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DNF怎么点亮图标
DNF怎么点亮图标
为了点亮~~~
不区分大小写匿名
游戏角色达到18级,去网站绑定大区就可以了
你玩的人物达到18级后在官网去从左边往下一个一个看就会发现有个点亮图表一点就行了
升到18级就能点燃一级图标了。如果你很入迷,估计有一天的功夫就可以达到18级了
1、通过QQ登陆地下城与勇士,并且游戏角色等级达到18级,即可在官网点亮地下城与勇士图标,图标显示:2、图标升级规则:a. 当游戏角色等级达25且决斗等级达到3级,用户可以在官网将图标升级成b. 当游戏角色等级达35且决斗等级达到4段,用户可以在官网将图标升级成c. 当游戏角色等级达48且决斗等级达到8段,用户可以在官网将图标升级成d. 当游戏角色等级达60且决斗等级达到10段,用户可以在官网将图标升级成e. 当游戏角色等级达60且决斗等级达到至尊2,用户可以在官网将图标升级成f. 当游戏角色等级达60且决斗等级达到至尊5,用户可以在官网将图标升级成
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DNF神枪手是一个多元素的职业,下面是我给大家介绍一下神枪手必学的东…
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&2014&SOGOU&-&京ICP证050897号dnf为什么会如此成功?浅谈中国网游的dnf发展史
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池塘随便发个帖都没人啊…只好到这里发个别的帖找找存在感
这帖子真心不错。我要推到微博啥的给小伙伴们看看:
这人还没添加签名啦。别再看她啦
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本帖最后由 MC姿态 于
22:33 编辑
colg老帖了
  代理之争
  我们来看现在的环境。
  2008年是世界经济的重大转折点。最为瞩目的就是“汶川地振”与“世界经济危机”。
  从国内网游环境来看,国内厂商已经从纷纷将手伸向了“免费游戏”这块金矿。
  从游戏类型上看,厂商挖掘的游戏题材已经涵盖神话,武侠,科幻,奇幻,玄幻。从背景设定来看,已经开始挖掘电视剧,小说。从游戏类型来看,已经形成了大型MMORPG与各类休闲网游一体茁壮成长的局面。从游戏受众来看,3D化几乎已经成为了业界主要的发展方向。
  这时,有小道消息传来。盛大与腾讯陷入了一款游戏的代理权之争。
  盛大与腾讯都不是什么孬种。随着《传奇》的“免费”形成的玩家回流,逐步增加的活跃玩家每月平均消费与稳定而庞大的用户基数让盛大稳稳坐牢了网络游戏厂商的老大地位。《传奇》竟然还能赚钱!
  腾讯则凭借着QQ平台的绝对垄断,在几乎所有的方面击败了竞争对手。虽然腾讯不是网游老大,但是腾讯……
  从以色列的ICQ(I SEEK YOU)开始,腾讯开始做OICQ(OH,I SEEK YOU),后来改名为“QQ”。
  从三大门户开始,腾讯开始做“QQ.com”
  从联众开始,腾讯开始做“QQ游戏”
  从浩方对战平台开始,腾讯开始做“QQ对战平台”
  从博客中国开始,腾讯开始做“QQ空间”
  从校内网开始,腾讯开始做“QQ校友”
  从搜狗输入法开始,腾讯开始做“QQ拼音输入法”
  从新浪爱问开始,腾讯开始做“问问”
  从谷歌百度开始,腾讯开始做“搜搜”
  从维基百科开始,腾讯开始做“搜搜百科”
  你有酷狗音乐,我有QQ音乐;你有迅雷快车,我有QQ旋风。
  你有跑跑卡丁车,我有QQ飞车;你有劲舞团,我有QQ旋舞
  你有支付宝,我有财付通;你有淘宝网,我有拍拍网。
  ……好一个“山寨之王”!
