腾讯官方授权过哪些3yx游戏交易平台台?

最基础的问题是,游戏账号及游戏账号内的虚拟物品所有权到底是谁的,玩家是否可以交易呢?游戏账号是什么?在各大游戏公司的《用户服务协议》中,几乎都有如下约定:游戏账号属于游戏数据,使用权归属于初次申请人,禁止游戏用户间私自进行游戏账号交易,不得将游戏账号私自出租、出售、出借给其他人使用。网络游戏账号的本质是游戏运营方授予用户访问游戏系统的权限。游戏运营方封禁账号,就是不允许用户通过游戏软件再次访问游戏系统的服务器。游戏账号的数据,都是游戏公司提前完成的代码的一种排列组合。所以在技术上,游戏运营方有权决定谁可以继续访问或不得访问系统,以及在什么时间访问。然而玩家在一个游戏账号中投入了大量的时间、精力甚至金钱,此时这个游戏账号和账号中的各种物品、装备也还只是游戏运营方的一堆代码吗?游戏账号是否可以交易?在以往的司法实践中各地法院的判例可不是这么认为的。从所有权角度来看,玩家拥有对账号的所有权,他人盗用账号或账号内物品可能成立盗窃罪。虽然账号中的物品仍是游戏运营者提供的代码组成,但这些代码不是游戏程序默认设定就出现在玩家的账号中的,而是需要玩家花费金钱来买或者时间来肝从而触发游戏程序才会产生的。账号和账号内的物品是玩家付出了脑力和体力的劳动成果。玩家应当拥有所创造出来的账号和账号内物品的所有权。而且账号和物品在现实中也是明码标价,玩家之间可以通过现实交付法币、游戏内交付物品的方式完成交易。因此账号和物品也是具有价值的,而且很多时候是价值不菲。不论是【(2006)穗中法刑二终字第68号颜亿凡盗窃案】,还是【(2020)冀0731刑初252号靳军辉盗窃罪一审刑事判决书】。这些案例中当事人由于盗窃了他人账号和账号后的物品,由于价值较高,触及了刑法的红线,最终以盗窃罪处理。这些案例都说明了游戏账号和账号内的物品是具备了经济价值的虚拟财产,为玩家私人所有而且可以被交易。游戏账号交易有多难?话说回来,转让账号其实是很多玩家的刚需。玩家终究难免由于各种原因要退出网络上的游戏,回归到地球OL中来。与其让这些虚拟财产就此沉睡,倒不如转手给更适合他们的人,继续在游戏中发光发热。玩家自己也能看到一点玩游戏多年的“回头钱”。这是一个对买卖双方都双赢的好生意。但交易并不容易。由于游戏账号这一产品的特殊性,只能通过修改账号密码、密保邮箱、密保手机等方式进行线上交付。在游戏账号交易过程中,不能简单的“一手交钱,一手交货“,买家在仅收到账号密码后交易并未完成,而是需要卖家配合完成修改登录密码、换绑密保邮箱和密码号码等流程。否则,卖家可以通过”找回账号“功能轻松收回账号,买家就会陷入“号财两空”的境地。游戏内的物品交易也会遭遇“货不对板”但无处追责的尴尬情况。所以,账号交易市场是需要能够监督买卖双方的中立平台。游戏账号交易需要好的平台一个好的游戏账号交易平台不但会提供传统电商平台具有的交易信息发布、作为第三方担保收付款功能之外,还得能够监督双方的交易行为,让双方在交易中一步不落的走完该走的全部流程,确保账号、物品所有权的完全转移。在交易完成后,平台也会关注售后,在交易保险期内。如果买方试图通过各种方式收回账号或瑕疵交付物品,也会遭到平台的封禁等处罚。有了一个这样的平台,账号交易其实才是有保障的。从目前的判例来看,淘手游在这方面做的还是相当出色的。在【(2018)粤0105民初3978号周某与温某网络侵权责任纠纷一审民事判决书】正是因为淘手游提供了交易订单信息、提现记录及照片等详细证据,说明了交易双方身份、交易过程和交易结果,向法院证明了双方之间确实存在账号交易,打破了想通过诉讼手段“收回”已售出账号的原告卖家的幻想,帮助买家维护了应有的正当权益。如果我没记错,就在前两天,市场监管总局依法对腾讯控股责令解除网络音乐独家版权等处罚,主要原因就是腾讯为了获得较高的市场份额,通过与市场主要竞争对手合并,集中后实体占有的独家曲库资源超过80%,明显违反了《垄断法》,而从市场监督总局对腾讯做出的相关处理,也可以看出管理层垄断的态度是明确的。