万智牌官网有没有一套可以不用攻击 只用效果就胜利的卡组

胜利龙为什么会被禁?我看了下效果也不赖皮啊(游戏王)_百度知道
胜利龙为什么会被禁?我看了下效果也不赖皮啊(游戏王)
一是因为是大赛奖品卡,正规决斗不允许使用;二是效果其实很强大,只是触发面较狭窄罢了。
正规比赛还是三局两胜制,当取得较大优势之后故意压制却不击空对方LP,拖着把胜利龙召出来发动最后一击,那么接下来的两盘都不用打了,直接获得总胜利,难道不强?
就算前两局输了,只要有这张卡就可以拂逆三局两胜制的规定,发动第三盘,利用胜利龙的效果获胜,同样是获得整场比赛的最后胜利。
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最后一盘用胜利龙获胜。再何况当时环境没像现在那么凶残,那么就是你赢,赢两局的人获胜,但是靠胜利龙的话,即使输了两盘,胜利龙卡组基本用DNF改造手术和各种改种族的卡拉出胜利龙后一击致命。而且为了给其他的卡有销路比赛比三局
三局两胜,只要第一第二局用他的效果,后面就不用比了。。。。。顺便一提,jjj999869 所说的“即使输了两盘,最后一盘用胜利龙获胜”在规则上是不允许的,输了两局就直接结束比赛,不管是否有胜利龙。至于现在有征龙这种哪怕不需要通常召唤就可以一回合站一堆龙族BOSS的卡组存在,胜利龙根本不可能放出来= =
那个被禁是因为是奖品卡,是作为世界冠军的证明而特制的,不许用于比赛,为了方便所以直接扔进禁卡表了……以上,如有疑问欢迎追问
胜利龙在MCV卡组中能发挥核心卡的作用,只需放置一张,就能利用效果以70%的极高概率在三回合之内达成比赛胜利,正规赛是三局两胜制,只需用胜利龙直接攻击击杀对手一次就能直接赢得比赛。
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出门在外也不愁为何炉石传说、游戏王限制了牌组的数量上限,而万智牌则只限制牌组的数量下限?
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这个问题问的非常有价值。我先列个提纲:1.虽然是上限和下限限制,但是二者的限制,具体上讲还是不一样:万智牌:限制环境赛的套牌数量下限为40,构筑赛的套牌数量下限为60,无上限。套牌内的同名卡牌最多4张,该限制不作用于基本地。炉石传说:所有套牌的数量必须为30张。在构筑赛中,同名卡牌不得超过2张,有名有姓的卡牌(不知道应该叫传说还是史诗)每种不得超过1张。同名卡牌数量限制是一种平衡性设计,理由略去不表。2.资源体系增长差异:为什么套牌张数存在下限?为什么万智牌是40/60张,高于炉石传说的30张?炉石传说的法术力资源主要是“回合制自然增长”特性。法术力是独立于套牌的体系,所有职业/所有套牌都享有共同的法术力体系与基础,玩家需要做的事情只是构筑合理的套牌、选择合理的起手、做出最正确的策略,而不用担心法术力过度膨胀/紧缩给自己带来的麻烦(没有了卡爆地)。为了保证套牌的随机性和策略性/逻辑性仍然有据可循,游戏流程不至于过短、过于单调,炉石传说将套牌的数量(同时也是下限)定在了30张,并且给予了一套与万智牌不同的“空牌库”时的惩罚机制(万智牌在牌库空时,抓牌=输掉比赛;炉石传说在牌库空时,抓牌=承受一个不断增长的伤害)万智牌的法术力资源来源于“地”这个概念。