  当然,我们最为明显的,还是比较两家外地上市的公司的07年第四季度的财报。
  盛大07年第四季度财报净利润为2.9亿人民币。
  腾讯07年第四季度财报净利润为5.17亿人民币。
  随后,盛大出价5000万人民币。虽说这款粗陋的游戏看起来无论如何不值这个价钱。盛大打的如意算盘就是,大不了我不要这款游戏。对方再出高价的话,我乐于看到这款游戏究竟能回收多少的成本,你愿意赔本就赔本去。总之,自己“仿制”一个游戏过来利润绝对不比这个低。
  令盛大跌破眼镜的是,财大气粗的腾讯直接出价1亿元人民币。盛大无奈,启动B计划。这就是现在成为玩家的反面教材的《鬼吹灯》。
  于是,腾讯宣布使用1亿元人民币代理了一款640*480的简陋得不能再简陋的2D游戏,《Dragons&Fighters》,中文名叫做《地下城与勇士》。
  疑问中的公测
  凭借着数年来众多韩系游戏涌入中国的翻译经验,中国的游戏翻译们在短时间内高质量的完成了游戏的翻译工作。
  这就准备开始内测了。
  还是以前那句话,要让一个玩家转换一款网络游戏绝对不是一件容易的事情。此时“蝗虫玩家”们早就分别找到了自己心目中的归宿。此时《传奇》已经运营了7个年头不止了;《魔兽世界》恰恰才开放新资料片《燃烧的远征》并不久宣布达到百万人在线;网易的梦幻西游继续向200万人在线不断冲击;巨人公司已经是免费版时间版怀旧版多管齐下;而其他的以完美、网龙为代表的新兴厂商已经凭借各自的创造力圈定了玩家群。
  这一切事实都表明,要让这群玩家过渡到《地下城与勇士》,要迈过的“转换成本”不是一般的大。何况,以《地下城与勇士》的外观,第一眼看去,玩家无论如何也无法接收这个属于上个世纪的画面。
  没错。640*480分辨率的2D游戏,最明显的标志就是一款神级的RTS即时策略游戏——《星际争霸》,他正是98年发售的。
  没关系,这不重要。重要的是,腾讯有足够的资本可以烧钱让各种平面媒体、网络媒体为其进行铺天盖地的造势宣传。
  当然,最重要的是,腾讯只要一个命中,动动手指,QQ软件就会在2亿网民的右下角弹出有关《地下城与勇士》的宣传广告。这免费的广告比什么都有效。腾讯的网络规模优势没有任何一个厂商能与其并肩。腾讯就不可能做出一个失败的游戏。唯一疑问的是,腾讯在一款游戏上能赚到多少人民币的问题。
  然而当腾讯宣布内测的时候,付出了不太轻松的代价进入游戏后。玩家苦笑不得的发现,这款游戏竟然与数年前倒下的《精灵》如此相似——一个能够直接被《金山游侠》修改参数的游戏!
  这才真正的给游戏的归宿留下了悬念。如此多被[哔]毁掉的游戏的案例摆在面前,似乎玩家已经预期到了这款游戏在未来的倒下。
  果不其然,内测开始,[哔]就侵入游戏,并且不断更新升级。当然,许多年前的单机用户电脑里存放的《金山游侠》也能修改。
  内测期间经过了“汶川地振”的风波。内测并没有持续多久。
  腾讯要在高考结束的黄金档期投放这款画面粗陋的游戏。
  6月19日,《地下城与勇士》正式公测。当然,6月17日,玩家就能玩到部分大区了。
  神话的诞生
  各媒体的海陆空军的轰炸总是有了点效果。
  玩家们第一眼,总是会因为如此“粗制滥造”的游戏画面皱眉头。
  前面说过,因为“转换成本”的存在,玩家更愿意留在老游戏里。
  但是,“转换成本”是有破绽的。强大的创造力与杀死猫的好奇心可以轻易打破人们的固有潜意识自我防卫。
  还有一个让玩家愿意来尝鲜的要素是,他跟随在了“永久免费”的大旗之后。试玩是不具备成本的。
  实际上,很多玩家是带着对“山寨之王”的腾讯公司的愤怒来试玩这款游戏的。就如同他们不得不被迫使用腾讯的QQ软件一样。既是愤怒,又是无奈。
  这是一款神作。
  网络(产业)经济学研究表明,玩家更乐于接受游戏难度为中等偏上,并且在自己力所能及的范围能尽力的提高自己的难度。
  无疑,这款简称为《DNF》的《地下城与勇士》将难度的设定拿捏之精确令人叹为观止。
  当然,《DNF》向来是与[哔]一同成长的。公测前几日,每天的万人封号名单着实给玩家打了吃了一颗定心丸。
  日 DNF正式公测
  2008年11月 同时在线80万人
  2008年12月 同时在线100万人
  2009年1月 ACT2 更新,决斗场、格斗家改版
  日 同时在线150万人
  日 同时在线210万人
  日 同时在线220万人
  DNF又闯下了一个奇迹:最早达到100万人在线的游戏。之前的三款“百万级”在线的网游达到一百万所花时间:《梦幻西游》花了20个月;《魔兽世界》花了36个月;《征途》仅仅使用了13个月。
  但是!《DNF》只花了6个月就达到了100万!14个月就达到了200万!
