这个配置能玩妄想山海电脑版怎么下PC端么?


妄想山海电脑版是一款开放世界手游,游戏以山海经为背景,演化出壮阔神奇的国风开放世界,传承古代神话故事,给玩家纯正的国风体验。玩家能在山海世界体会到无边的东方想象,获得沉浸式游戏体验。能在无边无垠的世界里自由选址、进行建造,无论是海底宫殿还是树上小屋,一切都能自由搭建。喜欢的小伙伴还在等什么呢?快来18183下载这款游戏吧!
妄想山海2024下载玩法特色:
1、您可以学习战斗的基本方法。伴随着恶魔精神的能力特别强大,您将永远不会忘记自己的感受;
2、移动技能总是可以改变的,每天安排的任务必须在最短的时间内快速准确地完成;
3、怪物泛滥的大陆充满危机感。无论走到哪里,都会遇到敌人。经典的战斗就是这样开始的。
妄想山海2024下载推荐理由:
独特的高清晰度和美丽的仙霞景观建成,拥有高度自由的冒险游戏,你可以在地图上自由漫步,探索无尽的众神机遇。
丰富多样的换工作先进路线,增加你对各种职业的理解,培养你自己的特色,在这个神奇的仙人世界创造奇迹,征服古老的动物。
无比丰富和华丽的新开放世界让你领略最精彩的一面,武器装备可以自由选择,还有最全面的攻防模式,带给你最刺激的感觉。
妄想山海2024下载系统优势:
妄想山海更有真实气候+无缝大世界+全图自由探索等优秀的高自由元素。
融合了大世界建造、生存合作&竞争等元素,以及近战+远程差异化的多武器加持。
打造了移动端全新的战斗体验和刺激的攻防对战玩法。
既然是开放世界,那就有着建造的需求,随处可栖的大世界家园,独特的建造攻防玩法。
场景庞大无比,战力刺激精彩,超真实的系统还原,带来各种各样的战场,也可以在里面邂逅姻缘。
妄想山海2024下载细节赏析:
冲冲冲,冲向外太空!立体无界地图,超自由开放宇宙等你遨游!
吞吞吞,万兽皆可吞,梦想照进现实,异兽吃啥长啥!
建建建,宇宙随处建,呼朋唤友来共建,整个大荒都是你的后花园!
干干干,武器随便换,超炫的斗技,无限制装备任选!
卖卖卖,赚钱真痛快!自由式交易,回到上古摆个摊!
变变变,种族随意变!96种大荒种族随心捏脸,是人非人生而平等!
游戏更新日志:
【新门派,龙巫破雾入世】——隐世千年的【龙巫宫】现身大荒,《天下》手游阔别七年后再度推出全新法系门派,打造颠覆式战斗体验!
【新剧情,探秘千年往事】——结契神龙,灵歌九霄,当大荒最为古老的门派龙巫宫再临于世,又将在大荒与原有的八大门派碰撞出怎样的火花?
【新团本,巫皇女残魂复苏】隐忍世外数百年,却从未放弃心中的渴望!龙巫宫前任宫主巫皇女残魂复苏,见证龙巫宫屹立天下!
【新外观,神龙破空而来】龙战于野,其血玄黄,天下首套可化形外观震撼上线,伴你遨游九霄!
【2亿少侠福利回归季】多重福利赠礼,多方位精彩更新邀你同归天下!新服20亿养成基金零门槛发放,无套路登录活跃即领!
【新战场,全新跨区战场】首个跨大区互通战场开启,全民参与、福利加码,打造更为激情的战斗体验!
【上线福利,龙巫赠礼】——全新版本福利满满,上线即有豪礼相送,海量奖励等你解锁!

2014-03-20
忘川
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SQUARE ENIX于日前对外宣告称:手机版角色扮演游戏《勇者斗恶龙4:被引导的人们》(ドラゴンクエスト IV 導かれし者たち)将于4月17日正式上架iOS与Android双平台,并同时公开了游戏的宣传PV。一同公开的还有《勇者斗恶龙4:被引导的人们》售价,当前暂定为1800日元(约合人民币108元)。据悉,该款游戏是2007年发售之NDS版《勇者斗恶龙4:被引导的人们》针对移动设备的移植重制作品,游戏最原始的版本曾于1990年在FAMICOM上发售,同时也是“天空”系列的第一作。并相较于之前版本本作更是贴心地追加了玩家游戏不在教会也能中断游戏的“中断”存档功能。此外玩法依旧是沿袭了之前手作系列:玩家需通过触碰屏幕进行战斗,另外官方还增加了战斗速度调整技能,玩家可以调节战斗的速度,可调节速度分为5个阶段。光是描述就是精彩至极!此外值得一提的是,该款游戏是《勇者斗恶龙》系列中唯一采用多人章节构成的游戏,玩家要随着章节而扮演不同的主角,在同一个世界的不同城镇中冒险。在2001年发售之PlayStation重制版中即已追加的故事“第6章”也会完整收录。站住~游戏爱好者!我强烈建议你下个好游快爆APP。APP里有丰富的攻略秘籍,还有时下热门的爆款新游和实用工具,动起你的手指,与志同道合的朋友一起玩这个好玩的APP吧,快快快!
