,随着电脑技术的飞速发展,游戏产业也是瞬息万变,维罗妮卡在销量上的惨败让卡普空认识到“老生化”的套路也许无法再继续用下去了。“新生化”时代维罗妮卡的失败经验告诉卡普空,生化危机系列是时候变革了。彼时恰逢卡普空与任天堂合作的NGC主机惨败,为了挽回颓势,三上真司对于《生化危机4》的开发几乎倾注了全部的心血。(值得一提到的是虽名为生化之父,但三上真司亲自负责开发的作品只有生化1和生化4两部)当时,单单为生化4准备的剧本就有3套,而大家所熟知的《生化危机3.5》其实也经历了3次推倒重来,最后一次的剧本是主角身中生化病毒,产生了奇特的幻觉,在幻觉中与鬼怪进行对战。这样的设定虽然奇特又恐怖,但卡普空高层认为这和生化系列的概念相去甚远,便命令三上推倒重来,这才有了我们今日所见到的史诗之作《生化危机4》《生化危机4》比起前作有了翻天覆地的变化,这种变化是跨世代的,游戏从恐怖生存巨变成FPS生存游戏(这也为后面几代彻底变成射击游戏埋下了伏笔),极大的削减了游戏中的解密内容,剧情的推动再也不需要经过繁琐的解开各种机关或者找到各种钥匙,“如果你不知道该怎么前进,只需要杀光所有的敌人就行了”。当然,本作中最重要的改变可能就是取消了丧尸这种敌人,这必然会让很多老生化玩家感到难以接受,毕竟丧尸才是生化危机的立足之本。但根据三上真司本人的想法,他认为丧尸出现的已经够多了,玩家们大概已经感到厌烦了。毫无疑问,这是一种更加符合游戏潮流的变动,也为生化系列带来的新的生机。虽然充满争议,但过硬的游戏素质还是征服了玩家的心,使得生化4成为了继生化2之后传播最广最知名的一作,在过去的十多年中,生化4也经历了无数次的高清化,重置,移植,到了2020年,你几乎可以在任何一个平台上找到生化4的影子。当然,也是《生化危机4》奠定了卡普空冷饭之王的地位不过不管如何,如果你想尝试生化危机系列,生化4一定是不容错过的。生化系列的转折由于种种原因,三上真司离开了卡普空,生化危机这个系列由他曾经的下属竹内润接手,而正是自此开始,生化系列发生了根本的变化。《生化危机5》并不是竹内润的第一部生化作品,早在生化1和生化2中他就参与开发过,对于生化系列的剧情和历史了然于胸, “我们都无法超越三上真司,那么就开发出属于自己的生化危机吧”竹内润在接手之后是这么说的,但《生化危机4》的成功让这个系列不可能再回到以前的样子,它只能在FPS生存游戏的道路上越走越远。为了寻求创新,竹内润提出了将生化5改为多人游戏的创意,并且要支持在线联机,这种构思几乎完全推翻了生化危机系列游戏的立身之本:恐怖生存,因为谁都清楚,再恐怖的游戏,只要变成多人联机,也会变的毫无恐怖感。虽然一众开发员工都很难接受这种构思,但也只有这么做才能彻底跳出三上真司画下的框框,于是他们就这么决定了。这么一决定,便一发不可收拾,当玩家们拿到《生化危机5》时,惊讶的发现这完全是一款双人合作的动作射击游戏了,而且比4代更加强调和敌人贴身肉搏,两位玩家一套组合技甚至可以打的敌人毫无还手之力,而敌人的数量也空前的多,简直有一种玩无双割草游戏的错觉。熟悉了在老生化中绕着丧尸走的玩家们甚至会怀疑,这真的是生化危机吗?