  但是!《梦幻西游》和《征途》都是在系统支持游戏一机双开的情况下达到了100万的人数。而《DNF》的运营商腾讯反倒不断想办法禁止双开!类似同样的条件,《魔兽世界》是在36个月中花费了一个超大的资料片才达成了100万!
  但是!《DNF》的服务器当时已经挤爆,无数玩家在周末早上12点之后就无法进入游戏!假如《DNF》的定向转区早日开放,达到100万人与达到200万人同时在线的时间还要继续提前!
  这是一个网游的神话!
疲劳度系统
  寻找合适的游戏效率
  DNF的生存环境是如此恶化,然而是什么导致了玩家依旧选择了“忍受”?
  我们必须要明白为什么这个游戏内核是如此的强大,以至于打破了这个用时多年才形成的网游格局。
  笔者认为,DNF的成功的核心在于两个姐妹系统:疲劳度系统,天平系统。
  还是从前面的一个命题说起。
  网游厂商们知道,玩家的“生产力”越高,网游的寿命越短。
  这命题可以分解为,玩家的单位时间效率越高,就能越快挖掘完网游的有限设定。
  我们这里假定世界只有一款网游。我们假定玩家在游戏里都是按照网游的规则练级打装备,不是为了在游戏里面看风景而选择这款游戏。我们继续假定网游有默认约定的等级上限。最后我们假定厂商的定价玩家可以接受。
  我们设定玩家的单位时间效率为η,我们设定网游的等级上限为常数C,我们再设定所需时间为T。
  我们得到:
  η*T=C (0.1)
  式子变换后,我们得到
  T=C/η (0.2)
  实际上,玩家达到满级后,并不会立即选择退出。我们把从满级到玩家选择退出的这段时间设定为t。玩家在游戏的总消费为T
  于是,我们得到了公式:
  T=C/η+ t (0.3)
  T这个数据是所有网游厂商的基础。没有T,赚钱就无从说起。玩家的希望当然是短时间内等级更快,短时间内爆出很多极品装备。但是厂商则必须背离消费者的意愿。但是也说明一个问题,[哔]的的确确是厂商的敌人。
  在传统时间收费模式里,厂商要求T自然是越长越好。在无法控制t数据的情况下,厂商会把效率参数尽力降低,而常数C会尽力扩大。实际上,初期的游戏大多是按照这个思想进行设计,《传奇》就是典型的案例。至少在《传奇》里面,我们会发现,要把老版《传奇》练到满级,一个人花一辈子的时间也不可能。
  如果人的有限生命长度用T表示。老版的《传奇》可以描述为:
  T=C/η+ t &T (0.4)
  假如有且仅有《热血传奇》这一款游戏,收费可以接受,完全没有任何竞争的话,估计玩家啊也只能一辈子呆在里面了。
  当然,还有一个要考虑的因素,就是游戏的价格。时间收费游戏里面,我们假定是按秒计算的秒卡,排除掉了因为时间未到而多扣的点。我们设定厂商的价格为P,玩家可接受的价格为p。
  因而我们必须满足于公式
  在加入厂商的价格后,我们就可以计算出预计一个玩家未来一共将付出的金钱P:
  P=T*P=P(C/η+ t ) (0.6)
  当然,我们可以根据一款游戏的活跃用户基数而算出当前厂商的期待回报总金额。不过笔者没什么兴趣计算这个。
  还是回到式子0.2上来。
  变换后得到:
  η=C/T (0.7)
  传奇疯狂的日子,也是私服疯狂的日子。我们把传奇私服游戏里面思考。我们令玩家完成游戏的进度系数为λ,我们就可以计算出游戏的物理转换成本ΔC
  ΔC=λC (0.8)
  假定私服的收费标准与官服相同(也就是要么都收费,要么都免费)。同时,我们定义私服的效率为η,假定玩家的心理支持时间T。私服当然是希望从官服拉到人的。代入0.1式,我们得到:
  ηT&λC
  ηT&ληT (0.9)
  要成功将对手的熟客拉来,就要让0.9式成立。根据这个式子。我们会发现,过低的效率会让玩家加速流入私服,或者也适用于其他类似的游戏,只是转换成本不同而已。
  甚至,私服还可以设置游戏初始等级装备。C。
  假如C&ΔC。那么实际物理成本不复存在。当然还有一个成本就是软件成本,这来自于游戏“圈子”的粘性了。
  如果按照经济学的假定,利他是有限性的话。那么这个软件成本也会被不等的价格攻破。
  实际上。《传奇》的私服取得了相当大的成功。而且互相竞争的结果导致的是游戏生命周期的压缩。
 我们假定在这里面为预防私服的分流有一个效率平衡点。当然笔者现在还没计算出来。
  在成熟的竞争体系下,就如同价格竞争一样。低效率代表的是“高价”,高效率代表的是“低价”。游戏相似度越高,玩家也就越趋向于选择高效率的游戏。高效率的游戏是不与厂商相恰的。然而新游戏的推出本身就是与其他游戏进行竞争。很明显,“高效率”是新游戏应该的,或者说是被迫的。一款山寨游戏未来甚至可能会宣传到,进游戏就从“XX”级开始。当然,市面上没有同类型游戏参与竞争的话,你要玩到这个游戏的独特模式,再不满再愤怒你也只能接受厂商设置的条件。
  正常情况下,厂商都会考虑如何在高效率与低效率之间取得一个大家都满意的平衡。
  时间再度回溯到《传奇》打败所有竞争对手的年代。
  《传奇》对玩家打怪练级的诱惑力是如此之大,以至于一个个玩家为了比别人等级更高,早日打到趁手的装备,没日没夜的泡在虚拟世界中。网游玩家的本性是趋向于更高的声望,对自己更有利的规则的。而对自己更有利的规则也会形成更高的声望。这是一个用实力说话的江湖。
  传奇的红火与玩家的勤劳也带来了相当大的社会负面影响。至少在家长和老师的心中,“网络游戏”让学生不再认真听课写作业,成绩直线下降;在女朋友的眼里,“网络游戏”成为了其最大的情敌;在社会的眼里,祖国的未来将是“垮掉的一代”。
  也许这些声音听起来有些刺耳。但是我们必须承认,他们是对的。就像90后的非主流们无法理解我们反对“火星文”一样。
  不是所有商人的良知都完全泯灭了。网易旗下的两款“西游”早早的内植了可以看作为防沉迷系统的萌芽:一周游戏发放14个双倍经验时间,每天的日常师门任务,前两轮的收益双倍。在绿色网游概念萌芽的环境下,网易首先做出了表率。网易希望不均等的回报率设定能一定程度的限制玩家过渡沉迷在游戏里。尽管沉迷游戏的人始终会给网易带来大量的回报。
  后来,“防沉迷系统”的概念被提出来。网易在做《大唐豪侠》的时候,便提前考虑了在游戏里做到“防沉迷游戏”。在这款游戏的设计里,玩家每天生活技能的练习次数有限,奖励丰厚的师门任务次数有限,重要的金钱来源押镖系统的押镖次数有限,练级的双倍经验时间有限……总之,这就导致了一个恶果。玩家每天上线就要被动的把每天的限定系统全部过一片,结果玩家每天累得半死,在然而服务器排名前不做又不心甘。玩家们不禁要问了:这是玩家在玩游戏呢,还是玩家被游戏玩。
  这与网易策划的期望是吻合还是背道而驰?我们唯一知道的就是,免费公测的时间内,游戏每天十多万人的平均在线,但是正式收费后,《大唐豪侠》迅速沉寂。很简单,玩家有钱,但是玩家受够了花钱买罪受的日子。
  好了,我们来看看DNF的可以被称之划时代的姐妹系统,疲劳度系统和天平系统。当然,我们这一节的主题是分析疲劳度系统。
  疲劳度系统的解析
