33年前6与9的漫画的启示改编游戏《六三四之剑》、第九艺术与漫画的曲折碰撞


记得小时候看的忘了叫什么了在主人公小时候学习剑道的时候有一个小女孩因为搬家而分别了我记得那个女孩脑门正中有点红点人物也很可爱在上火车的时候亲了主人公数年后在一次剑道比赛大...
记得小时候 看的 忘了叫什么了
在主人公小时候学习剑道的时候
有一个小女孩因为搬家而分别了 我记得那个女孩脑门正中有点红点 人物也很可爱在上火车的时候 亲了主人公
数年后 在一次剑道比赛大会上 他们又见面了 但那个女孩确喜欢上了别人 并对主人公提出在跟其男朋友的比赛中放水
我就记得这么多了
谁能帮我想想 谢谢了
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六三四之剑?
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2019年11月18日 03:24--浏览 ·
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--评论绫小路義行参上小时候经常玩的游戏机就是红白机,到是现在已经不怎么玩游戏了,如果一定要写游戏相关的评测,我想还是写写红白机来的真实,可能大家都不怎么玩,但是写的时候却很带感,也许就像若干年后,大家回忆现在的《英雄联盟》、《王者荣耀》一样吧,不知那时候年轻人又在玩什么新玩意了。老师要划重点了漫改游戏《六三四之剑》1986年Taito在FC平台推出的漫改游戏《六三四之剑》(日版)1986年8月8日,游戏公司Taito在任天堂的FC红白机平台推出了一款横版过关游戏《六三四之剑 正在修行中》,游戏有单人闯关和双人全国大赛团队对战两种模式可供选择,在单人模式中,玩家控制主角六三四在三个关卡进行挑战,分别是六三四3岁时的特训篇、4岁时的超级特训篇和6岁时的道场篇。双人对战模式是全国剑道大赛,分为六三四队和修罗队,六三四队有夏木六三四、武者洁和、轰岚子、大石严、夏木荣一郎,修罗队有东堂修罗、有动大吾、乾俊一、日高剑介和东堂国彦。游戏杂志《FC Magazine》给这款游戏的评分是19.57分(满分30分)也就是刚刚及格,得分最低的是原创度一项,游戏杂志《CONTINUE》给这款游戏的评价是,作为双人对战游戏模式的完成度还算可以,编辑对游戏的团队对战模式大加赞赏。为什么一款横版动作闯关游戏会得到两种截然不同的声音呢?这还要从漫画原作说起,这款游戏改编自漫画家村上纪香以剑道为主题创作的运动类型少年热血漫画《六三四之剑》。1986年游戏杂志上对漫画改编游戏《六三四之剑》的通栏介绍村上纪香先生的运动题材少年漫画《六三四之剑》,于1981年在小学馆的少年向周刊漫画杂志《少年SUNDAY》上开始连载、1985年完结,次年被改Taito编成FC游戏。讲述了从小受父亲荣一郎影响、爱好剑道的少年夏木六三四,从小学时代开始努力一直到高中时代在剑道这条道路上一路成长的故事。村上纪香出生于战后的1951年,因为父亲从事电影公司美术设计的原因,他很小就受父亲影响开始画画,画一些飞机啊什么的,村上纪香看的第一部启蒙漫画是1957年上田俊子创作的少女漫画《飞琴姑娘》(フイチンさん),不过,村上纪香少年时代的梦想是成为小说的插画师,60年代日本漫画兴起,高中时代看到手冢治虫创刊的漫画杂志《COM》,受到鼓舞后、立志成为一名漫画家。村上纪香擅长创作运动题材的漫画,但是他会在漫画中加入一些青年漫画的要素,所以他从发表处子作的《周刊少年JUMP》转移到了小学馆的《周刊少年SUNDAY》和《少年BIG COMIC》,70年代末创作了赛车题材漫画《赤いペガサス》和登山题材漫画《岳人列传》。