不管你愿不愿意承认,他就是《生化危机5》,生化危机系列的分水岭,同时也把生化这系列的玩家彻底分为了两派:一派是喜欢杀敌,喜欢射击,喜欢快节奏的新生化玩家,这部分玩家有很多是从生化5入坑的,所以也不得不承认生化5为这个系列吸引来了很多新的玩家。而另一部分,就是喜欢慢节奏,喜欢解密,喜欢恐怖生存的老生化玩家。《生化危机5》的画面精细,游戏流畅,剧情方面也有比较大的推动,但是比起同时代的其他游戏,优势已经不那么明显了。下坡路《生化危机6》由曾经开发过神作《鬼泣4》的制作人小林裕幸担纲制作,本作的开发并没有什么波折,游戏在秘密开发2年,宣发1年之后顺利上市。小林裕幸对本作的批语是“《生化危机6》将成为系列进化元素最多,最完美的作品”,此话一点都不假,本作包含了恐怖,射击,潜入,解密等等如此诸多的元素,但却并不是在一个作品中,生化6投机取巧般的设计了3+1条游戏线,分别对应射击类,恐怖解密类,和潜入逃生类游戏。玩家们不是老为了游戏方式争来争去吗?那么这次你们不用争了,所有的元素我都放在一个游戏里了,你想玩哪个就选择哪个。这种粗放型的制作方法虽然解决了一些问题,但后果就是杂而不精,由于拥有多条路线,相当于将好几个游戏合在一起,所以游戏时间极长,剧情却十分的空洞,大量的时间耗在了打怪和跑路之上,很多玩家通关之后都没搞懂剧情到底讲了一些什么,且虽然有两条路线是以恐怖元素和潜入逃生为主,却也还是充斥着不断重复的打怪。值得一提的是本作的编剧曾编导过《生化危机:爆发》系列剧情,看来老生化短暂而有力的剧情确实难以套在新生化这样长时间的游戏上。由于本作游戏的争议较大,且基本完全丧失了生化危机游戏的味道,让很多老玩家也难以忍受,所以生化6的口碑一度跌到了谷底,甚至让生化危机这个IP都沦为了一线IP的边缘角色。然而,时过境迁,随着时间的发展,生化6的口碑居然迎来逆袭,好评数暴涨,销量节节上升。时值2020年,其销量仅次于生化5,排行生化总榜的第2位。至于为何会如此,深恶生化5和生化6的镜魔自己也无法给出答案,或许是这样的快节奏游戏真的很符合现代年轻人的胃口吧...拐点蛰伏长达四年之久,卡普空带着新一作生化危机主线作品回归了《生化危机7》在宣发伊始便打着“回归恐怖游戏本源”的旗号,看来卡普空也意识到,不能再在生化5和生化6的无双快打模式上走的更远了,生化危机系列急需一个拐点。恰逢此时,卡普空经过不懈努力,终于有了属于自己的游戏引擎:RE引擎。借助这款引擎,生化危机能够呈现更加真实有质感的画面,更适合呈现阴森恐怖的场景,它与《生化危机7》可谓是绝配,亦或者说生化7就是用来测试RE引擎的试水之作。《生化危机7》确实是回归了恐怖游戏的感觉,至始至终都遵循着恐怖生存解密的游戏模式,而新引擎让气氛渲染如虎添翼,贝克大宅的阴森诡谲让不少老玩家找到了第一次进入RPD警察局的那种感觉。本作突破性采取了第一视角的呈现方式,虽然这种视角更适合惊吓玩家,但却还是让不少老玩家感到不适应,甚至有人表示“再也不碰第一人称的生化游戏”而另一方面,游戏的剧情和前作的所有作品几乎都没有任何联系,里面出现的病毒也是全新的款式,出现的补给药品也从红蓝绿草,哇哈哈变成了洗手液,更夸张的是这种洗手液甚至能直接将断手断脚粘合如初,这些都让老玩家们难以接受,甚至觉得是穿越到了哆啦A梦的世界里。