如何评价《明日方舟最受欢迎的女角色》剧情里的角色米莎?

完结撒花!也恭喜第二季制作,顺便把我朋友圈里 yostar 员工发出来的台本封面发出来给朋友看看。作为完结的一话,本话的时间点选取得很好,就是选择击败新“碎骨”这个剧情关键节点。这个节点选取得在我看来很巧妙,这个部分算是游戏第一个小高潮,并且推进了阿米娅这个剧情核心角色的情感历程——从迷茫再到拨开心中的迷雾再出发这个过程。作为一款“手游改编动画”,吃作画修正质量这个是可以预料的,因为核心观众往往是游戏玩家,他们希望自己喜欢的角色画得很好看。但我们在市面上很少能看到一个手游改编动画在角色刻画能够像《黎明前奏》这样细腻的。就阿米娅而言,我们看到阿米娅最开始坚定地引导博士,可是随着故事的推进阿米娅不断遭受着心理层面的打击,之后因为“碎骨”而陷入迷茫,最后被博士和相关的同伴反过来引导,坚定自己的信心。这条主线其实在我预期中是没啥期待的,而动画组在制作层面这么重视这方面表现我是没想到的。在《黎明前奏》中我们也深刻感受到制作组的“厨力”和对游戏内容的理解程度。除了角色情感塑造之外,《黎明前奏》在环境塑造、角色修正、剧情呈现等多方面,也可圈可点,有些制作方针或许可以沉淀为方法论,成为日后制作组制作第二季时的保底思路。首先是环境塑造上。我们会发现《黎明前奏》非常喜欢用广角镜头来强化原本游戏所要呈现出来的环境。受限于游戏本身的风格和特质,玩家更多的是通过游戏对话中角色立绘后面的“背景”来感知到游戏所要强调的环境的。关卡这方面玩家可能在“塔防”过程中手忙脚乱,很少能够细致地观察关卡的环境刻画。而动画这方面算是“缺啥补啥”,用大量的广角镜头来呈现《明日方舟》游戏所要塑造的“后启示录”世界——破败的城市、城郊的狂沙,乃至龙门的“繁华”来映衬整个城市的衰败。值得一提的是,也是因为这个制作方针,《黎明前奏》选择16:10的电影画幅来强化这个环境塑造,来提升观众的沉浸感。而与之相对应的是,尽管游戏的战斗是“三头身”的卡通形象,但是纵观八话动画,我们都看不到角色像“漫符”这样动画常用的演出手法,而全程强调角色的完整形象,即便是芙兰卡这样“逗比”角色,动画也没有使用过漫符,可见动画的制作方针上下是非常自洽的。另外提一嘴,如果想看漫符,《孤独摇滚》倒是可以看个够。第二点,就是角色修正。广角镜头多,往往对应的是角色的特写要多,这两个元素在影视作品中几乎是同时存在的。《黎明前奏》在塑造环境所带来的“副产物”就是角色特写非常多,非常吃修正质量,前面也说了修正也基本是手游改编动画的“命门”,这就让人设本来就偏复杂的《黎明前奏》,制作难度进一步加大。角色设计复杂化、或者说是动画插画化已经是整个业界不可逆的趋势,这个在知乎用户VonXXGhost 同学的《当代作画 序》已经得到了十分详尽的阐述,而《黎明前奏》算是把这个趋势贯彻得很彻底的代表之一。我之前在第一话的回答就说过:“就拿阿米娅来说,宽松的外套刻画得非常细致,手上指环、左腿的腿环等细节得到很好的保留,这些细节往往都是作画和修正难度很大的部分。除了主角阿米娅之外,在动画官网中披露的角色人设,我们都看到这些游戏中的形象和细节都得到了很好的继承,尤其是角色服装——偏机能风的细节,即便会增加作画难度,但是毕竟是自家的游戏,人设肯定是要认真对待的。”但是熟悉日本动画的观众肯定会了解——先赢的是纸、后赢的是钱,好吧,我来更直白地表述一下,就是因为日本动画边做边播的制作流程下,大部分动画都保持不了自身的修正强度,普遍都是前三话美如画,越到后面越维持不住自身的修正,进而导致作画出现不同程度的波动(广义上的崩坏,但我个人不太喜欢乱用这个词),导致观众观感出现了很大的反差,这也导致了“弃番”的出现。令人很意外的是,《黎明前奏》到了最后一话,也会出现下面这张截图一样头发、虹膜线条非常复杂的 cut 。除了原画师对于角色的喜爱之外,能够保持着这样的水平的确很厉害。况且我前面也说了动画是非常是吃修正的。最后的就是剧情的呈现,这个前面也说了很多了,就是相对“大剧情”的推进,《黎明前奏》更强调角色性格层面、心理层面的矛盾与冲突描写,这个也算是对于角色重视的手游改编动画应该重视的点。当然,我不认为《黎明前奏》是完美的。所谓突出动画“真实感”或者“电影感”的作品往往都会出现“闷”或者是“慢热”的现象。就像问题下一山同学回答中所提到的,本季度两部着重强化“真实感”的动画作品,《电锯人》和《黎明前奏》,无一例外都出现了“慢热”的现象,直到后面才渐入佳境。同时与《电锯人》对比,《黎明前奏》在战斗内容上还是有很明显的欠缺,很多战斗场面都一带而过,这个可能跟作画资源有很大的关系,毕竟整个10月各个企划都在疯狂堆人,作画片都集中放送,所以弱化战斗内容也算是能够理解。但是相信不少游戏玩家都希望《明日方舟》的动画能够以更好的方式呈现出来。这应该是毋庸置疑的。不过如今《明日方舟》第二季——《冬隐归路》也正是官宣,也希望制作组继续贯彻“缺哪补哪”的精神(乐),在第二季强化战斗作画的内容,定个小目标——争取上个作画mad的。再接再厉吧。最后为了强行首尾呼应,还是祝贺《黎明前奏》完结散花!