小学馆的漫画周刊虽然也是少年杂志,但是却偏向青年漫画,内容更有内涵、画风也更加成熟饱满,《岳人列传》获得了第6回讲谈社少年部门漫画奖,而1981年创作的《六三四之剑》一下获得了绝佳的人气、让村上纪香成为人气漫画家行列,这部作品1984年获得了小学馆少年部门漫画奖。1981年开始在小学馆漫画杂志《少年SUNDAY》上连载的人气漫画《六三四之剑》游戏公司Taito改编的FC游戏《六三四之剑》并不成功,原本想蹭一下漫画获得高人气的热度,但是却事与愿违,大部分原因是这部漫画的爱好者并不玩游戏,而玩游戏的玩家很多都没有看过这部漫画,时隔多年在任天堂出版的《红白机的回忆》一书中,几位70后玩家回忆了当时玩《六三四之剑》的情形,我们也看到了很多玩过这部漫改游戏的真实想法。“不死秘技这个真的无敌了,不管是掉进坑里还是吃到飞石,都没有事,知道这个秘技是在一本FC的杂志上,让我受到不小的冲击,但是我并没有《六三四之剑》这个游戏,但是我的小伙伴K有,于是第二天到学校刚见到K,我就对他说,借我六三四!然后就马上按照秘技上说的试了试,真的成功了,从来没见过这样耍赖的游戏!托六三四这游戏的福,我和K的游戏也一直保持着满血状态。”——46岁男玩家、出生于日本爱知县、职业是网络管理员若干年后、没看过漫画《六三四之剑》的玩家在《红白机的回忆》中的留言“1987年和妈妈来日本时买了红白机FC,小学2年级的我对忍者十分感兴趣,看到这款剑士为主角的游戏情不自禁的喜欢起来,从此开始自学日语。单人故事模式中砍木桩和收集剑我都很在行,收集到99把剑后会发动连续击,就像街霸II里面的本田百裂手一样震撼,但是第二关经常躲不开导弹。16年后2003年来日本第一次看到了《六三四之剑》的漫画,好怀念啊就买了一本,终于知道这个游戏的背景故事了。”——40岁外国女玩家、职业是翻译“这个游戏比起故事模式,对战模式更让我着迷,5对5的团体战,角色的能力完全不同,比如修罗的父亲对战岚子的话,只要一个必杀技就能将对方击败,但是我就是喜欢用不怎么强的岚子,有一次偶然战胜了东堂国彦让我激动万分,我想,自己日后喜欢上格斗游戏可能就是从玩六三四开始的。”——44岁男玩家、出生于日本佐贺30年前的一本漫画、一个游戏机、一台电视机就是生活中的精神支柱了“我被朋友骗了!我看过漫画,有少年篇和青年篇,朋友骗我说,打通了FC版六三四会进入主角长大后的青年篇,忍耐着打通了一周目击败藤堂修罗,结果眼泪都快下来了,画面中出现了长大的六三四和岚子,等着青春篇马上开始的时候,啪的一下,又回到了开机画面!气死我了。”——44岁男玩家、出生于日本冈山、职业是程序员Taito公司根据漫画原作改编的FC游戏《六三四之剑》为什么没能达到村上纪香的人气漫画《六三四之剑》那样的效果呢?首先,作为漫画原作的改编游戏,想要割一波漫画粉的韭菜,必须深入了解这部漫画的内容、主题和想表达的深层次内涵,从这款游戏设置了横版动作游戏模式和对战模式两种游戏玩法就可以看出,制作团队对改编这款游戏是有两种不同意见的,漫画《六三四之剑》讲述了一个喜欢剑道的少年经历重重困难不断成长的故事,在他学习剑道的不同年龄阶段总会遇到不同的对手。被诟病的FC《六三四之剑》横版闯关模式、下方的狗狗是漫画中六三四的爱犬十一游戏通过横版卷轴的传统ACT动作游戏的游戏模式,用单人故事模式对漫画原作进行了诠释,但是并没有引起玩家的共鸣,最主要的原因就是,漫画《六三四之剑》是一部运动题材的剑道主题漫画,漫画内容大部分都在介绍日本的传统剑道文化,被这部漫画吸引的读者也是对剑道感兴趣,或者因为喜欢这部漫画而对剑道感兴趣的人,游戏改编时恰恰忽略了“剑道文化”这个漫画原作的灵魂。