不过,虽然有这样那样的负面声音,生化7还是收获了喜人的销量(目前排在销售总榜第三位),这很大程度上归功于其过硬的游戏素质,其游戏长度和生化4不相上下,剧情发展也跌宕起伏让人难以预料,操作手感细腻不拖沓,场景设计也相当的考究。总结来说,除了相对较少的敌人种类和与前作生化沾不上边的主题之外,这几乎是一个完美的恐怖生存解密游戏,甚至回归到了《甜蜜之家》和《生化危机1》的那种感觉。RE引擎的第一次亮相就大获成功,极大的提升了卡普空的信心,而在经过不断的优化引擎之后,《生化危机2重制版》《鬼泣5》《生化危机3重制版》这些作品也都获得了不俗的销量,让卡普空在2019年咸鱼大翻身,捷报频传。可以说,RE引擎给予了生化危机系列新生,《生化危机7》引来了系列的拐点。大胆变革2021年,下一部生化危机正传《生化危机8》就将发布,借助愈发成熟的RE引擎,卡普空必然会给生化迷们带来新的惊喜。想必很多生化迷已经看过生化8的预告片了,曾经的英雄主角克里斯很有可能会化身恶魔,成为玩家的对立面。这样的剧情在以往的生化中是没有的,看来卡普空不再拘泥于英雄击杀反派的常规模式,在剧情方面也要寻求突破性的爆发了,希望卡普空能够给这些老角色一个合理的结局。写在最后本来只想写一个短评,但一谈到生化危机,就完全停不下来了,虽然还有很多话想说,但时间有限也只能先告一段落。我是一个忠实的生化危机游戏迷,不管生化危机以后怎么发展,只要还有游戏出来,都会鼎力支持,也希望卡普空再接再厉,为玩家贡献更多高质量的生化作品。3、暴雪的cg动画在游戏界没有能比的吗?不管是谁向你灌输了这个观念,让他走。最早提出“过场动画”概念的,是FC游戏《忍者龙剑传》,当年那别出心裁的关卡之间的“活剧”让无数玩家眼前为之一亮。由此开始,视频游戏开始了动画陪衬之旅,技术提升后,渐渐变成了CG动画。第一批把CG动画打磨成艺术的,是日本厂商。尤其在90年代末,Capcom的《生化危机》系列、Namco的《山脊赛车4》、Square的《最终幻想》系列、《寄生前夜》系列、《龙背上的骑兵》系列(它也被誉为是游戏界的CG电影公司,其片头CG动画都让人叹为观止)。其中最大一笔投入是SCE的《龙骑士传说》,这款游戏仅CG制作部门就拥有近100人的团队,前后花了3年,烧了60亿日元制作了这款3CD的RPG巨制,其CG动画表现力在90年代可谓空前绝后。进入21世纪,CG开始泛滥起来,连《实况足球》每作都开始有了片头CG动画,可说是一个百花齐放的年代。而暴雪差不多也是这个时候,借着《魔兽争霸3》、《暗黑破坏神2》等高素质大作进入了玩家们的视野。我敢说,提出这个问题概念的人,差不多应该也是这段时间出生的吧。然而,随着PS3、X360时代拉开帷幕,即时演算的效果基本可以应付绝大部分需要表现剧情的地方,花大价钱做CG就变成了费力不讨好的事情。比如PS3后期的《最后生还者》(也译《美国末日》),以及如今PS4时代的《神秘海域4》,其高超的画面表现力使得制作CG动画已经失去意义了。现今,我们能在《守望先锋》、《魔兽世界》、《暗黑破坏神3》里还能看到制作精良的CG动画,只能说明暴雪对CG还拥有自己的情怀,这更像是一套企业文化的精神传承。就像街头还吹着糖人的老手艺人,在业内不是没有能比的,而是竞争的舞台早已不在了。4、来大家都来说说你们心目中的那个ta吧?感谢邀请!