这次的标题起的很好惊霆无声惊霆萨卡兹摧毁陆行舰的飞空船,让本来观望着的公爵们都行动起来了战争正式打响无声或许更多指的是诺伯特地区的普通人们,无声的挣扎,无声地逝去这次主线用浓重的笔墨描写了战争后普通民众的困苦明明身处许多自国公爵的包围圈中,却孤立无援。从自救军,到格拉斯哥帮的成员鹰角开篇借戈尔丁老师之口奠定了这次剧情的基调或许也是自嘲吧,过去舟游的故事也经常被吐槽主角光环,苦难都是路人或者NPC的这次的故事就比过去要着重次要角色的多了这次剧情极力想表达的战争不是轻飘飘的草菅人命,不是一点两点的牺牲是每个认识的人,每个人的生活,都被打破,被扭曲尊严,自信,坚持,追求在这种巨大力量的面前只是一颗小小的沙子,轻易就会消散被普通人的疯狂轻易吞噬的贝尔德被自己的过错折磨,自愿选择放弃的戈尔丁老师兢兢业业的面包店老板佩尔根据“帮派分子的礼物”,格拉斯哥帮的人应该比这次剧情上多的多,只是因为太年轻气盛被萨卡兹扫荡了。自诩高贵,却也抵不住欲望的“下个院士”其实下个院士的行为真的很有趣他在想偷走拳馆食物的时候,用自己过去的善行安慰自己,认为过去微不足道的施舍,可以抵消现在的恶行人总是这样,不断地为自己的错误找借口,为自己的伤害开脱觉得这是没办法的,我依然是个好人站在高处的人总觉得自己在低谷也能做的比别人好,也能依然保持正义善良然而最后可能发现自己拥有的一切只不过是投了个好胎罢了。卡铎尔对推王的破防也很耐人寻味他把对自己非常好的房东,一对老人家,赶出去送死然后推王他们就带着一定量的物资和救活他们的希望来了也就是说,如果卡铎尔不那么坚决地赶走房东,或许他们都能活下来。所以他破防了,因为我们前来,他立场从无奈之举变成了自私的杀人凶手内心对自己的谴责无处释放,又变成了对推王的讥讽很恶心,又很真实,真实到可能每个人都做过类似的事因为自己犯错而对其他人,特别是朋友家人恶言相向,只为了让自己好受一点而且灾难降临时,死的却不是这种会开脱的人,倒霉的反而是那个为了曾经的朋友去冒险救援的人……这每一幕普通人的描述,对个人来说其实比主线,比伊内斯飞船上大展神威,比变形者被logos嘴炮到自刎更加有魅力剧情一转过去喜欢描述普通人的闪光点一个充满瑕疵和争议的普通人更加能让观众动容能感受到战争的残忍相比于那些公爵、萨卡兹的阴谋野心这些散落在地面上的角色,或许才是真正组成泰拉大陆的核心,也是舟游剧情真正和其他游戏做出区别的部分。当然主线剧情也在缓慢进展中推王,罗德岛取得了之前心心念念的湖中剑虽然现在还是个废铁,但后续应该还是会有用的。鹰角估计不想再和整合运动的主线一样,天大的阴谋被斩首行动一个个斩掉就完事罗德岛撤出伦蒂尼姆,并且在这次事件的尾声前往温德米尔公爵的驻地毕竟,一个公司在两个庞然大物之间,光是周旋就已经有点捉襟见肘了,最后我们多半还是和某个公爵合作,然后靠博士的算无遗策属性去找到最终的办法。食腐者的大军被威灵顿往温德米尔赶了如果不出意外的话,下一次主线就是和温德米尔合作对抗食腐者了。顺便这次也是把萨卡兹这个种族阐明了只要是泰拉的原住民应该都叫萨卡兹(或者萨科塔),而现在的非萨卡兹种族都是后来的这就涉及到泰拉天空以外的世界观构成了,估计会在终末地里完善吧。总的来说,这次剧情个人认为还是保持着目前舟游剧情的最高水准(比怪猎联动和某些ss好太多了)也是秉持着舟游最初的基调个人认为可以打个9分吧,其实本来想打满分的结果很多朋友评价这次没啥爆点,不够热血……转念一想也是,虽然我很喜欢这次故事但主线的进展确实有点慢热了,博士和阿米娅又被人捏着脖子被迫干活从开局就吃瘪,一路就没爽过几幕作为一个二游剧情来说,没什么爽点燃点,一直走压抑路线,可能也确实不太合适?