刀剑英雄双刀连招大全:双刀“佛山无影脚”

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刀剑2体验服技能改动 尚武刺客技能剖析
10:44:36 条|来源:多玩刀剑2论坛|作者:皇家美沙芬丶|
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  争锋四测结束后,哪个职业改动最大,什将枪超神了,无限钢体了,都是浮云啊。尚武改动最大,为毛这么说,改动以后整个的职业输出PK循环全变了,本人认为非常之犀利,
  下面来剖析下新技能:
  解牛刀法:刀剑中大家都熟悉的技能刀一中为游侠的普通攻击,横线连击6次然后击倒的这么一个组合,在刀2中此技能4测前输出时一周身环形切割6次最后击
倒;经过的改动之后,次技能让尚武盆友们感到蛋疼,大体上看上去这个技能变得迟钝了,其形态变为,向前攻击2次中间有个小间隔然后疯狂追击5次最终照成对手僵直的这么一套攻击,尚武刺客开了鹤立势之后其攻击形态转变为每2次攻击闪身一次到对手对面然后再攻击2次闪回,一共3组最终照成对手僵直。其他状态依旧,总体来说呢,此技能对于短打类的尚武来说,间歇太大对手有机可乘的机会很大。
  黑炎爆:此技能改动比较大哦;刺客的小必杀将不在坑爹,原形态的黑色爆气从天而降变为小范围集中的几次攻击,最终会后空翻追加最后一击,而且全程黑色爆气都带有追踪效果,此技能的改动,大大增加里刺客的犀利程度
  鹤立势:此技能的一状态没有变依然是一个状态技能,开启后 一些技能形态会改变,而在此使用此技能作用改变了,原来是闪身缸体,现在的改动后 它会作为刺客的另一个浮空技能而存在,也相当的好用,而原来的闪身缸体,改到鹤立势状态下,闪身直接触发此效果了。
  蛇形绞剪腿:此技能最为尚武的唯一抓投技能是必须要学习的,对于中体型来说,此技能有很大的邢台改动不过效果是一样的,原来的是跳起直接夹住颈部放到对手,现在的形态是跳起夹住对手颈部在对手身上旋转一周照成少量的持续伤害最终将其放到。对于尚武本职业来说此技能性能没变就是变得华丽了的说。
  双青刺:此技能改动尤为的大:原来的技能很狗血 就刺一下而已鹤立势是还不能取消;现在的形态貌似和鹤立势一毛钱关系都没有了完全变为一个独立的技能,而且被定为于须立即能,其一断蓄力,为冲上攻击一次,二段蓄力为冲上攻击一次之后迅速追加9次攻击,三段蓄力为闪身到敌人身体另一侧用7次猛击打的敌人毫无还手之力,最终一击照成击退效果;此技能大大缓解了短打的尚武技能不够用的缺陷是个很好用的技能。
  霜打红叶:最后有改动的剩下一个原来追加伤害的技能,原来形态是跳起用传说中的佛山无影脚(你们懂得)照成对手无还手之力的连续飞踢同时伴着击倒效果,改动之后此技能在原有的佛山无影脚的基础上又追加了一次空中回旋踢,照成击退,鉴于这样的改动,所以大部分尚武将原来的总结技能霜打红叶,用于缓解CD时候的输出技能当中之一,伤害也尤为可观。
  那么下面说一下PK循环:
  在争锋之后的测试中,尚武PK貌似舍弃了阴阳扣,但也不是没有人用,因为近战中尚武唯一有缝隙的技能就是阴阳扣回来的第二次攻击中间隙不分,令对手有机可乘。因为二次攻击不可以取消,所以一套输出基本都是风隼先上然后两次解牛刀霜打红叶接上,一般之后会接上三段或者二段左右的双青刺再来就是红玉击鼓、镜中影、银蛇吐信,这样一套输出循环。次套输出对于刺客的打击节奏感增强有很大幅度的提升。
  那么之后呢。我的说明就到此结束了,希望刀剑越办越红火。本人打小时起就是稻米,从封魔录开始到现在。像素做出的东西风格独特,耐玩度极高!