1月6日上线的《妄想山海》是腾讯开年发行的第一款产品,也是像素软件时隔多年的大型项目。在游戏8月测试的时候,茶馆就对游戏内容做出了相关报道《当吞鲲变异,异兽进化的山海经广告成为现实,你会玩吗?》正式上线后近一周后,《妄想山海》的成绩稳定在 App store 免费榜前十,不同于腾讯以往的产品,《妄想山海》在畅销榜似乎难见身影。这样一份成绩对于腾讯的体量来说可能并不算特别惊艳,但《妄想山海》这个产品最大的价值并不是单纯的数据就可以一言概括之的。为此,茶馆采访到了像素软件CEO&《妄想山海》制作人刘坤。希望能了解游戏的立项背景、后续的内容规划、以及他们对于开放世界手游这条赛道的理解。"少赚一点钱,让更多人满意"游戏茶馆:《妄想山海》的立项背景是怎样的?你希望它为团队带来什么?刘坤:当时的像素软件正处于一个大型MMO端游的末期,在那个历史节点上呢,我们经历了一系列的挫折。比如《刀剑二》《大冒险》,那时候其实很多项目做的品质挺高的,但就是做不起来。我一直在反思这件事儿,感觉这个大型MMO品类可能不能再继续做了,因为已经是严重的红海了。所以当时我就决定了,必须要找新的机会,看看有没有什么出路可以走。于是我们就转向了开放世界赛道,我是希望能通过这条新赛道能给团队带来一次新的机会。游戏茶馆:你们当时是怎么发现「开放世界」这条新赛道有机会的?刘坤:因为我本身在研发第一线很长时间了,我在MMO游戏里做过很多实验,就发现「开放世界」从这个从技术角度来说已经逐渐成型了,然后玩家也开始希望拥有更高的自由度,最后我们可以看到市面上已经出现很成熟的开放世界产品了。所以这个事它不存在技术障碍,只是看有没有人往这个方向发力。游戏茶馆:你们团队成员此前有做过开放世界或者沙盒产品吗?刘坤:没有。但我自己一直会在一些项目里做点实验性的东西。比如有的地图特别大,有的自由度很高,还有的会去强调一些世界规律。这些实验性的东西,对我们来说是一个很好的积累。游戏茶馆:在这个开放世界项目中,你们遇到过最大的困难是什么?刘坤:最大的难点是做收入。开放世界的开发成本特别高,我们又是做的免费游戏,但是现在用户越来越无法忍受道具氪金带来的不公平和过度消费,所以我们要去平衡用户体验与收入压力。我们的解决方案是,先控制住收费的力度,然后把用户氛围和基数做起来,希望薄利多销。游戏茶馆:《妄想山海》这个项目做了多久?刘坤:4年,团队大概有160人。但就算这样,用人还是捉襟见肘。游戏茶馆:那你是想往大DAU方向走吗?刘坤:对,是想做大DAU,但和竞技游戏那种付费模式不太一样。我们还是会卖一些关于建造、宠物、礼包之类的服务型产品,然后在自由交易中抽税。当然,这些都会和用户商量着来。如果我们要做一些什么付费设计的话,都会和用户开直播会议讨论,其实已经开了好几次了,比如之前有和用户聊过付费模式的问题。我们通过这个来看哪些饭能恰,哪些饭不能恰。图注:策划面对面游戏茶馆:你怎么判断这些需求哪些应该被满足,哪些该有自己的坚持?刘坤:其实是一个度的问题。如果我们觉得这个事情影响力太大了,有很大一个比例的用户都不接受,那就改。能妥协的话,我们还是会尽量的去考虑用户的感受。一上来把收入拉高,确实有好处但也有坏处,而且我们现在也不急着把收入做起来。就目前全网数据来看,我们反而不担心没有人玩,赚不到钱什么的,就安心了很多 —— 我们可以做用户量,少赚一点钱,让更多人满意。"这可能是腾讯游戏历史上肝帝最猛的一次了"游戏茶馆:现在你有感觉到做开放世界游戏的一些压力和现实问题吗?有没有后悔过这个方向?刘坤:有,还蛮大的。因为特别自由的游戏就意味着它有无穷的可能性,各种bug、漏洞层出不穷,我们也是经历了一个比较大的技术方面的考验。整个团队很辛苦,至今都在不停的修bug、优化,这方面成本是特别高的,真的是比想象的要高多了。但我是不后悔的。这个事实证明,用户确实喜欢这个品类。《妄想山海》本来就是个原创新IP,我们是个小公司,知名度也不算高,但就现在的热度来看,我们确实做出了正确的选择,逃离了MMO逐渐下沉的沉船,还是挺幸运的。游戏茶馆:你觉得《妄想山海》到达了你心中对于开放世界的妄想吗?你理想中的妄想山海会是一个什么样子?刘坤:我认为还远远没有到达我心目中最理想的状态。因为要考虑档期、成本、上线等问题,当项目规模大到一定程度时,可能团队就失去了驾驭能力,因为超出了我们的能力范围嘛。我是希望未来《妄想山海》能有更多的机制、更多的内容、更大的舞台,各个阶段的表达比较完整。