“地”是套牌中的一个组成部分,可以为其他非地牌的使用提供法术力来源,但自身不具备直接的作战能力(通常情况下)。根据套牌思路不同,地牌的数量设置也要根据套牌思路做出倾向紧缩/宽松的调整。这种地牌数量比例的调整保证了地牌在抓牌时上手的数学期望;但是不能保证方差始终一致,即每一张抽取的卡片与玩家期望的差距大小。当牌组数量增加时,方差会显著上升;反之则下降。为了保证套牌的随机性和策略性/逻辑性有据可循,维持“地”体系对游戏的影响在合理的水平,不妨碍玩家自由发挥的可能性(比如著名的斗智),万智牌将牌组的数量下限定在了40/60张。由是,将随机性(卡地爆地天胡手)和策略性/逻辑性维持在了一个巧妙的平衡上。在万智牌作弊界最为著名也最臭名昭著的“二插法”,也就是这样应运而生。通过2非地+1地的循环队列,将抽到地牌/非地牌的期望稳定住,牌张顺序方差和熵值将为一个完全可控的水平,然后取得无与伦比的稳定性优势。事实证明,由于地牌的存在,40/60张是一个被普遍认可的“潜规则”。3.资源体系内部的差异:为什么炉石传说的套牌张数固定在30张?万智牌的法术力存在一个“五色法术力环”的概念。由于地牌/对应的法术力颜色的存在,当你的套牌涵盖的法术力颜色越多时,套牌的战术展开能力就越不稳定(所谓的卡色,即我的手中的非地牌所需要的法术力颜色和我手中的地牌能够提供的法术力颜色不一致)。因此(特别是构筑赛事),不是所有的赛制内可用的强力单卡都可以随意加入到套牌中(以增加套牌数量,降低法术力需求曲线稳定性为代价提高战斗力,即以提高方差为代价提高数学期望)(历史上的T2环境中,有名的五色套牌数量极为稀少。然而在任何一个T2环境中,法术力调色手段却显得非常重要:例如天堂鸟,保持着其万年不变的重要地位。因为不是所有的玩家都会选择单色套牌)。所以在万智牌圈子中,虽然wizards规定套牌张数下限为40/60张,但是在构筑赛制中,还真的很少见到有玩家将套牌的张数设计为61张甚至更多,至于250+张的斗智套牌,则更加罕见。这也是那个“潜规则”存在的重要原因之一。炉石传说的牌池为“职业牌池”+“公共牌池”式的体系。所有职业都拥有一个公共的随从牌池和不与其他职业共享的职业牌池。在职业牌池和职业技能的推动下(这两个要素决定了每个套牌的战术体系),公共牌池的牌张的选择基本上决定的套牌强度的上限(你可以简单认为是强度的浮动的极大值)。为了避免公共牌池的强力随从在套牌中泛滥,炉石传说将套牌的张数上限也定格在了30张。另外一个值得注意的原因是,炉石传说作为一个电子游戏,他不可能像万智牌一样,将每一盘游戏战线都拉的很长(试想蓝白控制对埃斯波控制的膀胱局),在诸多控制游戏进程长度措施中,不可能不考虑到套牌数量限制对这一问题的影响与控制。所以炉石传说这种以“短小精悍”见长的游戏模式下,就算有恶心人的疲劳系套牌,也会在一个长度相对合理的时间范围内结束。(同理可证,烧绳子等设计)简明扼要的总结:1.因为游戏体验、游戏内法术力资源机制、随机性、逻辑性/竞技性的要求,双方都设计了套牌数量的下限。2.炉石传说的套牌上限存在,是为了避免公共牌池中的强力单卡在套牌中的膨胀与泛滥,同时也作为把控游戏时间与节奏的杠杆;万智牌没有设计套牌上限的最主要的原因是其独有的法术力资源机制间接定义了一个足够有效的“潜规则”,一定程度上规范了玩家的行为。