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  玩韩服也有几天了,对比了刀剑2,发现一些新问题,总结构思了一下,现在来论坛里喷下,有不实之处还请指正,希望对笑网的研发有所帮助~
  1.攻击速度与战斗的流畅性:我想很多玩家都对剑灵这款耗资500亿韩元(约合2.73亿人民币) 打造的韩流巨作(不知道是不是韩国第一)充满期待,但是通过我这几天的亲身体验来看,其也并非大家想象的那么好,离那样的神作尚有差距。如果只是把剑灵当作一款普通的网游大作,那么也许当之无愧,若要把其看作一款超一流的动作网游,那么个人认为还远未达标。在谈之前,这里首先不得不赞一下剑灵的动作引擎,比永恒要好多了(以前进永恒,发现人物跑步畸形,都没剑3好,果断删除游戏)人物动作做得很真实。
  也许是我等级还低吧,目前尚未发现剑灵里有将对方打得一直浮空不落地无限连的情况,没见过像DN那样将对方打得毫无还手之力的NB连招,出现如此情况可能是:一是等级低招比较少,二是因为不懂韩文,所以没有PK过,也没见过高级玩家PK。不过光是剑灵里边的攻击速度就很蛋疼了,虽然也是一下一下的攻击,但不像DN那么流畅,砍一刀卡一下~砍一刀卡一下,貌似出招速度快收招速度慢且有停顿,招与招的衔接上总有个停顿在那里,这样再对比刀剑2和DN那种快速的攻击之后,你会觉得很不爽~。可以用“见招拆招,防守反击”来形容剑灵的战斗,玩剑士和拳师最明显,格挡~反击~格挡~反击~周而复始,节奏配合上蛋疼的攻击速度倒是很合适,但在看惯了激情打斗的我看来,那样的战斗不像是在生死搏斗,倒像是在友谊切磋,战斗明显不够流畅。所以对笑网,虽然我一再强调要做出一下一下的打击感,做出见招拆招,但并不希望出现这种友谊赛。
  2.战斗格挡的问题:剑灵里格挡分为主动格挡和被动格挡、回避。主动格挡是按技能出的,而被动格挡、回避是由角色属性决定,可以通过装备八卦牌来加强,战斗时在出招和跑动过程中几率触发用武器格挡或侧身回避对方的攻击,这个和九阴的架招BUFF设定是不同的,九阴是格挡中触发BUFF效果,这个是在攻击、跑动中触发。 这个设定很不错,本来应该是用来弥补剑灵那蛋疼的主动格挡设定的,觉得笑网可以借鉴,玩家可以通过学习不同的身法、轻功、步法和提升身法、轻功、步法等级来加强自身被动格挡、回避的属性,还可以和破绽设定挂钩,比如随着对方攻击时招式的破绽值增加,你的格挡、回避几率也跟着增加,这样更增加了战斗的戏剧性。你在连招的过程中还要注意对方何时会自动格挡、回避、受身,从而做出对策。下面来说剑灵蛋疼的主动格挡。剑灵貌似只有剑士和拳师有主动格挡,其他都是被动, 剑士是按叫格挡的技能,拳师是按叫反击的技能,主动格挡技能是有CD的,剑士的格挡按出之后,摆出防御姿势,同时出现一个时间条,在时间条读取的过程中防御对方的各种攻击,这样问题就来了,经常我看到对方一个攻击过来,按下格挡,格挡动作已经是在对方打到我之后了,好吧那我提前按,对方一招过来正好是我读条结束~技能又在CD~晕~,拳师的反击更加蛋疼,读条时间又短也同样有cd,更加不好把握,加上vpn跨国的延迟~无语了,所以经常看到韩国人根本不档,就在那里跑来跑去绕着怪打~晕那要这个招来干嘛~!