小编平时涉猎的领域主要是怀旧游戏,那就从这方面着手吧!在我们玩到的清版过关游戏中一般比较霸气的BOSS都拥有巨大的身躯,以及庞大的气场。玩家第一眼看到就有一种震撼的感觉,甚至会感到一丝绝望。当然了,这类BOSS必须登场次数比较少,或者虐杀玩家次数比较多才行,要不然就像是《恐龙快打》中的最终BOSS了,最初的时候的确比较霸气,但是玩家精通之后BOSS就成为肉盾了。同样的《西游释厄传》中的BOSS牛神也是蛮屌的,但是玩家直接使用乾坤波动功就可以接死了,后期甚至被玩家们拿来鞭尸玩,气场全无。清版游戏中最霸气的BOSS《三国战纪》中最让玩家们胆怯的或许就只有真.吕布吧!玩家想要击败他需要十足的耐心、技巧和经验。无敌时间多,爆发时间长,玩家能攻击的机会只有那么瞬间,而且很难把握。当年有多少玩家敢于直接挑战这个人物呢?作为清版过关游戏中最霸气的BOSS没什么问题吧!另外就是《西游释厄传super》中出现的幻魔,对于一般的玩家来说,需要接几十个币才能打得过去吧!实在太困难了,攻击方式堪称完美。射击游戏中最霸气的BOSS其实在魂斗罗系列中出现过大量深入人心的BOSS,但是似乎都没有《合金弹头5》出场的死神那么有魄力吧!整个场景都是它的,甚至容不下它一半的身躯。全身只有胸口的骷髅头可以攻击。而它的攻击密度非常大,普通玩家在它的元气弹之下生存机会渺茫。相信当年玩过这一关的玩家都被这只BOSS震撼到了吧!而且它也是有史以来玩家唯一无法杀死的BOSS,被打败之后短暂的逃离现场。格斗游戏中最霸气的BOSS《拳皇》系列最霸气的BOSS应该是卢卡尔,在历代版本中都能将玩家打得心服口服的;《街头霸王》系列的代表自然就是真豪鬼了,不过在后期渐渐被埋没了;《侍魂》系列最初是我旺,现在的话应该是静御前了,全身霸气状态;《月华剑士》中的首选自然是黄龙和嘉神慎之介;《饿狼传说-狼之印记》中出场的凯因,曾经也给玩家带来过不少的惊喜。《风云默示录》中出现的真狮子王和邪头;《异种角斗士》邪神帕祖祖;《快打布兰达》GILDUS然而,真正让玩家震撼加惊恐的BOSS则是来自《超级漫画英雄VS卡普空》系列中的天启和机械豪鬼。天启的身躯直接占据了全屏,攻击方式非常多,而且可以实现定点打击。它的钻头只要出现玩家一般都是凶多吉少了,就算是挡都比较困难。玩家好不容易击败天启之后,才发现这还仅仅是开胃小菜,因为后面还有一只无敌的机械豪鬼。当年就是有他坐镇,玩家不耍赖的话,甚至无法通关。在《超级漫画英雄VS卡普空3》中出现的终极BOSS,竟然是五大创世神明之一:行星吞噬者相较于漫画中的形象,游戏中还算是小了点,不过已经可以震慑玩家了飞行射击游戏中的BOSS《战国之刃》最终BOSS是通过公主的魂体发动的,身躯占据了一半的屏幕,子弹的速度又大又快,几乎看不清楚。当年在游戏中很少有玩家可以直接打到这里。小编的图文主要专注于街机游戏和红白机,希望可以唤起这代人的美好回忆。喜欢怀旧游戏的朋友别忘记关注哦!每天可以第一时间查看内容更新。小编的文章都是经过长时间整理和创作,纯手工打字,绝无水贴。原创文章,谢绝转载5、有哪些经典到极致的单机游戏?决战风云(3D游戏)这款游戏虽然旧,但是以今天的游戏画面来看也毫不逊色,精致的3D渲染出来游戏场景,即时演算的人物和怪物!