只答游戏王部分。像其他答案一样需要指出的是游戏王的牌库上限基本没有作用,大多数主流卡组都采用40张下限的构筑,在TCG环境中基本采用37张构筑(加入3张成金哥布林/Upstart Goblin滤抽)。这里举出两个不采取40张构筑的特例。影灵衣(ネクロス/nekroz)初登场的影灵衣系列拥有优秀的检索系统:光枪龙,千手神/万手神,用于仪式召唤解放的术士,用万华镜出场的尤尼科。于是基本可以做到随意调动系统内的资源。配合瓦尔基努斯的滤抽,基本不存在严重的资源调度问题。由于为了达成lock和解除对方的lock投入了数学家、仪式魔人解放者、核成十字军、影依龙等(后换为舔舔三舌犬),其中后面三张均不期望在游戏中被抽到手中,故构筑多于40张的卡组降低特定卡被抽到的概率,一般构筑为45-46张。代偿齿轮等投入三色齿轮的卡组红齿轮 黄齿轮 绿齿轮在被召唤时即可从卡组检索另一种齿轮,可以保证资源的循环。但由于复数的齿轮在手卡中基本起不到作用,所以为了降低复数上手的概率将卡组总数增加或投入少一组齿轮(需要与key卡血之代偿/连锁召唤等上手概率权衡)。在投入3组齿轮的卡组中采用43张左右的卡组数为佳(答题时未计算,根据记忆大概是这个范围)投入2组齿轮可构筑40张卡组。貌似偏题了
游戏王规定40~60 但放眼望去全是40张 那个上限是放着好看的炉石要是能用20张 猎人满地爬打麻将 要是牌山全是饼子 清一色随手打万智牌下限改成30 podless原地起飞 就算加一个70张的上限也不会对环境造成任何影响你和我说斗智牌手?
炉石就是30/30数学规模比较简单的游戏,定义就是悠闲游戏,基本十二个回合内都能结束,一般过牌也就4张以下,所以一般是消耗了16张左右的牌。万智牌为什么要至少60呢,其它也有特殊规则可以少一点的,最重要的是这游戏有法术力要求,一般套牌要投入20张左右的地,假设地都是基本地,那其它卡就大概40张左右,也就是你要思考的空间是40张,而万智牌同名卡可以4张,极限点你要思考的是10种类牌,大家放最强的基本就没有卡位了,当然后来地也出了各种,套牌类型也多了,并不一定要满编4张。游戏王的话是因为有个很庞大的禁卡表,禁卡表里很多卡是只能放1或者2张的,基本主流游戏王都是采用40下限是因为能够增大你抓到核心牌的机率,游戏王对滤抽设计得很严谨,放60张很大可能不会抓到那些只下了1或者2张的牌,而通常那些牌是超级强力的。游戏王的规则设定是对面场上有怪你是不能用怪打脸,当然也有特殊,所以怪的交换是个核心,而且设计师也不想让一场比赛打得太久,毕竟只是卡牌游戏。
游戏王没玩过所以我就说说万智牌和炉石。因为万智牌玩法的多样性,只设定下线让普通套牌有一个标准,大多数人会选择放下限规定的牌这样有更大几率抓到自己想要的牌。而那些特殊套牌想要有更多牌的也都因没有上限而有丰富的组牌空间。斗志可以驱使牌手去组多于200张的牌,有很多专业比赛的牌也经常出现61,62的牌组。有人会有疑问,为什么会有61,62的卡组,明明60每张牌的概率都能达到最高。但是确实有61,62的卡组出现,而这背后都是专业选手经过很长时间计算出来的概率问题了。炉石传说的话,毕竟主题是简单上手的“免费游戏”,所以固定为30张,有助于新手的组牌,不然容易困惑。万智牌没有上限和炉石固定牌数导致的差别是很大的。玩万智牌的人都会算概率,因为你每放一张牌牌库的概率就变了,特别是其中地的分布,根据自己曲线计算概率放入地数量的计算。玩炉石的话...........我真没算过啥东西,要考虑的只有,这张牌强不强,强就放吧,我的土豪战组好了。或者,这张牌有没有冲锋,有冲锋攻击又高,好我的t7组好了。这张牌是不是机械,是,好我的机械法组好了。