如果你是像韩国人那样全国拉一条毛线就解决问题的,也许没什么大问题,但是咱们中国地域广大,网络状况复杂,虽有华南、华东、华北、华中、西南之分,但你一个福建连到广东就比人家釜山到首尔要远~相当于跨国,加上游戏代理服务器的问题~表示dn里pvp的延迟和跨国玩游戏差不多,可见盛大的不给力~那只能等死了。所以觉得还是像刀剑2、九阴那样按个键就一直防御来得好。剑灵里格挡的动作做得还是不错的,被打到会出现火花,有金铁交击的声响,手臂随对方的攻击而摆动,因为动作引擎好,感觉效果在刀剑2之上。虽然我在第一弹时,建议笑网格挡分为一般格挡和特殊格挡,但玩了剑灵和刀剑之后,希望笑网即使是普通格挡也不要做成像九阴那样那么死板,当然能做成根据对方动作而变化自然是最好了。刀剑2里边格挡要消耗体力值,听说笑网也是如此,觉得这样设计很不错,增加了战斗的策略性,很好很强大~。
  3.切莫出现刀剑2式站桩:最近才发现刀剑2和九阴一样也是站桩的!虽然刀剑2动作设计、打击感、连招连贯性各方面都远胜九阴,但是站桩就是站桩~事实就是事实!前面已经说过,刀剑2是没有一下一下的普攻的,比如剑客,默认鼠标左键普攻就是指南诀这个技能,一连串的普通挥砍动作集合在这个技能上,你用鼠标点怪,人物就自动过去指南诀,只要你不移动,不按其他招,系统就默认一直指南诀~无限出,直到连死对方为止~彻底雷死我!而且出招的时候是不能移动的,不能左砍一刀右砍一刀这样子,像指南诀一动就会取消攻击,其他技能如羚羊挂角,出招的时候根本不能移动身体,也不能取消,就是飞过去一套设计好的连踢击飞动作,这个和九阴站桩有何区别呢?加上出招时居然不能用鼠标调整视角和单体技能就真的只能单体攻击(一个挥砍动作过去,明明旁边有第二只怪,居然无法对其造成伤害~)的bug,真心晕到你想吐~。这个剑灵就好多了,打击判定采用实时演算不说,战斗出招时还可以移动,左移砍一刀右移砍一刀是能做到的,唯一遗憾的是貌似不能跳起来在空中出招(也许等级低还没学这样的招)。虽然我承认剑灵的招式都是些砍一下、踢一脚这样的简单动作,比之刀剑2要差得多,但你也不用站桩成那样吧~连技能取消都不行,这就是没把招式分解成一下一下动作的局限性了。我在第一弹里就已经建议笑网自创招式合成系统中的招式应该为一个个普通的动作,如挑一下,刺一下这样的,按照起、承、合的概念合成套路之后,出招之时应该和鼠标配合,点一下就是一个动作,想取消技能就断开点击,如此即保证了打击是一下一下的,还保证了技能取消的存在,也能保证你可以一面移动一面出招,这个灵感是来自于DN剑圣的设计。
  4.动作和轻功设计:通过几天下来玩剑灵的体验,又看了剑灵高级玩家PVP的视频,再对比了刀剑2中各职业和各种副手技能的演示视频,才知道中国设计师有多NB:什么跳过去双脚缠住对方拿剑抹脖子,佛山无影脚之类的,这些只有中国人想得出来,相比之下韩国人的动作设计真是太逊了!说中国动作设计师有全球第一的想象力那个我不敢说,对比其他各国,日本就不说了,什么《鬼泣》、《忍者龙剑传》是没得说的,但咱们中国也不差,韩国嘛,嘿嘿~还不入流呢。