这种技术和当时的生化危机系列游戏一样带给人们视觉上的冲击力!游戏里面的装备也不少,小至各类匕首、手枪、手雷、燃烧弹,大至冲锋枪、狙击枪、火焰喷射器之类的N种武器让你杀怪物升级杀得热血沸腾!在杀怪物探索的过程中还得留意隐藏的物品,这些物品往往是解迷的关键!而且不时穿插的游戏动画也让你仿佛在观看好莱坞大片一样!听说过关于波兰人和生化怪物的事情吗?地点?波兰。时间?现在。使命?探察为什么一个波兰小镇突然完全沉寂。第二任务?探察在第一批失踪的先遣队身上发生了什么。完成你的任务,否则这个小镇将成为核弹摧毁的目标。如果你不能查明真相......就摧毁它。一登陆上岸,你的小队就遭受到怪物的袭击,这些怪物不是人类也不是动物,不是机械制造的也不是生物合成的。它们袭击你们的小队,但倒在了你们的枪口下,你意识到这里发生了可怕的变故。即使你活着从这里逃了出去,你也永远无法将这些恐怖的生物从你的恶梦中抹去。你对这些可恶的事物急剧憎恨,决心要找出谁制造了这些怪物?城镇里的人们都变成了什么?谁是幕后真凶?这个游戏的独特之处就是它的游戏性,(Odium)是一个混合了冒险、动作、RPG于一体的游戏。游戏是标准的冒险方式,找到一个线索,在别的地方使用这个线索解决迷题,在游戏的大部分时间你是像生化危机一样,但当你进入战斗时一切都改变了,游戏方式就会转为机器人大战似的策略方式。
这个游戏的独特之处就是它的游戏性,《盟军特种兵》(Odium)是一个混合了冒险、动作、RPG于一体的游戏。游戏是标准的冒险方式,找到一个线索,在别的地方使用这个线索解决迷题,在游戏的大部分时间你是这样的,但当你进入战斗时一切都改变了,游戏转为策略方式。
虽然游戏名字是Odium(n.hatredcoupledwithdisgust),但你很难去讨厌它,新颖的游戏性和引人入胜的情节将使得喜欢RPG和冒险游戏的玩家可以饱餐一顿了。由于无法甄别是否为投稿用户创作以及文章的准确性,本站尊重并保护知识产权,根据《信息网络传播权保护条例》,如我们转载的作品侵犯了您的权利,请在一个月内通知我们,请将本侵权页面网址发送邮件到chunfazhu@foxmail.com,我们会做删除处理。

每天看3本漫画,这是我的神仙工作
“我每天上班至少看3本漫画。目前看过的漫画数量,应该有1万出头吧。”
上班看漫画,这该是多少人的童年梦想呀。在播客平台上,读库·漫编室主理人铁雄三言两语的神仙工作介绍,撩起了多少大朋友的好奇。
在父母一辈的眼里,漫画总被开除出“书籍”的行列,他们会对孩子碎碎念:少看点漫画,多看点书。曾经手不释漫画的少年,长大后就渐渐转向小说、影视剧的怀抱,漫画变成了过去式,一种“回忆杀”的存在。
“无论长多大,都有适合你看的漫画。”铁雄坚定地说道。惊蛰记者联系了铁雄,邀请她分享一个漫画编辑眼中的优秀漫画,以及国内漫画出版业的现状。
采摘人生果实,一名漫画编辑的坚持
今年5月20日,铁雄在北京一家书店里,主持了漫编室第五弹新品发布会。这一天离漫编室的2岁生日刚过去不到一周。
第五弹新品发布会上,正在讲述的铁雄。(图/漫编室)
弹,是漫编室发布新品的常用单位,通常包含多本漫画或者相关文集。铁雄认为,一“弹”里传递给读者的,不仅是书本身的信息,还有书本之间的奇妙化学反应。