横版卷轴的ACT动作闯关模式,是一个在当时比较通用和大众化的游戏模式,虽然对游戏玩家来说易于接受,但是却模糊了漫画《六三四之剑》的独特属性和漫画原作的剑道精神。反观游戏《六三四之剑》的另外一个模式、剑道大赛的对战模式,虽然游戏规则设定的比较简单,也只有两个队可以选择,但正如游戏杂志《CONTINUE》给出的评价那样,“对战模式相对完成度很高”,这里的“完成度”指的是通过契合的游戏模式和游戏规则最大限度还原了漫画原作想要传递的精神。也正因为如此,在FC游戏《六三四之剑》的官方海报中,利用漫画中的角色形象,制作了一版强调5VS5对决、彰显剑道之力的对战模式海报,而将单人闯关的故事模式完全忽略。当年使用漫画人物设计的游戏海报、完全忽略了单人故事模式游戏《六三四之剑》中对战模式中的六三四队和修罗队的10名角色全部选自漫画原作中、是对漫画有着重要意义的剑道角色。夏木六三四是漫画《六三四之剑》的主角,父亲荣一郎给他起名六三四其实是取和武藏的谐音,希望他能成为现代的宫本武藏,六三四生于剑道世家,父亲夏木荣一郎是岩手县警察、剑道五段,生六三四的当天还获得了当地的剑道冠军,母亲佳代被荣一郎称作日本第一女剑士,是日本全国剑道女子冠军剑道四段,外号是“东北之鬼”。游戏的故事模式中,出现了六三四3岁练剑的关卡模式,其实在漫画中,六三四1岁就拿起了小木剑。村上纪香的《六三四之剑》充满强烈的青年漫画画风冲击、饱满的人设、复杂的辅助线六三四的父亲荣一郎外号“岩手之虎”,在日本剑道大赛二连冠时,决赛阶段受重伤,最后不治身亡,重伤荣一郎的人就是东堂国彦,也就是东堂修罗的父亲,就如同荣一郎和国彦这一对好对手一样,六三四和修罗也一直是竞争的伙伴关系。游戏中六三四队的大石严在《六三四之剑》漫画原作中是荣一郎同事警察署长的爱子,也是六三四所在的开阳学园的剑道前辈,从学生时代起就督促六三四练习剑道。同样是六三四所在剑道部前辈的还有武者洁和。不管是包装、说明书还是游戏卡带封面都十分重视对漫画角色的还原轰岚子是六三四的青梅竹马,两个人一起喜欢上剑道,一同进入道场,在高中时代互相倾慕展开了一段恋情,作为少年漫画中不可或缺的恋爱要素,轰岚子的出场为漫画《六三四之剑》带来了不少粉丝。《六三四之剑》游戏的单人横版闯关故事模式通关后,就会出现长大后的六三四与轰岚子的合影,这一点也还原了漫画原作的剧情。有动大吾和日高剑介都是擅长使用上段剑道技巧的剑道高手,尤其是日高是刚剑示现流传人、出身有着“剑道王国”之称的九州鹿儿岛,有动大吾出身熊本。有意思的是游戏修罗队中的乾俊一,乾俊一在《六三四之剑》漫画原作中,是足以匹敌六三四、修罗、日高和有动的五强之一,不过乾俊一的剑道技巧是“二刀流”,在漫画出版的时候“二刀流”是被高中以下级别比赛禁止的,在1992年以后的大学剑道和社会人比赛中才被认可,所以漫画中关于剑道“二刀流”的这部分是作者村上纪香为了漫画进行的创作。FC游戏《六三四之剑》通关画面:青年六三四与青梅竹马轰岚子的合影1986年8位CPU的FC红白机只能展现像素级别的游戏画面,在画面上是完败给人物角色逼真、效果线辅助线复杂的青年漫画《六三四之剑》的,所以就只能靠游戏性和取巧来弥补对漫画原作的最大还原。