所以希望笑网开发组能够拿出信心,不要受传统网游套路的限制,发散思维,设计出一流的招式来。至于轻功,剑灵的疾行、水上飞、飞檐走壁~这些我们中国游戏也有,强大的无非是它的空中滑翔和它的高自由度。看剑灵轻功演示视频,基本上什么树啊、山啊、建筑都可以飞檐走壁,比九阴各种地图bug要强多了。不过自由度还是没有wow那么高。记得以前玩暗夜精灵,从新手岛边缘跳下去,跌死在巨大的树干上,去捡尸体,居然连灵魂都掉到边海里去了,而且还上不去了。。。。。。只得从新建个角色~牛b吧~!至于轻功的动作,看视频觉得刀剑2里边空中翻滚落地和高空落地的动作比剑灵做得要好。笑网要设计出好的轻功动作应该是无压力的,只是轻功创意的问题,应该如果打破传统那几个套路。看视频剑灵有一个龙脉腾跃,那个确实nb,不过那是游戏事先设计好的从一个龙脉从送点跳到另一个龙脉传送点的动作cg,要是平时也能够跳得那么帅,那么我真心服了,表示其他网游也不用混了。不过我想许多玩家都看过传说中的网游——《武侠ol》的那个轻功演示视屏吧,估计开始那个mm按a、w、d这些键飞来飞去,也是事先设计好的游戏任务,不过这倒给了我新的灵感。我想笑网在建模的时候,是不是可以在模型上事先预设好类似的踩踏点,而玩家可以看到这些踩踏点,通过多段跳、飞檐走壁、滑翔、滑行等各种轻功跳到这些点上,就会出现《武侠ol》里的那种按键提示,之后就像《武侠ol》里的那样可以靠这些踩踏点飞来飞去。踩踏点之间事先设计好路线,就像《武侠ol》视频那样从一个点飞到另一个点,而玩家也可以不按照它原定的路线,半途中使用其他轻功终止,再用轻功滑翔或者像九阴那样可以空中出招再接轻功飞到自己想到的那个踩踏点上,如此半被动半主动的模式,从而实现像《武侠ol》里这样在山壁上高难度的跳跃,如此更加提高游戏的可玩性和轻功自由度。如果这个想法可以实现真的是跨时代创举~!表示做出剑灵 龙脉腾跃那样的效果也不成问题~。
  5.不同招式套路共用和主副手武器:九阴里每个门派都有3套武学,虽然3套武学可以一起用,但是使用某套武学,其他两套就会出现长时间CD而不能马上使用,想马上出招只能使用已经使出的这套武学,这样的设定真是叫人无语~。有什么理由掌法就不能同剑法一起用?没见过人家杨过一面挥玄铁重剑一边出黯然销魂掌的吗~?没见过黄药师拿萧使出玉箫剑法的吗?希望笑网不要有这样的局限性,不同的招式套路也能一起使用。刀剑2里边有主手、副手武器之分,这个应该是借鉴wow的,但刀剑2对此进行了加强,主手武器有主手武器的招式套路,副手武器有副手武器自己的招式套路,这样战斗更加丰富,我觉得笑网可以借鉴。比如说华山主武器是剑,玩家还可以通过fb、任务、野外宝箱、奇遇获得江湖武学,(貌似刀剑2也是这样获得的,我等级低没学到)这些江湖武学有的是使用主手武器的,有的则使用副手武器,比如扇子、铁链、雨伞、流星锤之类的,最好能超越刀剑2,中国的兵器那么多是吧,而这些江湖武学和门派武学都可以合在一起形成招式套路,比如一套剑术连砍之后,一脚将对方踢浮空,再一掌将其击飞,然后副手飞爪过去爪人,一个大风车将人抛出去这类的连招。你想啊一套连招里主手武器、腿、掌、副手武器都用上了,那多丰富的动作,那才叫真武侠,真动作!