从2016年起,“漫编室”这三个字就在铁雄的脑海里打转。2017年,她与日本的讲谈社、小学馆签下第一批漫画作品,随后经历了漫长的等待,等待适合漫画出版的书号。
直到2021年5月15日,漫编室第一弹作品发布会才得以在读库大厅举行。铁雄认为,那一场发布会是漫编室正式诞生的日子。“它结结实实地和这个世界相见,完成了它的市场闭环。”
漫编室第一弹发布会上专门设计的门票。(图/漫编室)
作为读库旗下的漫画出版品牌,漫编室的选品颇为刁钻。对《千年女优》《东京教父》了如指掌的人,却不一定看过今敏的第一部长篇漫画《海归线》。在漫编室第一弹作品中,你有机会见识到大师的陌生一面。
(图/《海归线》,今敏 著)
他们的出品,尽管与大师有交集,但大部分与爆火IP无缘,连漫画家也挺“冷门”的。出道20多年来,丰田彻也只有三部漫画作品,画完《暗流》后留下一句“我要去工厂干活”,他便搁笔了。铁雄吐槽:“他的下一部作品什么时候出,能不能出来,都是未知数。”
(图/《咖啡时间》《暗流》《护目镜》,丰田彻也 著)
最新一弹,漫编室推出了品牌下的第一部国内作品——青年漫画家刘允的《下一个春天》。这部作品以在农村生活的婶婶为主角,曾在微博收获超过5万的点赞。一直听说的都是“少女漫”,没想到现在还有“中年妇女漫”?看似不走寻常路的选择,却戳中许多读者的心。
“我把这个做好就去”——多么熟悉的对白。(图/《下一个春天》 刘允 著)
每一弹漫画的推出,铁雄都将之比作采摘漫画家的“人生果实”。与针对市场需求创作的漫画不同,这类作品更像是小说、散文、独立电影,更倾向于输出漫画家的自我表达。
铁雄说:“印刷术是人类深度思考与理解世界最初的堡垒,而出版行业和从业者也是人类灵魂和智慧的守望者。漫画虽然天然带着娱乐和消费属性,但它也产生人文与思想的结晶。”
“人生果实”式的作品总试着打破漫画的刻板印象。森泉岳土用牙签蘸墨,重新演绎卡夫卡的经典之作《城堡》。星余里子的《逢泽陆》,凭借一支铅笔,审视原生家庭的伤害与疗愈。
不甘心被母亲送去关西生活的逢泽陆。(图/《逢泽陆》星余里子 著)
除了形式上的创新,从漫画创作者的生命中汲取经验养分的“人生果实”,往往承载着更深切的社会关怀,让读者撕开标签化的符号,看到更多元的个体和复杂的情感。
在铁雄看来,身处主打荷尔蒙刺激的女性漫画市场中,池边葵就像一位社会观察家。自出道以来,她十年如一日地关注女性最真实的烦恼和渴望。
从伍尔夫的《一间只属于自己的房间》到费兰特的《我的天才女友》,都呈现了女性在居住问题上的无奈和渴望。漫编室去年出版了池边葵的代表作《想在东京买个房子》,聚焦独身女性购房话题,将文学哲思的讨论延伸至漫画领域。
偌大的都市里,何处是吾家。(图/《想在东京买个房子》 池边葵 著)
这部漫画的主角——居酒屋服务员沼越幸,父母早逝,没上过大学。在东京打拼几年后,26岁的她攒下一笔钱,想要在东京买一间属于自己的房子。
“我们的人生是不是买了房子才能幸福?拥有自己的房子到底意味着什么?透过这部漫画,我希望更接近本质地去探讨居住这件事。”
铁雄说,看着沼越幸奔忙于无数样板间之间,年轻读者有机会也停下来,审视一下理想与现实之间的鸿沟。
你看见生活中闪闪发光的东西吗?(图/《想在东京买个房子》 池边葵 著)
长大成人后,漫画书却不香了?