不说滴水不漏吧,至少是模块之间非常清晰。就像一个成熟的长篇小说,上架之后会有一个稳定的更新。图注:可视距离非常远游戏茶馆:那你觉得《妄想山海》现在处于理想状态的多少?刘坤:大概一半。游戏茶馆:随着现在市面上开放世界产品变多,你觉得未来在这条赛道上决定胜负的关键因素是什么?刘坤:虽然都是叫「开放世界」,但其实各自差别还挺大的。有些是单机向的,和我们这种多人社区型的都不是一条赛道;还有些是传统MMO改过来的,虽然打上了「开放世界」的名号,但其实你一玩就知道,还是MMO,有一些最基本的标准都没有达到。当然,未来肯定会有越来越多这样的产品,因为大家看清了趋势嘛。最重要的还是做出特色,要做细分市场,不能想着通吃。游戏茶馆:《妄想山海》主打的高自由度其实是有一些代价的,比如自由交易、自由建造,以及A玩家对B玩家游戏体验的干预度都很高,你是怎么看待这些「不可控」因素的?刘坤:这也是个度的问题。《妄想山海》这个游戏在对于世界管理方面,相比其他游戏确实比较宽松的,我们更能接受这个世界的混乱以及不确定性。我们不会像其他游戏那样,只允许玩家做对的事,不允许他们做错的事,或者根本没机会做。图注:把NPC围起来我给你举几个例子。有的玩家可能会把NPC给圈在一个房子里,给他绑架了;或者是把一个商店藏起来,把一些洞窟给堵住。这些行为,我认为本身就是玩的一部分。但也不是说完全不管,如果有些玩家极端伤害了其他用户的体验,比如拆了别人的家、或者是在安全区杀人,我们就会出动巡警卫士抓人,然后被流放太空。游戏茶馆:那重度付费用户对其他玩家会产生很大的干预吗?刘坤:其实大家应该怕的是肝帝而不是氪佬。首先我们的数值坑很浅,装备无等级要求、只有五个品级,不存在一些概率性的或者装备淘汰的问题。你可以简单理解成吃鸡游戏里面的装备。我们的理念其实就是不像做传统MMO装备里的那样,你要无限的往里砸钱,还没有一个头。而肝帝有多可怕呢,他们会以一个极快的速度进行内容消耗,得到巨大的资源优势。这对我们研发和运营产生了巨大的压力。以前我们是不限制的,后来我们发现再不限制肝帝,游戏就死了。就我们从后台看的数据发现,单个玩家一天会有十几个小时的在线时长,而且这类人的比例还不小。我感觉这可能是腾讯历史上肝帝最猛的游戏了,没有之一的。"无论失败还是成功,都会坚持开放世界这个方向"游戏茶馆:上线后大概会是一个怎样的更新节奏?侧重点会是什么?刘坤:我们的团队目前都还在全力冲刺。把《妄想山海》作为主战场,再多做一段时间,看看用户反应。目前规划的节奏大概是一个月一个大版本,两周一个小版本。我们有一个非常宏伟的大纲,大概定了两三年的内容计划。侧重点就是之前我说的,更丰富更清晰,把整个世界勾勒完整。游戏茶馆:《妄想山海》号称「开放宇宙」,对此你们会有怎样的内容规划?刘坤:我们现在有太阳、地球,以及会有一些卫星。未来是有准备将星系的概念和故事慢慢展开,要不然也不敢自称「开放宇宙」嘛。肯定是多几个大行星,让世界更大才好,这才实至名归。现在还不够。游戏茶馆:「开放宇宙」具体的玩法是呈现给玩家的?刘坤:现在感觉有点黑科技的意思:玩家仰望星空会看到很多小的卫星,然后朝着这个星星一直飞,你是可以飞出地球到达这些卫星地图上的。这个地图上会有风景点和一些任务设计,玩家还可以在上面造房子。如果你一直朝太阳飞的话,太近就会被烧死。我们会把山海经的世界观和星体宇宙观融合起来。比如天界这些共工祝融的神仙,就是住在火星、水星上,你想见到他们,就得星际旅行。图注:已经有玩家把家修到了太空游戏茶馆:这个实现起来困难吗?刘坤:非常难。对于手机来说,你要把整个星系放进去真的很难。我们现在很多低配手机配置负担确实很大。我们开发成本很大一部分都在优化上面。游戏茶馆:那你们会有多平台、多国家的发行计划吗?刘坤:海外版已经在筹备中了,全球发行是有计划的。PC版其实就是一个版号的问题,因为我们本就是一个双端的游戏。现在版号在走流程了游戏茶馆:如果《妄想山海》最后成功了,你们会朝着开放世界这个方向一直走下去吗?刘坤:不管是失败还是成功,都会往这个方向走。只是说,如果《妄想山海》成功了的话,我会更有把握一些,我可以撬动更大的力量和资源,把这个事情做到更极致。我其实还有很多想法,在做准备。如果最后成功了,我会做出比《妄想山海》更妄想的产品。

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