游戏的对战模式中,5名剑道高手的出场排序与《六三四之剑》漫画原作非常契合,很明显创作团队认真研究了《六三四之剑》漫画的角色特点和剑道团队战中的比赛规则,每场比赛的五人分别是前锋、次锋、中锋、副将和主将,游戏中六三四队的剑道整体能力都略逊于修罗队,但是每个人又有每个人的特点,比如六三四的青梅竹马轰岚子作为女剑士虽然力量不足,上中下段的攻击技巧稍有不足,但是漫画《六三四之剑》中也强调眼力在剑道中的作用,通过预判对手的攻击,进行反击也是一种以弱胜强的剑道技巧。红白机《六三四之剑》对战模式《六三四之剑》漫画中强调的“剑道”,一方面是指剑术的技巧,另一方面也是指精神层面的道的磨砺,剑道修炼者修行的是眼力、步法和应变能力,剑道中蕴含了东方哲学智慧,讲求剑、体、气合一,以静制动、后发制人、以弱胜强以柔克刚,通过剑道的磨练,修炼人面对危机时,往往会获得一份处变不惊和心静如水的沉着。游戏的对战模式通过5V5团队对战、队员强弱不一和六三四队整体偏弱(弱胜强)这两个剑道文化的传神要素,再配以漫画中的10位角色,就将漫画原作改编的非常完美,而横版卷轴的故事模式中,虽然在细节的还原上下了一些功夫,比如游戏画面中六三四身边总会有一只小狗,这只狗其实是漫画《六三四之剑》中第一话中被夏木荣一郎收养的小狗“十一”,小狗的母亲因为车祸死去,小狗十一一直守在母亲的身边不离不弃,荣一郎被狗狗的精神打动而将小狗抱回家中,十一成为六三四成长过程中的好伙伴,和六三四一起长大。虽然故事模式还原再现了漫画原作中小狗十一这个细节,但是却没有抓住剑道的主线,可谓是舍本逐末,在游戏团队两种漫画改编态度的博弈中落到了下风。1984年、《漫画六三四之剑》获得小学馆漫画大奖著名漫画评论家村上知彦评价《六三四之剑》是古典型少年漫画的代表作,凝聚了少年的成长、与对手的牵绊、技术和精神力的不断磨练、父母与孩子以及恋爱要素等等,几乎涵盖了所有少年漫画的要素。不管是村上纪香的漫画《六三四之剑》还是Taito公司根据漫画改编的同名游戏,都已经是30多年前的事了,当年被漫画《六三四之剑》打动的很多少年对剑道文化发生兴趣,将其作为一生的爱好,而玩过这款游戏、喜欢这款游戏的玩家,在时隔多年之后也会对当年的游戏时光津津乐道。《六三四之剑》为第九艺术与二次元漫画的结合做出了各种尝试,而漫画原作所强调的剑道文化的深层内涵也为喜欢这部剑道漫画的读者们所继承,好的漫画和游戏都能传递给读者值得思考的内涵。让80年代年轻人喜欢上剑道文化的少年漫画《六三四之剑》最后还有一些想说的话文章好长,拖沓太多,但是又懒得修改了,漫画和游戏支持了我的前半生,不管是工作学习还是业余时间,都被这两样东西占据,所以我对他们情有独钟。
漫改游戏《六三四之剑》1986年Taito在FC平台推出的漫改游戏《六三四之剑》(日版)1986年8月8日,游戏公司Taito在任天堂的FC红白机平台推出了一款横版过关游戏《六三四之剑 正在修行中》,游戏有单人闯关和双人全国大赛团队对战两种模式可供选择,在单人模式中,玩家控制主角六三四在三个关卡进行挑战,分别是六三四3岁时的特训篇、4岁时的超级特训篇和6岁时的道场篇。双人对战模式是全国剑道大赛,分为六三四队和修罗队,六三四队有夏木六三四、武者洁和、轰岚子、大石严、夏木荣一郎,修罗队有东堂修罗、有动大吾、乾俊一、日高剑介和东堂国彦。游戏杂志《FC Magazine》给这款游戏的评分是19.57分(满分30分)也就是刚刚及格,得分最低的是原创度一项,游戏杂志《CONTINUE》给这款游戏的评价是,作为双人对战游戏模式的完成度还算可以,编辑对游戏的团队对战模式大加赞赏。为什么一款横版动作闯关游戏会得到两种截然不同的声音呢?这还要从漫画原作说起,这款游戏改编自漫画家村上纪香以剑道为主题创作的运动类型少年热血漫画《六三四之剑》。