首先,我玩过游戏王和炉石,炉石只是玩了两周然后实在懒得记牌了就不玩了。游戏王是高二高三玩的最多。现在好久不玩了,所以有些记忆还留在12年的环境。
根据个人经验,由于游戏王卡组里面同一张卡最多只能放3张,再加上禁限卡表的限制,卡组越多你抽到特定的牌的几率就会越低。游戏王的卡组,大多数是有自己的特色以及强力的展开方法的,也就是说展开是有套路的,抽到特定的牌,根据场上的局势,发动效果然后展开。均卡卡组不包括在内。早点抽到重点卡牌,展开,发动强力效果或者拉出牛X大怪,把对面打死。重点牌上手越快越好。
本人是选择困难症,所以习惯性的在某些卡组里面加一点万能的外挂系统,两三张牌。然后你就会发现这点那点加一点以后,卡组就变成50张了。。。。。。。加上脸黑的话,你可能一整天都抽不到那些重要的卡,就算你有抽滤,也会比较麻烦。
这样看起来似乎游戏王里面计算牌的概率更简单,快速抽到重点牌,展开,战斗,胜利。而保证以上可以成功的最简单的方法,就是压缩牌组,提高你需要的牌的上手概率,把不重要的或者是应对特殊情况的外挂去掉,同时保证强度。对于游戏王来说,普通对战中能够依靠吧最后一张牌抽完来结束战斗的情况,非常非常非常少,所以不用说多加几张什么的。
我曾经抄过一套比较火的HB,1天空3小新2丝袜2雷王,就这么几张怪,然后是各种坑以及检索。三张E call一张增援加上天空侠,都是检索,快速让怪物上手。
总之一句话,牌再多,抽不到也没用。
还有款很好玩的游戏叫魔法门冠军对决,顺手安利一下。。这个也是限下限限下限的牌基本都要有一些检索牌,同样有很多都会有一些资源牌(反过来说对场面并无过大影响的)或者是有较多的补充手牌的方法当然玩起来也会很麻烦炉石限很低上限了,所以几乎没有检索牌,就算这样,还有人求神抽之类的。。
基本上除了极少数卡组(比如有邓式鱼和征龙时候的水精鳞),游戏王卡组构筑都是往尽可能少的去的,因为一副牌的运转核心是有限的,增加次要的卡的收益远远小于增加核心卡上手率的收益。
我想说游戏王也设定了下限。不然的话。直接用那5张牌就赢了,前提是对方没有手牌抹杀或者牌组破坏类的。你懂的。
= =其实前面很多人都说得差不多说个趣谈吧大师规则1前即同调时期前,游戏王的卡组能投入40-80张,而额外卡组(当时是叫融合卡组)无限制而当时官方比赛是会为参加者提供卡套的,所以有很多参加者携带了大量的融合怪(大约能带数百张),以至于出现了记忆破坏者OTK这样的不知道把80压成60会不会也有卡套这方面考虑呢?
别傻了孩子们,游戏王一半以上的规则都是从实卡对战展开的,无奇不有的脑洞和神奇的裁判以及解释晦涩的食物局是整体游戏王的一部分。所以卡组上线和限制辱骂对手时间一样,只是对付奇葩玩家的策略,本身对游戏没有太大影响——你看看人家额外,原来的记忆破坏神otk怎么办了?另,游戏王实卡加卡套之后40张已经厚度感人,喜欢的同学可以买5套扑克牌来感受一下卡组无上限时洗牌的感觉。哦,游戏王开始前双方要互相洗牌的。
万智的上限是两手能完成一次洗牌动作
因为万智牌有一张牌叫斗智。 [图片未上传成功]万智牌 变境卡组详解 唯一的变境卡组怎么玩
&万智牌 变境卡组详解 唯一的变境卡组怎么玩