推王的小帮派分崩离析,自己也无限迷茫,整个十二章友方一直在挨揍但我觉得没必要这么浮躁,一个劲推动主线发展只会让故事变得空洞无趣,变成爽一爽就忘了的网文故事我能想象到那些想看龙傲天的朋友看到一个小人物在阐述内心时,在纠结迷茫时,心里有多急躁有多不满只能说二游玩家或许追求的就是爽一爽的网文故事吧受众没对上,自然会有很多差评出现但有一说一,这次主线进展很少吗?罗德岛从伦蒂尼姆撤出,进入新的主战场,通过嘴炮等方式干掉一个威胁巨大的情报系王庭并依附公爵,准备面对食腐者中间穿插特雷西斯的阴谋,“飞空艇引诱公爵,待到对有想法的公爵舰队齐聚,用碎片大厦攻击削弱公爵势力并向全世界展示碎片大厦的威力”一举好几得的策略,被伊内斯拿命处理伊内斯的伪萨卡兹身份也利用的很巧妙,刚好避开了死灵的对萨卡兹特攻这次的主线信息真的比过去少吗?主线第五章,老陈打浮士德梅妃,也就一栋楼里不到半天的剧情吧?第六章也就是霜星的小队全灭了。一个ss,夏活,主要剧情就是源石矿脉要爆炸了大家快去躲起来和至简的小孩子脾气。这次不但解决了一次危机,还继续借凯尔希之口进一步解释了萨卡兹问题w小队齐聚、罗德岛半搭上公爵大腿你真的去横向对比的话,内容真的和其他主线少不了什么。也不知道舟游和其他剧情拉开差距最大的对普通人的描写,怎么就开始变成是水剧情了……可以说我不喜欢这些描写,不想看路人角色对战争的恐惧和普通人在危难下的绝望也不想看主角们的迷茫纠结痛苦这些又压抑又沉闷的剧情只想看大事件和燃点爆点,只想看主角大显神威大家都是二游玩家,也还是会觉得你还是有自己的道理的但因为自己不喜欢就定义为水,烂,差。就显得很没有水平了
20200621编辑:当时看完剧情比较激动,逻辑表述比较凌乱。此次编辑重新整理了逻辑,完善了原答案中的表述,增加了一些论据,但原观点保持不变。然后还有一些话想写在前面:(1)其实是否食人不是这次故事表达的重点。这次的故事基调是沉重的,但内核确是积极向上的。不应该把太多精力聚焦到“黑深残”上,“不会把不会吧,还有人不知道熊熊吃人了”“YJ文案黑深残牛逼”这样的话语其实意义不大,也没有get到编剧想表达的核心思想。应该看到熊熊们逐渐走出苦难,面对希望的努力,这也是我当时写这篇回答的原因。(2)关于干员。不要迫害干员啦,哪怕食人,也是出于生存。熊团不是汉尼拔团。(3)关于文案。我是这么认为的:首先,YJ文案肯定有在往食人这方面进行暗示引导,这样一来可以渲染切城的氛围,可以更好的刻画人物;二是可以激起玩家间对剧情的讨论增加游戏热度。但是,YJ的文案肯定会埋下细节或是进行留白,不让这一事坐实,否则容易引来不必要的麻烦或是非议。————以下为原答案—————声明观点:不认同所谓的食人论。我认为基于文本对“食人”进行理性的分析推断,需要解决几个核心问题:(1)学校内部以及切城是否已经达到了完全没有食物的状态,以至需要食人求生。(2)假设熊团确实食人了,是否和以后的剧情产生逻辑矛盾。(3)此次剧情中的“暗示”,抛开“食人”的前提,是否可以有其他解释。1 切城客观条件分析:切城还有食物吃人是一种带有道德和伦理风险的求生手段,往往都发生在资源完全消耗殆尽,别无选择的极端情况。历史上,主要的吃人场景有:(1)空难,海难,身边全然荒芜没有任何资源(2)大规模持续性的自然灾害,连存量资源都消耗殆尽。比如大饥荒,连树根草皮观音土都不剩的时候,那么十有八九吃人就发生了。那么切城以及学校,真的以及达到了完全没有资源的状态了吗?我认为答案是否定的,切城还存有食物资源。