  6.内功、招式属性:九阴里内功和招式分为太极、阳、刚、阴、柔的属性,不同属性的内功对于不同属性的招式效果是不同的,比如君子堂的通慧功对阴、柔属性招式加成是20%,对太极属性招式加成减少到16%,貌似对阳、刚无加成,这样虽然玩家可以集百家武学于一身,但是由于主修内功的限制,玩家必须对武学进行筛选,使玩家之间具有差异性。这个设计觉得笑网也能引入,虽然在自创招式的时候,玩家可以加入各种不同的武学,但是如果有了内功、招式属性的限制,那么玩家在设计套路的时候,除了要考虑打FB、PK的需要,还必须考虑主修内功对不同招式的影响,如何设计才能达到输出最大化,这样更具有可玩性。
  7.连击点和内力值,怒气和怒招:剑灵里边是没有MP值的,所谓内力是设计成连击点一样的东西,通过普通攻击和被攻击而获得,有些类似怒气值的设定,需要消耗这些内力点才能使用比较NB的技能,越NB的技能消耗的点数越多。觉得这样设计不错,战斗只注意HP就好,不用再为MP操心,像九阴里的唐门,内功加MP加得太少,打一下就没蓝了很蛋疼~,采用这样的方法就不会有这样的问题,符合笑网开发组不想让玩家因为吃血喝蓝而影响战斗体验的理念~。至于刀剑2是除了格挡和翻滚这类消耗体力之外,攻击的招式什么也不消耗,貌似又不太合理~,怎么说人家武学小说里边就有内功深厚和浅薄的说法,这个看笑网开发组怎么想了。我想笑网里边怒气大招是肯定有的,而一般游戏里怒气大招都有着华丽的光影效果和华丽的动作。虽然怒招的动作是开发组事先设计好的,有站桩的嫌疑,但这个是可以被允许的,dn里的大招也是如此,毕竟怒招必须集满怒气才能释放,当然设计成我上边说的用鼠标来控制也可以。还可以把怒招设计成攻击怒招和防御怒招,攻击怒招就是必杀技,防御怒招就是超级当身技,怒气也分防御怒气和攻击怒气,玩家连招中获得防御怒气用来释放防御怒招,被对方连招则获得攻击性怒气用来释放攻击怒招,这样攻击越nb自己的防御就越强,被攻击方也能获得反击的机会,这样双方都必须小心对方,更戏剧了。
  8.升级方式和熟练度:刀剑2里人物等级和招式心法等级是分开的,玩家通过打怪和做任务来获得经验,经验可以用升级人物等级也可选择升级心法等级,招式随着心法等级提升而解锁。像这样的设计我觉得没必要,笑网不必如此繁复,有内功等级和招式等级就可以了,九阴的所谓无等级也就这么回事,只是换个概念而已,九阴之所以如此设定是因为玩家可以学习多门内功心法,因为不同心法修炼的等级不同,人物切换不同心法其等级也会随之改变,只是不同的心法起点不同而已,你练紫霞神功自然要比你练华山入门心法要来得NB,所以这是符合武学小说的设定的,大家也不要老喷九阴,我觉得笑网也应该如此,当然笑网不要像九阴那样搞个修为和历练值转换出来圈钱就好~。玩家通过打怪、做任务、下fb获得经验用来提升自己的心法等级,而招式的等级我认为应该通过招式熟练度来提升,这个招式使用次数越多,熟练度就越高,达到一定熟练度其等级就会提升,而每个招式的层数和九阴那样是固定的,只是起点不同而已,比如太岳三清风的招式就要比入门的华山剑法招式要杀害高。你像啊笑网里边那么多招式,玩家若像把所有招式都练到满级,那个不现实吧,你设计的套路有哪些招式就提升哪些招式,熟练度够了自动提升,都不用你去点,多省时省力啊~