1986年游戏杂志上对漫画改编游戏《六三四之剑》的通栏介绍村上纪香与剑道漫画《六三四之剑》村上纪香先生的运动题材少年漫画《六三四之剑》,于1981年在小学馆的少年向周刊漫画杂志《少年SUNDAY》上开始连载、1985年完结,次年被改Taito编成FC游戏。讲述了从小受父亲荣一郎影响、爱好剑道的少年夏木六三四,从小学时代开始努力一直到高中时代在剑道这条道路上一路成长的故事。村上纪香出生于战后的1951年,因为父亲从事电影公司美术设计的原因,他很小就受父亲影响开始画画,画一些飞机啊什么的,村上纪香看的第一部启蒙漫画是1957年上田俊子创作的少女漫画《飞琴姑娘》(フイチンさん),不过,村上纪香少年时代的梦想是成为小说的插画师,60年代日本漫画兴起,高中时代看到手冢治虫创刊的漫画杂志《COM》,受到鼓舞后、立志成为一名漫画家。村上纪香擅长创作运动题材的漫画,但是他会在漫画中加入一些青年漫画的要素,所以他从发表处子作的《周刊少年JUMP》转移到了小学馆的《周刊少年SUNDAY》和《少年BIG COMIC》,70年代末创作了赛车题材漫画《赤いペガサス》和登山题材漫画《岳人列传》。小学馆的漫画周刊虽然也是少年杂志,但是却偏向青年漫画,内容更有内涵、画风也更加成熟饱满,《岳人列传》获得了第6回讲谈社少年部门漫画奖,而1981年创作的《六三四之剑》一下获得了绝佳的人气、让村上纪香成为人气漫画家行列,这部作品1984年获得了小学馆少年部门漫画奖。1981年开始在小学馆漫画杂志《少年SUNDAY》上连载的人气漫画《六三四之剑》30年后的回忆游戏公司Taito改编的FC游戏《六三四之剑》并不成功,原本想蹭一下漫画获得高人气的热度,但是却事与愿违,大部分原因是这部漫画的爱好者并不玩游戏,而玩游戏的玩家很多都没有看过这部漫画,时隔多年在任天堂出版的《红白机的回忆》一书中,几位70后玩家回忆了当时玩《六三四之剑》的情形,我们也看到了很多玩过这部漫改游戏的真实想法。“不死秘技这个真的无敌了,不管是掉进坑里还是吃到飞石,都没有事,知道这个秘技是在一本FC的杂志上,让我受到不小的冲击,但是我并没有《六三四之剑》这个游戏,但是我的小伙伴K有,于是第二天到学校刚见到K,我就对他说,借我六三四!然后就马上按照秘技上说的试了试,真的成功了,从来没见过这样耍赖的游戏!托六三四这游戏的福,我和K的游戏也一直保持着满血状态。”——46岁男玩家、出生于日本爱知县、职业是网络管理员若干年后、没看过漫画《六三四之剑》的玩家在《红白机的回忆》中的留言“1987年和妈妈来日本时买了红白机FC,小学2年级的我对忍者十分感兴趣,看到这款剑士为主角的游戏情不自禁的喜欢起来,从此开始自学日语。单人故事模式中砍木桩和收集剑我都很在行,收集到99把剑后会发动连续击,就像街霸II里面的本田百裂手一样震撼,但是第二关经常躲不开导弹。16年后2003年来日本第一次看到了《六三四之剑》的漫画,好怀念啊就买了一本,终于知道这个游戏的背景故事了。”——40岁外国女玩家、职业是翻译“这个游戏比起故事模式,对战模式更让我着迷,5对5的团体战,角色的能力完全不同,比如修罗的父亲对战岚子的话,只要一个必杀技就能将对方击败,但是我就是喜欢用不怎么强的岚子,有一次偶然战胜了东堂国彦让我激动万分,我想,自己日后喜欢上格斗游戏可能就是从玩六三四开始的。”——44岁男玩家、出生于日本佐贺30年前的一本漫画、一个游戏机、一台电视机就是生活中的精神支柱了“我被朋友骗了!