(1)首先说明学校的问题。校内食人论应该是可以最先得到排除的。明确的是在离开学校的前一晚,烈夏还在保证不会抢夺其他学生最后的口粮。也就是说,校内虽然食物短缺,但还未到需要相互蚕食的地步。(2)其次,关于切城学校外部的环境。首先要明确,切城发生的不是持续性的自然灾害,是暴乱。并且从文本的剧情时间来看,暴乱的时间并不长(这里是指与年为单位的战争和自然灾害比,切城的暴乱还在以天计算)。并且伴随着居民贵族的撤离,那么切城内会留一下一定的存量资源(如剧情中的罐头,饮料),不至于马上会消耗殆尽。换句话说,切城内还可以找得到食物。从第七章的剧情可以印证这一点。第七章剧情 GUARD与难民的对话,说明切城还可以寻找食物同样,生于黑夜的剧情中也有关于寻找食物的表述。生于黑夜剧情 W与乌萨斯孩子的对话(3)切城内不能忽略的因素:整合运动。整合运动作为需要战斗的组织,任何的行动都需要资源配给(行军需要粮草),也就是可以假设整合运动有获得物资的手段,至少在整合运动内不存在大规模的物资短缺。那么,作为普通人有没有办法从整合运动手中获取物资呢?生于黑夜的剧情给出了答案。可见,普通的幸存者仍然可以有从整合运动手中获取一定物资的可能综上,我想要表达的观点是:切城的环境虽然十分糟糕,整合运动肆掠,但还没有到达没有任何食物的极端情况。注意,这里再次强调,没有说切城的情况不糟糕,只是还存有少许资源,没有到达人之间相互蚕食的地步。也没有说熊团的遭遇不痛苦。食物少但尚存,不断斗争便有活着的希望。2 切前后剧情矛盾分析:如果“食人”了,会出现一定的前后矛盾。(1)一个常常被分析忽略细节,源石。基于游戏的基础设定,在泰拉大陆,源石病是通过感染者的尸体传染的。并且假如患者体表没有源石结晶的话,和普通人几乎无法分辨(参考陈)。假如熊团确实通过“食人”求生,那么在当时切城死人如山的环境,很难不食用到感染者的尸体。但事实是,已经实装的4人均为非感染者。那么可以证明,熊团在切城的求生过程中,是没有食用过感染者的尸体的。凛冬档案,确认为非感染者。其余三人就不列举图片了,均为非感染者。(2)古米在罗德岛职业。从剧情和档案中我们可以得知,古米在岛舰上仍然从事者料理相关的工作,并且剧情也毫不吝啬的表现了古米对料理的热爱。古米作为一个年仅14岁的女孩,“食人”“烹煮人肉”“肢解尸体”对心灵产生的冲击必然是巨大的。很难想象在发生了这样的事件后,古米仍然能以一种极其热爱的态度面对料理,而不是对“生肉”“刀具”“烹煮”产生恐惧。古米的档案,可以看出古米对料理的热爱3 剧情中的线索可否有其他的解读:可以我认为解读剧情中的线索不能够陷入一个误区:就是先预设立场,认定了熊团“食人”后再回去找线索。这样很容易陷入过度解读的误区,把一切的描写都认为是对“食人”的暗示。我认为应当从线索本身去推断,看这条线索能够指向哪些内容,再作分析判断。我先将几条常被分析的线索所指向的可能性都罗列出来:(1)线索1:古米的攻击习惯。可能性1:古米肢解过人体,是肢解人体留下的后遗症。可能性2:古米与同学战斗过,是在战斗留下的后遗症。(2)线索2:古米吸食牙膏。可能性1:古米食人且吸食过骨髓,是吸食骨髓留下的习惯。可能性2:古米食用条状罐头(条状罐头下文解释)时候留下的习惯。可能性3:古米食用牙膏充饥留下的习惯(NGA老哥的观点,XD)。可能性4:仅仅古米节约物资留下的习惯。(3)线索3:古米咬坚雷的腰部。可能性1:古米食人留下的习惯。可能性2:应激反应。过度饥饿的古米可能出现幻视食物,什么都咬的行为。(4)线索4:凛冬梦中的肉片。