  9.食物和药物,打坐恢复和复活:九阴里吃食物增加饱食度,饱食度则影响生活职业需要消耗的体力值,没体力就不能干活了,只得搞N个小号来获得一种生活材料~我觉得很蛋疼的设计~,虽然高级食物对人物属性有各种加成,但由于九阴叫人崩溃的经济系统和不很一般的禁地fb,所以厨师基本都成了开光武器的磨刀师傅,煮饭烧菜什么的都荒废了,反正除了馒头、包子其他的也卖不出去。刀剑里吃食物也是增加饱食度,而饱食度影响战斗中最重要的体力值,这个我觉得很符合逻辑,你说有谁饿着肚子打架还能nb的是吧~真心觉得不错,觉得笑网还可以设计成饱食度影响人物的气血上限和hp恢复速度。剑灵里分为平时坐地上吃的食物和战斗中吃的血瓶,吃血瓶基本是瞬发的,不像九阴那样蛋疼的还要读条~没学nb轻功躲不开boss大招就是等死~,血瓶和九阴一样是持续性回血而不是一次性回完,食物这个明显是仿wow的设计,血瓶嘛魔兽是没有的,觉得设计还算合理,笑网可以借鉴, 还可以把食物分为填肚子的食物和回血的食物,比如吃东西增加饱食度喝水恢复hp,正常饱食度是固定的,而吃得过饱有几率出现特殊效果,有增益的也有吃饱了撑着减益的,吃不同食物效果不同,这里还必须加强效果对战斗的作用,不要像九阴变成花瓶了。剑灵里边没有主动打坐恢复,只能吃食物和药,这个设计也很不合理,卖东西才几铜,你一组5个食物或药就是一两银我靠~,想省钱都不行~剑灵里边做任务和打小fb那个吃药频率不是盖的,基本打一两个怪就要吃东西恢复了。希望笑网还是继续中国传统,打坐恢复,当然可不要像刀剑2打坐那样蛋疼~!刀剑2是没有平时自动回血的,打坐恢复又超级慢~(这个貌似被骂多了,更新后有所改观)。剑灵里第一次挂了人物是可以通过原地打坐或呼叫救援恢复的,自要这时旁边没有主动怪或者伙伴已经清场,就可以什么都不消耗的原地复活了,只有在打坐恢复或同伴救援时又被攻击才会真的挂掉,挂了之后就只能飞回复活点了,这个比九阴的消耗金钱或者其他什么复活石之类的设计靠谱多了,真心觉得可以借鉴。
  10.武器装备和耐久度:剑灵里边衣服是没有属性的,只是看着好看而已,武器有攻击力影响,可以镶嵌宝石,其他的则通过装备八卦牌来增强属性,八卦牌还可以合成,本来只加格挡的可以通过合成增加对回避的加成,我觉得笑网是不是也可以搞类似的系统,毕竟武器和盔甲就不说了,你什么项链、戒指、耳环也能增加属性真的太不符合武学了。剑灵装备的是八卦牌,那么我们是不是也能装备武学笔记这样的东西,玩家通过打人形怪、做任务、FB宝箱奖励、奇遇甚至像那样的石碑抄录获得各种武学的心得笔记,有残页和完整之分,通过合成(这里可以唤作编著)和分解(可以唤作研析)来获得像剑灵八卦牌那样的效果,比如夺命连环三仙剑笔记加成攻击力,华山身法笔记加成回避等等。前边看了某网友的文章,说可以加入抢夺武器、武器击飞、武器被击断的设计,真心觉得很不错。比如我提议的特殊格挡动作可以有几率将对方武器击飞,内功品级和等级高的几率大,而如果是内功品级和等级低的,则若对方气血比你少则也有几率击飞。武器击断可以用耐久度来表示(如果是真的断了会很蛋疼的~),武器耐久度损耗量由双方内功等级、招式等级、双方武器品级、战斗时双方武器耐久度而决定,比如你要打比你厉害的boss那么请你多带几把武器吧~!至于抢夺武器,本来我想是你夺了武器你自己得一把,对方的也不消失,但是这样就会形成无限复制武器的bug,而若是真的可以抢夺又太蛋疼了~所以还是和谐掉吧~!