我看过漫画,有少年篇和青年篇,朋友骗我说,打通了FC版六三四会进入主角长大后的青年篇,忍耐着打通了一周目击败藤堂修罗,结果眼泪都快下来了,画面中出现了长大的六三四和岚子,等着青春篇马上开始的时候,啪的一下,又回到了开机画面!气死我了。”——44岁男玩家、出生于日本冈山、职业是程序员第九艺术与二次元漫画的交点Taito公司根据漫画原作改编的FC游戏《六三四之剑》为什么没能达到村上纪香的人气漫画《六三四之剑》那样的效果呢?首先,作为漫画原作的改编游戏,想要割一波漫画粉的韭菜,必须深入了解这部漫画的内容、主题和想表达的深层次内涵,从这款游戏设置了横版动作游戏模式和对战模式两种游戏玩法就可以看出,制作团队对改编这款游戏是有两种不同意见的,漫画《六三四之剑》讲述了一个喜欢剑道的少年经历重重困难不断成长的故事,在他学习剑道的不同年龄阶段总会遇到不同的对手。毫无创意、被诟病的FC《六三四之剑》横版闯关模式、下方的狗狗是漫画中六三四的爱犬十一游戏通过横版卷轴的传统ACT动作游戏的游戏模式,用单人故事模式对漫画原作进行了诠释,但是并没有引起玩家的共鸣,最主要的原因就是,漫画《六三四之剑》是一部运动题材的剑道主题漫画,漫画内容大部分都在介绍日本的传统剑道文化,被这部漫画吸引的读者也是对剑道感兴趣,或者因为喜欢这部漫画而对剑道感兴趣的人,游戏改编时恰恰忽略了“剑道文化”这个漫画原作的灵魂。横版卷轴的ACT动作闯关模式,是一个在当时比较通用和大众化的游戏模式,虽然对游戏玩家来说易于接受,但是却模糊了漫画《六三四之剑》的独特属性和漫画原作的剑道精神。反观游戏《六三四之剑》的另外一个模式、剑道大赛的对战模式,虽然游戏规则设定的比较简单,也只有两个队可以选择,但正如游戏杂志《CONTINUE》给出的评价那样,“对战模式相对完成度很高”,这里的“完成度”指的是通过契合的游戏模式和游戏规则最大限度还原了漫画原作想要传递的精神。也正因为如此,在FC游戏《六三四之剑》的官方海报中,利用漫画中的角色形象,制作了一版强调5VS5对决、彰显剑道之力的对战模式海报,而将单人闯关的故事模式完全忽略。使用漫画人物设计的游戏海报、完全忽略了单人故事模式有骨有肉的漫画角色才是漫画之魂游戏《六三四之剑》中对战模式中的六三四队和修罗队的10名角色全部选自漫画原作中、是对漫画有着重要意义的剑道角色。夏木六三四是漫画《六三四之剑》的主角,父亲荣一郎给他起名六三四其实是取和武藏的谐音,希望他能成为现代的宫本武藏,六三四生于剑道世家,父亲夏木荣一郎是岩手县警察、剑道五段,生六三四的当天还获得了当地的剑道冠军,母亲佳代被荣一郎称作日本第一女剑士,是日本全国剑道女子冠军剑道四段,外号是“东北之鬼”。游戏的故事模式中,出现了六三四3岁练剑的关卡模式,其实在漫画中,六三四1岁就拿起了小木剑。村上纪香的《六三四之剑》充满强烈的青年漫画画风冲击、饱满的人设、复杂的辅助线六三四的父亲荣一郎外号“岩手之虎”,在日本剑道大赛二连冠时,决赛阶段受重伤,最后不治身亡,重伤荣一郎的人就是东堂国彦,也就是东堂修罗的父亲,就如同荣一郎和国彦这一对好对手一样,六三四和修罗也一直是竞争的伙伴关系。游戏中六三四队的大石严在《六三四之剑》漫画原作中是荣一郎同事警察署长的爱子,也是六三四所在的开阳学园的剑道前辈,从学生时代起就督促六三四练习剑道。同样是六三四所在剑道部前辈的还有武者洁和。不管是包装、说明书还是游戏卡带封面都十分重视对漫画角色的还原轰岚子是六三四的青梅竹马,两个人一起喜欢上剑道,一同进入道场,在高中时代互相倾慕展开了一段恋情,作为少年漫画中不可或缺的恋爱要素,轰岚子的出场为漫画《六三四之剑》带来了不少粉丝。