和漫画家打交道,铁雄采摘“人生果实”;和读者打交道,看到更多“人间物语”。从网友留言、线下读者聚会等多种渠道,铁雄试着勾勒出一些漫画读者的模样:
喜欢今敏《海归线》的人,和世俗有点距离,时常冒出奇思妙想,却很难被身边人理解;喜欢高野文子《一根棒》的人,会给日常制造小惊喜,给路边捡的石头起名字,觉得每一秒都值得庆祝;喜欢五十岚大介《海兽的孩子》的人,相信好奇是人类文明的核心动力,从不给自己设限……
(图/《海兽的孩子》(全5册),五十岚大介 著)
漫画不仅会吸引各种年轻读者,而且会触碰到他们内心柔软的部分,让彼此展开一段超越日常的对话。
看完漫画后,读者和铁雄聊回不去的家乡,聊从梦里醒来时的恍惚,聊因家人的一句问候而起的感动……那些三言两语说不清的时刻,那些欲言又止的情绪,全部在漫画前打开了。
漫画可以探讨宏大的社会问题,也能承载个人的微妙情绪。提起漫画时,为什么人们还是会习惯性联想到“幼稚”“孩童读物”?小时候爱看漫画的孩子,长大了为什么就很少看漫画?
铁雄用自己的亲身经历来回应了这一问题。铁雄从小学二年级开始接触漫画书,看的第一部作品是富坚义博的《幽游白书》。她说:“我天生是个被美学‘奴役’的人,尤其是文学、绘画和各类设计等,而漫画是这些艺术和技术的集大成者,让我无法自拔。”
(图/《幽游白书》,富坚义博 著)
上世纪90年代恰好是日本漫画题材类型极繁荣的时代。当时的大热作品和许多小众题材,铁雄都有所涉猎。她老家的卧室里至今还有一整面墙的书柜,放满漫画书。
念高三时,漫画陪伴着铁雄走出人生第一个迷惘期。然而,上大学后,她一度远离漫画,转投文学、电影等艺术形式的怀抱。“我已经从少男少女的状态脱离出来了。那种纯幻想的少年热血漫画,没法辅助我去解决当下的困境,最多只能带来吵闹的娱乐。”她回想道。
毕业后进入职场,铁雄偶然跟一位前辈同事聊起漫画。当时前辈给她推荐了两部漫画,鼓励她不妨重拾“旧爱”。
前辈推荐的漫画分别是浦泽直树的《MONSTER》和乃木坂太郎的《幽丽塔》。铁雄找来一看,简直爱不释手。
(图/《MONSTER》,浦泽直树 著)
《MONSTER》的主角是一位脑科医生,不仅要应对职场新手常见的压力,还要接受灵魂拷问:假如有两位患者都要施行紧急手术,一个是市长,另一个是普通工人,医生应该先救哪一个?
至于《幽丽塔》的故事设定就更复杂。两位主角,一个是 “社会废物”,一个有“性别认知障碍”,他们在结伴逃亡历险的过程中逐渐找到自己的身份认同与社会定位。
类似的漫画设定背后,涉及到复杂的生命价值思考和伦理难题辨析。对“意义”一词格外敏感的铁雄,很容易就沉浸其中。
(图/《幽丽塔》,乃木坂太郎 著)
在铁雄看来,许多曾被漫画激励过的人们,成年后没遇到符合自己精神情感需要的漫画,便会对漫画的认知一直滞留在幼稚夸张的刻板印象里。
漫编室第一弹的宣传语是“无论长多大,都有适合你看的漫画”。这句话浓缩了铁雄看漫画的心路历程,也是她和同事们对当下固有漫画偏见的一种反驳。
铁雄说:“我希望把漫画的娱乐性、艺术性与人文性、公共性结合,让更多‘人生果实’带来平静的情绪、相对深度的思考和鲜活的生命力。”
漫编室第一弹的宣传海报。(图/漫编室)
在国内做漫画书,困难也就亿点点
理想总是丰满的,现实却是骨感的。主理漫画出版品牌的过程,对铁雄来说充满坎坷、失望,以及一言不合的崩溃。
“漫编室很长时间里都由我一个人打理,所以我什么都要做,也什么都必须做。”