  11.怪物AI、怪物设计:剑灵里边分人形怪和动物、怪物,因为等级低那些高级的怪物没怎么见,而凡是人形怪,都设计得和玩家一样不是力士就是气功师什么的,觉得太单调了,像刀剑2那样NPC和人形怪会很多和玩家不一样的技能,那样比较好,笑网的江湖武学那么多,设计多些不同的怪应该不难吧。一般的怪物的AI不要太低,适中就好,BOSS和江湖NPC可以高点。像刀剑2江湖NPC是厉害了,但是普通怪都是二愣子,剑灵这里做得还不错,玩家会什么怪就会什么,你会挡它也会,如此每打一个怪下来,都会去不少血,如果是三个一组的那种,那么则伤敌一千自损八百,是要经常吃东西恢复的,基本没有群怪这种东西,就算是气功师和召唤师顶多也就一挑四这样,这个估计是学wow的,貌似最早就是wow打破了游戏群怪的惯例,我觉得这样设计很好,群怪真的是很恶心~
  12.剑鞘、携带武器的动作、多国武术:看笑网新图发现,完美终于把剑鞘做出来了,这个很好~。此外还希望人物携带武器的动作不要那么死板——总是背在背上~真的很2~!!比如你五仙的鞭子或者软剑(不知道有没有)应该是缠在腰上的,衡山既然背了个琴(希望还有其他乐器,比如什么二胡、琵琶、瑟、笛子,可以作为衡山派特有的乐器副手武器套路)那么剑就应该拿在手上,副手铁链缠在身上,逍遥扇子揣在怀里~类似这样的,丰富一点。再有就是希望笑网不要局限于中原的武学,可以把明朝周边国家的武术都加进来,比如:日本倭寇的拔刀术、柔术,李氏朝鲜的古新罗花郎道、韩式剑术,吕宋的**短棍,泰国双刀,安南的越武道,鞑靼的摔跤术等,这样更能走国际化路线。
  其他问题:
  1.游戏音效和过场动画,游戏画面和细节:剑灵的音效和过场动画都得很好。人物战斗中出招会哈、嘿、呵的叫出声来,打到对方或者格挡都会有不同音效。貌似所有的NPC都有配音,因为动作引擎好,貌似所以的NPC都做了独立的动作和面部表情,过场动画也做得很好,有配音,有音效,有动作,比九阴那样的雷人剧情动画要好N的N次方倍~!刀剑2的音效也是差得一塌糊涂~!而剑灵也是采用大地图加fb的方式,比c9、洛奇、这样的场景地图方式好多了,画面渲染非常华丽,最重要的是其地图细节做得很好在刀剑2之上:高山流水,奇形怪状的树木,特色的建筑,人物极速喷跑时溅起的飞灰等等,已经不亚于欧美大作了。所以笑网可不能掉以轻心,音效和场景都要做好来。如果你动作引擎不够好,做不出人物面部表情,那你最起码也得像《古剑奇谭》那样全npc配音吧~
  2.任务指引、地图标注、地图传送、BUG反应渠道:刀剑2的所谓水墨风格地图真的2到爆了,根本看不懂哪些是任务npc那些是商人,要是没有自动寻路看你怎么死。剑灵这方面就好多了,哪里有任务接,到哪里交任务,任务怪或任务物品出现区域等都在地图上标准得清清楚楚,加上比骑马还给力的疾跑,根本就不用自动寻路,即使你不懂韩文,做打怪、打小fb的任务也无压力,这个笑网大可借鉴。除了骑马坐骑之外,觉得地图传送还是要有的,虽然不符合逻辑,但这毕竟是游戏。可以参考九阴里的落脚点和剑灵的村庄、营地传送。新手引导任务和BUG反应渠道应该学学九阴,从初入游戏到入门派,再到学生活副业都很详细,而BUG反映渠道就摆在官网首页那里,有什么问题可以及时反映,像刀剑2就不行了。
  3.:游戏运营方式:觉得完美如果真想制作出可以合WOW、剑灵匹敌的游戏,那么还是老老实实卖月卡、季卡、时间卡吧,平时推出些坐骑和时装就算了。人家wow、剑灵投资那么多钱研发,都采用这样的运营模式,你说他们会怕收不会成本?像九阴那样搞个江湖明俊和坐骑出来,玩家每月至少花费50元,这和买点卡有啥区别呢,换个概念而已。千万不要像九阴那样搞什么元宝换官银,拿钱点武功,表示你花个几千块也不见得超nb。钱庄里一百元宝才换得一锭,你上5173买游戏币最多也就多出一、两锭,1000两为一锭,技能高级了点一下就五、六十是两的,以后不知会不会有上百两点一次,看你有多少钱丢下水的~。这样只能加速游戏的衰败~!