可网络音乐才消停,这又盯上网络游戏了?根据中国音数协游戏工委和伽马数据显示:2020年我国游戏行业市场规模为2786.87亿元,其中腾讯控股游戏业务的营业收入占我国游戏市场规模的56.01%,是目前我国游戏行业名副其实的龙头企业。其中腾讯控股游戏业务的营业收入占我国游戏市场规模的56.01%,还不满足?这莫非是因为还没到80%呐?又将手伸向小小的第三方交易市场,控告边远五线城市的某手游交易平台、以及某些不知名的却占有一些市场份额的DD373、5173等十多家小交易平台不正当竞争?如果说这些第三方平台帮助玩家交易属于不正当交易,那么为什么腾讯自己投资的某东、某多多、某转,不仅不控告不当竞争,甚至还主动给他们引流呢?明显双标。如果这些第三方交易平台全部覆灭,可想而知,谁是最大的受益者呢?这不由得让人联想到可能可能是由于想通过收购却遇到阻碍,才采用诉讼解决的方法,扩大垄断优势。司马昭之心,昭然若揭。更有意思的还在后面,游戏数据不属于玩家?大概意思是广大游戏玩家们是没有权利支配用自己身份证和手机号注册的账户?我们游戏玩家打游戏挣的装备、道具、金币也不允许交易?这一切都是鹅厂的?合着游戏玩家都成了游戏平台的代练?当然,如果游戏平台愿意花钱回收我的账号,那我也挺乐意,而没有任何正当理由就单方面宣布游戏玩家对于自己持有的账号没有自主决定权,很明显是霸王条款。要知道游戏账号现在已经作为一种资产存在于现代社会当中。我记着还有一个新闻,有的人把游戏账号作为一种资产继承给自己的子孙,这是一种趋势。游戏账号理应归属于游戏玩家,因此游戏账号之间的交易,是一种很公平的交易。而腾讯将玩家的虚拟财产当做游戏数据,却是属于侵占玩家的虚拟财产。就比如我的穿越火线账号吧,我当时可是为了这个账号,逃了无数次课去网吧,熬掉了多少头发刷出来的业绩呀。我感觉把这些付出时间和精力修炼的账号使用权直接属于平台,我不知道别人怎么想,至少我是无法接受的,真想原地爆炸。如果我们的个人账号也最后归属了游戏公司,那大多数人也没有了继续玩这种游戏的动力,这对于游戏公司也是一种不良的循环。说起反垄断和我们账户的关联,我认为反垄断状态下的各个互联网巨头,肯定是一种蜷缩在角落的求生存的状态。各个互联网巨头未来可能只是作为一种公共的基础设施,存在在咱们的生活当中。我认为他们只是我们账号的一种载体,而不是我们付出的劳动的载体,也就是说这些游戏只是我们娱乐的一种工具,而我们在娱乐中创造的财富还是归我们自己所有的。我们都知道腾讯的营收构架,主要是由增值服务、网络广告、金融科技及企业服务、其他四部分组成。增值业务包括游戏和社交网络两部分,每一款软件都是鹅厂的一个项目。那么腾讯公司究竟有多赚钱呢?财报很清晰:游戏业务收入增长17%至436亿元,主要是由于王者荣耀、PUBG MOBILE等游戏的收入增长。社交网络,包括微信、QQ等项目,一季度收入增长15%至288亿元。从财报上来看,鹅厂的增值业务在整体收入占比中达到了53.5%。腾讯二季度财报将于8月18号公布,相信也十分亮眼。不得不承认,腾讯控股的确是一只值得投资股票。反观这些第三方交易平台,我看了下,盈利构架都相对单一,只游戏交易服务,在竞争日益激烈的市场中挣扎着求生存。一家上市公司的主要目标是挣钱,这无可厚非,毕竟资本都是追逐利益的。竞争在市场中也是常态,良性的竞争可以优化市场,促进各行各业的发展。可当资本集中且不断扩张、吞并到一定程度就走向了垄断。而垄断的结果又会抑制竞争,不利于经济发展。管理层也是有意降低市场进入壁垒,为各大中小企业创造更公平的竞争环境,保障消费者选择权以及提高用户体验,最终是普惠广大消费者,而不是让某一家企业垄断整个市场。在我看来,一个互联网巨头,应该具有一定的社会责任感,有一定的担当,以及对整个社会起到一个积极引导的作用,真正让人们感受到一个企业文化里根植着爱和正能量,市场就这么大,各自分一杯羹就挺好。

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