呵呵呵呵。别人都没写战报,我都不好意思,想了半天还是厚着脸皮写(xuan)一(yao)篇(yi)吧(xia)本来在赛场BB了半天和史粉丝大师打外围去,结果失败了。。
我来讲讲这套牌的思考回路,还有对局回忆,具体对局实在记不住了。而且,由于这套牌的特性,计分血纸每局基本都是对手开局掉几滴血然后停住,我一直在掉血,然后游戏结束,不管输赢几乎都是这个形式。。。。
首先我特别想说,我叫这套牌变境,不叫瓦拉库。摩登瓦拉库有变境瓦拉库,还有大红绿的召兽陷阱瓦拉库,而变境只有一个。而且当年组变境之前发生令我很抑郁的事,我想表现出心境骤变的意思,所以才组的变境。(没错,我就是中二病)
套牌就是这么个套牌,牌表大概营地有,我复制过来按我自己的理解编辑了一下。为毛选这个套牌呢?因为它好,显然是废话。以我最近的观察,以及本次比赛的严肃性,我猜测主流套牌应该会是两类:黑绿系和红蓝系,也就是各类勇德阿布赞,各类格里及和各类双身,然后还有少量一些其他常见套牌。回想过去古往今来,和当年GP印第安纳波利斯的套牌分布有些许类似,那次是高丽棒子朴俊永用变境勇夺冠军,恰好我有一套。就这么愉快的决定了。
其实具体分析来看,首先我使用变境对黑绿系时不虚,他们的威胁速度不是很快,我有足够时间发展我的场面,唯一害怕的是后期的手牌破坏;打红蓝系时更不虚,因为最近的红蓝系一是威胁慢,二是反击咒语乏力,基本以点破圈套奉还为主,硬康少之又少,而且手牌破坏比黑绿系更少。在北京附近,变境最近很少出现,大家一来不会有太多针对性备牌,二来很多人不会对抗变境。所以主牌再加入一些对付其他类套牌的牌张就行了。
主牌 60 张
4 蒸气喷发口
2 滋生之池
2 潮没树丛
2 熔天顶瓦拉库
1 飞瀑绝壁
鹏洛客 [3张]
2 广林预言师妮莎
1 维林逸才杰斯
其它 [28张]
4 预先考虑
4 为来日探寻
3 地下指命
1 伊捷护符
生物 [5张]
4 樱宗长老
1 迅咒法师
备牌 15 张
3 顽强巴洛西
2 坏灭欢宴
1 魔力断流
1 蔓延侵蚀
1 密设爆裂物
1 盖亚复仇灵
1 炼狱泰坦
1 原初指命
1 天鹅绝唱
我有很多稀奇古怪的地方,符合一贯的风格。
首先有人发现没有找地地。经过我的捉摸发现,必加的樱宗长老和未来日探寻再加上我自己加的广林预言师妮莎一共要找掉10张基本地。如果要加找,会占掉基本地的位置,找的时候一般也不会希望找出带山脉类别的地,所以基本目标也就是滋生之池。所以还不如加基本地,一来有的找,二来防红月,三来少掉血。再者蓝绿系的变境不同于红绿系的瓦拉库,变境追求的适用变境绝杀对手,而瓦拉库追求的是用加速咒语找够山脉,然后通过下地打3来控制对手,套牌中通常不含有变境。变境中会有牌负责防御,所以不用找地地。而瓦拉库套牌里制胜和防御都用地,所以在5张山脉后,每一张找地地就会变成一张闪电击。所以蓝绿系并不是很需要找地地。
(以上是义正言辞的胡说八道。实际原因是,我观察发现,变境和我最早打的双身有很多共同牌,于是收了些牌就可以多玩一套摩登。但玩变境的时候必须要把共同牌从双身牌套里抽出放入变境牌套中,很是麻烦。为了少换几张,我就没换目测没影响的找地地,多加了几张基本地,打了打发现并没有任何影响。于是随口编了些理由,嗯)