一个普通的工作日安排是这样的:上午,铁雄要处理来自同事、合作方等消息,跟进新书发布活动的进度。各大社交平台上的推介文案,都由她亲自操刀。加班也是常态。傍晚下班后,约上漫画作者、爱好者一起录播客,聊到凌晨一两点。
在印厂监印的铁雄(右)与同事。(图/漫编室)
对于普通读者来说,看漫画是一项娱乐消遣,但编稿子却是一件磨人又耗神的工作。“编辑阶段需要非常仔细地阅读,很慢,要较真到每一个字、每一个断句的气口和标点的字体字号上。”
除了出版编辑常有的忙碌外,铁雄还有漫画编辑独有的挑战。签下第一批漫画作品的引进版权后,铁雄环顾四周,没找到一位懂得做漫画的编辑,只能一点点摸索。
从翻译格式、字体字号,再到书名选取、logo位置,一本纸质漫画,被拆解成千万种排列的选择题。为了找到最适合的开本,铁雄把各种漫画书翻出来,放在桌面、书架上和拿在手里反复掂量。
为了给第六弹的作品选择合适的纸张,多位专业人士聚在一起比对和讨论。(图/漫编室)
敲定了各种细节后,铁雄遭遇了一个让她头秃的难题:网点仿佛长了脚,一印刷就突然跑丢,出现任性的堆积纹路,总是无法均匀排布在纸上。
网点是日本现代漫画的特色之一。大小、灰度不一的网点,可用来表现阴影、云彩,甚至花朵纹样。“没有电脑的年代,网点相当于手工业时代的笔刷。”铁雄解释道。
铁雄希望实现清晰的网点效果。(图/漫编室)
面对层出不穷的网点印刷问题,铁雄去请教最优秀的图片编辑,找了最专业的印务,又问了最老练的印厂技术人员。他们都说,只能先试试。
回想起守在印机前手足无措的深夜,铁雄说:“起初我感到很无措也很崩溃。偌大一个行业,一群厉害的人怎么连个网点也搞不定?”
一群专业人士反复测试,试着转换图片格式,试着调整印刷参数,还试着把每一页的网点放大,手动一点点重新P上去。“漫编室推出的《海兽的孩子》,是连原版的网点问题都一并修复的。能做到这个程度,来自每个环节的努力和坚持。”
尝试各种各样的网点印刷曲线。(图/漫编室)
一个成熟运转的行业里,优秀的漫画作品会一浪接一浪地涌现。无论是哪个年龄层的读者,都可能从漫画中找到精神和情感的滋养。
日本著名少年漫画杂志《周刊少年JUMP》于1968创刊,读者的平均年龄已四十多岁。这本杂志刊登的作品有数百部,包括《海贼王》《灌篮高手》《银魂》《鬼灭之刃》等,早已成为几代人的共同回忆。
为了继续抓住更年轻的读者,《周刊少年JUMP》也创刊了漫画APP《少年JUMP+》,与新一代漫画家合作,连载能真正吸引当下少年的作品,像近年大热的《电锯人》和《间谍过家家》,就是其中的佼佼者。可以说,《少年JUMP+》在读者和创作者的迭代外,也进行平台与传播媒介的迭代。
《间谍过家家》重新定义了“优雅”。(图/豆瓣)
尽管在国内做漫画困难重重,但铁雄依然认为现在是一个漫画发展的“好”时机。看漫画长大的一代人开始成为各行业的中流砥柱,其中喜欢漫画的人也在用自己的方式来影响漫画的发展。
每当人们对漫画存在价值提出质疑时,铁雄会将漫画与优秀的电影、小说和游戏进行类比。在《当漫画开始被人类寄予厚望》的文章中,铁雄写道:
“你没有办法对着《辛德勒的名单》说,这个世界上为什么要有电影;没法对着《我的天才女友》说,这个世界上为什么要有文学改编剧;也没法对着《动物森友会》说,这个世界为什么要有游戏。我希望漫编室选择的作品也是,每一部都不会让你说‘这个世界上为什么要有漫画’,而是‘我们需要更多这样的漫画’。”
漫画作品本身的魅力,才最有说服力,没有之一。
撰稿 小 乐
编辑 王中中
校对 向 阳
排版 郭芷煊返回搜狐,查看更多
责任编辑:

我要回帖

更多关于 男主右手变成怪物爪子的动漫 的文章