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前排围观。
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太长了,辜负楼主一片苦心。。
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我来了,在阴影中. . .
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支持下,论文啊
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支持楼主,有点小长哦!
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围观大神、。。
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世间能许几愁年
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这个·····最近大家都有点小给力啊,这么长的文章每天都有
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这个帖子写得太好了了。
从我开始看这个论坛的帖子这个事最货真价实的
比起那些假爆料好多了
漫天的假爆料
这个写的太用心了,写的太好了
蜗牛的石总,我真心想对您说:
就凭我花了249元买了您的激活码;
就凭我等了九阴三年,浪费了我三年感情;
就凭为了迎接你的内侧,爆了我诛仙价值几万人民币的乾+13装备去玩你的九阴;就凭你九阴做的那么垃圾,连90年代的单机游戏都不如;
我觉得我还是有资格对您说一句:“尼玛,你个骗子!”
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引用 鸱夷 于 14:24:23发表的:
这个帖子写得太好了了。
从我开始看这个论坛的帖子这个事最货真价实的
比起那些假爆料好多了
漫天的假爆料
这个写的太用心了,写的太好了
这个都是玩了游戏发现问题之后,自己的一些浅薄见解而已,毕竟不是专业人士,一款游戏应该咋么做还是看开发组~
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这个都是玩了游戏发现问题之后,自己的一些浅薄见解而已,毕竟不是专业人士,一款游戏应该咋么做还是看开发组~[/quote]
不过楼主,因为完美都是自主研发。。所以她基本离不开他原来的模式。。你去玩玩完美的那几款游戏你就知道了。。基本雷同。。。。不过有一点完美的游戏是可以玩的,只要研发出来一定是可玩性很高的,不过很花钱,而且。。不太会突破原有模式太多。。
蜗牛的石总,我真心想对您说:
就凭我花了249元买了您的激活码;
就凭我等了九阴三年,浪费了我三年感情;
就凭为了迎接你的内侧,爆了我诛仙价值几万人民币的乾+13装备去玩你的九阴;就凭你九阴做的那么垃圾,连90年代的单机游戏都不如;
我觉得我还是有资格对您说一句:“尼玛,你个骗子!”
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引用 鸱夷 于 14:52:22发表的:
这个都是玩了游戏发现问题之后,自己的一些浅薄见解而已,毕竟不是专业人士,一款游戏应该咋么做还是看开发组~
不过楼主,因为完美都是自主研发。。所以她基本离不开他原来的模式。。你去玩玩完美的那几款游戏你就知道了。。基本雷同。。。。不过有一点完美的游戏是可以玩的,只要研发出来一定是可玩性很高的,不过很花钱,而且。。不太会突破原有模式太多。。[/quote]
这个看完美自己怎么想了~,人家网易有天下叁这样的究极圈钱游戏,也有点卡的魔兽世界~。表示完美的诛仙好像也是站桩游戏,和那个什么武林外传一样,以前我进去两分钟就不玩了~感觉侮辱了《诛仙》在我心中的完美形象~
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看完啦,顶下
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欺我可,欺幽灵不可
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