关于地方面,这套牌最重要的是,前期首要目标调出三点蓝三点绿,红色没那么重要。三点蓝两点绿也能凑活,所以会有串色地。三蓝为的是地下指命开放,而三绿是为了在同一回合释放找地牌(樱宗长老或未来日探寻)接变境制胜,这点很重要。而一张飞瀑绝壁也是为了两点蓝准备,同时也是前期非山脉的红色法术力。当然既然加了山脉,就肯定会抓到,前期抓5个(不含)以内都可以接受。
生物方面除了传统配制的四个长老,少量(1到2)迅咒之外,还有就是带来的两个强力生物:维林逸才杰斯和广林预言师妮莎。我很是不喜欢营地编辑牌表时候把他们算作旅法师,所以按照tcg的分类方法来放的。双面旅法师都是以生物的方式释放,在非战场区域特征都是以生物面计,而且我们在评价这些卡牌的强度的时候都是按照生物加了一个能变成旅法的彩头来评价的,所以分类一定是按照生物分类。
来说一下这两个起源生物。杰斯很强,到什么地步能?强到他的异能我一次都没用过,进场对手就杀了。在这种需要抓特定牌的套牌中,掠夺效果一定很好用。最理想的情况是,抓到加速咒语,弃变境,找齐了地,杰斯也翻了面,然后返照变境,赢。练习的时候发生过。妮莎也很强,它可以在调度之后为你扳回劣势。调度后会缺手牌,手里的保命牌和找地牌会少一环。而妮莎找了地,还能为阻挡一次,简直如同面对第五使徒的凌波丽女神一样无私。而且妮莎找的地可以看做竖着进场,六块地时找地,下地,4费变境。为什么不用城市引路人?因为妮莎贵。。。
所以最后总结起来,其实杰斯不该加,因为套牌原因,让本来对上变境是废牌的生物去除有地方用了,不过杰斯真的翻面了,诱惑还是很大的
非生物咒语部分,我测试过没闪电击版本的,被打成狗。。。滤牌咒语的选择发生在浆液预示还是预先考虑,由于浆液预示只能往下抓一张,而预先考虑以三张胜出。以前用寻遍深水,但是实际情况是,又是你需要的不是汪洋大海,而是茂林修竹。很多时候,你只要抓一张地,或者樱宗长老,或者未来日探寻就能赢,寻遍深水只能抓其中一种,而预先考虑都可以抓。所以我们还是考虑好所有的变数,这样就毫无胜算了。
然后一些随机的单卡上,选择是主牌两个火龙卷还是两个撤回。考虑到当前环境没有很多小生物快攻,于是是2撤回1火龙卷。
(以上依旧是义正言辞的胡说八道。真是情况是,好朋友anthony morris想要我的中文火焰飞斩,于是给了我两张意大利文撤回,所以。。。)
备牌的话,大部分都是标配,康牌123费各一张。没什么好选择。
(以上还是义正言辞的胡说八道。真相是,我有一张闪魔力断流,一张闪失效。)
原初指命是我之前看到的一个工具箱组法,很有意思。而且指命带巴洛西一张牌能加11点血,打快攻感觉很好。但实际情况是,指命并没有什么大用。费用偏大,换进来的时候不太有机会用,要不然就是直接抓到要找的生物而没抓到指命。
还有一张牌,就是盖亚复仇灵,简直神迹!数字7在变境套牌里非常魔性,大多数7块地就能赢,所以我就让它更魔性一些,加入了用7块地变身的妮莎,加入了7费的盖亚复仇灵。在这样的一个环境中存在着大量红蓝系套牌,还有少量白蓝系套牌。这些套牌以控制为主,生物不多,而且不够大。盖亚复仇灵他们根本无法解决,简直如同坦克,直接打蒙对手。
对局回忆:
第一轮 2:1赢 zhiqi, zhou
周同学为铁木尔色,第一局双方正常开局,周同学以迅咒和1000块钱绿色生物给我压力,而我法术力正常展开。我7个地使用变境,被奉还,而我此时保护性反击只有奉还,面对对手充足法术力,只好再等一回合。之后继续变境,又中奉还然后就没下回合了。。由于套牌结构关系,我也不知道他是没抓到掘密师的掘密师,还是没抓到双身的双身。但不知为毛,我深信不疑他是掘密师。