  疲劳度给了玩家高效率的可能性,同时也限制了高效率产生的升级过快的问题,增加了游戏的寿命。这很好理解,有了疲劳度这个生产力上限的设定,厂商就可以大点胆子调控玩家游戏效率。因为长期性的收益在疲劳度的上限设定下是可以预期的。玩家在消费疲劳度的时间里,生产效率是非常快的。但是一天24小时的时间看来,玩家的效率在厂商眼里也是低下的。玩家要算升级,不再计算花费多少个小时,而是使用单位“天”。
  疲劳度给了玩家内在的压力和动力。疲劳度的限制,导致了玩家并不怕一天25小时在线的疯狂职业玩家。每一个玩家都有希望成为服务器里的高等级玩家。每天的有限疲劳度更让玩家产生一种一定要消耗干净疲劳,否则就会落后的心理。疲劳度还有一个设定就是师徒之间,徒弟消耗的疲劳可以按一定比例转换给师傅,这导致游戏里的“师傅”异常的勤劳。
  有限的疲劳度消耗完之后,玩家只能选择摆摊当商人,购物,或者去PK场PK。再或者玩新的角色。或者退出游戏做玩家的正经事。这个时候,待玩家养成习惯后,不论玩家作何选择,都会增加0.3式(T=C/η+ t )中的时间。小t的时间部分更会因为玩家沉迷在PK和商人的世界里获得增加,这也就在另一个方向上增加了游戏的可玩度与寿命。
  有限的疲劳度克制了玩家废寝忘食,让玩家不至于忘乎所以。这规避了大量社会舆论的潜在负面宣传。
  有限的疲劳度限制了装备的产出,鼓励玩家在罐子NPC处购入罐子,换为装备。将系统产出的多余的金币回收给系统。同时,为了增加罐子商人的必要性,罐子商人可以低概率换到稀有的传承装
DNF的对手太弱&
DNF能成功只有1个原因:对手都是傻逼。&
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没复制完全…&
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因为人多啊
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生之庵少 发表于
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这个四五年前的东西了 反正我最早是在COLG看到的
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凭借着数年来众多韩系游戏涌入中国的翻译经验,中国的游戏翻译们在短时间内高质量的完成了游戏的翻译工作。
我没笑……深海潜水的都忍不住浮出来了……别说CB了,A1的时候那翻译……
炸出核潜艇&
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dnf现在感觉就是花钱找罪受,我升了配置,除了i5不行其他都是高配,还是掉线闪屏
反正过年预定了电视游戏主机,毒奶粉春节礼包不放3s就一套不买,决定多买点游戏盘
/thread--1.html
这个好像是原来的链接&
刚百度了一下
这文章09年就发在COLG上了~&
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本帖最后由 gunnimade 于
22:31 编辑
我决定安静如鸡
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yuchiying 发表于
我没笑……深海潜水的都忍不住浮出来了……别说CB了,A1的时候那翻译……
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