可能性1:从人身上撕扯的肉片,说明熊团食人。可能性2:从动物身上撕扯的肉片,说明熊团吃过动物的生肉。可能性3:与前文杂草粥等作为象征意义的梦中物并列,仅在梦中暗示食物匮乏。(5)线索5:苦艾的档案。可能性1:切城“人相食”大规模发生,尸骨无存。可能性2:描写切城的惨状。由于天灾、战斗、炮火等等因素,人往往死无全尸。接下来我逐条对线索的可能性进行分析:(1)线索1:古米的攻击习惯。古米的攻击习惯是两轻一重,并且需要注意的是,最后一击的重击的力量可以击穿砧板,可以让坚雷教官麻痹。并且古米使用最后一击时是竭尽全力的。最后一击的力量,与其说像是剁骨头,倒不如说更像是在战斗中的最后一击。毕竟剁骨头再大力也没必要把砧板击穿,也没必要竭尽全力。可以作出以下的推断:古米可能和真理凛冬一样与自己的友人/同学战斗过,在两次击打未果后,奋力使出的第三击打出了致命伤。这也导致了古米的心理阴影。关于剁骨头刀法的讨论,在各个社区都已经有很多了。有人表示是确实这样剁,也有人表示不是(我个人而言是没见过这样的剁的)。那么既然在“刀法”上都有争议且无法统一,可以说明两重一轻绝对不是处理骨头的唯一方法,那么指向古米剁骨头的可能性就更小了。(2)线索2:古米吸食牙膏。关于这一点,我上个视频连接吧:俄罗斯太空食品罗宋汤“牙膏”。此类管状罐头在苏系军粮里应该比较常见(欢迎军迷朋友补充)。如果说军粮不那么常见,炼奶果冻大家也应该见过了。我认为这一点争议应该是比较小的,可能性2,3,4都要高于可能性1。(3)线索3:古米咬坚雷的腰部。关于这一点,哪怕古米被迫食人了,但古米不是返祖捕食的野兽,也不是享受食人的汉尼拔,不会对人肉表现出“回味无穷”。哪怕古米在食人的时候,也不会直接抱着啃咬。食人后的应激反应是咬人的腰部,这一点我认为是不合理的。古米咬坚雷的腰,是应激反应,但应该不是食人后的应激反应。古米可能在过度饥饿后出现过类似将同伴或是普通物品幻视为食物,“什么都咬”的情况,因此在应激时才会下意识的咬了坚雷的腰部。(4)线索4:凛冬梦中的肉片。大家在讨论这一条线索的时候,往往都聚焦于“带血的肉片”,但是往往都忽略了前面的定语“从巨大的物体上撕下来的”。假如肉片确实是人肉,那么和前面“巨大的”定语是重合不上的(人体有什么部位可以被称为“巨大的”?)。梦里的肉片我认为应该是指向的是野兽的肉片。至于此处肉片在文中的作用,是暗示熊团使用过动物的生肉还是仅仅作为象征性的梦中物暗示食物匮乏,我认为可能性都有。但如果考虑到有许多动物也是感染生物,并且基于移动城市的设定城市内可能很难像真实的城市一样在城郊出现野生动物,那么可能性3更高。(5)线索5:苦艾的档案。结合前文第七章和生于黑夜剧情对于切城环境的描述,切城还没有资源匮乏到大规模人相食的地步。可能性2更高。4 总结要问切城事件的时候有没有可能食人,那肯定是有可能的,毕竟整个城市都在“吃人”。但至于能否从剧情中推理得自治团食人?答案是否定的,因为至少目前YJ在文案给出的“证据”不足以证明食人。并且,假设食人成立的话,还会有一定前后的逻辑矛盾。————————分割线————————抛开食人论,对YJ这次的剧情十分满意,文案终于达到精英3的水平了。故事的叙述方式有了很大的进步,把熊团的故事掰开了,揉碎了,通过不同的侧面展示给读者。5只熊的人物也刻画得很饱满了,就是又开始挖坑不填。(微笑脸)另外想起法老在舟在周年庆上:“我们希望在沉重的主线之余加入一些轻松的小故事。”(微笑脸)

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