第二局周同学并没有给我太大压力,在空坟场的时候找地出1000块,被我闪电击打死。然后就卡地了,被我各色生物踢中后,变境打死。
第三局周同学同样以迅咒和1000块给我压力把我打到12血,此时他还有19血。此时我手握变境,面对他四张手牌(有张我奉还回去的圈套咒语)有点虚。我打出盖亚复仇灵,从周同学的表情来看,他吓了一跳,看了约3分钟,让复仇灵结算,攻击打到11血。回合末,他跳了两个欺瞒督教压压惊,企图与我竞速。当他跳第一个的时候,我心说黑了,居然是双身,跳第二个的时候,我心说,妥了,看他下一掏吧。当他抓牌下地攻击把我打到4之后。我使用变境,他长考后坦白并没有康或抓牌,于是我就赢了。。。
第二轮 2:1 赢 He, Yue
俗话说的好,熟人相见分外眼红,对手居然是pt选手贺老六,及其小红。我并不是那么高兴,感觉要死。第一局我正常的展开法术力,老六正常的使用烧牌,我就被烧死了。
第二局我正常的展开法术力。出于某些神秘的原因,老六第二回合使用全部法术力烧我,给了我第三回合出巴洛西加血的机会。之后老六爆地而亡。
第三局我正常的展开法术力,老六正常的使用烧牌,同样出于某些神秘原因,使用全部法术力烧我,让我再次有机会巴洛西加血。之后他的烧牌不足,被变境打死
第三轮 2:0 赢 wang,
hao开局发现对手是地精套,感觉跟赢了一样。唯一一点不爽的地方,就是地精套没有任何烫血的地方,所以必须凑到八个地才能赢。
第一局起手火龙卷,闪电击。对手并没有什么抵抗,八块地变境取胜。
第二局起手没有火龙卷,只有闪电击,正常展开之后变境取胜。第二局中发生了一件事,不知道是对我影响更大还是对手影响更大。对手使用灵魂洞窟出信驿,我没有注意,使用奉还。对手指出了洞窟。我当时有两个条件:心里的是卧槽。肢体上的是,镇定的立刻说出抓一张牌。看起来完全是计划好为了抓一张牌。其实后来想一想也没错,当时手里两张奉还,肯定反击不到咒语,对付地精不用保护,循环掉也好。
第四轮 1:2 输 Xie, Bing
俗话说的好,熟人相见分外眼红。这回是使用侵染的谢冰。洗牌的时候陈曲大师飘过,说谢冰使用的是他喜欢的套牌,要来看看。然后聊了半天天,说他今天有饭局打不了,如果能打他觉得变境还可以,肯定会组一套变境来打,不知道行不行。于是我边洗牌,边向他展示了樱宗长老,跟他说了句
行!然后就看陈曲就不行了。变成了这两套都是他喜欢的套牌。
这轮完全忘了怎么回事,就是输赢输就死了。第二局赢是因为谢同学用枯萎密探和墨蛾攻击,我不阻挡后他想了半天,决定给墨蛾膨胀,被我用用坏灭欢宴杀了墨蛾赢得了时间。第三局墨蛾大主教,我有电解,本应该宣布进攻时候电解掉,我等到响应触发时候用的,于是多受到一点伤害,就死了。
第五轮 2:1 赢 Hu, Yi
第五轮遇上仙剑,于是王远宁同学在旁边叫嚣说我要教育了他,回泛亚请我喝水。
第一局我木有印象,就是变境死。结束后观察发现是格里及的法术力,于是我纠结是没抓到掘密师的掘密师,还是没抓到双身的双身。这回我根据他的循环牌猜测是双身,于是换上了双身备牌。
第二局怒中两个弃牌加两个雷鸣法师,被踢死。第二局还是没有看到掘密师或者双身,但是看到一个恶心焦油坑,于是感觉是没有双身的,就把双身针对下了。