《六三四之剑》游戏的单人横版闯关故事模式通关后,就会出现长大后的六三四与轰岚子的合影,这一点也还原了漫画原作的剧情。有动大吾和日高剑介都是擅长使用上段剑道技巧的剑道高手,尤其是日高是刚剑示现流传人、出身有着“剑道王国”之称的九州鹿儿岛,有动大吾出身熊本。有意思的是游戏修罗队中的乾俊一,乾俊一在《六三四之剑》漫画原作中,是足以匹敌六三四、修罗、日高和有动的五强之一,不过乾俊一的剑道技巧是“二刀流”,在漫画出版的时候“二刀流”是被高中以下级别比赛禁止的,在1992年以后的大学剑道和社会人比赛中才被认可,所以漫画中关于剑道“二刀流”的这部分是作者村上纪香为了漫画进行的创作。FC游戏《六三四之剑》通关画面:青年六三四与青梅竹马轰岚子的合影30年前第九艺术的局限与漫画中唯一的契合点1986年8位CPU的FC红白机只能展现像素级别的游戏画面,在画面上是完败给人物角色逼真、效果线辅助线复杂的青年漫画《六三四之剑》的,所以就只能靠游戏性和取巧来弥补对漫画原作的最大还原。游戏的对战模式中,5名剑道高手的出场排序与《六三四之剑》漫画原作非常契合,很明显创作团队认真研究了《六三四之剑》漫画的角色特点和剑道团队战中的比赛规则,每场比赛的五人分别是前锋、次锋、中锋、副将和主将,游戏中六三四队的剑道整体能力都略逊于修罗队,但是每个人又有每个人的特点,比如六三四的青梅竹马轰岚子作为女剑士虽然力量不足,上中下段的攻击技巧稍有不足,但是漫画《六三四之剑》中也强调眼力在剑道中的作用,通过预判对手的攻击,进行反击也是一种以弱胜强的剑道技巧。《六三四之剑》漫画中强调的“剑道”,一方面是指剑术的技巧,另一方面也是指精神层面的道的磨砺,剑道修炼者修行的是眼力、步法和应变能力,剑道中蕴含了东方哲学智慧,讲求剑、体、气合一,以静制动、后发制人、以弱胜强以柔克刚,通过剑道的磨练,修炼人面对危机时,往往会获得一份处变不惊和心静如水的沉着。游戏的对战模式通过5V5团队对战、队员强弱不一和六三四队整体偏弱(弱胜强)这两个剑道文化的传神要素,再配以漫画中的10位角色,就将漫画原作改编的非常完美,而横版卷轴的故事模式中,虽然在细节的还原上下了一些功夫,比如游戏画面中六三四身边总会有一只小狗,这只狗其实是漫画《六三四之剑》中第一话中被夏木荣一郎收养的小狗“十一”,小狗的母亲因为车祸死去,小狗十一一直守在母亲的身边不离不弃,荣一郎被狗狗的精神打动而将小狗抱回家中,十一成为六三四成长过程中的好伙伴,和六三四一起长大。虽然故事模式还原再现了漫画原作中小狗十一这个细节,但是却没有抓住剑道的主线,可谓是舍本逐末,在游戏团队两种漫画改编态度的博弈中落到了下风。1984年、《漫画六三四之剑》获得小学馆漫画大奖著名漫画评论家村上知彦评价《六三四之剑》是古典型少年漫画的代表作,凝聚了少年的成长、与对手的牵绊、技术和精神力的不断磨练、父母与孩子以及恋爱要素等等,几乎涵盖了所有少年漫画的要素。不管是村上纪香的漫画《六三四之剑》还是Taito公司根据漫画改编的同名游戏,都已经是30多年前的事了,当年被漫画《六三四之剑》打动的很多少年对剑道文化发生兴趣,将其作为一生的爱好,而玩过这款游戏、喜欢这款游戏的玩家,在时隔多年之后也会对当年的游戏时光津津乐道。《六三四之剑》为第九艺术与二次元漫画的结合做出了各种尝试,而漫画原作所强调的剑道文化的深层内涵也为喜欢这部剑道漫画的读者们所继承,好的漫画和游戏都能传递给读者值得思考的内涵。引导一代人喜欢上剑道文化的少年漫画《六三四之剑》

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