第三局我终于看到了欺瞒督教。。。第一次尝试被我直接奉还了督教。之后在我手里有两个变境一个盖亚复仇灵的时候,仙剑同学使用了礼物找了思绪逼从失效和我忘了什么,我给了逼从和失效,于是他用逼从加迅咒逼从扔掉了我的两张变境,并没有费用回合末出督教。于是我出盖亚复仇灵进攻。中过一脚之后还有8,先后用迅咒,焦油坑填了两脚,并企图督教双身。但我后来抓到的两张康看住了他手里的两张双身,之后抓到迅咒返照变境取胜。
赢得一瓶水。
第六轮 2:1 赢 Wang, Icbc
对手之前在我旁边和陶公子打过,我知道是个共鸣。而且也听到对手的确是工商银行的,名字都放这个要不然多大仇,要不然多爱单位啊。。。
第一局对手接了个十分慢的起手,威胁只有一个十块斗士,但是有多达3个颅骨护甲。于是他的十块斗士被我奉还了两次,才进场。进场之后被地下指命横置一次,然后回合末闪电击,到我变境打死。
第二局对手接了个很快的起手,累计有一个信号害虫,两个斯克魔,两个蒙纳兽。闪电击点掉信号害虫之后拖延了些时间。当然,在第二抓的时候抓到了侵蚀蔓延,于是等待对手铺的差不多了,清场。对手只剩三个光蛾。于是我7张地变境,突然发现斯克魔吸血到了19==结算之后,看掏吧,输了认了。之后掏到一张樱宗长老获胜。
第七轮 2:1 赢 Che, Ling
遇到了车老爷的阿布赞。
第一局在车老爷的攻势下,成功防御,车老爷结算过犀牛加到22血,我用8张地成功将其击毙。
第二局则没有抵住攻势,被百万雄师击毙。由于第一局有一个迅咒返照预先考虑并阻挡,车老爷很萌的打出一张返虚咒击弹,但是打完之后询问才知道,我的套牌只有一张迅咒。。。。
第三局我调度到5,车老爷卡3地烫了好多血。他连续使用雷鸣法师炸掉我的地,我后来只剩下基本地了。但他的生物依然强劲。我前期找了一块山脉,为可能抓到的烧燃做准备,可是我却忘记了三绿抓找地能赢。在我12血六地面对车老爷3个四攻生物时抓到了樱宗长老并手握变境,当时有三蓝两绿一红的基本地。于是大呼后悔,把胜负交给了对手。可是车老爷打得也有问题,可能下了过多的生物去除,剩下的基本都是2费,他的一个遍野林冠抓牌后用不出来了,所以只能让樱宗长老阻挡,于是我还有四,到我变境取胜。可是他忘记了,如果抓到攫取思绪,弃掉我的变境我就死了。而且他的下一张真的是攫取思绪。于是我很幸运的能约合前八。
第八轮 和 Yao, Xiwei
最终排名第六
八强第一轮还是 Yao, Xiwei
我知道他是个小红,并且我后手,感觉就黑了。
第一局他生命保持的很巧,找地烫血之后用闪电螺旋魔性的加到了19.。。。于是还有五血六地一樱宗长老手握变境时,有两个选择:留着樱宗长老,等一块不知道什么时候才来的地,变境赢;或者樱宗长老攻击,下回合变境赢。他当时手里有一张熔岩术士和另一张我觉得是打三的牌牌,我想着如果他抓到另一张打3我怎么也死,预示我选择了后者。结果他抓了张鬼怪向导。。。。。于是我死了。这就是小红带来的心理压力,因为我当时感觉,跟小红套,每拖一回合,就会增加死的概率,所以想确定下回合打死他。但实际并不是这样。打完发现,牌库顶是一张为来日探寻。
第二局他15血我7地时,企图用溃击掌把瓦拉库所有伤害弹回来,但实际只能弹一张,于是被变境打死。
第三局接了一个陷阱起手,是一张奉还两张樱宗长老四张地。这个起手是个平均的起手,对上一般的中速套牌很好,但是对红烧后手非常差。所以就被烧死了。
最终止步八强。

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